Zum Inhalt springen

Saidon

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1353
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Saidon

  1. Wo du aus den Regeln ersehen kannst, dass es für das Lernen einen Unterschied macht, ob ich Zaubern neu lerne oder steigere hat sich mir allerdings noch nicht erschlossen. Im DFR S. 279 oben wird abschließend aufgezählt, für welche Fertigkeiten ZEP versteigert werden können - Zaubern ist nicht dabei. Im nächsten Abschnitt wird die Verbesserung des Erfolgswertes für Zaubern mit ZEP erlaubt. Ich finde das sehr eindeutig und die offizielle Regelantwort dementsprechend nicht nachvollziehbar. Daher hätte auch ich mir zumindest eine Erläuterung gewünscht. Liebe Grüße Saidon
  2. ...also könnte das Wunder durch den Priester auf den Gott zurückfallen? Nein, natürlich nicht. Der Priester blockt die zurückfallende Wirkung mit seinem Körper oder Geist ab, um seinen Gott nicht zu belästigen... Liebe Grüße Saidon
  3. Naja, mit der Argumentation kann man sich auch ganz allgemein die Unterscheidung in KEP, ZEP und AEP sparen - was ich nicht unbedingt schlecht finde und in einigen Gruppen, in denen ich spiele, auch so gemacht wird - aber hier geht es ja um eine Regelfrage... Liebe Grüße Saidon P.S. im Übrigen schließe ich mich dem Wunsch nach einer offiziellen Regelantwort an - die relevanten Argumente dürften meines Erachtens bereits komplett ausgetauscht sein und ich teile nach wie vor Slasars Ansicht.
  4. Naja, gemäß KOM S. 33 muss auch ein zauberkundiger Kämpfer Zaubern explizit von Grund auf neu lernen, daher würde ich da nicht von 'Verbessern' sprechen. Vor allem, falls er z.B. schon Grad 9 ist, bevor er zum Kampfzauberer wird und entsprechend Zaubern schon bis zum Anschlag gelernt hat... Meines Erachtens ist das eher mit dem Erlernen einer neuen Sprache oder auch mit dem Scharfschießen mit einer weiteren Waffe vergleichbar. Und es wird wohl einen Grund haben, warum Im DFR S. 279 explizit nur vom Verbessern des Erfolgswertes und nicht vom Neulernen gesprochen wird. Liebe Grüße Saidon
  5. Soweit ich mich erinnere, war nach M2 und M3 Wissen von der Magie nur mit AEP (und Gold) lernbar. Daher vermute ich, dass nach M4 Zaubern auch nur mit AEP gelernt werden soll. Ansonsten wären die zauberkundigen Kämpfer doch sehr bevorzugt auf dem Weg zur Doppelklasse... Liebe Grüße Saidon
  6. Hallo Forum, kann ein einhändig geführter Anderthalbhänder eigentlich mit Parierdolch, Buckler oder Kampfstab abgewehr werden? Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass es geht, da er ja wie ein Einhandschwert benutzt wird. Andererseits fällt er dennoch in die Kategorie Zweihandschwerter. Gibt es dazu eine offizielle Regelung? Mit der Suchfunktion habe ich zumindest nichts gefunden... Liebe Grüße Saidon
  7. Naja, laut Arkanum haben weiße Hexer göttliche Mentoren, graue Hexer elementare oder dämonische und schwarze Hexer finstere. Dementsprechend gäbe es laut Grundregelwerk auch keine Überschneidungen und sowohl Fflamyen als auch Henwen hätten nur weiße Hexer. Die engere Bindung weißer und schwarzer Hexer bzw. die lockerere Bindung grauer geht meines Erachtens auch eher vom Mentor aus. Götter und finstere Dämonen haben ein eigenes Interesse an Midgard und sind daher auch an mächtigen Werkzeugen dort interessiert. Elementare und Dämonen aus den nahen Chaoswelten haben dagegen kein eigenes Interesse an Midgard und müssen dementsprechend eigens motiviert werden, ihre Hexer zu unterstützen, erheben im Gegenzug aber auch keinen alleinigen Anspruch auf ihre Hexer. Daraus ergibt sich dann, dass schwarze und weiße Hexer mehr Zauber von ihren Mentoren lernen und graue Hexer mehr von menschlichen Lehrern und Spruchrollen - aber alle Hexer können alle Lernmöglichkeiten nutzen und zaubern natürlich aus eigener Kraft. Liebe Grüße Saidon
  8. Am meisten interessieren mich die Beschreibungen von Land und Leuten als Inspiration für Charaktere und Abenteuer. Generell finde ich, ein Quellenbuch sollte zurückhaltend mit neuen Regeln sein. Vor allem sollte es die Figuren aus der jeweiligen Region nicht einseitig bevorzugen - sonst werden Figuren aus Gegenden, zu denen (noch) kein Quellenbuch existiert, auf der anderen Seite ja benachteiligt. Außerdem sollten auch Spieler, die ein Quellenbuch nicht besitzen, nicht benachteiligt sein - Midgard ist ja (zum Glück) kein Sammelkartenspiel... Wenn also Vorteile gewährt werden, sollten diese meiner Meinung nach durch gleichwertige Nachteile ausgeglichen werden - was bisher aber meines Wissens nie vorgekommen ist. Zum Beispiel verfügen rawindrische Zauberer über diverse eigene Zauber, die auf dem Konzept der Wiedergeburt basieren - ohne dass auch nur einmal erwähnt würde, dass dann konsequenterweise der Zauber Hören der Geister wegfallen müsste... Liebe Grüße Saidon
  9. Ein Aspekt ist mir noch aufgefallen, der sich zwar nicht direkt aus den Regeln ableitet, aber dafür aus diversen offiziellen Beschreibungen der Welt Midgard: Wenn Bannen des Todes und die damit verbundene Möglichkeit der Todlos-Werdung thematisiert werden, wird der Zustand des Todlosen meist als sehr negativ dargestellt und die Betroffenen versuchen das zu vermeiden - wie z.B. die schwarzen Adepten in KanThaiPan oder Al Ain in Eschar. Falls es mit Verwandeln eine einfache Möglichkeit gäbe, die Nachteile zu umgehen ohne auf die unbestreitbaren Vorteile zu verzichten, erschiene mir obiges Verhalten nicht schlüssig - gerade bei den genannten, durchgängig recht skrupellosen Charakteren. Liebe Grüße Saidon
  10. Das klingt für mich logisch. Allerdings frage ich mich, wie dann das Ergebnis der Verwandlung aussieht. Einerseits könnte ein Todloser immer todlos bleiben und sich zum Beispiel in ein todloses (also abgemagertes, ledriges, ...) Pferd oder auch einen anderen todlosen Menschen o.ä. verwandeln. Oder aber er verwandelt sich wirklich in einen Menschen, also einen normalen menschlichen Körper, nur ohne Anima und Astralleib - sowas würde ich aber einfach als Leiche bezeichnen, so dass er dann bestenfalls noch als Wiedergänger mit entsprechender Halbwertszeit durchgänge. Darüber, dass er sich nicht in einen kompletten lebenden Menschen verwandeln kann, herrscht ja meines Erachtens Einigkeit. Liebe Grüße Saidon
  11. Die Aura hängt an der Seele - zumindest haben nur beseelte Wesen eine Aura und wenn sie am Astralleib hinge, könnten Untote keine finstere Aura haben. Aber natürlich stimme ich dir zu, dass sie bei der Verwandlung erhalten bleibt. Liebe Grüße Saidon
  12. Hallo Eleazar, ich zitiere mich da mal selbst (aus dieser Diskussion): Liebe Grüße Saidon
  13. Hallo Slasar, aus dem Bauch heraus würde ich mich am Schamanen orientieren, da der meines Wissens einen ähnlichen kulturellen Hintergrund hat. Laut KOM S.29 sind die dort aufgeführten Kombinationen aber grundsätzlich eher Vorschläge als starre Regeln, daher würde ich an deiner Stelle einfach überlegen, welcher Kämpfer-Typ am Besten zu deinem speziellen Naturhexer passt. Was schwebt dir denn vor? Liebe Grüße Saidon
  14. Als Azubi hat er vieeeel meeehr Zeit... und einen seit Jahren bekannten und auf ihn eingestimmten Lehrmeister, der ihm vielleicht auch einmal ein echtes Schmankerl beibringt... Ja, und die Gradbegrenzung beim Lernen von Zaubersprüchen wirkt sich, wenn überhaupt, praktisch doch sowieso nur beim Lernen von Spruchrolle aus. In allen anderen Fällen ist man spätestens nach dem Lernen im passenden Grad... Liebe Grüße Saidon
  15. Naja, im Regelwerk werden die Lehrpläne zwar nacheinander in einer bestimmten Reihenfolge behandelt, aber die Charaktere lernen ihre Fähigkeiten sicherlich nicht in genau dieser Reihenfolge. Ganz im Gegenteil werden meines Erachtens die Fertigkeiten aus dem Allgemeinwissen meist eher früher gelernt, bevor sich die Figur auf eine Charakterklasse festlegt, z.B. der Magier, der in der Jugend noch mit dem leichten Speer jagte, bevor er sich der Wissenschaft verschrieben hat. Und insbesondere könnte bei deiner Auslegung niemand Fechten im Rahmen seiner Fachkenntnisse wählen, da das Rapier ja erst bei den Waffenfertigkeiten und damit zu spät käme... Liebe Grüße Saidon
  16. Hallo Fimolas, Das ist komplett falsch.[/Quote] Ist es nicht, siehe Regelwerk (DFR S.196) in Verbindung mit den Errata auf Midgard online. Zauberstäbe sind Standardwaffen von Zauberern. Und ein Ordenskrieger kann den Magierstab (Ausnahme) bis +17 steigern. Daher verweise ich einmal auf das Regelwerk (DFR, S.285). Liebe Grüße, Fimolas! Der zweite Teil war nur eine Überlegung meinerseits - nach den Buchstaben der Regeln hast du diesbezüglich recht. Liebe Grüße Saidon
  17. Sind die als Priester nicht auf +14 gedeckelt? Grundsätzlich für Zauberer ja. Andererseits gilt die +19 Deckelung explizit nicht mehr für Krieger und Söldner, sondern gerade für die Kämpfer, die die jeweilige Waffe als Grundfertigkeit lernen. Ensprechend könnte man also per Analogieschluss folgern, dass die Deckelung auf +14 nur für Waffen als Ausnahmefertigkeit gilt. Liebe Grüße Saidon
  18. Das muss dann M1 gewesen sein. Ich kann mich noch gut an meine M2 Zeit erinnern, und da wurde wie auch heute noch nach Methode 1 verfahren. Die Startwerte für Schleichen, Tarnen, Wahrnehmung und Spuren lesen waren auch genauso hoch wie heute, was damals besonders gut war da Menschen bei Schleichen und Tarnen nur mit +6 anfingen. Ansonsten gefällt mir der Vorschlag von Meeresdruide recht gut. Das ist zuviel der Ehre, M1 war leider doch vor meiner Zeit... Ich habe es gerade nochmal nachgeguckt: es ist so, wie ich es beschrieben habe. Deine Ausführungen erinnern mich aber sehr an M3. Ansonsten bin ich noch immer der Meinung, dass es den Elfen schon gut genug geht und der Vorschlag des Meeresdruiden dürfte statistisch auf das gleiche hinauslaufen, als ob ich für jede Eigenschaft so oft würfele, bis ich zwei passende Werte habe und dann den höheren nehme. Das wertet dann die Elfen nochmal richtig auf... Liebe Grüße Saidon
  19. Naja, zum einen das Realismusargument: Zwar bewege ich meine Arme im Kampf öfter in Richtung des Gegners, dafür kann ich die aber auch problemlos schnell zurückziehen und außerdem hängen Waffen und/oder Schilde an den Enden. Mit dem gerade belasteten Standbein auszuweichen ist da deutlich schwieriger und in Bodennähe ist auch das Abwehren mit Waffe oder Schild nicht so leicht. Und wegen des Spielgleichgewichts: Ein Kämpfer steht natürlich nach einem Beintreffer blöd da (oder eben nicht mehr ) - ein Zauberer dagegen ärgert sich meist mehr über einen Armtreffer. Also passe ich meine Kampfweise an meine Gegner an... Generell stimme ich also Prados' Argumentation voll zu. Liebe Grüße Saidon
  20. Um der historischen Korrektheit willen: in M2 wurden die Basiseigenschaften vor der Festlegung der Rasse ausgewürfelt - und nur wenn diese Eigenschaften alle passten, durfte überhaupt ein Elf gespielt werden. Und die Startwerte für die speziellen Elfenfertigkeiten waren auch deutlich niedriger. Zusätzlich waren alle Zauber, die nach M3 grau waren, in M2 noch schwarz und damit für Elfen komplett verboten. Da ist es in M4 doch deutlich einfacher, einen Elfen zu spielen. Gegenüber M3 mag es etwas schlechter geworden sein - was aber so auch nicht stimmt, eigentlich ist es nur für die Menschen besser geworden. In jedem Fall jammern Elfen auf hohem Niveau... Liebe Grüße Saidon
  21. Der leichte Speer in Kombination mit dem Wurfspeer oder Wurfspieß ist meines Wissens die kostengünstigste Kombination, wenn ein Zauberer nachträglich zum Kampfzauberer werden möchte... (Kompendium S.33) Liebe Grüße Saidon
  22. Ich denke, Einskaldir bezieht sich darauf, dass man laut Regeln nach einem Tritt sofort wach und einsatzfähig ist. Die W6 Runden Aufwachphase entfallen. Allerdings kann man sich auch auf den Standpunkt stellen, dass ein Tritt bei jemandem, der in Rüstung schläft, nicht ausreicht, um ihn sofort zu wecken. Auch wenn es off-Topic ist: Wo steht das? Die Regel würde mir auch öfters weiterhelfen. Zum Thema: Grundsätzlich würde ich eine schöne Geschichte (danke Krähe) nicht durch Regeldiskussionen zerreden... Liebe Grüße Saidon
  23. Bei Asterix laufen auch Gladiatoren im alten Rom mit Lendenschurz, Netz und Visierhelm durch die Gegend. Frag mich nicht, ob das historisch ist - für mich persönlich reicht bei Midgard immer eine Fantasy-Quelle... Liebe Grüße Saidon
  24. The Fellowship of the Vuvuzela Liebe Grüße Saidon
  25. Naja, die Erfahrungen, die ein Charakter macht, sind doch nicht (nur) von seinem Spieler abhängig. Nichtspieler-Charaktere können ja auch Erfahrung sammeln, ohne aktiv gespielt zu werden. Bei uns laufen die Charaktere der Spielleiter manchmal mit (dann als NSC von ihr oder ihm geführt), manchmal nicht. Da aber in allen Gruppen, in denen ich so spiele, die EP sowieso geteilt werden, bekommt der Charakter des Spielleiters natürlich den gleichen Anteil - egal ob er dabei war oder nicht. Wenn er nicht dabei war, hat er sicher in der Zeit etwas anderes lehrreiches gemacht... Liebe Grüße Saidon
×
×
  • Neu erstellen...