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vor 4 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:
Das gilt leider nicht nur für den Zwergenhort, sondern für sehr viele Elemente von Migard, die drigend geändert werden müssten. Dassman bei M5 die Charaktererschaffung komplett überarbeitet hat, ist in meinen Augen schon eine kleine Sensation. Nur den Zwergenhort hat man beibehalten, während man alle anderen Nachteile der Nichtmenschen entweder abgeschafft oder extrem entschärft hat.
Ein bestimmtes Spielverhalten über einen Regelmechanismus zu erzwingen, ist immer eine schlechte Lösung.
Wie oben bereits geschrieben, hat sich für Zwerge von M4 nach M5 der benötigte Hort geviertelt, das könnte man auch als "extrem entschärft" bezeichnen.
Im übrigen brauchen alle Charakterklassen und -rassen im Allgemeinen sehr viel mehr Gold zum Steigern als der Zwerg für seinen Hort. Damit müssen Zwerge nicht viel geldgieriger sein als alle anderen Charktere auch.
Liebe Grüße
Saidon -
vor 3 Stunden schrieb Panther:
hä? GFP entsprechen den Erfahrungen, 25.000 GFP > 25.000 GS Hort
Hä? 12500 ES entsprechen ca. 25000 GFP M4, macht aber nur 12.500 Hort. ---- wären nach deiner Argumentation 50% Hort im Vergleich zu M4.
Du musst aber noch dieunterschiedlichen Wertigkeiten von EP und GS in M4 und M5 berücksichtigen.... In M5 ist es schwerer als Figur, an Gold zu kommen.
Ein Beispiel: Ein Zwerg hat in seiner Laufbahn 1000 EP und 12000 GS bekommen.
M4: für 1000 EP und 10000 GS lernt er Fertigkeiten für 2000 GFP -> Sein Hort sollte also 2000 GS betragen (100% der GFP in Gold).
M5: wegen der erhaltenen EP beträgt sein Erfahrungsschatz 1000 EP. -> Sein Hort sollte also 500 GS betragen (50% des ES in Gold).
Liebe Grüße
SaidonP.S.: Es heißt "wie bitte"...
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In M4 musste der Hort der vollen Höhe der GFP entsprechen, in M5 der Hälfte des ES. Und die GFP entsprechen normalerweise grob dem doppelten der erhaltenen Erfahrung.
In M5 braucht also ein Zwerg nur noch grob ein Viertel soviel Gold für seinen Hort.
Liebe Grüße
Saidon -
vor 12 Minuten schrieb Panther:
Ich habe mich durch 18 Seiten gesucht und an allgemein nicht widersprochener Kritik bleibt
1 mikro kram beim Thaumathurg
Ich finde das "Micromanagement" beim Thaumaturgen passend. Die Thaumaturgie ist ein magischer Sonderfall mit eigenen Regeln und entsprechenden Vor- und Nachteilen. Das Nachhalten der Materialien und der begrenzte Platz für Siegel sind einige der Nachteile, die meines Erachtens zu diesem Konzept gehören.
Liebe Grüße
Saidon-
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vor 2 Stunden schrieb donnawetta:
Imaginär-pragmatisch-gamey würde sicherlich mehr Leuten gefallen als imaginär-theoretisch-stimmig. Ich wollte mit meinen Beispielen oben auch nur Beispiele geben und nicht sagen, dass Kategorien wie "Dweomer" oder "Wunder" abgeschafft werden sollten. Auf den Rest könnte man allerdings schmerzlos verzichten, ohne die Welt zu verbiegen. Die von dir genannten Beispiele behandeln leicht zuzuordnende Zauber, aber spätestens bei "Verändern" und "Formen" wird es ziemlich willkürlich. "Hören von Fernem" könnte, wenn man nicht tief in imaginäre Theorien abtauchen will, beispielsweise ebensogut "Erkennen" oder "Formen" sein.
Nur der Vollständigkeit halber: Verändern wirkt auf Personen, Formen wirkt auf Objekte. Das empfinde ich als sehr klare Unterscheidung. Hören von Fernem verbessert die Hörfähigkeit eines Wesens, also Verändern. Im Gegensatz dazu macht Lauschen ein Objekt für Schall durchlässiger, also Formen.
Liebe Grüße
Saidon-
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1. Goldkosten beim Steigern durch 10 teilen.
2. Kritische Erfolge / Fehler bestätigen.
3. Biltze schleudern nur ein Blitz pro Opfer.
4. Landeskunde auch unter Alltagsfertigkeiten
5. Kampfzauberer wie hier beschrieben
Liebe Grüße
Saidon-
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vor 7 Minuten schrieb EK:
@ Saidon: Klar gibt es die. Alle SL auf Cons, die nur Gradbereiche angeben für ihre Abenteuer.
Mir ist nicht ganz klar, auf welchen Kommentar von mir du dich hier beziehst
Liebe Grüße
Saidon -
vor 28 Minuten schrieb Abd al Rahman:
Also ich hab schon öfter Figuren gesehen, die nicht gleich gesteigert habe. Hab ich auch schon so gemacht. Was steigert man? Lieber AP oder doch noch die ein- oder andere Fertigkeit?
Die AP sind da ein Sonderfall, weil sie ja komplett neu ausgewürfelt und nicht nur addiert wurden. Wenn man da einen Grad ausgelassen hat, hat man ja auf Dauer nichts verloren. Dennoch hat wohl jede Figur versucht, ihre AP mittelfristig auf jeweils dem Grad angemessenen Werten zu halten.
Liebe Grüße
Saidon-
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vor 29 Minuten schrieb Kio:
Das kannst Du aber auch beliebig weiterspinnen: Wieso steigen dann nicht auch die Fertigkeiten automatisch?
Weil AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern genau die Dinge sind, die schon in M4 durch den Grad begrenzt wurden und die für jeden Charakter, den ich kenne, das erste waren, was nach einem Grandanstieg gesteigert wurde.
Liebe Grüße
Saidon -
Meiner Meinung nach gibt es einen guten Grund, warum in M5 der Erfahrungsschatz statt der GFP zur Gradmessung herangezogen werden:
In M5 steigen AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern automatisch mit dem Gradanstieg und das finde ich eine sehr begrüßenswerte Änderung gegenüber M4.
Wenn sich aber jetzt AP, Abwehr, etc. spontan erhöhen würden, während ich gerade Sagenkunde büffle oder mich im Lautenspiel übe, fände ich das äußerst unintuitiv.
Wenn ich also möchte, dass diese Werte sich spontan aufgrund der allgemeinen Abenteuererfahrung erhöhen und nicht durch Training gesteigert werden müssen, dann ergibt sich meines Erachtens zwingend, dass sich die Erhöhung an den erhaltenen EP und nicht an den gelernten Fertigkeiten orientiert.
Die eventuell leicht erhöhte Unschärfe in der Bewertung der Kompetenzen einer Figur anhand des Grades gegenüber M4 nehme ich dafür gerne in Kauf.
Liebe Grüße
Saidon -
vor 11 Stunden schrieb Solwac:
Jein. Es macht durchaus Sinn, größere Steigerungen anzusparen. Große Zauber und manche Fertigkeiten kosten schon mal über einen Grad.
Wenn eine Gruppe jetzt nicht on the fly steigert oder ein Lehrmeister nicht mitten im Abenteuer zur Verfügung steht, dann könnten zu angesparten 50 EP noch mal reichlich Punkte kommen (hängt vom Spielleiter ab, mitten im Abenteuer vergeben EP steigert etwas die gradabhängigen Werte und könnten eventuell einen Punkt SG geben). Der betreffende Spielleiter weiß darum, ein Fremder könnte sich allein dadurch um 1-2 Grade vertun.
Zwerge mit ihrem Hort könnten aus anderen Gründen in Not kommen.
Naja, ein Grad macht in M5 natürlich auch längst nicht mehr so einen Unterschied wie in M4. In M5 steigen meine Charaktere nach einem Abenteuer öfter mal zwei bis drei Grade auf, in M4 ist mir das meiner Erinnerung nach noch nicht passiert.
Wenn ein Charakter mitten im Abenteuer steht und im laufenden Abenteuer schon EP bekommen hat und die nur eben im laufenden Abenteuer noch nicht versteigern kann, wo kommt da auf einmal der fremde Spielleiter her? So etwas meinte ich mit eher theoretischen Problemen.
Und Zwerge mit ihrem Hort konnten theoretisch in M4 bereits 150.000 GFP versteigert haben und immer noch Grad 1 sein, weil sie kein Geld für einen Hort hatten. Ich bezweifle, dass diese Situation sich in M5 noch signifikant verschärfen konnte...
Liebe Grüße
Saidon -
vor 8 Stunden schrieb Galaphil:
Nö. Das ist in der Varianz der Schultypen enthalten (z.B. Gymnasium-Hauptschule). M5 sagt dagegen gar nichts aus, wie viel oder ob überhaupt etwas gelernt wurde.
In M5 mit seinen EP nichts gelernt zu haben ist meines Erachtens genauso realistisch anzunehmen, wie unter M4 nie AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern gesteigert zu haben. Das ist beides theoretisch möglich, spielt praktisch aber eine eher untergeordnete Rolle.
Liebe Grüße
Saidon-
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Man sollte auch berücksichtigen, dass die Gradabstufungen in M5 viel feiner sind. In M4 hatte ein Charakter in Grad 9 z.B. zwischen 25.000 und 49.999 GFP, das ist auch praktisch Faktor 2. Und wenn ein Abenteuer für Grad 7 - 9 freigegeben war, ensprach das einer Spanne zwischen 7.000 und 49.999 GFP, also mehr als Faktor 7.
Liebe Grüße
Saidon -
vor 9 Stunden schrieb Eleazar:
Das stimmt nicht.
Du kannst auch mit vorhandenen Regeln frei umgehen und den Hintergrund ignorieren. Midgard ist nicht auf die Spielwelt Midgard angewiesen, auch wenn im Forum die meisten es so sehen. Wir haben Jahrzehnte lang betrieben, was für dich keine Rolle spielt. Und praktisch ist Midgard auch eine Spielwelt, die zum allergrößten Teil ohne verfügbares offizielles Material ist. Wenn ich die Übersichtskarte und die drei Absätze im Kodex mal außen vorlasse.
Für einen M5 Neuling gibt es nur Rawindra, Alba und Thalassa.
Bereits im Vorwort zum Kodex wird klar gesagt, dass die Welt Midgard nur ein Angebot ist und das Rollenspiel Midgard in beliebigen klassischen Fantasy-Welten gespielt werden kann. Soweit ich mich erinnere, zieht sich diese Einstellung auch mindestens seit M2 durch die Regeln.
Ich spiele zum Beispiel in einer Gruppe auf Morh-Khaddur, der Welt des Drachenland-Verlags, und mit einer anderen auf Lorakis, der Welt des Rollenspiels Splittermond. Wir spielen dabei aber immer nach den Midgard-Regeln. Über Morh-Khaddur weiß ich dabei wenig außer dem, was in den Abenteuer-Bänden steht, während Lorakis im splitterwiki und in diversen Quellenbänden sehr detailliert beschrieben wird.
Beides und natürlich auch die Welt Midgard haben ihren ganz eigenen Reiz. Morh-Khaddur ist zum Beispiel wesentlich phantastischer als Midgard und Lorakis hat eine freundlichere Atmosphäre, wo in den Regionsbeschreibungen sehr oft darauf hingewiesen wird, wie gut sich Angehörige verschiedener Kulturen oder auch Rassen untereinander verstehen.
Liebe Grüße
Saidon-
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Einen Scharlatan würde ich eher als zauberkundigen Kämpfer denn als Kampfzauberer abbilden. Schattengänger oder Magister böten sich an, je nach Schwerpunkt.
Oder man kreiert eine eigene Klasse. Das ist ja jetzt in M5 dank der klaren Trennung der Lernkosten nach Fertigkeits- und Zauberkategorien wesentlich einfacher als in früheren Editionen.
Liebe Grüße
Saidon -
vor 10 Stunden schrieb Camlach:
Wenn ich mich richtig erinnere, dann ist "der Mond" "ausserhalb" der Sphäre Midgards und wurde daher bei der Trennung von Los- und Myrkgard nicht dupliziert...
Richtig, im Gegensatz zur Sonne, die innerhalb liegt und daher dupliziert wurde. Das dürfte sich zumindest nur schwer mit einem heliozentrischen Weltbild in Einklang bringen lassen. Midgard könnte natürlich trotzdem kugelförmig sein, aber Analogieschlüsse zur Erde und unserem Universum sind dennoch mit Vorsicht zu genießen.
Liebe Grüße
Saidon -
Hier sind noch ein paar ergänzende Zitate aus dem Arkanum, die meine Ansicht stützen:
"Meist ist es von der Zauberwirkung her klar, ob ein übernatürliches Geschöpf oder auch ein einfaches Tier immun gegen einen bestimmten Spruch ist." [ARK5 20]
"Hierzu gehören Untote, die nur ihren materiellen Körper und in einigen Fällen (Vampire, Todlose, Wiedergänger und manche Mumien) auch noch ihre Seele besitzen. Astralleib und - im Regelfall - auch ihre Anima haben sie durch den Tod verloren." [ARK5 30]
"Das Fühlen und Hören ist an die Anima gebunden, während das Sehen als Wahrnehmung von Licht, der Emanation des Feuers, mit dem empyrëischen Teil des Astralleibs zusammenhängt." [ARK5 31]
"Die Sinne von Untoten und Geistern oder von höheren Dämonen, die nur unvollständig auf Midgard weilen, beruhen zum Teil auf Zauberei und lassen sich nur eingeschränkt mit den Wahrnehmungen natürlicher Geschöpfe vergleichen." [ARK5 31]
Zusammengenommen ergibt sich aus diesen Textstellen meines Erachtens sehr eindeutig, dass Untote gegen die Wirkung von Blenden immun sind.
Liebe Grüße
Saidon-
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Gemäß dem Meister der Sphären in M4 nehmen Untote Veränderungen an den Strukturen des Empyräums mit ihrem gesamten Körper wahr [MDS4 85], das sollte also auch gemäß Magie der Sphären in M5 nicht anders sein.
Selbst wenn sie also gegen Blenden nicht grundsätzlich immun wären, hätte der Zauber auf sie keine Auswirkung, da es für sie keine Fertigkeiten gibt, "bei denen die Augen gebraucht werden" [ARK5 69].
Liebe Grüße
Saidon-
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vor einer Stunde schrieb Panther:
aha, DUM5 S132 sagt nur, das er sich mit dem angeborenen Zauber Verwandeln (!) in einen Nebel verwandeln kann und das er sich bei o LP zwangsweise sofort in einen Nebel verwandelt.
Nach einer Verwandlung hat man aber noch einen Körper, der sieht dann nur anders aus. Auf 132 steht NICHTS, dass er nicht weiter geschädigt werden könne.
und DUM5 S.124 schreibt NICHT, dass ein Vampir NUR auf den genannten 2 Arten vernichtbar ist.
sorry Seamus, die Textstellen überzeugen mich nicht:
Also daher bleibt es für mich zumindest dabei. in Nebelform verwandelte Vampire haben noch einen materiellen Körper (fest in Nebelform). Dieser kann mit Auflösung vernichtet werden.
Der angeborene Zauber heißt Verwandlung , soviel Korrektheit muss in einem Regelstrang sein.
Und unter Verwandlung steht: "Der Zauberer kann sich selbst oder eine andere Person in eine beliebige Kreatur oder Pflanze verwandeln, solange das Endprodukt etwas Natürliches und kein magisches oder aus einer anderen Weltenebene heraufbeschworenes Wesen ist." [ARK 124]. Die Verwandlung in einen Nebel dürfte sich unter diesen Prämissen also nur mit gewissen Variationen realisieren lassen. Ob man dann noch einen "materiellen Körper" hat, wäre also mindestens diskutabel...
Liebe Grüße
Saidon -
vor 1 Stunde schrieb dabba:
Es lohnt sich, regelmäßig auf midgard-online.de zu gucken:
https://branwensbasar.de/produkte/details/product/die-magie-der-sphaeren_34018.html
Äh... müssen das Abonnenten extra bestellen oder ist das im Abo drin?
Ist das denn jetzt wirklich nur ein Nachdruck eines Teils des Meister der Sphären oder ist das eine überarbeitete Neuauflage?
Liebe Grüße
Saidon -
"Der Spielleiter muss in solchen Situationen eine realistische Bewegungsfolge zulassen, auch wenn dies den Buchstaben der Regel „erst bewegen, dann handeln“ widerspricht." [KOD 60]
Liebe Grüße
Saidon-
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vor 20 Minuten schrieb Yon Attan:
Das wird halt dann schwierig, wenn der Charakter zu wenig EP hat, um in der neuen Klasse alles zu lernen was er vorher konnte.
Mfg Yon
Naja, dann muss er vorher eben genug EP ansparen. Das war ja in früheren Regel-Editonen auch so, dass man zusätzliche EP zum Klassenwechsel brauchte.
Liebe Grüße
Saidon -
Ich konnte zwar keine Regelstelle finden, die das explizit erlaubt, aber ich habe auch nichts gefunden, was dagegen spräche.
Daher gehe ich auch davon aus, dass das geht.
Liebe Grüße
Saidon -
vor 5 Stunden schrieb Akeem al Harun:
Vielleicht passt meine Antwort hierzu am besten hierhin.
Kommt ein Spielleiter nicht nur dann ins Schwitzen, wenn er das Rollenspiel als Spiel "Spieler gegen Spielleiter" versteht und er "verliert" wenn die Figuren sein hübsch zurecht gemachtes Abenteuer (vorzeitig) beseiegen? ...oder wenn er railroaden will, aber die Spieler drohen aus seinem vorgezeichneten Weg auszubrechen?
Bei einem kooperativen Spiel, wo es in erster Linie um eine gute gemeinsame Zeit geht, freut sich doch ein Spielleiter, wenn die Figuren die vorgesetzten Probleme schnell und effizient lösen können, oder?
Also ich käme auch ins Schwitzen, wenn ich ein Abenteuer für ein komplettes Wochenende vorbereitet hätte und die Spieler hätten das dann nach zwei Stunden durch.
Nicht, weil ich irgendwie "verloren" hätte, sondern weil ich den Spielern (und mir) eine längere "gute gemeinsame Zeit" gönnen würde.
Liebe Grüße
Saidon-
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Weg mit dem Zwergenhort!
in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Geschrieben
Ja, aber dann hat der Mensch Fertigkeiten für 130 EP (300 GS -> 30 EP) gelernt und der Zwerg für 125 EP (250 GS -> 25 EP). (125/130 = 96%)
Das meinte Kio auch wahrschienlich mit "Erst den Goldanteil kleinrechnen und dann sich in der Rechnung nur auf diesen beziehen."
Liebe Grüße
Saidon