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Elodaria

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Alle Inhalte von Elodaria

  1. Ich Stand vor der gleichen Frage, hier mein Lösungsansatz: -bei normalen Rollenspiel regel ich die Zeit nach schätzen - wenn die Abenteurer früh's das lager, Taverne ect. verlassen und verschiedene Tätigkeiten machen dann schätze ich grob die Zeit dafür - bei Kampfrunden gilt die 10 sec. Rundenregel als Maß, ich machen mir dann eine Strichliste für die vergangenen Runden und kann somit sagen wie lange so ein Kampf gedauert hat Im DFR S. 82 steht auch noch ein wenig was dazu. Ein Kalender ist auch nicht schlecht.
  2. Vielleicht solltest Du ihr noch ein wenig mehr Persönlichkeit geben. - Ist sie leidenschaftlich, Impulsiv oder eher sanftmütig? - Wie würde sie selbst auf Zerstörer des Waldes reagieren?
  3. @Baldred ICh würde Dir auch Kleine Leute empfehlen. Es ist ein nettes Abenteuer mit ein wenig kniffeln und ein bissel kämpfen. Es hat eine recht einfache Handlung und gerade für den Anfang passt das recht gut. Zur Zeit spiele ich das mit meiner Runde und glaube mir, da können Dich schon die Spieler so ziemlich ins schwitzen bringen.
  4. Das entwerfen und schreiben von eigenen Abenteuern taue ich mir noch nicht zu, daher greife ich auf Kaufabenteuer zurück. Vielleicht wird das dann auch mit der Zeit anders, vor allem wenn ich mit der Materie Midgard besser vertraut bin. Ich bin froh das sich die Autoren so viel Mühe geben und ich hoffe darauf das weiterhin Neue Abenteuer gedruckt werden.
  5. Die Weihnachtskatastrophe Advent, Advent ein Lichtlein brennt, erst war es klein, man sah es kaum nun brennt der ganze Weihnachtsbaum. Der Nachbar draußen sieht den Schimmer und schon brennt drin das ganze Zimmer. Und statt der zünft’gen Liederstrophe geschieht im Haus die Katastrophe. Die Mutter laut um Hilfe schreit, doch das Dorf ist tief verschneit, ein Häslein nur zum Haus hinschaut, der Weihnachtsabend ist versaut. Da kommt die Feuerwehr gerannt, zu löschen diesen Wohnungsbrand. Den Hamster man vom Boden hebt doch er hat es nicht überlebt. Die Familie, die ist voller Kummer, da fällt dem Sohne ein die Nummer. Geschwind er zum Telefon schnellt und schon mal einen Sarg bestellt. Doch eins ist wirklich wunderbar Die Gans, die ward alleine gar. Derweil im Haus ist’s still und stumm, die Kinder glotzen blöd herum. Der Gabentisch ist rund und leer, die Kinder glotzen blöd umher, da lässt der Vater einen krachen, die Kinder fangen an zu lachen. So kann man auch mit kleinen Sachen den Kinderherzen Freude machen. Liebe Grüße zum Fest und das es zu keiner Katastrophe wird.
  6. Sehr schön ausgearbeitet! Auch die Geschichte dazu finde ich stimmig! Habe ich das richtig verstanden, dass der obige Effekt nur bei Ormutsanhängern wirksam wird?
  7. Sehr nett gemacht! Ähm... was wollt ich gleich?
  8. Wie bzw. woran erkennen denn Menschen den Träger des Mantels? Der Mantel wird doch sicherlich keine grellen Farben haben, oder?Ich habe mir das so vorgestellt, wie bei einem Spiegel. Menschen erkennen sich im Spiegel, viele Tiere jedoch nicht. Wolf Norden schafft es die verschiedenen Stoffe zu so einem Muster anzuordnen, dass Tiere mit ihrer Intelligenz das sehr schlecht erkennen können. Vielleicht sollte ich den Mantel noch auf die albischen Geländeformen Wald, Sumpf und Gebirge beschränken, denn Wüste wäre doch was anderes. Wie wäre es wenn die Anordnung der einzelnen Stoffe den Körper des Trägers grob nachahmt. Es ist somit für das menschliche Augen vom Weiten erkennbar, das da ein Jäger ist. Wobei Tiere, durch die einzelnen Stoffstücke, den Jäger nicht entdecken.
  9. Da ist Dir wirklich ein gutes Stück Handwerk gelungen! Wie bzw. woran erkennen denn Menschen den Träger des Mantels? Der Mantel wird doch sicherlich keine grellen Farben haben, oder?
  10. Elodaria

    Wintergedanken

    Es ist kalt, ich kann es genaustens sehen. Die Pfützen zugefroren, Trampelpfade vereist, das Gras erstarrt, die Bäume bereift, der Bach voll kristallener Kunst. Das gurgeln des Baches, umrandet von Kristallgebilden, erfüllt die Luft. Zarte Kunst, zerbrechlich, vergänglich, klirrend, schön. Vorsichtig laufen, vorsichtig gehen, vorsichtig stapfen, vorsichtig fallen. Vorsicht! Der Atem gefriert. Schneidend kalte Luft wird eingesogen, warm dampfend ausgestoßen. Schwere Kälte kriecht in die Glieder, macht sie taub, prickelnd, rot. Schwermütige Bäume im Wald, knarksende Stämme mit gefrorenen Adern, Äste die nackt sind, nur mit weißen Flocken überzogen. Schlichte Pracht. Zeit der Gedanken. Auf das wesentliche reduziert. Schlicht.
  11. Da kann ich Dich gut nachvollziehen, geht mir ja auch so! Solltest Du dich für Alba als Anfangsland entscheiden dann hilft Dir vielleicht dieser Abenteuer in Alba-Strang. Hier sind viele Abenteuer dem Grad und der Gegend nach zusammen gestellt (beginnend mit Grad 1). Mir hat es jetzt schon ungemein geholfen, da ich erst auch nicht wusste, wo und wie ich anfangen soll. Vielleicht hilft es Dir ja auch!
  12. Pfui! Das ist eklig und pervers zugleich!
  13. Elodaria

    Kompendium

    Ich möchte mich dem gleich anschließen! Suche auch ein Kompendium! Warum werden die denn eigentlich nicht mehr gedruckt?
  14. Ich halte mich da an die einfache Version des DFR. Sprich KEP/AEP und ZEP, PP - wobei du bei den KEP und ZEP das mitschreiben nicht vergessen solltest - sonst kommst durcheinander. Ich habe auf dem Midgard-Online HP ein paar hilfreiche Spielleiterhilfen gefunden -> Spieleiter-Hilfen von Carlo
  15. Es sei denn natürlich, er verdirbt mit seiner Rechthaberei den Spielspaß der anderen - was bei sturem Beharren auf der eigenen Meinung fast immer der Fall ist ... Lieber bei Problemen die Zeit nehmen, miteinander zur reden, als auf die Rechthaberei des SL zu verweisen! Da stimme ich voll und ganz zu!
  16. Hallo! Also nach meiner ersten Spielleitung war ich richtig froh das ich das Abenteuer in und auswendig kannte. Das hilft vor allem, wenn dir deine Helden aus dem Script rennen und, für Dich, völlig unnachvollziehbare Handlungen durchführen. Du kannst sie so leichter wieder ohne großen Druck, von Deiner Seite, in die richtige Richtung "schubsen". Sprich auch vielleicht mit den schon erfahrenen Spielern vorher, damit sie nicht Dir ins Handwerk mischen, Regelfragen immer hinterher (nach dem Spielabend) klären. Und nie vergessen, der Spielleiter hat immer recht!
  17. Danke Dir für die Tipp's! Wir werden erst wieder im Januar weiterspielen können, somit habe ich ein wenig Zeit mich in Ruhe vorzubereiten. Was mir sehr geholfen hat war, das ich das Abenteuer mir zig mal vorher durchgelesen habe und es somit verinnerlichen konnte. Daher war die Improvisation jetzt nicht allzu schwer. Schlimmer wäre es geworden, hätte ich die Zusammenhänge nicht im Kopf gehabt, dann wäre es eine Katastrophe (in meinen Augen) geworden. Den MacTilion stelle ich mir wie den alten Mr Scrooge vor. Verschroben und geizig, einfach ein "Bärbeißer" Mann. Der Butler wird wohl leicht arrogant und herablassend wirken, der aber beim weiteren kennenlernen sich doch als recht passabel erweist. Bin selber schon gespannt wie die Fortsetzung wird ...
  18. Ich möchte gleich darauf Hinweisen, das ich, was das Spielleiten und P&P-RP angeht noch ein absoluter Neuling bin. Daher denke ich, habe ich es mir gestern auch selber etwas vermasselt. Aber wir hatten trotz allem viel Spaß, es wurde oft gelacht und meine recht spontanen Spieler haben mich so manche Schweißperle gekostet. Hier könnt ihr das Endresultat des ersten Tages nachlesen: Tag 1 – Zusammenfassung Nachdem sich die Helden, ein Krieger aus Erainn, eine Hexe aus Clanngardan und ein Laird Abkömmling aus Elrodstor, kennen gelernt haben, wurde Alisdair (der Krieger) auf dem Marktplatz von einem Jungen bestohlen. Da sie dabei von einem Halbling abgelenkt wurden, verdächtigte Anfangs Alisdair den Halbling Odur Habustin, welcher dann bei der Stadtwache ablieferte und die ihn kurzerhand ins Gewahrsam nahmen. Nachdem Alisdair am Waffenstand auf dem Markt seine Lanze verkauft hat, sieht er auf der anderen Seite des Marktes einen Jungen stehen welcher mit seinem Geldbeutel versonnen spielt. Als er ihn entdeckt und auf ihn zu rennt, bemerkt dieser den Krieger und rennt weg. Der Junge kann in einer Seitengasse, welche sich als Sackgasse entpuppt, durch einen Brunnenschacht verschwinden. Hier gibt dann der Krieger verbittert auf, will er sich doch nicht schmutzig machen. Verärgert kehrt er zu seinen Gefährten zurück, welche es sich bereits in der Schänke bequem gemacht haben. Er berichtet ihnen bei einem schnellen Vollbier, was passiert ist, worauf sie alle sich entschließen, zur Stadtwache zu gehen um evtl. etwas über Jungenbanden in Erfahrung zu bringen. Nebenbei erwähnen sie noch kurz der Stadtwache das sie den Halbling wieder laufen lassen können, da es sich bei ihm nicht um den Dieb handelt. Die Clanngardarnische junge Frau scheint unterdessen sich bei dem Albai recht sicher zu fühlen und bleibt immer in seiner Nähe, bzw. folgt ihm wie ein Hündchen. Was dem Albai erstmal schmeichelt aber auch ein wenig auf dem Nerv geht. Die Stadtwache kann nur von einem jungen Mann berichten der bereits gesucht wird und ein Kopfgeld auf die Festnahme gezahlt wird. Auf die Frage des Kriegers warum sie denn es nicht geschafft hätten den Jungen selber zu stellen, flüchtet sich die Stadtwache in Ausflüchte. Also machen sich die Abenteurer auf den Weg um Finn, den Beutelschneider zu finden. Nach ein paar gezielten Fragen bei Kindern am Hafen und bei Passanten können sie Finn dann in einem Bretterverschlag ausfindig machen. Der Krieger schüchtert den völlig überraschten Finn stark ein und fragt ihn nach der Beute, dem Gold aus seinem Geldbeutel. Finn weiß aber darüber nichts, woher auch und meint verschreckt das er zur Zeit sich ruhig verhält, damit die Stadtwachen nicht Wind von ihm bekommen. Kurzerhand wird Finn nach allen Regeln der Seilkunst verschnürt und zur Stadtwache gebracht. Die Stadtwache ist äußert erstaunt das die Abenteurer am selben Tag noch mit Finn über der Schulter auftauchen und holen den Kommandanten welcher zähneknirschend das Kopfgeld in Höhe von 200GS aushändigt. Der Kommandant faselt nur noch was wie peinlich das wäre, und wie unfähig doch seine eigenen Leute sein müssen … dann verschwindet er wieder in seinem Zimmer. Da es nun schon später Nachmittag ist beschließen die 3 Helden wieder zurück zur Herberge am Marktplatz zu gehen um dort den Abend zu verbringen. Der Albai und der Erainnische Krieger gehen in den Stall um ihre Pferde zu versorgen. Dort können sie hinter einer Mauer, an welche der Stall angebaut ist, ein Gespräch verfolgen. Der Krieger kann hören, dass jemand getötet werden soll, worauf er sich ein nahe stehendes Fass an die Mauer rückt und versucht drüber zu klettern um die vermeintlichen Attentäter zu stellen. Dies gelingt ihm auch und der Albai tut es ihm nach. Auf der anderen Seite wird natürlich bemerkt, dass da wer über die Mauer kommt und sie setzen zur Flucht an. Um die Gegner abzuhängen teilen sie sich auf so, dass der Krieger dem langsamsten hinterher rennt. Dabei kann er erkennen, dass es sich um einen Halbling handeln muss. Er hat ihn sehr schnell aufgeholt und versucht ihn zu fangen, der Halbling kann sich aber so fix ducken das der Krieger ins leere greift und auf den rutschigen, mit einer leichten Eisschicht überzogenen Boden ausrutscht und sich sein rechtes Bein schwer verletzt. Da der Albai erst jetzt über die Mauer gelangt ist, hört er nur noch wie der Krieger fällt und einen lauten Erainnischen Fluch ausstößt. Dieser sammelt dann den Krieger ein und da er hier nicht weiter helfen kann, stützt er ihn und beiden kehren in die Herberge zurück. Die Hexerin wundert sich warum ihre Gefährten, vor allem der Krieger, so stark angeschlagen sind. Der Wirt lässt nach Bitten der Helden einen Heiler kommen und in der Zwischenzeit erzählt der Krieger was er gehört und erlebt hat. Der Heiler legt ihm einen Verband an und gibt ihm den Ratschlag sein Bein die nächsten 12 Tage zu schonen, er soll daher eine Krücke oder ähnliches verwenden wenn er laufen möchte. Nachdem der Arzt gegangen ist trinken die Abenteurer noch ein Bier um den Tag revue passieren zu lassen, dabei fragen sie den Wirt über Ormond Mac Tilion aus und sagen ihn das MacTilion ermordet werden soll. Der Wirt ist völlig entsetzt und kann sich gar nicht vorstellen wer so etwas tun sollte. Er schlägt vor das die Abenteurer doch gleich zu ihm gehen sollen um MacTilion zu warnen, doch sie beschließen das erst am nächsten Tag gleich in der Früh zu tun.
  19. Auweia, sag ich da nur!
  20. Hmm, das klingt ja grade nicht ganz so vielversprechend. Dann hoffe ich mal drauf das ich evtl. das Abenteuer von Yon ersteigern kann.
  21. Ich wünsche mir mehr Abenteuer als Kauf-.pdf oder gar Neuauflage zur Auswahl. Ich musste gerade feststellen, das viele Abenteuer, so auf dem normalen Markt nicht mehr erhältlich sind. Daher fände ich es gut, wenn solche dann wenigstens auf diesem Wege verfügbar wären.
  22. Wo kann ich denn "Die Rache des Frosthexers" erstehen? - In Brawnsens Basar gibt es das Abenteuer nicht - Ebay ist nur ein einziges Exemplar von Yon als Auktion am laufen - Amazon war auch nichts - Midgard-Online auch nichts - weder als Kauf pdf noch als download
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