Zum Inhalt springen

Leachlain ay Almhuin

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    8654
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Leachlain ay Almhuin

  1. @Ma Kai: Ich bin mir nicht sicher, ob dein OK des Irindar auch in Erainn so handeln würde, schließlich ist dort die Auffassung von Strafe doch eine etwas andere als in Alba Was den Punkt Flucht angeht: Wie Ma Kai schon dargestellt hat, wird man einen Moment ausnutzen, in dem der Gegner einen nicht direkt gefährden kann, sei es das man sich durch Ausweichen oder das Umstürzen von Dingen, das Vorschnellen lassen eines Astes (nur Beispiele ohne Anspruch auf Vollzähligkeit) in eine Position bringt, in der man sich vom Gegner löst, um anschließend Fersengeld zu geben. Regeltechnisch ist dies das Lösen vom Gegner, der einen ja nur dann angreifen kann, wenn ihm der definierte PW gelingt. In dieser Runde verzichtet derjenige der sich lösen will auf seine Handlung, nicht jedoch auf seine Abwehr. Im Anschluss, und das ist mEn folgerichtig in den Regeln abgebildet, läuft der Flüchtende zuerst und dann sein Gegner (der ja zunächst einmal der Grund beseitigen müsste, der dazu geführt hat, dass sich sein Gegner überhaupt hat von ihm lösen können, um weiter zu kämpfen). In der Kampfsituation wird nun wahrscheinlich zunächst geschaut, ob man noch einem Kameraden helfen kann, bevor man den Flüchtenden verfolgt. Allein dadurch können natürlich Räuber oder andere Gesetzlose entkommen, das wird man nicht verhindern können. Räuber werden auch immer versuchen in zahlenmäßiger Überlegenheit zu sein, wenn sie angreifen, damit sie im Kampf die Oberhand behalten. Von daher ist der Kampf wie Ma Kai auch sagte für die Abenteurer immer eine gefährliche Option. Selbst wenn sie sich zur Flucht entscheiden, ist es für die Abenteurer nicht ungefährlich, sie unüberlegt zu verfolgen. Wie die Herrscher nun in den einzelnen Ländern ihr "Recht" durchsetzen, vor allem wie weit ihr Arm jeweils reicht, wie die Abenteurer sich verhalten dürfen bzw. ab wann sie mit Reaktionen der Spielwelt zu rechnen haben, ist sicherlich eine Frage, die die jeweiligen Spielgruppen für sich beantworten muss.
  2. Ich arbeite da häufig mit Gruppentrennungen - die anderen erledigen dann eben etwas anderes. Häufiges Hin- und Herschalten kann dann sehr spannend sein. Sollten die anderen wirklich nichts tun wollen oder können, dann ist es halt so. Nicht mein Problem. Allerdings fällt mir immer etwas ein, was sinnvoll sein könnte. Und wenn man nur Wachen/Bewohner an einen anderen Ort anlockt, damit es der Spezialist leichter hat. Ich seh das auch so, Gruppentrennung, oder aber die "Sicherung" desjenigen, der die Fertigkeit einsetzt, beschäftigt auch die anderen.
  3. Ist die Fertigkeit vorhanden und wollen die Abenteurer sie einsetzen, wird darauf gewürfelt und es ergibt sich ein Erfolg oder Mißerfolg, ist sie nicht vorhanden und die Abenteurer haben einen brauchbaren Lösungsansatz, wird das mit einem ggf. modifizierten PW-Wurf überprüft, ob es klappt oder nicht. Gibt es weder das eine noch das andere, müssen die Abenteurer nach einer anderen Lösung suchen (was sie ja auch im Falle eines Mißerfolges machen müssen)
  4. Auch bei PW bist du als SL immer noch frei in der Entscheidung, wie du sie erschwerst oder erleichterst. Entscheidend ist doch, wie die Abenteurer das sich stellende Problem lösen wollen, wenn sie die "ideale" Fertigkeit nicht besitzen.
  5. Genau dann weiß ich aber als SL, ob diese Fertigkeit, auf die ich Wert lege, in der Gruppe vorhanden ist. Dann ist es sogar ein schöner Zug von dem SL, wenn er Situationen so stellt, dass Spieler die wenig benutzten Fertigkeiten ihrer Figuren auch mal einsetzen können. Ist es ein selbst geschriebenes Abenteuer für die Hausrunde und der SL & Abenteuerautor will einen Lösungsweg, der den Einsatz einer in der Gruppe nicht vorhandenen Fertigkeit unabdingbar nötig macht, dann ist das ziemlicher Unsinn und Spielspaßtötend, finde ich. Grüße Bruder Buck Wenn Du meine Beiträge komplett und nuvoreingenommen gelesen hättest, wäre Dir sicher aufgegangen, dass entweder die Fertigkeit vorhanden ist oder aber ich mir auch Gedanken gemacht habe, wie es alternativ zu regeln wäre (PW: auf Attribute). Nirgendwo habe ich gesagt, dass das Abenteuer an einer Fertigkeit hängt. Ich mag es halt nur, meine Abenteurer auch mal mit dem Einsatz "ungewöhnlicher" Fertigkeiten zu konfrontieren (auch wenn sie diese nur mal im Einsatz bei NSC sehen), oder aber, wenn sie "ungewöhnliche" Fertigkeiten gelernt haben, diese auch mal anzuspielen.
  6. Schlecht designt ist es nur dann, wenn das Abenteuer von jeder x-beliebigen Abenteurergruppe gespielt werden soll. Ist es aber ein Abenteuer für die Hausrunde, spreche ich lieber von individuell designt
  7. Ich baue gerne den Einsatz von verschiedensten Fertigkeiten in meine Abenteuer ein. Wagenlenken gehört bei den "Überland"-Abenteuern für meine Gruppen schon fast zur Standardfertigkeit. Allerdings nehme ich auf das "Können" der Spieler Rücksicht, d.h. wenn ich sie mit einer Situation konfrontiere, die eine bestimmte Fertigkeit benötigt, habe ich auch die entsprechende Alternativlösung (PW auf bestimmte Attribute) vorbereitet. Gerne lasse ich die Abenteurer auch vorher über die bald benötigte Fertigkeit stolpern, bzw. diese im Einsatz sehen, so dass sie sich überlegen können, ob sie die in der nächsten Lernphase nicht ggf. sogar lernen wollen. P.S.: Und Abenteuer, die keinen Fertigkeiteneinsatz verlangen, finde ich ziemlich langweilig
  8. @Akeem: Ja, bei Vogelfreien hast Du sicherlich recht - innerhalb des Gebietes für das derjenige, der ihn zum Vogelfreien erklärt hat, zuständig ist Was mE übersehen wird, oder vielleicht aus dem Gedanken heraus Helden zu spielen bewußt beiseite geschoben wird, ist, dass die Abenteurer in vielen Gegenden ja auch unbekannt sind. D.h., wenn sie in Verbindung mit so etwas gebracht werden (und diese Einschränkung ist ja schon erheblich), werden sie sich sicherlich rechtfertigen müssen. Ob sie das können, und ob man ihnen glaubt, hängt sicherlich viel mit ihrem Auftreten, ihrem Leumund und den Opfer zusammen. Was mir nicht behagt, ist, dass die Abenteurer anscheinend oft einen Kampf bis zum Tod des menschlichen Gegners ausfechten können/dürfen, ohne dass sie sich über ihre Taten Gedanken machen müssen. Eine im Setting dargestellte Gut-Böse-Situation nach Wahrnehmung der Abenteurer heißt nicht zwingend, allerdings sicherlich häufig, dass sich diese Situation für Außenstehende ebenfalls als diese Gut-Böse-Situation darstellt.
  9. Doch, den Vorteil haben sie, aber vor allem in höheren Graden sind die AP ja nicht so sehr das Problem, die sehr hohen Kosten die Fertigkeit zu steigern bleiben jedoch.
  10. Auch wenn es bei einigen so angekommen zu sein scheint: Nein, ich habe nichts gegen Charaktere, die sowohl kämpfen, als auch zaubern können (oder von mir aus auch anders herum). Was mir nur so aufgefallen ist, ist dass diese meistens eigentlich auch Einschränkungen der Spielwelt unterworfen sind, was ich aber bisher kaum erlebt habe, dass dies auch gespielt wurde (wobei, wie richtig angemerkt, gelten die Spielwelteinschränkungen auch für Priester, und auch das wird wohl eher selten ausgespielt). Dazu kommt für mich die Vermutung, dass - ohne dass ich dafür jetzt einen Beweis antreten kann - mir eine ausgewogene Gruppe Spezialisten aus sagen wir 6 Grad-6 oder -7 (zaubernde und nicht zaubernde) Charaktere einer Gruppe aus 6 Grad-6 oder -7 "Hybrid-Charakteren" überlegen sein könnte, da die Waffen und die Fertigkeiten höher gelernt, mehr Fertigkeiten vorhanden und mehr (höherstufige) Zauber vorhanden sein sollten.
  11. Dann ersetze meinetwegen die Streife des Machthabers durch eine der Landwehr der Bauern, das macht im Ergebnis keinen Unterschied - möglicherweise sind sie Fremden gegenüber sogar noch mißtrauischer. Klar, soweit sie dass mit ihrer normalen Arbeit in Verbindung/Einklang bringen können. Aber das Mißtrauen wird sicherlich da sein. Auf der anderen Seite, was weiter als eine halbe Tagesreise entfernt von der Zivilisation passiert, wird eh kaum einer mitbekommen, in der Hinsicht passen sicherlich Tellur's und Akeem's Einwände.
  12. Oder umgekehrt: Streifen und genaues Beobachten von Fremden werden gerade da besonders häufig sein, wo es ein Räuberproblem gibt. Nun, dass glaube ich eher weniger, soviele Soldaten, Söldner, die sich darum kümmern können, haben die Adeligen nicht, wäre zu teuer. Die Dörfler sind da weitestgehend sich selbst überlassen.
  13. Klar wird nicht ständig irgendwo in der Wildnis irgendwelche Offiziellen herum rennen. Sagt auch keiner. Nur irgendwann wird mal eine Leiche entdeckt (sicherlich nicht alle), irgendeine Person wird vermisst und gesucht und die Leichen tauchen auf usw. Dann erinnert sich einer der Dorfbewohner, dass da vor einiger Zeit die Abenteurer vorbei gekommen sind, von den kaum einer was weiß. Schon ist in der Region ein Verdacht da. Passt es dem Herrschenden, erklärt er die Abenteuerer vielleicht für vogelfrei (auch wenn das sicherlich nicht beim erstenmal passiert). Klar kann mal ein Räuber erschlagen werden, auch mal auf der Flucht. Aber wenn das ständig passiert, dann reagiert auch irgendwann mal die Spielwelt. Das Beispiel mit König Beren ist übrigens sehr unpassend, denn innerhalb Alba's gibt es wohl keine höhere Autorität in deren Namen man handeln kann. Ergänzung: Auch Personen mit gutem Leumund oder hohem Ansehen können dieses verlieren, wenn sie zuhäufig mit "Morden" in Verbindung gebracht werden.
  14. Die Streife des örtlichen Machthabers findet einige Tote, von denen mehrere offensichtlich von hinten erschlagen wurden, und einige Abenteurer mit blutigen Waffen. Zumindest in unserer Spielwelt würde der örtliche Machthaber nicht so dämlich sein, diese offensichtlichen Mörder nur deshalb laufen zu lassen, weil sie alle Zeugen ermordet haben. Ein Machthaber, der nur aufgrund von Indizien, aber nicht Beweisen verurteilt, wird sich nicht lange halten. Einer, der aber gewissen Indizien nicht nach geht, und auch ab und an mal einen Schuldigen für dies und das präsentieren kann, auch nicht Potentielle Hexen werden wegen einer missratenen Ernte verbrannt, oder zumindest davon gejagt, warum sollte es einem/mehrerer der Morde verdächtiger Personen da soviel anders ergehen? Der Mob will einen Schuldigen, er kriegt einen Schuldigen.
  15. Die Streife des örtlichen Machthabers findet einige Tote, von denen mehrere offensichtlich von hinten erschlagen wurden, und einige Abenteurer mit blutigen Waffen. Zumindest in unserer Spielwelt würde der örtliche Machthaber nicht so dämlich sein, diese offensichtlichen Mörder nur deshalb laufen zu lassen, weil sie alle Zeugen ermordet haben. ok, die blutigen Waffen werden sie wohl gereinigt haben, aber es gibt immer genug, die gesehen haben (wollen), dass die SC's aus der Richtung kamen, in der die Leichen gefunden wurden. Und dann gibt es zumindest unangenehme Fragen. Zumindest dann, wenn die Abenteurer sich lange genug im Bereich des örtlichen Machthabers aufhält. Aber selbst wenn nicht, sollten sie sich einige Zeit nicht da blicken lassen
  16. Eher nicht. Wenn es keine Zeugen gibt, gibt es auch keine Kläger. Naja, es gibt ja die Leichen, so die SC's nicht dafür sorgen, dass diese verschwinden
  17. Zunächst einmal kann ich die +8 nicht nachvollziehen. Ich habe die entsprechenden Ausführungen auf S.221 bzw. die Tabelle auf S.225 im DFR bis jetzt so verstanden, dass es nur +4 auf den EW:Angriff gibt, für jeden, der den panisch fliehenden angreifen kann (aber vielleicht liege ich da auch falsch). So viele werden da ja wohl nicht auf einen einzelnen noch einschlagen, da sie ja selbst noch in Nahkämpfen gebunden sind, oder ihre Gegner auch fllüchten. Als nächstes verstehe ich auch nicht, warum sich die NSC nicht ggf. ergeben, oder werden deine Spieler sich ergebende Gegner auch einfach metzeln? Gibt es nicht dann auch eine entsprechende Spielweltreaktion? Wenn der eine oder andere tatsächlich entkommen ist, behindern die Gefangenen die SC's ja durchaus, binden Kräfte und Aufmerksamkeit, und der Entkommene kann mit Verstärkung zurückkommen, oder alleine Befreiungsaktionen starten. Und zu guter Letzt muss ich Hexe auch Recht geben: Es gibt häufig, außer durch reine Mordlust bedingt, keinen Grund flüchtende Gegner weiter zu bekämpfen, außer sie fluchtunfähig zu machen (aber nicht zu töten).
  18. Klar, wenn sie noch können... Allerdings denke ich, dass niemand nach der ersten Kampfrunde die Flucht ergreift. Der Gegner kann ja auch einfach Glück gehabt haben. Och, das war bei mir auch schon ganz anders: Die Gruppe lagerte zur Nacht. Da kamen ein paar abgerissene Typen vorbei, die sich dem Nachtlager anschließen wollten. Zu recht dachten sich meine Spieler, dass sie des Nächtens ausgeraubt werden sollen. Also fingen sie an, von ihren Waffe, Kämpfen und Umgang mit Gegnern zu erzählen. Nach kurzer Zeit besannen sich die Möchtegernräuber und meinten, dass sie doch besser weiter wollten. ... und mit KEP-Hechelei hätte es diese schöne Episode nicht gegeben. ich hoffe doch, du hast dann deine Spieler hierfür mit reichlich AEP belohnt
  19. In dem du Dir Gedanken, zB. über den Moralwert machst. Also, was muss eintreten, damit der Gegener flieht. Das Problem ist, dass ich die Moralregeln nicht habe. Ich hab zwar ein paar Werttabellen aus einem Download, aber die Detailregeln hab ich nicht. Die Moralwertregeln kannst Du auch durch Menschenverstand ersetzen. Wann würdest Du als Spieler dich für Rückzug, Flucht oder ähnliches entscheiden. Das gilt entsprechend dann auch für die NSC's
  20. Wobei es schon erstaunlich ist, wenn er das Risiko eines zweiten Treffers überhaupt eingeht und sich nicht voher ergibt oder zu fliehen versucht
  21. In dem du Dir Gedanken, zB. über den Moralwert machst. Also, was muss eintreten, damit der Gegener flieht.
  22. Ich hatte mal als Spielleiter die Situation, dass ein NSC die Flucht antrat, worauf hin meine Spieler mich ganz groß anschauten und fragten, was das denn sollte Ein anderes Mal hatten die NSC ihr Ziel erreicht und flüchteten mit der Geisel, die sie geraubt hatten. Einer meiner Spieler meinte: "Hinterher!" (und das obwohl bekannt war, dass in der Richtung in der die NSC's flüchteten noch weitere Bogenschützen standen). Als die dann den SC beschossen, hieß es, ich sei ja wohl gemein Will ausdrücken: die Spieler selbst erwarten auch manchmal, dass die NSC's sich unlogisch aber ähnlich wie in den Computerspielen verhalten, und der SL soll ihnen diese NSC's dann auch bitte schön so geben.
  23. Meines Erachtens liegt das daran, dass der Spielleiter sich im Vorfeld zu wenig Gedanken um das Verhalten der NSC macht. Möglichkeiten des Regelwerkes wie der Moralwert, Verhaltensindex, aber auch einfach der gesunde Menschenverstand werden außen vor gelassen, weil man die bis zum letzten "Mann" kämpfenden NSC's ja so auch oft in den einschlägigen Computerspielen wiederfindet.
×
×
  • Neu erstellen...