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Leachlain ay Almhuin

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Alle Inhalte von Leachlain ay Almhuin

  1. Für mich ist ein Länder-Quellenbuch immer dann gut, wenn es mir einen tieferen Einblick in die dortige Kultur gibt. Dadurch entsteht der Unterschied der verschiedenen Regionen und ermöglicht mir, regionale Unterschiede in meinen Abenteuern leichter herauszustellen. Prinzipiell habe ich eine Vorstellung, wie sich die Menschen in den Regionen verhalten und welche Besonderheiten es gibt, aber ein Quellenbuch als "roter Faden" macht vieles einfacher. Zusätzliche Zauber sind nicht zwingend nötig, genauso wenig wie neue Abenteurertypen oder Artefakte. Aber wenn sie die regionalen Besonderheiten unterstreichen, nehme ich sie gerne
  2. Erster Eindruck: sehr gelungen, sowohl die Kulturbeschreibung, als auch die Geschichte der Stadt. Macht auf jeden Fall Lust, sich mehr mit Aran zu beschäftigen.
  3. Hm, ich finde durchaus, dass an Midgard Kritik geäußert wird. Allerdings, und das gefällt mir, ist die Kritik eher weiterführend, also an der Fortentwicklung orientiert. Als gutes Beispiel denke ich kann man hier die "Verbesserungswünsche" sehen. Auch die Diskussionen um Fertigkeiten oder Zaubersprüche sind doch Kritik. Vielleicht liegt das ganze ja daran, dass die Midgardianer durchaus wissen, dass Midgard ihnen nicht mundgerecht präsentiert werden und somit einfach konsumiert werden kann, sondern dass es auch auf sie selbst ankommt.
  4. Oh, es kann sprechen? Nein. Woher weißt du das? Hast du es etwa schon? Hey! Rosendorn hat das Nihavand-QB! Nein. Ist das ein Dementi?
  5. Hihi, gut das ich Herr meiner Finanzen bin jepp, ich habe bestellt und kann die Auslieferung kaum erwarten
  6. Die Idee gefällt mir ganz gut, auch wenn sich so ein bißchen was aus Sandobars 6. Reise wiederfindet. Was wäre, wenn man hier die Ideen kombiniert. Zum einen ein Wettlauf um ein oder mehrere Artefakte und zum anderen die Versuchung der Macht für einen potentiellen Großkahn. D.h. wir haben zunächst den jungen, unverdorbenen potentiellen Tegaren mit den Abenteurern auf seiner Seite gegen einen machthungrigen potentiellen Anwärter auf der anderen Seite. Diese müssen ein oder mehrere Artefakte bergen. Die Abenteurer sorgen darür, dass der junge Tegare gewinnt und anschließend wird dieser durch Intrigen der Seemeister und Zugriff auf Macht korumpiert. Nun gilt es den ehemaligen Freund vor sich selbst zu retten, was wiederum den Seemeistern ermöglichen sollte einen ihnen ergebenen in die Position des Großkahns zu bringen. Anschließend muss da wieder was unternommen werden ...
  7. Klingt prinzipiell gut, hängt vom Urlaub ab (meine Karte habe ich auch schon) ...
  8. Anbei ein kleines Artefakt, das die Abenteurer vielleicht beschaffen sollen: Die wunderschöne Kaufmannstochter Fryga liebte feingearbeitete Schmuckstücke, und wann immer sie ein solches sah, wollte sie es augenblicklich besitzen. Allerdings war sie nicht bereit, den entsprechenden Wert zu bezahlen, und so setzte sie ein ums andere Mal ihre Beredsamkeit und ihre Verführungskünste ein, um diese Schmuckstücke für einen geringen Preis oder gar umsonst zu erhalten. Sobald sie es ihr eigen nennen konnte, spätestens jedoch wenn sie das nächste Kleinod entdeckt hatte, wurde das alte Stück beiseite gelegt und nicht mehr gewürdigt. Eines Tages besuchte sie mit ihrem Vater auf einem Markt einen Stand 4 zwergischer Kunstschmiede und sah dort einen wertvollen, filigran gearbeiteten Ring, den sie besitzen wollte. Sie setzte all ihre Schönheit und Verführungskünste ein, um die 4 Zwerge davon zu überzeugen, dass dieser Ring nur durch sie seine wahre Schönheit zeigen konnte und erhielt den Ring für eine Preis unterhalb des Materialwertes. Doch bereits nach 2 Tagen entdeckte sie bei einem anderen Schmied ein anderes Kunststück, dass sie begehrte. Die Zwerge bekamen das mit und fragten sie, was denn an dem anderen Schmuckstück schöner sei. Fryga verspottete die Zwerge und sagte ihnen, sie würde erst dann wieder Zwergenschmuck tragen, wenn die Zwerge ihr ein unübertreffbar schönes Geschenk machen würden. Die Zwerge zogen von dannen und schwuren sich insgeheim, Fryga für ihren Hochmut zu bestrafen. So schufen sie eine Kette, die filigran und wunderschön gearbeit war und die Schönheit der Trägerin noch verstärkt, zugleich aber mit negativen Auswirkungen auf diese Person versehen war. Diese Kette überreichten die Zwerge ihr als Geschenk und nutzten in der anschließenden Woche die negativen Eigenschaften, um Fryga zu verführen. Anschließend sorgte die weitere negative Wirkung dafür, dass Fryga jedem Mann in ihrer Umgebung nachstellte und bei Zurückweisung nicht eher ruhte, bis dieser gedemütigt oder gar hingerichtet wurde. Dies führte dazu, dass Fryga schließlich von den Frauen der Stadt davongejagt wurde. Dank ihres Aussehens und der Kette konnte sie noch einige Zeit als Wanderkurtisane leben, allerdings konnte sie aufgrund ihres Umgangs mit Zurückweisungen nie lange an einem Ort leben. Schließlich setzte sie ihrem Leben freiwillig ein Ende. Die Kette der Fryga ist eine kunstvolle Arbeit der Zwerge. Sie besteht aus Gold und Edelsteinen. Allein der Materialwert der Kette beträgt ca. 2.000 GS. Der ABW beträgt 5. Die Wirkungen der Kette im Einzelnen: Sofort: Au +20 (max 100) Anfälligkeit auf Verführung durch den Schenker (WW:Verführen -8) nach 2 Wochen: PW:SB ob Verführungsversuch unternommen wird, sobald ein Mann in der Nähe ist mit den folgenden Modifikationen, wenn AU des Mannes <50, dann PW -20, Au 50 – 59 PW-10, Au 60-64 PW-0, Au 65-69 PW+10, Au >70 PW+20. Scheitert der Versuch, so versucht die Trägerin den Mann zu verführen und erhält eine positive Modifikation von +2 auf ihren EW. Sollte der Mann dem Verführungsversuch widerstehen, so wird mit einem PW+30:SB ermittelt, ob die Trägerin versuchen wird, den Mann mindestens öffentlich zu demütigen, wenn nicht sogar zu töten.
  9. Dem kann ich mich auch nur anschließen - schließlich bin ich bei Dir ganz gut weg gekommen Leachlain
  10. Meine Montagsgruppe hat gestern die Mondsichel aus dem Hügelgrab an Gwyddon übergeben und auf dem Rückweg nach Thame die Botschaft eines gewissen Nervan gelesen, dass er nach Abenteurern sucht ...
  11. Bis jetzt haben wir uns in der statischen Welt Midgards bewegt und eher unpolitische Abenteuer gespielt. Änderungen der bestehenden Ordnung sind nur in unbedeutenden Fällen vorgesehen, auch wenn ich durchaus die Idee zu größeren Veränderungen habe... Da wäre ich gerne dabei, bzw. wäre auch bereit hier was mit auszuarbeiten ...
  12. Ein Germanien oder auch deutsch angehauchtes Mittelalterreich würde für Midgard einiges bringen. Als politisch und technologisch gleich weit entwickelter Kontrahent zum "britischen" Alba beispielsweise. Was wären da für schöne Kriege und politischen Ränke möglich! Jedenfalls mehr als weiteres Land mit schwer aussprechbaren keltischen Namen. Im Gegenzug sollte man eher fragen: Was bringen mehrfach beinahe kulturell idente Länder wie Clanngadarn, Fuardain und was weiß ich noch für ein -airn oder -iddin an Abwechslung und Spielvergügen in die Midgard Welt? Welches Abenteuer kann man in Clanngadarn spielen welches in Fuardain nicht exakt genau so möglich wäre? Ich sags Dir: keines. Daher würde ein einziges Keltenland (z.b. Clanngadarn) ausreichen. Die restlichen sind unnötig und verstellen nur die Landfläche Vesternesses, die durch andere Kulturen (wie z.b. einer mittelalterlichen deutschen Kultur) welche auch unterschiedliche Abenteuer zuläßen, besser genutzt wäre. Im Prinzip kann man das Thema zerreden bis nix überbleibt. Aber die einzige Wahrheit die es dazu gibt ist wahrscheinlich die: Es gibt deshalb eine solche keltobritische Kulturschwemme weil die Autoren(lest mal die Vorstellung der Midgardautoren auf der Homesite, dann wißt ihr was ich meine) von Midgard einfach Schott- und Irlandfans sind und sich damit ihre Urlaubsphantasien erfüllen wollen. Sorry, vielleicht sehe ich es ja nicht, aber wo bitte ist hier irgendein fundiertes Argument? Ich sehe nur Behauptungen und Provokation.
  13. IM QB Eschar findest du dazu sogar einen Lehrplan (S. 57). Viele Grüße Ticaya Vielen Dank für die Hinweise
  14. Guten Morgen, möchte gerne mal als Gegenspieler (NSC) OR eines Chaosgottes erstellen. Drais bietet ja schon reichlich Möglichkeiten (so als geheime Organisation). Wie sieht es außerhalb Vesterness aus? Wie sieht es bei den Wundertaten aus - marginale oder gründliche Überarbeitung? Sollte die Frage hier nicht passen, bitte entsprechend verschieben. Habe nichts anderes gefunden.
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