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Leachlain ay Almhuin

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  1. Hi, als Spielleiter bevorzuge ich die Gegend zwischen Dinas Taran in Ywerddon und Indairné in Erainn. Hier gibt es aufgrund der politischen Situation und der Geschichte jede Menge Abenteuer und Dungeons für meine Spieler zu leiten. Außerdem lässt sich jederzeit ein kleiner Abstecher nach Alba, zu den Zwergen im Artross oder in den Teil südlich des Corran einflechten. Allerdings müssen meine Spieler bald mal in Richtung Rawindra sich aufmachen, da die rawindrische Priesterin in der Gruppe den Befehl bekommen hat, sich dringend in ihrem "Kloster" zu melden, um einen göttlichen Auftrag zu erhalten. Was auf der Reise noch alles passieren kann Womit ich mich momentan noch nicht anfreunden kann, ist Kanthaipan. Nicht weil es mir nicht gefällt, sondern mehr, weil die Gruppe dafür meines Erachtens noch nicht genügend Erfahrung im Rollenspiel hat. Es ist halt eine ganz spezielle Kultur mit hohen Anforderungen.
  2. Ich will jetzt nicht noch einmal auf alles eingehen, da die unterschiedlichen Auffassungen ja der Ansatz für facettenreiches Rollenspiel sind. Ich verstehe, dass hier generell unterschiedliche Ansätze in Frage kommen, zu meinen Vorstellung hat halt der aus dem Abenteuer nicht gepasst, was sich aber recht leicht heilen lässt, wie ich oben beschrieben habe. Aber vielleicht lass ich meine Gruppe ja irgendwann als Katalysator zur Befreiung Ywerddons tätig werden und so ganz nebenbei erhält Erainn dann mit dem Fürsten von Areinhall einen neuen Großkönig Btw: Welches ist denn das offizielle Abenteuer? Twynedds, die sich wie die Axt im Walde aufspielen dürfen, rufen ja gerade nach einer Zurechtweisung durch tapfere, freiheitsliebende erainnische Abenteurer
  3. Die Wildgänse überwintern nicht in Alba sondern kommen im Frühjahr (nach Alba) und verlassen Alba im Herbst - daher der Name! vergleiche Alba Q S. 136. Stimmt Aber die Frage bleibt aktuell: Warum ziehen die Wildgänse im Frühjahr nach Alba und nicht in angrenzende erainische Gebiete? Alba scheint ja weniger dagegen zu haben als Erainn Zitat "Independence Day": "Plausibles Dementi." Also eine politische Sache? Ein Vorgehen gegen einzelne errainische Fürsten wäre denkbar, gegen Alba nicht. Meine These bleibt: Man kann alles konstruieren: Denn wenn die Wildgänse nach Erainn gingen und die Twynedds zwei errainische Fürsten angriffen, könnte das zum erhofften Befreiungskrieg führen etc. Denke ich auch, ein direktes Vorgehen gegen erainnische Fürstentümer würde die entsprechende Solidarität der anderen erainnischen Fürsten hervorrufen. Meine Erklärung für das Wandern der Wildgänse im Frühjahr nach Alba ist, dass sie dort 1. als Söldner Geld verdienen können und 2. im Sommer das Larreidh für sie zu unsicher wird, da die Twynedds dort dann militärisch operieren können. Im Winter ist dies nicht möglich, aber die Freiheitskämpfer können Nadelstiche gegen die Besatzer setzen.
  4. Auch von mir, allen ein frohes Fest und ein glückliches und zufriedenes Jahr 2010. Gruß Jan
  5. Mein Glücksritter kämpft gerne beidhändig, mit Lang- und Kurzschwert. Prinzipiell sollte die Wahl der Waffen für mich zum Charakter passen, d.h. der Krieger/Söldner/OR aus Alba wird sicherlich gr. Schild lernen, während ein Magister aus den Küstenstaaten das elegante Fechten, am besten auch noch im tevarrischen Stil, beherrscht und ein Nordlandbarbar sich gerne mit Streitaxt u.ä. in das Kampfgetümmel wirft. ich habe im allgemeinen ein Bild von dem Abenteurer vor meinen Augen, das ich dann versuche im ausgewürfelten Charakter abzubilden.
  6. Entschuldige bitte, aber da werden wir nicht zusammen kommen. Ich muss leider noch einmal zitieren:
  7. Warum nicht? Es gibt in politischen Dingen nicht "den Erainner". Erainn ist eine kulturelle Einheit, keine politische. Die verschiedenen Fürstentümer betreiben ihre eigene und unabhängige Politik und die Verfolgung durch die Stadtwachen muss nicht von den Bewohnern der Stadt gebilligt werden. Dann sollte der Comhairim von Indairne nicht mehr allzu lange von seiner Bevölerung anerkannt sein, denn
  8. Das Abenteuer an sich fand ich auch ganz brauchbar - zumindest waren eine ganze Menge netter Ideen drin, und wer will nicht auf der Seite der Rebellen gegen die Unterdrücker kämpfen. Bin ja, wie ich denke angedeutet zu haben, auch der Meinung, dass die Wildgänse sich auch in Indairne nicht zu auffällig verhalten dürfen (auch wenn sie sicherlich halbwegs ungeschoren davon kommen sollten, solange ihre "Opfer" Twyneddins waren). Die Abenteurergruppe hat dann schon eher ein Problem mit der Stadtwache ... Klar sicher - und hoffentlich keinen Erainner in der Gruppe.
  9. Sorry, aber der Vergleich hinkt, da die ywerddonischen Herrscher ja im eigenen Land schon genug Probleme haben und sicherlich heutige staatliche Situationen so einfach nach Midgard übertragen werden können. Außerdem ist Indairne m.W. nach ein Teil des ehemaligen Bryddonor, also wohl eher nicht besonders gut auf Twyneddins zu sprechen. Um in deinem Vergleich zu bleiben, geht das Eingangsszenario davon aus, dass in Kuba der US-Geheimdienst mit Billigung der kubanischen Regierung agieren darf wie er will. Kingt nicht plausibel. Ich habe ja nichts gegen die Vorstellung, dass auch in Indairne die Wildgänse nicht völlig sicher sind, mich stört nur die offizielle Unterstützung der ywerddonischen Schergen ...
  10. Während der Vorbereitung eines Ywerddon-Abenteuers habe ich (dank der Hinweise hier im Forum) das Abenteuer jetzt auch einmal gelesen. Eigentlich finde ich es ja ganz interessant, nur leider passt m.E. der Einstieg in das Abenteuer in Indairne nicht. Ich kann nicht nachvollziehen, dass ywerddonische Freiheitskämpfer (und das sind m.E. ja Erainner) in Erainn (hier Indairne) durch Erainner (der Stadtwache) Schwierigkeiten bekommen können, bzw. dass in Indairne ywerddonische Söldner so einfach Jagd nach Freiheitskämpfern machen können und das auch noch unter dem Deckmantel der Gastfreundschaft eines erainnischen Fürsten. Für mich sieht die Situation dann eher so aus, dass ywerddonische Ermittler "undercover" in Indairne nach Freiheitskämpfern suchen und versuchen werden, diese "unauffällig" zu ermorden oder nach Ywerddon zu entführen. So lässt sich die Geheimnistuerei, der Wildgänse erklären. Da diese Ermittler von dem Treffen Wind bekommen haben, versuchen sie diesmal mit einem Schlag gleich mehrere Freiheitskämpfer zu erledigen. Sollte es zu einem Kampf zwischen den Abenteurern und diesen Ermittlern kommen, wovon ich ausgehe, da ich denke, dass diese Ywerddoner auch den Wachposten umgehen/ausschalten können, kommt dann die Stadtwache als dritte Partei hinzu und setzt alle, derer sie habhaft werden kann, fest. Die Ywerddoner werden z.B. der Stadt verwiesen und die Abenteurer können sich einfallen lassen, wie sie nicht zu unerwünschten Personen werden (hier kann ja dann ggf. die Feder helfen)
  11. Glücksritter, ich liebe Figuren, die versuchen auch die hübsche Priesterin zu bezirzen Wenn dazu auch noch eine geringe Selbstbeherrschung kommt - höhö. Außerdem hat der Glücksritter mit dem beidhändigen Kampf eine schöne Kampfoption. Ich finde dieser Spielertyp, gerade mit schönem Hintergrund, bietet jede Menge Rollenspielmöglichkeit (auch wenns nicht zwingend EP's dafür gibt) Jan
  12. 4 meiner liebsten Coverversionen: A whiter sade of pale (Doro) - Original ? (glaube aus den 60er) Breaking the law (Doro) leider nur bei Liveauftritten - Original Judas Priest Poison (Tarja) - Original Alice Cooper Over the hills and far away (Nightwish) - Original Garry Moore
  13. Eine interessante Definition von "heilen"... Aber der Effekt:after:
  14. Bin mir zwar nicht sicher, ob ich hier richtig bin, aber für mich liegt Indairne an einer Handelsstraße, die von Wulfstead nach Dinas Taran führt. Darüber hinaus haben wir das Artross-Gebirge in der Nähe, so dass Indairne ein Umschlagplatz für Güter aus Alba, den Zwergen aus dem Artross und Gütern aus Ywerddon darstellt. Die Güter aus Ywerddon könnten neben Getreide auch z.b. ein rotblondes Bier (Kilkenny läßt grüßen) sein.
  15. Stimmt, meine Anfrage lautete zertrümmern, wobei ich wohl mehr ein zerstören/beschädigen im Sinn hatte, sprich, die Figur soll anschließend so beschädigt werden, dass eine Aufhebung des Zaubers auch zwangsweise zum Tod führt (einen fehlenden Arm o.ä. führt ja noch nicht zwingend zum Tod, eher zu ner WM auf den PW) Okay, wenn es für Dich reicht, den Kopf der Statue abzukloppen, dann reichen auch 20-30 StP. Ich dachte, Du wolltest sie zu kleinen faustgroßen Kieseln zerdeppern. Ist sicherlich auch schön effektvoll darzustellen (sehe da den Zwergen, der wie wild mit seinem Kriegshammer auf das Teil einschlägt), und anschließend nimmt sich der Druide die Kiesel als Munition für seine Steinschleuder ... Aber um die Aufhebung des Versteinerns sinnlos zu machen reicht halt auch die Beschädigung mittels Kopf abhauen oder das Halbieren kurz über der Gürtellinie ...
  16. Stimmt, meine Anfrage lautete zertrümmern, wobei ich wohl mehr ein zerstören/beschädigen im Sinn hatte, sprich, die Figur soll anschließend so beschädigt werden, dass eine Aufhebung des Zaubers auch zwangsweise zum Tod führt (einen fehlenden Arm o.ä. führt ja noch nicht zwingend zum Tod, eher zu ner WM auf den PW)
  17. Hallo, kann eine versteinerte Person / ein versteinertes Lebewesen anschließend durch Anwendung von Gewalt zertrümmert werden? Und wenn ja, welcher Strukturschaden müsste erzielt werden? So ließe sich ja ein Aufheben des Zauber dauerhaft verhindern. Gruß Jan
  18. Suchfunktion bringt mir nur die Meldung zur Zeit nicht verfügbar, und die Luxusausgabe ist für mich nicht die wirkliche Alternative bei dem Preis (auch wenn er ihn vielleicht wert sein mag - ich kann das nicht beurteilen). Sämtliche potentiellen Händler im näheren Umkreis abzugrasen ist auch nicht das Optimum, aber vielleicht ne Lösung
  19. Mein Vorschlag war nicht die Ersetzung des PW:Gw durch den EW:Beidhändiger Kampf sondern beides: Der PW entscheidet, ob überhaupt etwas aufgehoben werden kann. Der EW kann dann dazu verwendet werden, statt einer gleich zwei Waffen aufzuheben. Ein Patzer sollte noch passende Auswirkungen haben. Solwac War das nicht ursprünglich Diotimas Idee?
  20. Ich sehe das auch wie Bro, die Regelfrage ist m.E. auch beantwortet - zumindest so weit, dass die Regeln für diesen Spezialfall meines "Pech"ritters keine genaue Antwort geben. Ich für meinen Teil finde die Lösung 7 am schönsten, kann aber mit allen anderen auch leben, wenn der SL das so entscheidet. Gruß Jan
  21. Stimmt. Wobei ich im Sinne des Spielspaßes durchaus dem EW: Beidhändigerkampf sinnvoll finde, denn schließlich haben wir ja eine durchaus hektische Situation (mist Waffen fallengelassen, schnell wieder aufheben, verdammt die eine habe ich nicht richtig greifen können). Witzig, wenn dann der SL bei geglücktem PW:Gewandtheit und mißlungenem EW: Beidhändiger Kampf per Zufall bestimmt, welche nicht aufgehoben wurde ...
  22. Ich seh das auch nicht als Konkurrenz, vielmehr als Ergänzung Jan
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