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Leachlain ay Almhuin

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  1. Ihr seid doch hier alle komplett irre 15 Seiten in so kurzer Zeit Also, ich freue mich auf M6 auf einer neuen, irgendwie doch alten und vertrauten (Parallel)Welt. Gefällt mir die Welt nicht, spiele ich einfach auf der anderen, bekannten ... gefällt sie mir, spiele ich dort.
  2. Schattenspiele in Thame wäre auch eine Möglichkeit
  3. Quellbuch Corrinis zur Hand? Der gefälschte Gildenbrief könnte auch ein paar Anhaltspunkte geben ...
  4. Was bedeutet für Dich in diesem Fall "niedrige Grade"? 1-4, bis 9? Eine Idee wäre, dass Du z.B. Dich an Schattenspiele orientierst. Da gibt es durchaus einige Anhaltspunkte, die Du dafür nutzen kannst.
  5. Aber sicher. Anett Olzon war vielleicht etwas "Musical-Lastig", aber sowohl "Dark Passion Play" als auch "Imaginerum" sind top Alben. Und Floor Jansen hat mir schon 2002 bei einem Nightwish-Konzert als sie noch Sängerin der Vorband After Forever (in der Band spielte sie zusammen mit ihrem Bruder Mark Jansen -> heute Epica) super gut gefallen. Das Album "Endless forms most beautiful" ist ein Hammer.
  6. Dass ich die nette Geschichte, die mir @Kreol der Barde mal erzählt hat als SL gleich zweimal in einem Abenteuer anwenden kann, hätte ich auch nicht gedacht SF: ich will mit meinem Mentor in Kontakt treten. SL (Lehrersuche gibt es nicht in M5) : Mach mal einen EW:Zt/10 SF würfelt: "1" Anstelle des Erdelementarmeisters meldet sich Samiel Zwei Spielsitzungen später, erneut: SF: ich will mit meinem Mentor in Kontakt treten. SL (Lehrersuche gibt es nicht in M5) : Mach mal einen EW:Zt/10 SF würfelt: "1" Anstelle des Erdelementarmeisters meldet sich Samiel
  7. Heute nach 5 Monaten Online-Spiel die Episode 5 aus Bluttränen abgeschlossen. Die Gruppe bewegt sich jetzt nach Thame.
  8. Kann man überhaupt ankommen? Ich denke da z.B. an Thaumagramme, die nur wirken können, wenn sie "sichtbar" sind.
  9. Ich habe mich, nachdem der Politikbereich in einen Club ausgelagert wurde, sehr lange davon ferngehalten. Erst mit der Verlagerung des CoVid-Stranges in den Politikbereich bestand für mich ein Grund, mich dort anzumelden. Es war mir wichtig, dort Meinungen auszutauschen, die Möglichkeit, abweichende Sichtweisen zu lesen, um meine eigene zu reflektieren. Wie @Abd al Rahman diskutiere ich nur in den Bereichen mit, die mir persönlich wichtig sind und ich hatte in der letzten Zeit auch zumindest ein persönliches Highlight, als sich im EU-Strang die Diskussion entwickelte, wie sich die EU ändern müsste. Da hatte ich das Gefühl, dass man mit dem Austausch von Argumenten und Argumentationen tatsächlich weiterkam und einen Konsens entwickeln konnte. So etwas macht Spaß. Dann gibt es Themen, da lese ich einfach nur mit, sei es um mir selber erst einmal ein Bild von dem Thema zu machen, sei es, weil ich zunächst das Problem nicht als solches auffasse, manche Diskussionen lese ich noch nicht einmal, weil ich von dem Problem gar nicht berührt werde.
  10. KOD5, S. 156, beim lernen von Spruchrolle wird ab Stufe5-Zaubern (Stufe-4) vom EW-Zaubern abgezogen.
  11. Eben. Wenn man das wirklich erreichen will, wird es mit gefährlichen Reisen in Totenreiche, auf finstere Ebenen (z.B. Ebene des Lyakon) oder einer Auseinandersetzung mit Camasotz selbst verbunden sein, um das wiederzuholen, was dem Untoten fehlt. Gewisse göttliche Unterstützung ist dabei sicherlich hilfreich.
  12. (vor allem zur ersten Aussage , aber die Bands habe ich auch alle live, teilweise auch mehrfach gesehen und zum Metal sozialisiert wurde ich auch Anfang der 80er)
  13. deren Konzert (zu dem Preis) habe ich in Köln gesehen (im Müngersdorfer Stadion, ja, das gab es damals noch)
  14. Ich werde mit einem anderen Jan auf Cons auch so ständig verwechselt. Da hilft es auch nicht, dass wir deutlich unterschiedliche Nachnamen auf dem Schild und nur ich einen Forums-Alias habe
  15. klick auf die gelb-markierte Schaltfläche: Sobald die Figur in der Kampagne ist, kannst Du sie wieder zurückstellen.
  16. Als allererstes: Druck von mir nehmen. Den Schreibkram beiseite legen, was anderes machen, mehr meinen Fokus auf mich denn auf die Schreibtätigkeit legen. Wenn das nicht reicht, mal Abstand von der gesamten Thematik nehmen. Die Regelwerke und alles andere für einen gewissen Zeitraum aus der direkten Wahrnehmung verbannen (meistens reicht bei mir der Versuch, weil es mich dann doch wieder in den Fingern juckt). Im PnP hat es bei mir gereicht, einfach mal meine SL-Tätigkeit zurückzuschrauben und mehr als Spieler die Welt bei anderen SL zu erleben. Beim Schach habe ich schon mehrfach eine längere Pause vom Turnierschach eingelegt, weil ich merkte, dass meine Partien keinen Esprit mehr hatten (und häufig auch die Ergebnisse nicht mehr passten). Einige Zeit später reizte es mich aber wieder. Und witzigerweise, machte ich fast jedes Mal danach einen Sprung in der Spielstärke.
  17. Gestern Abend: Gruppe trifft in einem Raum auf eine wenig bekleidete Frau. Diese verzaubert den Magister mit Anziehen. Der dahinter stehende gutaussehende Magier will auch einen Blick auf die Frau werfen, ihm wird aber vom Magister die Tür vor der Nase zugeschlagen. Also will er den Magister mit Beredsamkeit (ungelernt) davon überzeugen, die Tür wieder zu öffnen. Es fällt die "1". Also sagt der Magier: "Hey mach die Tür auf und lass mich mal ran!"
  18. Die Quote kann ja jeder so anpassen, wie er es für richtig hält. Hohe Quote -> viele, die wetten. Aber ich habe da jetzt keine Erwartungswert-Rechnung noch weniger ein statistisches Testszenario bemüht, um die Quote festzusetzen. Da er ja nur Wetten gegen seine Jungs annimmt und der durchschnittliche albische Halbstarke vermutlich außer der 5% Chance des Krits (und die wird ja auch noch einmal verringert, da nicht jeder kritische Erfolg tatsächlich den Gegner aus dem Kampf nimmt) nicht gewinnen wird, macht es die Masse der Wetten. Es ist auch eher nicht davon auszugehen, dass es zu 9 Kämpfen am Tag kommt ... ich gehe so von 3-5 aus, denn nach jedem Kampf muss sich ja erst einmal ein neuer Herausforderer finden. Das dauert
  19. Albische Fayres sind nicht nur ein Ort, an dem Waren ge- und verkauft werden. Sie sind für die gesamte Bevölkerung eine willkommene Abwechslung vom Alltag. So verwundert es nicht, dass auch allerlei Unterhaltung für das Volk durch Schausteller auf diesen Märkten angeboten werden. Eine solche Unterhaltung stellt zum Beispiel die fahrende Kampfarena des Angus MacFeoch dar. Die Fayres aber auch die Ritterturniere bieten auch immer einen Teil Unterhaltung fürs Volk. Im Norden Albas ist es dabei sehr üblich, dass junge Männer im Wettkampf gegen Barbaren aus fremden Ländern, manchmal auch gegen wilde Tiere, ihre Kraft und ihren Mut beweisen. Zugleich wetten auch viele der Zuschauer auf den Ausgang eines solchen Kampfes und so dient eine solche Bühne der Unterhaltung in mehrerer Hinsicht. Von daher verwundert es nicht, dass es entsprechende fahrende Schausteller gibt, die hier versuchen ein einträgliches Geschäft aufzubauen und von Fayre zu Fayre und Turnier zu Turnier ziehen. Ein solcher Schausteller ist Angus MacFeoch, der auf Jahrmärkten den Kampf gegen Caerwyn den Bären, einen imposanten Twyneddin anbietet. Seine Arena und das was der Besucher dort so anstellen kann, werden im weiteren beschrieben: Die Arena, die Angus MacFeoch auf den Jahrmärkten aufbaut, ist ein mit Strohballen umrandeter vier Meter durchmessender Kreis, um die herum einfache Holzbänke für die Zuschauer aufgestellt wurden. Hier kann sich das Volk im Faust- oder Ringkampf mit dem twyneddischen Hünen „Caerwyn, der Bär“ messen. Sieger des Wettkampfes ist, wem es entweder gelingt, seinen Gegner niederzuschlagen, oder ihn aus dem Ring zu befördern. Die Gebühr für einen Wettstreit mit dem Hünen beträgt fünf Silberstücke, bei einem Sieg winken dem Gewinner fünfzig Goldstücke als Preis. Zugleich bietet der Betreiber Angus MacFeoch den Zuschauern an, auf einen Sieg des Herausforderers zu wetten. Er nimmt Einsätze bis zu zwei Goldstücke an und bietet eine Quote von fünf zu eins. Damit die Wettkämpfe nicht magisch beeinflusst werden, überwacht ein Magier in einer Sternenrobe und einem sehr auffälligen Hut die Zweikämpfe. Bei diesem Magier handelt es sich um den Gildenmagier Fambulas von der Gilde der Lichtsucher aus Beornanburgh. Bei „Caerwyn, dem Bären“ handelt es sich um die twyneddischen Drillingsbrüder Brynn, Daelwyn und Garth, die sich bei den Kämpfen immer abwechseln. So erhält jeder der Kämpfer genügend Ruhepausen, ohne dass es den Zuschauern auffällt. Für alle Brüder gelten die gleichen Werte. Der Auftritt eines der Brüder erfolgt, in dem er bekleidet mit einem Bärenfell vor dem Zelt steht. Sobald sich ein Gegner gefunden hat und Wetten platziert sind, wirft er das Bärenfell ab und tritt in den Ring. Das Vorgehen von Caerwyn im Kampf ist dabei abhängig von seinem Eindruck des Gegners. Mal versucht er ihn einfach im Faustkampf niederzustrecken, mal mittels Ringen ihn festzuhalten (EW:Ringen gegen WW+4:Raufen) und anschließend aus dem Ring zu tragen, was ihm mittels eines gelungenen EW:Athletik automatisch am Ende der auf das Festhalten folgenden Runde gelingt, sollte sich sein Gegner nicht losreißen können (EW:Raufen gegen WW+4:Ringen). Sobald der Kampf vorüber ist, greift sich Caerwyn sein Fell, wirft es über und verschwindet für eine kurze Zeit im Zelt. Hier erfolgt dann der Wechsel mit einem seiner Brüder. Caerwyn der Bär (Barbar) Grad 8 Volk, druidisch – groß (195 cm), normal (101 kg) – 23 Jahre St 100, Gs 96, Gw 97, Ko 95, In 40, Zt 35 Au 79, pA 56, Wk 100 – B25 18 LP, 48 AP – OR – AbB+2, AnB+2, SchB+5 Angriff: Faustkampf+15 (1W6+1), Ringen+15 (1W6+1), Raufen+11(1W6+1) – Abwehr: +15/+17 (wegen WaLoKa), Resistenz +13/15 Akrobatik+12, Athletik+12, Balancieren+14, Einhandschwerter+7, Geländelauf+14, Klettern+14, Naturkunde+11, Reiten+14, Schilde+3, Schwimmen+14, Seilkunst+14, Sprache+12 (Alba, Comentang, Twyneddin), Spurensuche+10, Stichwaffen+7, Stockwaffen+7, Tierkunde+10, Überleben (Gebirge)+10, Waffenloser Kampf+11 Der Gildenmagier Fambulas ist nur ein mittelmäßig begabter Zauberer, der nur notgedrungen Mitglied in der Gilde der Lichtsucher wurde. Er prüft tatsächlich mittels Erkennen von Zauberei, ob auf einem der Herausforderer ein Zauber wirkt. Stellt er es fest, gibt er sofort ein Zeichen an die in der Nähe stehenden, von Angus geschmierten, Stadtwachen, damit diese den Betrüger festnehmen. Fambulas (Magier) Grad 3 Mittelschicht, gleichgültig – klein, dick – 30 Jahre St 56, Gs 72, Gw 76, Ko 66, In 77, Zt 81 Au 70, pA 98, Wk 47 – B23 16 LP, 18 AP – OR – SchB+1 Angriff: Magierstecken+6 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+12, Resistenz +14/14 Alchimie+9, Landeskunde (Alba)+9, Lesen von Zauberschrift+13, Schreiben (Alba, Maralinga)+12, Sprechen (Alba, Comentang, Maralinga)+12, Wagenlenken+12, Zauberkunde+10, Zauberstäbe+6 Zaubern+15: Dinge wiederfinden, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Person wiederfinden, Zwiesprache Zaubern+13: Dinge verbergen, Geräusche dämpfen, Nebel wecken, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Windstoß Angus ist ein Schausteller aus Leib und Seele. Die Unterhaltung des Publikums bei gleichzeitig einträglichem Profit ist sein Fokus. Dafür ist er auch zu kleineren Betrügereien oder Bestechungen bereit. Angus MacFeoch (Händler) Grad 5 Volk, Dheis Albi – mittel (174 cm), normal (67 kg) – 28 Jahre St 67, Gs 82, Gw 83, Ko 76, In 81, Zt 42 Au 70, pA 85, Wk 74 – B26 17 LP, 30 AP – LR – AbB+1, AnB+1, SchB+2 Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6-1), Langschwert+8 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Schild groß+2, Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr: +14, Resistenz +14/14 Anführen+10, Armbrüste+6, Beredsamkeit+11, Einhandschwerter+7, Ettikette+11, Gassenwissen+11, Geschäftssinn+12, Glücksspiel+13, Klettern+12, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (Clanngadarn)+9, Menschenkenntnis+11, Reiten+13, Schilde+2, Schreiben (Alba)+13, Spießwaffen+7, Sprechen (Alba, Comentang, Twyneddin)+13, Stichwaffen+8, Verführen+11, Verstellen+11, Wagenlenken+13, Wurfklingen+8 artikel vollständig sehen
  20. Die Fayres aber auch die Ritterturniere bieten auch immer einen Teil Unterhaltung fürs Volk. Im Norden Albas ist es dabei sehr üblich, dass junge Männer im Wettkampf gegen Barbaren aus fremden Ländern, manchmal auch gegen wilde Tiere, ihre Kraft und ihren Mut beweisen. Zugleich wetten auch viele der Zuschauer auf den Ausgang eines solchen Kampfes und so dient eine solche Bühne der Unterhaltung in mehrerer Hinsicht. Von daher verwundert es nicht, dass es entsprechende fahrende Schausteller gibt, die hier versuchen ein einträgliches Geschäft aufzubauen und von Fayre zu Fayre und Turnier zu Turnier ziehen. Ein solcher Schausteller ist Angus MacFeoch, der auf Jahrmärkten den Kampf gegen Caerwyn den Bären, einen imposanten Twyneddin anbietet. Seine Arena und das was der Besucher dort so anstellen kann, werden im weiteren beschrieben: Die Arena, die Angus MacFeoch auf den Jahrmärkten aufbaut, ist ein mit Strohballen umrandeter vier Meter durchmessender Kreis, um die herum einfache Holzbänke für die Zuschauer aufgestellt wurden. Hier kann sich das Volk im Faust- oder Ringkampf mit dem twyneddischen Hünen „Caerwyn, der Bär“ messen. Sieger des Wettkampfes ist, wem es entweder gelingt, seinen Gegner niederzuschlagen, oder ihn aus dem Ring zu befördern. Die Gebühr für einen Wettstreit mit dem Hünen beträgt fünf Silberstücke, bei einem Sieg winken dem Gewinner fünfzig Goldstücke als Preis. Zugleich bietet der Betreiber Angus MacFeoch den Zuschauern an, auf einen Sieg des Herausforderers zu wetten. Er nimmt Einsätze bis zu zwei Goldstücke an und bietet eine Quote von fünf zu eins. Damit die Wettkämpfe nicht magisch beeinflusst werden, überwacht ein Magier in einer Sternenrobe und einem sehr auffälligen Hut die Zweikämpfe. Bei diesem Magier handelt es sich um den Gildenmagier Fambulas von der Gilde der Lichtsucher aus Beornanburgh. Bei „Caerwyn, dem Bären“ handelt es sich um die twyneddischen Drillingsbrüder Brynn, Daelwyn und Garth, die sich bei den Kämpfen immer abwechseln. So erhält jeder der Kämpfer genügend Ruhepausen, ohne dass es den Zuschauern auffällt. Für alle Brüder gelten die gleichen Werte. Der Auftritt eines der Brüder erfolgt, in dem er bekleidet mit einem Bärenfell vor dem Zelt steht. Sobald sich ein Gegner gefunden hat und Wetten platziert sind, wirft er das Bärenfell ab und tritt in den Ring. Das Vorgehen von Caerwyn im Kampf ist dabei abhängig von seinem Eindruck des Gegners. Mal versucht er ihn einfach im Faustkampf niederzustrecken, mal mittels Ringen ihn festzuhalten (EW:Ringen gegen WW+4:Raufen) und anschließend aus dem Ring zu tragen, was ihm mittels eines gelungenen EW:Athletik automatisch am Ende der auf das Festhalten folgenden Runde gelingt, sollte sich sein Gegner nicht losreißen können (EW:Raufen gegen WW+4:Ringen). Sobald der Kampf vorüber ist, greift sich Caerwyn sein Fell, wirft es über und verschwindet für eine kurze Zeit im Zelt. Hier erfolgt dann der Wechsel mit einem seiner Brüder. Caerwyn der Bär (Barbar) Grad 8 Volk, druidisch – groß (195 cm), normal (101 kg) – 23 Jahre St 100, Gs 96, Gw 97, Ko 95, In 40, Zt 35 Au 79, pA 56, Wk 100 – B25 18 LP, 48 AP – OR – AbB+2, AnB+2, SchB+5 Angriff: Faustkampf+15 (1W6+1), Ringen+15 (1W6+1), Raufen+11(1W6+1) – Abwehr: +15/+17 (wegen WaLoKa), Resistenz +13/15 Akrobatik+12, Athletik+12, Balancieren+14, Einhandschwerter+7, Geländelauf+14, Klettern+14, Naturkunde+11, Reiten+14, Schilde+3, Schwimmen+14, Seilkunst+14, Sprache+12 (Alba, Comentang, Twyneddin), Spurensuche+10, Stichwaffen+7, Stockwaffen+7, Tierkunde+10, Überleben (Gebirge)+10, Waffenloser Kampf+11 Der Gildenmagier Fambulas ist nur ein mittelmäßig begabter Zauberer, der nur notgedrungen Mitglied in der Gilde der Lichtsucher wurde. Er prüft tatsächlich mittels Erkennen von Zauberei, ob auf einem der Herausforderer ein Zauber wirkt. Stellt er es fest, gibt er sofort ein Zeichen an die in der Nähe stehenden, von Angus geschmierten, Stadtwachen, damit diese den Betrüger festnehmen. Fambulas (Magier) Grad 3 Mittelschicht, gleichgültig – klein, dick – 30 Jahre St 56, Gs 72, Gw 76, Ko 66, In 77, Zt 81 Au 70, pA 98, Wk 47 – B23 16 LP, 18 AP – OR – SchB+1 Angriff: Magierstecken+6 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+12, Resistenz +14/14 Alchimie+9, Landeskunde (Alba)+9, Lesen von Zauberschrift+13, Schreiben (Alba, Maralinga)+12, Sprechen (Alba, Comentang, Maralinga)+12, Wagenlenken+12, Zauberkunde+10, Zauberstäbe+6 Zaubern+15: Dinge wiederfinden, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Person wiederfinden, Zwiesprache Zaubern+13: Dinge verbergen, Geräusche dämpfen, Nebel wecken, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Windstoß Angus ist ein Schausteller aus Leib und Seele. Die Unterhaltung des Publikums bei gleichzeitig einträglichem Profit ist sein Fokus. Dafür ist er auch zu kleineren Betrügereien oder Bestechungen bereit. Angus MacFeoch (Händler) Grad 5 Volk, Dheis Albi – mittel (174 cm), normal (67 kg) – 28 Jahre St 67, Gs 82, Gw 83, Ko 76, In 81, Zt 42 Au 70, pA 85, Wk 74 – B26 17 LP, 30 AP – LR – AbB+1, AnB+1, SchB+2 Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6-1), Langschwert+8 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Schild groß+2, Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr: +14, Resistenz +14/14 Anführen+10, Armbrüste+6, Beredsamkeit+11, Einhandschwerter+7, Ettikette+11, Gassenwissen+11, Geschäftssinn+12, Glücksspiel+13, Klettern+12, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (Clanngadarn)+9, Menschenkenntnis+11, Reiten+13, Schilde+2, Schreiben (Alba)+13, Spießwaffen+7, Sprechen (Alba, Comentang, Twyneddin)+13, Stichwaffen+8, Verführen+11, Verstellen+11, Wagenlenken+13, Wurfklingen+8
  21. Das gilt nach meinem Verständnis bei einem Angriff in der gleichen Runde wie das Zaubern, nicht aber, wenn ich wie z.B. bei Sturmhand die Hand im Anschluss 6 Runden lang Zeit habe, den Gegner zu treffen. Ich zaubere und greife ja nicht gleichzeitig an, sondern ich zaubere zunächst und greife in den folgenden Runden an (wobei die Zauberwirkung nur einmal sich entfaltet und danach der Zauber erneut gewirkt werden muss).
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