Broendil
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Über Broendil
- Geburtstag 11/26/1975
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Heiko
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Ich habe am Wochenende die erste Runde geleitet und gleich mit einer Verhandlung begonnen, um das System zu testen. Mein Gefühl sagt mir, dass die Verhandlungen dadurch flüssiger ablaufen werden als bisher, sobald es sich dann eingespielt hat. Warum? Wieso habe ich dieses Gefühl? Es ist eine klare Struktur für alle gegeben, an der sich orientiert wird. - Die Gruppe führt eine Verhandlung gemeinsam durch. - Gemeinsam wird vor der Verhandlung überlegt, was sie als Gruppe erreichen wollen. - Und dann geht es los. Derjenige, der das Wort ergreift, legt los und versucht durch geschicktes Einsetzen seiner Fähigkeit den Verhandlungspartner für die Gruppe zu gewinnen. Und das maximal drei Mal durch drei unterschiedliche Personen. Entscheidungsbaum zum Einsatz der Fähigkeiten ist als Hilfe verfügbar. - Und dann steht das Ergebnis fest. Der SL denkt sich dann zusammen mit den Spielern aus, wie das Ergebnis der Verhandlung umzusetzen ist. Was ist für mich der Unterschied zu den bisherigen Erfahrungen (ca. 15 Jahre Erfahrung in privaten Runden und auf Cons): - Informationseinholung über den Verhandlungspartner werden vielleicht etwas mehr. - Taktischeres Vorgehen und vorheriges Überlegen des Ziels gewinnt etwas an Bedeutung. - keine Einzelkämpferei; aber ich hätte noch gern dieses und ich jenes. keine großartigen Columbos mehr, die dann immer noch etwas wollen. (Das zieht Verhandlungen häufig in die Länge; Gruppen und Personenabhängig) - das zeitintensive Ausloten der Grenzen der Gutmütigkeit des SL wird dadurch eingeschränkt. (Ist immer in Abhängigkeit der Gruppe) Einen Haken sehe ich natürlich auch hier: - sobald die Charaktere dementsprechend hohe Fertigkeit haben und einsetzen, werden die Verhandlungen natürlich sehr häufig gewonnen. Das birgt die Gefahr, dass SL schon zu Beginn einer Verhandlung das Angebot des Verhandlungspartners evtl. stark herabsetzen (bei Auftragsvergabe) oder hochsetzen (bei Verkauf von Gegenständen oder Informationen). Wahrscheinlich gibt es noch mehr Punkte, die mir heute Abend nicht mehr eingefallen sind. Die trage ich dann nach, oder wir können sie in der Diskussion hier herauskitzeln. Ich bin offen und interessiert, wie ihr das seht. Gerne auch mit Beispielen, wie es euch ergangen ist. Cheers Broendil
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Gibt es irgendwo eine kommunizierte Deadline zur Abgabe des Feedbacks. Ich habe mit einer Gruppe angefangen zu spielen, eine zweite steht in den Startlöchern und im Januar kommt evtl. noch eine dritte Gruppe dazu. Im Endeffekt, würde ich gerne die gesammelten Erfahrungen von allen Gruppen zum Feedback nutzen.
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Beim ersten Lesen der Tabelle war mein Verständnis das folgende: - Beim Sturz zwischen 3 und 10 m kann ich den Schaden durch einen erfolgreichen EW: Resistenz (Körper) abmelden; siehe Anmerkung. - Ab 10m erhalte ich sofort massiven Schaden (0 LP/0 AP). Keine Anmerkung zum Einsatz des EW: Resistenz (Körper). Aber dann hätte auch natürlich gleich 0 LP/0 AP dastehen können. Der erfolgreiche EW: Resistenz bei 0 LP bringt mich dann zurück auf 1 LP. Alle weiteren Eingrifssmöglichkeiten, wie überhängende Äste, Baumkronen, herbeifliegende Adler, göttliche Einwirkungen würde ich als SL entsprechenden der Geschichte/Geschehnisse separat abhandeln. Ich glaube hier wäre noch eine weitere Erläuterung hilfreich. Im Discord bin ich noch nicht aktiv. Gab es vielleicht dort schon weitere Informationen? Cheers, Broendil
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In der Spezialisierungsbeschreibung gibt es keinen Stern; sondern nur die Beschreibung im grauen Kästchen. EW: Fertigkeit (Spezialisierung*). Und das hatte ich dann als Beschreibung in Abenteuern aufgefasst. Kapitel Kampf und Zaubern (hier tauchen die * auf) hatte ich noch nicht durch. Danke fürs Klarstellen. Wenn dem wirklich so sein soll, dass durch die Beherrschung der Fertigkeitenkategorie alle beschriebenen Spezialisierung auch so schon beherrsche und mir die Spezialisierung nur einen, zwei oder drei Bonuspunkte gibt, gefällt mir dies nicht. Es will mir nicht so recht in den Kopf, dass ich - alle Nahkampfwaffen gleich gut kann - mit Bildung alle Unterpunkte in der Kategorie gleichgut abgedeckt habe, so unterschiedlich diese auch sein mögen. - ... Das ist mir ... zu wenig Spezialisierung. Die Beschreibung beim Ausweichen (stellvertretend für andere) habe ich dann wohl fälschlicherweise als Fähigkeit interpretiert, die ich anwenden kann, wenn ich mich spezialisiert habe. Ärgerlich für mich. Beweglichkeit/Ausweichen: Du hast gelernt, körperlichen Gefahren zu entgehen, sei es nun einem feindlichen Angriff im Kampf oder herabstürzenden Gegenständen. Aber getested wird M6 im kommenden Monat trotzdem. Und dann sehe ich wieviel Einfluss dies auf das Spiel und den Spaß beim Leiten/Spielen nimmt.
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ja, über den Einfluss von +1, +2, +3 bei den Spezialisierung kann man sich streiten. Wichtig ist aus meiner sicht aber der folgende Punkt: - Spezialisierung als Voraussetzung. Dadurch sehe ich die Spezialisierung nicht nur als einfaches Punktebonussystem. Sondern es liefert mir darüber hinaus ein schönen Entscheidungsbaum, der meinen Charakter sich individuell entwickeln lässt. Wenn ich die Spezialisierung nicht gelernt habe, kann ich die Fähigkeit in herausfordenden Situation oder Gefahrensituationen einfach nicht anwenden. Der Charakter besitzt faktisch nicht die Eigenschaft. Nehmen wir etwa die Gruppe Bildung. Mit der Steigerung der Bildung, erhöhe ich den Basiswert. Aber um etwas detailliertes über Tiere aussagen zu können, muss ich mich auf Tierkunde spezialisieren. Um alte (tote) Sprachen lesen und verstehen zu können, benötige ich diese Spezialisierung, und so weiter. Mit Bildung alleine kann ich vielleicht erkennen, dass dies eine alte Sprache ist und evtl. wo ich es eine Möglichkeit gibt diese zu lernen, aber ich werde nicht mehr damit anfangen können; solange ich die Spezialisierung nicht habe. So zieht sich das für mich durch alle Fertigkeitsgruppen. Schlösser, die nicht einfachster Bauart sind, werde ich nur knacken können, wenn ich darauf spezialisiert habe. da reicht Fingerfertigkeit einfach alleine nicht aus; ... Letzendlich sehe ich die Fertigkeiten wie ein verbessertes Bonussystem gegenüber den früheren Attributen. Und die früheren Fertigkeiten gehen in die Spezialisierung auf. Somit wird nicht jede einzelne Fertigkeit zu steigern sein (wie früher); sondern die Basis wird erhöht und die Figur spezialisiert sich beim Gradaufstieg (früher hätte ich gesagt, die Figur verbreitert seinen Fertigkeitsbaum). So interpretiere ich das bisher gelesene. Und auf den ersten Blick gefällt es mir so. Als Anmerkung: Das erste Spielen nach dem PTG steht noch aus. Und wenn etwas anderes von Pegasus verkündet wurde, dann habe ich es bisher nicht mitbekommen.
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richtig. Nichts anderes habe ich mit meinem Beitrag versucht zu schildern. Testen -> Rückmeldung an Pegasus -> Pegasus reagiert bei ausreichender Rückmeldung korrekt, bin ich bei dir. Bei den ganzen M6 Diskussionen habe ich das Gefühl, dass teilweise nicht mehr sachlich diskutiert wurde. Sondern die Emotion waren die Triebkraft. ich habe in meinem Post jetzt das Wort bisher hinzugefügt; da ich mich auf die Traglastregeln in M4 und M5 bezogen habe. Mein Fehler, sorry. Wie es sich jetzt bei M6 auswirkt, kann ich erst sagen, wenn wir es getestet haben.
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Ich kenne die Steigerungsregeln noch nicht. Sehe aber auch in der Erweiterung des PTG, dass die Menge an notwendigen Verbesserungen (später Erfahrungspunkte) mit dem Wert der Fertigkeit steigt. Ähnlich dem bisherigen System., mit der Ausnahme, dass keine Gewichtung anhand von Abenteuertypen vorliegt. Irgendwie habe ich beim Lesen hier das Gefühl bekommen, dass sich doch einige vorstellen, dass im M6 System die Kosten zur Steigerung winzig sein müssen. Wie sonst kann ich mir erklären, dass alle Charaktere schon in mittleren Graden "relevante" Wahrnehmung, Beweglichkeitsfertigkeiten, Kampffertigkeite und Zauber (und was es noch so alles gib) haben sollen. In M4 oder M5 war es doch auch so, dass man sich entweder spezialisiert hat, oder sich breit aufgestellt. Wurde sich spezialisiert, dann war der Charakter halt z.b. ein Kämpfer, eine Kämpferein, deren Waffen und evtl. Schilde auf mittleren Graden verdammt hoch waren, aber sonst nichts konnten. Wurde sich breit aufgestellt, dann waren die Fertigkeit mehr verteilt, aber die Spezialisten waren in den bestimmten Fertigkeiten einfach überlegen. Vielleicht bin ich da ein wenig naiv, aber so stelle ich es mir in M6 ebenfalls vor. Ich sehe da keinen großen Unterschied. Wenn ich einen bestimmten Charaktere spielen will, dann habe ich meine Vorstellung und werde z.b. bei einem Kämpfer entsprechend die Fertigkeiten auswählen (steigern), die auf meinen Charakter zugeschnitten sind. Und dann habe ich die Entwicklung entsprechend eines ehrenhaften Ritters, eines hinterlistigen Söldners, oder Waldläufers/Kundschafter mit zusätzlichen Fertigkeiten ausgeführt. Von ganz hohen Graden rede ich hier nicht, da fehlt mir die große Erfahrung. Aber gefühlt war es da auch schon so, dass alle Fähigkeiten auf Anschlag waren und aus einem Kämpfer ein Kampfzauberer werden konnte oder umgekehrt. Um zum Strangtitel zurückzukommen: Jeder wird einen bestimmten Abenteurertyp spielen. Die Klassenbezeichnung ist halt weggefallen, so dass die Übergänge fließender sind. Aber trotzdem werden die Spezialisierungen (Entwicklung ) der Charaktere dafür sorgen, dass die Charaktere sich unterscheiden und bestimmte Bereiche jeweis abdecken. just my 2 c. Cheers, Broendil
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Ich werde dies mit der Traglast in meinen Runden als SL mal testen (wie alle Regeln), um dann auch ordentlich Rückmeldung zu geben. Ich finde dies Übersichtlicher als die Gewichtszählerei, die in meinem 15 Jahren Erfahrung vielleicht 5 mal durchgeführt wurde. Es ist der Playtestguide! Da lohnt es sich doch noch nicht über die Änderung der Traglastregel (für mich bisher etwas Marginales) aufzuregen. Es wird beim Spielen gemerkt, dass es einem nicht zusagt, und dann gibt es die Möglichkeit Pegasus Rückmeldung zu geben. Ist die Menge an Änderungswünschen groß genug, wird Pegasus darauf schon reagieren. Vielleicht kommen dann ja noch Kategorieren, welche Art von Gegenständen 1 oder 2 Slots benötigen. Wer weiß? Und mit dem noch zu erstellenden, finalen Regelwerk, kann dann jeder für sich prüfen, ob einem das Endergebnis zusagt.
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Ungewohnt ja, aber nicht unmöglich. Ein Freund von mir, war in der Schule, so ziemlich der unsportlichste Mensch, denn ich je gekannt habe. Dann ist er nach Südamerika gezogen und 15 Jahre später ist er Schwarzgurt im Brazilian Jiu Jitsu und hat bereits einen halben Ironman hinter sich. Für die volle Ironman Distanz trainiert er momentan.
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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Broendil antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Das die Charaktere an Aufträgen oder Herausforderungen scheitern, ist aus meiner Sicht immer eine Option im Abenteuer. Es muss halt nur stimmig sein. Nur habe ich ein Problem damit, etwas als endgültiges Scheitern zu definieren, sofern es kein TPK (total party kill) ist oder die Welt zerstört ist. Wobei ein heldenhaftes Aufopfern durchaus die gestellte Aufgabe lösen kann. Gibt es dadurch evtl. eine Belohnug der Götter? Für mich sind nicht komplett gelöste Aufgaben, eine gefundene Inspiration für die zukünftige Entwicklung der Geschichte. Die Abenteurer und die Welt um sie herum darf nun mit den Folgen der Taten leben. Und schon geht das Abenteuer weiter. In einer Heimrunde einfacher umzusetzen, als auf Cons. Aber durchaus auf Cons auch nicht unmöglich. -
Gerne. dazu noch: 1. Du kannst jederzeit durchfragen. Die meisten sind absolut hilfbereit, auch wenn ihre Runden schon voll sind. (meine Erfahrung) 2. Zum Überbrücken oder für einen frühen Spielschluss am Abend finden sich auch häufig Schwampfrunden zusammen bzw. 3. @Abd al Rahman hast du wieder nen Karton voller Brettspiele dabei? oder ist Selbstversorgung angesagt? Für den Notfall pack ich was ins Auto.
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Es gibt beides. Wenn jemand bereits schon ein Abenteuer hier anbietet, kannst du dich da versuchen schon anzumelden. Es werden Runden aber auch erst vor Ort zum Anmelden ausgehängt. Z. B. mache ich dies so; im Normalfall. Bis zum Forums-Con. Cheers, Broendil
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Ich denke, so etwas kann prinzipiell gut funktionieren. Den Spielern müsste halt nur von vornherein klar sein, worauf sie sich einlassen. Ein Problem kann dabei, die unterschiedlichen Stärken der Charaktere sein; sowohl im kämpferischen, wie auch im magischen Bereich. Hier wäre es wichtig eine gute Balance zu finden, bevor es für eine Seite zu frustierend sein kann. Ich selbst hatte vor längerer Zeit mir schon so etwas überlegt. In meinem Abenteuerfundus habe ich eines, bei dem Mannschaften gegeneinander in verschiedenen Disziplinen antreten: "Decadan- die Spiele des Jahrzehnts". Im Normalfall bilden meine Spieler eine der Mannschaften. Ich habe mich bei dem Abenteuer noch nicht auf 2 Mannschaften eingelassen. Denn dann bräuchte ich mindestens ein weiteren Spielleiter und in insgesamt 8 bis 10 Spieler. In deinem Fall könnte auch nur ein SL ausreichen. Ich würde mich evtl. auf solch einen Versuch einlassen. Cheers, Broendil
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Heroes of Might & Magic III: The Board Game ist jetzt gelauncht. Und wie schaffe ich es blos nicht auf den All-in button zu drücken? Hier kämpft gerade Herz gegen Verstand.