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Kiril

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Beiträge von Kiril

  1. Hört sich interessant an, ich habe aber leider keine Figur in dem Gradbereich. Gradmäßig passt noch am ehesten ein Grad 21 Priester (Beschützer) aus Kan Thai Pan,
    den es nach Alba verschlagen hat und sich hauptsächlich dort aufhält. Twyneddisch muss er noch lernen, hat aber genug Gold und Punkte übrig.  Da er nicht besonders
    kampfstark ist, ist er bestimmt nicht zu hochgradig. Leider hat er auch keine Fähigkeiten zum Überleben in der Wildnis erlernt - ist halt ein Priester. Immerhin kann er schwimmen.
    Meine Naturburschen sind leider viel zu hoch- oder niedriggradig.

  2. Ich kann noch einen Bestienjäger Grad 8 (Andrew McKrem) aus Alba anbieten. Ob er seefest ist, wird

    sich noch herausstellen müssen, aber er hat genügend Grundkenntnisse, um sich an Bord nützlich zu machen.

    Auf jeden Fall ist er offen für neue Erfahrungen und erschlägt in erster Linie Bestien und keine fremden Kulturvölker ☺️.

  3. Hi,

    ich habe auch Interesse und kann eine Bardin Grad 13 (Amy NiKrem) anbieten, die immerhin Überleben Wald gelernt hat (wieso eigentlich???)

    und auch Zauberkunde im Anfangsstadium. Da sie öfter mal zwischen Vesternesse und den Küstenstaaten hin und her reist, passt das mit dem Schiffbruch.

    Alle anderen Charaktere sind leider außerhalb des Gradbereichs. 

  4. Da Sönke(Bro) ausfällt, melde ich mich mal an: Ich habe einen M4 Krieger Grad 9 anzubieten (Kevin McKrem, kann ich notfalls umschreiben auf M5), 
    noch einen M4 Söldner Grad 12, einen ursprünglich aus dem TsaiChen-Tal stammenden PB (lebt aber in Alba) Grad 21,  
    einen Waldläufer/Weisen Grad 36 sowie eine Bardin M5 Grad 13, die zwar Albai ist, aber meist in den Küstenstaaten lebt. 

    Gruß,

    Michael

  5. Hallo,

    ich bin mit Louis McKrem dabei. Der ist ein Waldläufer/Heiler (letzteres nachgelernt) nach M4 und hat dabei Grad 14 erreicht,
    was nicht bedeutet, dass er über herausragende Zaubersprüche verfügt. Ich bin gerade dabei, den Kerl auf M5 umzustellen.

    Dann ist er Grad 35, einige Zauber fallen weg oder sind ein wenig merkwürdig in M5 übergegangen...So hätte ich den in M5 nicht hochgelernt bzw. gleich einen Waldhüter gespielt.

    Wie dem auch sei, es ist mein einziger Charakter, der oberhalb der 30er ist. Außerdem kennt er Ismael aus gemeinsamen Abenteurerzeiten. Das wäre dann auch seine Motivation mitzumachen. 

    Wenn noch ein Charakterbogen gewünscht wird, kann ich den liefern. Eine grundsätzliche Frage noch: Findet das Abenteuer vornehmlich in der Zivilisation statt? Da ist der Naturbursche weniger gut aufgehoben. 

    Gruß Michael

    • Like 1
  6. So, dann will ich mich auch noch mal meinen Dank loswerden:

    1) der Mühle, vor allem der Verpflegung

    2) der Mit-Orga, insbesondere Stefanie

    3) meinen Spielleitern und Mitspielern - selten so viel gelacht.

    Das war erst mein dritter NLC und wird bestimmt nicht der letzte sein - Urlaub ist schon fest eingeplant. 

  7. Wieso sind die Kampffertigkeiten gerade für den Assassinen so dermaßen teuer geworden? Ein PS kann das jetzt genauso gut lernen - als Zauberer!

    Bei Kampf in Vollrüstung macht das - rollentypisch betrachtet - noch Sinn, aber beim Scharfschuss?

     

    Für den Spitzbuben als Kämpfer sind die Kampffertigkeiten jetzt genauso teuer wie für Zauberer! Da erscheint mir dieser Abenteurertyp zu sehr eingeschränkt.

    Selbstredend sind andere Fertigkeiten für einen Spitzbuben wichtiger, aber nun ist selbst der Scharfschuss teurer als für einen Priester.

     

    Oder sollte zumindest der Scharfschuss besser in eine andere Kategorie verlagert werden (zB Freiland)?

     

    Wie seht ihr das?

  8. Welche Waffen stehen Druiden nun zur Verfügung? In M4 wurden diese noch explizit aufgeführt, im M5 heißt es nur, dass er keine Metallwaffen benutzen darf.

    Damit stehen ihm jedoch praktisch gar keine zur Verfügung, wenn man nach den Waffenbeschreibungen geht. Der Kampfstab scheidet ebenso aus wie der Schild, von der Handaxt

    (Druidensichel ?) ganz zu schweigen. Selbst ein Magierstab enthält Metall, so dass wohl nur die Keule als Nahkampfwaffe bleibt!

     

    Eine Liste der denkbaren Waffen wäre hilfreich. Wie seht ihr das?

  9. Wie seht ihr das für den Empfänger des Spruches? Ist die AP-max-Erhöhung auch im Sinne der Bonuserhöhung zu verstehen, so dass bei erneutem Auswürfeln der AP der Sprucheffekt dazu zählt?

     

    Kann man durch Sa spenden mehrmals verzaubert werden, so dass prinzipiell die AP beliebig gesteigert werden können?

  10. Jetzt habe ich folgendes Problem (vermutlich heute abend): im Holzkarussell ist ja der richtige Ausgang hinter einer Steinwand.

    Mein Gruppe hat keinerlei magische Möglichkeiten, die Steinwand zu beseitigen.

    Bei "Ulyavannas Raum" haben sie eine Viertelstunde mit einer Spitzhacke draufgeschlagen und dann aber aufgehört, nachdem nur kleinere Teile abgingen. (Dauert ja insgesamt 24 Stunden).

    Dort sind sie dann also einfach wieder abgezogen.

     

    Hier im Holzkarussell müssen sie ja aber durch, und ich denke nicht, dass sie dann dort jetzt 24 Stunden draufhacken.

     

    Als einer der Spieler aus der Gruppe frage ich mich jetzt warum zum Henker man 24 Stunden lang an einer massiven Steinwand herumklopfen sollte, wenn es keinerlei Hinweise darauf gibt dass sich hinter der Wand etwas befindet.

     

    Wie lief das bei anderen Gruppen? Hat wirklich eine Gruppe 24h lang eine der Wände zerlegt ohne die entsprechenden Hinweise?

     

    Oder war Magie im Spiel, die das beseitigen der Wand in kürzerer Zeit ermöglicht hat?

     

    Gestern haben unsere Chars, die Steinwand ignoriert da wir keinen Hinweiß hatten das es da was gibt.

     

    Ich war "Master of Desaster" mit JUL als Mitspieler. Der Trick, einen Eingang mit Elementen- und anschließender Erdwandlung zu schließen, ist ja auch nicht so einfach zu durchschauen und wäre beim Verhalten der Abenteurer nur mit einer automatisch erfolgreichen Wahrnehmung aufgefallen (kein aktives Suchen entlang der Felswand). Erschwerend war auch, dass nur eine Figur überhaupt Wahrnehmung gelernt hatte.

     

    Der Trick wurde auch bei Ulyavannas Schlafgemach benutzt. Dort hatten meine Spieler nur unzureichend gesucht. Für die Truhe im Boden hatte es noch gereicht, aber die Wände wurden nicht gründlich untersucht. Vielleicht wäre dann alles noch ein wenig anders gekommen.

     

    Beim Incheper glaubten die Abenteurer, dass es sich um den Wiccalaird handelte, was ja auch Absicht des Erbauers war und nicht weiter verwundert. Es bestand nach späterem Auffinden der Axt deshalb auch kein Grund noch genauer zu suchen.

     

    Noch ein paar Anmerkungen zum Härtegrad des Abenteuers: Die einzelnen Gegner sind zwar nicht sehr stark, aber oft in der Überzahl, so dass die 20en der Gruppe arg zusetzten. Außerdem wurden die Heiltrünke derart drastisch reduziert, dass sogar ein Allheilungstrunk für APs genutzt wurde. Den Abenteurern saß außerdem die Zeit im Nacken, da sie jederzeit mit einem weiteren Angriff der Schwarzalben auch innerhalb der Höhlen rechneten, weil Ulyavanna nicht ausgeschaltet werden konnte.

     

    Alle Abenteurer (5 mal Grad 9) überlebten das Schauspiel, aber einer kam zwischenzeitlich trotz eines nicht unerheblichen Einsatzes von Schicksalsgunst auf negative LP.

     

    Die Schwarzalben (mit Druiden und Barden) kann man selbstverständlich auch so spielen, dass die Gruppe chancenlos ist, aber davon hat ja keiner was. Schließlich ist das Ganze ein Spiel und sollte nicht nur einem sadistisch veranlagten Spielleiter Spaß machen.:sly:

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