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Chibiusa

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Alle Inhalte von Chibiusa

  1. Hi Alle, viel Neues bleibt mir nicht zum neuen GB zu sagen (ist ja schon fast alles erwähnt worden). Aber eins zum Vorwort: "O-Midgard" ist ja eine grausliche Bezeichnung! Brrr... Sonst wird bei Midgard doch immer soviel Wert auf stimmige Namen & Bezeichnungen gelegt. Und da es (wieder mal eine Parallelwelt sein soll, wie wäre es denn mit: Orggard ? Jedenfalls irgendwas Hübscheres als ..., Moment, oder sollte das heißen: Oh! Midgard ? Ach ja: Rosendorns Vorschlag zur realistischen Schreibweise der Veröffentlichungspläne ist klasse (2002+3W6-3) : In Zukunft sollten alle solche Vorankündigungen mit W6-Werten angegeben werden, das wäre viel zuverlässiger CU
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein Charakter in der Gruppe war wirklich stinkbesoffen und wollte unbedingt in einer Situation den Zauber Tiere rufen anwenden. Natürlich hat er gepatzert. Er hat statt Tiere Biere gesagt und schwupps hatte er fünf vor der Nase.<span id='postcolor'> Hi alle, seid doch mal etwas systematischer, Jungs: 5 Biere? Dann können es nur kleine Biere gewesen sein. Halbe Maß wären ja nur 1W3 gekommen und Ganze nur eines . ...und was österreichisches Bier angeht: Es erscheinen nur Biere, die innerhalb der Reichweite des Zaubers gebraut werden. Übrigens unterliegen gerufene Biere nur beschränkt der Kontrolle des Zauberers; er kann sie nicht zu widernatürlichem Verhalten zwingen: Albisches Bier wird niemals mit einer Blume kommen, und wenn man es kühlt, bricht der Zauber (oder der Zauberer?) Nachfolgender Konsum desselben gibt dann bierisch viel +WM auf den Zauber "Vision". BTW: Die moderne Hexe zaubert heute natürlich "Television" CU
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Dez. 10 2001,19:08)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Beendet der Zauber 'Auflösung' eigentlich automatisch das Abenteuer? <span id='postcolor'> Wenn es auf die Spielleiterin gezaubert wird ... CU
  4. Hi HarryW, du hast nicht unbedingt recht, wenn du schreibst: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Lernkosten sind genau richtig für Kämpfer/Krieger weil es nun einmal möglich sein soll, WaLoKa gegen Gerüstete Kämpfer einzusetzen, und es ist nicht leicht, mit WaLoKa gegen einen Krieger mit Morgenstern und Großen Schild o.ä. zu Kämpfen.<span id='postcolor'> Wir haben festgestellt, dass es für eine ungerüstete WaLoKa-Kämpferin, die gegen einen schwer gerüsteten Irgendwas antritt recht günstig ist, ihren Gegner umzuwerfen und anschließend ins Handgemenge zu verwickeln. Bei hohen Werten im WaLoKa steigen für beides die Chancen, und wenn die Blechdose am Boden liegt, ist mit Morgenstern, Bihänder etc. nicht mehr viel anzufangen. Zumal man in Rüstung noch nicht mal ordentlich im Handgemenge kämpfen kann. Damit haben wir schon unsere Spielleiterin fast in den Wahnsinn getrieben. CU
  5. Hi alle lebenden un doden Drolle, toll, dass ihr jetzt auch im Forum seid! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Bezüglich Waeland ist von meiner Seite aus sogar eine kleine Serie von Kurzabenteuern angedacht, die allesamt in Birka spielen sollen und sich um rätselhafte, zumeist kriminalistische Vorfälle in der kleinen Waelingersiedlung drehen. Besteht Interesse an so etwas?<span id='postcolor'> Mit Richter Di Jensson ? Klar, ich bin gespannt. Das wär dann lustig, die Situation einmal umzudrehen und mit kanthanischen Figuren in Waeland zu detektiven Ich würde übrigens auf jeden Fall Birka den Vorzug geben. Und zwar lustiger Weise aus demselben Grund, weswegen so viele andere lieber Skadre Huldre wollen: Birka ist viel unbekannter, da ist es interessanter, Material und Abenteuer drüber zu bekommen. Wie andere bereits sagten: Skadre Hulle kennt jeder; das find ich nicht so spannend. CU
  6. ... und wenn die Z-z-zauberin mmmal wiedder ein zuviel gebechert hat, dann machd sie "Stehen in Dunkelheit" - iss sssicherer. Broscht! CU
  7. Hi Woolf, schon klar, dass du Beschleunigen für den doppelten Angriff gemeint hast; mir ist zwischen durch nur noch dieser Rawindizauber eingefallen, und da hab ich beides verquirlt, sorry. Aber wenn ich jetzt vier Arme habe und die dann beschleunige ... War nicht irgendwann Schluß mit Verzauberungen? Also, gibt es nicht eine Regel, die besagt, man darf nur einen oder eine begrenzte Anzahl Zauber auf eine Figur legen? Hm. Ist aber jetzt Off-Topic. Ich such mal den Thread dazu. CU
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Hornack Lingess @ Nov. 29 2001,09:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn du funktionierede Amulette haben willst, schau lieber unter Amulette nach. Sayah und Karanga haben dort einen Laden, der sich auf Amulette spezialisiert hat.<span id='postcolor'> Haben die auch Schutz-Omelette? Oder wenigstens ein Spiegelei gegen Geisterwesen? Sowas will ich auch ... CU
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das war mir bei Allheilung schon aufgefallen... Kann man damit das gesamte All heilen? Und wenn ja, wovon??? <span id='postcolor'> Von humorlosen Zauberern? Von Ginstermagiern? Ehrlich, ich find diesen Thread klasse, Leute! CU
  10. Hi Stephan, </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ansonsten sehe ich es wie die Vorredner: Schaden = w6 + pers. Bonus (Ge/St). Höherer Erfolgswert bringt nichts auf Schaden.<span id='postcolor'> Ganz im Ernst denke ich auch, dass es so ist. Verbessern könnte man es nur noch mit dem Spruch aus dem Rawindra-Quelleband "Götterarme". Da hat man plötzlich ein Armpaar mehr und kann auch damit kämpfen, d.h. es gibt Boni auf Schaden. CU
  11. Hi Woolf, Aber wenn du trotzdem zwei Angriffe pro Runde haben möchtest, lasse dich doch einfach Beschleunigen Danke, danke, dann werd ich mal die Magierin meines Vertrauens fragen ... Vielleicht hat die ja diesen rawindigen Zauber drauf, wo man plötzlich vier Arme hat CU
  12. Ah ja, klar hab ich was übersehen: Wir können die Felsenfäuste noch mit KiDo kombinieren CU
  13. Hi alle, ihr alten Wortverdreher ihr . Braucht die Sprüche gar nicht zu verdrechseln, die sind doch schon im Original verrückt genug: - Wachsen: Das Ziel erhält einen dünnen Überzug aus, na ja, Wachs. (Gut für anschließende Feuerzauber ) - Fliegen: Das Ziel wird umschwärmt von eben solchen ... - Erheben der Toten: Der Verstorbene schwebt einen halben Meter über dem Boden (ging schon mit AD&D's Raise Dead ) CU
  14. Hi Serdo, hey, ein interessanter Zauber. Wann werde ich jemals das Arkanum ganz durchgeackert haben ? Ich glaube nicht, dass du mit Felsenfaust mehr Schaden anrichtest, wenn du WaloKa mit höherem Erfolgswert kannst. Bei WaloKa steht ja nicht "die Figur erhält einen Bonus von xy auf ihren Schaden", sondern "sie richtet 1W6-3, -2, -1 an"; und mit Felsenfaust richtet sie eben 1W6 an. Die Zauberbeschreibung lässt aber ja persönliche Schadensboni zu, und die können bei St & Ge = 100 bis zu +6 sein. Dann könntest du den Kämpfer noch mit dem Zauber Wachsen vergrößern und kriegst noch mal einen Bonus von +8 drauf (oder addiert sich das nicht?). Schließlich könnte der Kämpfer noch Beidhändiger Kampf beherrschen, aber dann musst du wohl beide Hände zu Felsenfäusten machen. Das gäbe dann zusammen, also, 1W6+14 x 2 = 30-40 Punkte Schaden pro Runde. Ach ja, du kannst ihn natürlich noch magisch beschleunigen: 60-80 Punkte. Reicht das? Hm, das klingt ja erschreckend. Vermutlich hab ich irgendwas fürchterlich übersehen, oder? CU
  15. Hi Alrik, </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">WaloKa dagegen ist einen Punkt billiger dafuer kann man wohl kaum eine magische Ausfuehruung finden (ausser der SL ist sehr gut gelaunt).<span id='postcolor'> Also, bei uns gab es schon mal magische Handschuhe verschiedener Ausführung zu finden, die waren nicht schlecht. Und warum immer nur magische Schwerter als Schätze? Zum Thema Schadensverstärkung mit Schlagringen: Da gibt's in KanThaiPan noch die Tonfa, das sind auch so eine Art Armschienen (na ja, von der Wirkung her): Man kann damit Blockieren und Angreifen. WaloKa ist übrigens auch Voraussetzung für die (viel zu starken meiner Meinung nach) KiDo-Kräfte aus der KanThai-Box. Wir haben mal so einen Nichtspielerkanthai vorgesetzt bekommen - weia! Und der hatte nur ein Lumpenhemd an und keinerlei Waffen. Aber was ich mich schon mal gefragt habe: Läßt sich WaloKa mit Beidhändigem Kampf kombinieren? CU
  16. Hi alle, versucht hier jemand, Marktforschung zu betreiben? CU
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Prados Karwan @ Nov. 23 2001,00:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Den Abwehrbonus gibt es nur mit maximal einer TR, außerdem darf man kein schweres Gepäck tragen. Dasselbe gilt für den erreichbaren Abwehrbonus.<span id='postcolor'> Hi Prados, das macht mich doch neugierig: Kämpft ihr etwa mit vollem Gepäck? Also, mit anderen Waffen als WaLoKa? Ich muß zugeben, dass bei uns im Eifer der Gefechte nicht immer darauf geachtet wird, aber normalerweise werfen wir die Rucksäcke eh ab, wenn es zum Kampf kommt. Und wo das nicht möglich oder gewünscht ist (ich erinnere mich an einen "Fall" auf einer schmalen Brücke), da gibt es dann Abzüge oder eben keinen Abwehrbonus. Ansonsten finde ich, dass der Preis für WaLoKa schon stimmt. Die Vorteile sind hier ja schon genannt worden. CU -------- "WaLoKa? Klingt kanthanisch" etwas später: "Hm, sieht aber gar nicht kanthanisch aus."
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Sirana @ Nov. 20 2001,11:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Tangelo-Skin. So was tust du dir freiwillig an? Das beißt ja richtig in den Augen.<span id='postcolor'> Apropos: Wie geht's dem großen Skinimator? Wo bleibt unser Pink-Butterfly-Skin (gegen den Tangelo vermutlich blassestes Pastell ist ) ? Davon abgesehen: Besonders die Schriftgröße ist in der neuen Version viel besser, prima! CU
  19. Hi Hajo, gibt's auch die Möglichkeit, bei der Email-Benachrichtigung den Link "Adresse des Postings" direkt zum letzten Beitrag zu schalten? Das wär klasse. CU
  20. Quote from Odysseus, posted on Nov. 18 2001,14:00 <div id='QUOTE'>Mit einer Dampflok? </div> einem Drachenwagen - also doch wieder Auahuatlan CU
  21. Hi alle, äh, war das hier nicht eigentlich der Quellenband-Thread ? Um mal beides - Einsteiger-Abenteuer und Quellenbände - miteinander zu verbinden: Es muß ja nicht nur Quellenbände zu Regionen der Welt geben. Hexenzauber & Druidenkraft hat das ja schon vorgemacht. Ich würde mir einen Quellenband zum Thema "Tips für die Spielleitung" wünschen, in dem für Neulinge & Einsteiger (Spielerinnen wie SLs) was geboten wird, aber auch für Alte Hasen und Häsinnen, wie ein Spiel für Grad 10+ Charaktere noch interessant bleibt. Was meint ihr? CU
  22. Hi Lemeriel, Quote from Lemeriel, posted on Nov. 15 2001,18:10Quote: <div id='QUOTE'>Wenn er sie nicht weiterhin fesseln würde, könnten sie sofort auf ihre Ebene fliehen, sobald der Deckel entfernt wird.</div> Dann würde es doch reichen, wenn er die Fesselung kurz vor dem Öffnen - einmalig - neu vornimmt. Aber auch das ist nach den Regeln eigentlich nicht möglich, weil Metall ja die Magie abschirmt, die Fesselung also quasi garnicht zum "Inhalt" der Flasche durchdringt. Tairesians Argument mit dem Metall/Blei ist auch stichhaltig: Wieso sollte man Metallgefäße und magische Siegel verwenden, wenn man eh jede Stunde fesseln müßte (erleichtert oder nicht)? Da fällt mir grad was ein: Wenn man schon einen permanenten AP-Aufwand o.ä. einbauen möchte - also zwecks Erhaltung der Spielbalance - dann könnte man sagen, dass der Beschwörer das magische Siegel in bestimmten Zeitabständen neu aufladen muss. Es gibt da glaub ich in Das Graue Konzil solche Teile, da ist das so. CU
  23. Hi Mike, Quote from Mike, posted on Nov. 15 2001,16:19Quote: <div id='QUOTE'>So wie ich Dich verstanden habe, soll DAB Neulinge bis Grad 5 begleiten können. Sonst wären wohl die entsprechenden Regeln überflüssig. Daß dafür eine dreiteilige Mini-Kampagne ausreichen soll - das wird mir wohl immer verschlossen bleiben</div> Wir haben zwar auch noch nicht nach den DAB-Regeln gespielt (außer unsere Jungs, aber die meinten eher das Bier ), aber Sturm über Mokattam ist für diese Regeln ausgelegt. Das ist zwar ein alter Heuler, aber bei Neulingen macht das ja nix. Die Kampagne geht glaub ich bis Grad 5. Nur wie man seine Leute von Alba nach Eschar bringen soll ...? CU
  24. Hi Camasotz, Quote from Camasotz, posted on Nov. 14 2001,10:58Quote: <div id='QUOTE'>Abgesehen davon sind meine Spieler definitiv keine Anfänger und wurden mit dem Abenteuer auch nicht "eingeführt", sondern haben in vorigen Leben schon diverse Erfahrungen gesammelt (nur nicht daraus gelernt...), und das hättest du auch rausgekriegt, wenn du meine Beiträge sorgfältig gelesen hättest, anstatt hier erstmal die Sau rauszulassen...</div> hab ich, lieber Camasotz, hab ich. z.B. dein Einstiegs-Posting: Quote: <div id='QUOTE'>Wir haben in der letzten Zeit eine etwas frustrierende Strecke an Abenteuern hinter uns. Wir haben eine neue Gruppe erschaffen und nacheinander vier Einsteigs-Abenteuer gespielt. Und wir haben nicht eines davon geschafft.</div> Dementsprechend beziehe ich mich ja auch auf Einstiegsabenteuer mit meiner Kritik am "Steinernen Schiff". Dass deine Spieler weder Neulinge noch alte Hasen sind, hab ich schon mitbekommen. Allerdings ändert das nichts an meiner Argumentation & Kritik an dem Abenteuer. Vielleicht hab ich mich aber mißverständlich ausgedrückt, passiert schon mal, sorry. Ich versuch mal eine Erklärung, wobei ich mich nur auf deine Beschreibung des Abenteuers stütze, da ich es selbst nicht kenne: Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es dir darum, dass die Spielerinnen aus ihren Fehlern lernen sollen, und du wunderst dich, dass sie es in diesem Fall nicht getan haben. Dann schreibst du (über das "Steinerne Schiff"): Quote: <div id='QUOTE'>eine völlig unsinnige Aneinanderreihung von Fallen/Rätseln/Geschicklichkeitsproben. Keiner durchblickt den Sinn, nur der SL weiß, daß die Abenteurer nebenbei von einem Gelehrten beobachtet werden, der gerade eine "Studie über das Sozialverhalten primitiver humanoider Wesen, die gezwungen werden, innerhalb einer hierarchischen Struktur auf engem Raum zusammenzuleben" durchführt. Letztlich sind die Abenteurer nur Mäuse im Labyrinth - und der SL grinst sich einen, wenn die Abenteurer immer wieder versuchen, Sinn in die Geschichte zu kriegen... </div> und später: Quote: <div id='QUOTE'>Es ist einfach eine Adaption eines uralten DSA-Abenteuers, das eben genau so sinnlos war... Aber ich denke, man versteht den Sinn dieses Abenteuers nur, wenn man das alte kennt.</div> Also, die Spielerinnen können den Sinn des Abenteuers nur verstehen, wenn sie das Abenteuer kennen. (Ich denke, das ergibt wenig Sinn beim Rollenspiel.) Da deine Spieler keine Neulinge waren, hatten sie wohl schon Erfahrungen mit "sinnvollen" Abenteuerhandlungen gesammelt. Diese können sie in einem solch "sinnlosen" Plot natürlich a) nicht anwenden und b) können sie auch während dieses Abenteuers keine neuen Erfahrungen machen, die sie sinnvoll einsetzen können, weil - wie du ja sagst - die Anordung völlig sinnlos ist. Bei Rollenspielneulingen würde Punkt b) wohl auch zutreffen, und dazu käme noch, dass sie c) die in einem solchen Abenteuer gemachten Erfahrungen ("sinnloser Plot") kaum auf "normale" also sinnvoll angeordnete Abenteuer anwenden können. Ich könnte mir vorstellen, dass es zu Reaktionen käme wie: "Ist doch eh egal, was wir machen, weil wir eh nicht wissen können, wie es weitergeht und somit auch nicht sinnvoll planen können." Ich hoffe, dass meine Kritik an dem Abenteuer jetzt deutlicher ist - und ich meine Sau noch ein bißchen draussen spielen lassen darf. Kein böses Blut, oh großer Vampirgott! Ich mag solche Abenteuer halt nicht, du findest es OK, und deine Spieler haben es nicht verstanden: Das sind schon drei verschiedene Reaktionen auf eine Sache. Diese Meinungsvielfalt liebe ich so an den Forumsdiskussionen. Außerdem hätte ich ohne dich nie von dem Abenteuer erfahren, und wenn mir beim nächsten DSA-Spiel wieder so ein Purist sagt: "Diese Midgard-Abenteuer sind immer so intellektuell & abgehoben, die versteht man ja nicht.", dann weiß ich jetzt, was ich ihm aufs schwarze Auge drücke P.S.: Das Ding ist bestimmt von einem großen PARANOIA-Fan geschrieben worden ... CU
  25. Hi alle, @Theophil: Quote: <div id='QUOTE'>auch Neulinge wollen Nervenkitzel und sie wollen spüren, dass ihre Handlungen sich auch auswirken. Wenn sich also immer alles wieder gerade eben so hinbiegt, werden die Abenteurer nicht vorsichtiger, sondern werden weiterhin versuchen ihre Grenzen auszuloten.</div> Schon klar, ohne Nervenkitzel macht überhaupt kein Spiel Spaß (nicht nur Rollenspiel). Ich meinte auch nur die absolute Einstiegsphase mit dem "Hinbiegen", also vielleicht das erste, höchstens noch 2. Abenteuer. Danach sollte den Spielerinnen klar sein, daß ihre Figuren sterben können und dieselben das unter entsprechenden Umständen auch tun. Sollte das nicht klar sein, hat die Spielleiterin was falsch gemacht Der Hinweis auf das "Noch-kein-Team-sein" ist auch wichtig. Das wird glaube ich von vielen Abenteuerautoren vergessen. @Payam: Quote: <div id='QUOTE'>Ich denke auch, dass SpF nur selten sterben sollten - wohl bin ich aber der Meinung, dass sie ruhig auch mal scheitern sollten:</div> Ich finde nicht unbedingt, dass SpF selten sterben sollten. Das kommt auch auf die Geschichte an, die man gerade spielt. Beim Sturm über Mokattam sind bei uns glaube ich 4 SpF über den Sabil gegangen und eine 5. wurde wiederbelebt. Das passte aber zur Geschichte, und nach einer gewissen Trauerzeit haben sich alle mit ihren neuen Figuren angefreundet. Insgesamt halte ich Scheitern auch (also "unter anderem") für eine erlaubte "Lehrmethode" Nur sollten die Abenteurer (nicht nur die Spielerinnen) danach auch Gelegenheit haben, aus ihren Fehlern zu lernen - und das können sie nun mal schlecht, wenn sie tot sind Noch was: Es geht ja nicht nur darum, dass die Spielerinnen bei Einsteigerabenteuern ins Rollenspiel eingeführt werden sollen. Auch für Neulinge unter den Spielleitern sollen sie Hilfestellung bieten. Daran sollte auch mal gedacht werden. Das tun nicht viele Abenteuer. Auch Spielerinnen & SL müssen erst zu einem Team werden, was auch ein paar Abenteuer dauern kann. CU
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