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Chibiusa

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  1. Hi Airlag, Quote: <span id='QUOTE'>Allerdings überlege ich mir schon, ob eine Handlung für meinen Charakter mit dem ausgedachten Hintergrund möglich ist oder nicht.</span> Klar. Aber schränkt dich das nicht ein? Das fand ich immer den Vorteil von selbstgebastelten Figuren: Dass ich gerade nicht durch eine Vorgegebene Story eingeschränkt werde. Aber das Erstellen einer solchen Story macht natürlich auch Spaß. Macht ihr das eigentlich zusammen bzw. in Absprache mit allen Spielern untereinander, so dass die Hintergrundgeschichten zusammenpassen, oder macht das jede/r für sich? CU
  2. Quote: <span id='QUOTE'> Der Einspruch wird mit Verweis auf Paragraph 1& 2 abgelehnt (das solltest Du doch wissen!!!) obwhl Du natürlich mit Deinem Einwand (SL& Alleinunterhalter) recht hast.</span> Äh, sollte ich das wissen ? Erzähls mir doch nochmal, ich hör das so gern CU
  3. Hi Airlag, Quote: <span id='QUOTE'>Ausserdem hat mein Charakter eine Geschichte, die nicht nur das beinhaltet was er in der Spielrunde bisher erlebt hat.</span> Hey, das ist interessant. Ich finde eigentlich immer die Geschichte meiner SpF wichtiger, die zusammen mit den anderen Spielerinnen und der SL erlebt wurde. Die kann ich auch viel besser nachvollziehen als einen Text, den ich mir zur Vorgeschichte ausgedacht habe (der ist doch eher leblos und muss erst gefüllt werden, finde ich). Vielleicht liegt das auch daran, weil mir Midgard als Spiel wichtiger ist als als Simulation einer Welt. Quote: <span id='QUOTE'>Ich mag lieber meine eigene Phantasie bemühen um mir das Leben meines Charakters vor seiner Abenteurerkariere vorzustellen</span> Ist bei mir genau andersrum: Ich bemühe lieber meine Phantasie, um das Leben meiner Figur während ihrer Abenteuerkarriere vorzustellen/zu gestalten . Wie seht ihr das? CU
  4. Quote from Jakob Richter, posted on Okt. 01 2001,15:16Quote: <span id='QUOTE'></span> Hi Jakob, wow, soviele interessante Gedanken zum Thema , da braucht die Antwort Zeit. Mal sehen, was mir dazu einfällt. Quote: <span id='QUOTE'>Ich bin als SpL souverän genug mich über die Regeln hinweg zu setzen - wenn es für das Abenteuer nötig und (wenigstens nach dem Abenteuer) für die SpielerInnen nachvollziehbar ist. Der souveräne Umgang mit Regeln - konkret die Regeln, wenn es darauf ankommt, zu mißachten - gehört für mich selbstverständlich zum "guten" leiten von Abenteuern dazu:</span> Absolute Zustimmung. Schließlich sind wir nicht beim Brett- oder Computerspiel. Regeln = Richtlinien für gutes Rollenspiel. Auch die Spielerinnen sollten das wissen (jede gute Spielerin weiß aber ja wohl, dass die Spielleiterin Würfe & Regeln zuweilen beugt); nur sollte es - ohne Zustimmung von Spielerseite beim beugen bleiben und nicht zum brechen übergehen. Quote: <span id='QUOTE'>Ich habe zu Weilen das Gefühl, dass viele (besonders komplizierte Hausregeln) dazu gemacht wurden, um dieses unvermeidliche Maß an Willkür der/des SpielleiterIn zu verschleiern,</span> Interessanter Gedanke. Klingt logisch. Wir haben nie mit Hausregeln gespielt, sondern höchstens von Fall zu Fall (z.B. beim Figurenerstellen, wenn jemand eine bestimmte Figur haben wollte) die Buchregeln außer acht gelassen. Ansonsten kamen die Spielleiterinnen immer mit dem Beugen (= situationsbedingtes Auslegen) der normalen Regeln aus. Ich meine auch, dass man niemals nicht soviele Hausregeln aufstellen kann, um alle Situationen abzudecken; und ein netter Spielabend hängt mehr von den Leuten als von den benutzten Regeln ab. Quote: <span id='QUOTE'>es ihnen andererseits (richtigerweise) schwerfällt eine derartig extreme Hierarchie zwischen SpieleiterIn und SpielerInnen zu akzeptieren, wie sie beim Rollenspiel notwendig ist. Weil diese Hierachie aber der Spielform innewohnt, </span> Einspruch, euer göttlicher Gnaden . Ein Hierarchiegefälle beim Rollenspiel klingt ganz nach: Spielleiterin ist die (Allein)unterhalterin und Spielerinnen genießen (o.ä.) die Show, sprich: Spielleiterin ist hier für mehr oder weniger alles zuständig. Das sollte doch höchstens für Anfängergruppen gelten, denke ich. Ich halte Spielerinnen für genauso wichtig (mindestens) wie die SL beim Rollenspiel und dem Entwickeln der Geschichte, dem Fortgang der Handlung und - vor allem - dem Spaß beim Zusammensein. Die SL kann sich noch so abrackern - wenn die Spielerinnen nicht mitziehen, schlecht drauf sind o.ä. läuft nix. Eine Hierarchie möchte ich im Verhältnis SL-Spielerinnen nicht sehen. Die jeweiligen Aufgaben sind anders, ja, und der SL kommt z.B. die Schiedsrichterrolle beim Entscheiden über Regelanwendung zu, aber das ist eher ein lästiger Job denn ein Herrschafts"symbol". Ich habe allerdings oft erlebt, dass viele Spielgruppen es so sehen, dass die SL "der Boss" ist. Mitschuld daran sind wohl auch Bezeichnungen wie "Meister" bzw. "Dungeon Master". "Referee" war da ein klarer Versuch in die andere Richtung von Leuten, die kapiert haben, was die anderen Bezeichnungen auslösten. Ähem, etwas lang geworden dieser Exkurs ... Quote: <span id='QUOTE'>Nun zur Frage des Verhältniss von Spielfigur zu Gottheit. Ich stimme Dir ausdrücklich nicht zu wenn Du schreibst, dass Du Dich als Spielerin (!) auf das Verhältnis zur Gottheit Deiner Figur (!) verlassen können mußt. Du mußt dich auf DeinEn SpielleiterIn verlassen.</span> Beides war gemeint. Hab mich etwas zu kurz ausgedrückt. 2. Versuch: Als Spielerin muss ich mich darauf verlassen, dass das Verhältnis zwischen meiner Figur und ihrer Gottheit so ist, wie die Kultbeschreibung (und/oder Absprachen mit der SL) es erwarten läßt. Schließlich suche ich mir beim Erstellen der Figur (ich denke jetzt vornehmlich an Priesterinnen) einen Glauben mit Bedacht aus. Also: Verlassen auf das _Verhältnis_, nicht unbedingt auf die Gottheit. War das klarer? Allerdings wähle ich mir als Spielerin wohl kaum - für eine Priesterin - eine Gottheit, auf die ich mich nicht irgendwie verlassen kann. Quote: <span id='QUOTE'>Anders gesagt, dass Verhältnis ist kein utilitaristisches. Vielmehr beruht es auf einer bestimmten Theologie und diese kann letztlich auf ganz unterschiedliche Dinge Wert legen: z.B. halte ich durchaus Religionen für denkbar, die in bestimmten Situationen den Gläubigen, die Willkür allen Seins vor Augen führen wollen.</span> Noch'n Einspruch. Solche Theologien sind natürlich denkbar und haben ja auch in einigen modernen irdischen Religionen Vorbilder. Aber: Welche Priesterspielerin würde sich einen solchen Kult auswählen, ganz im Ernst? Das erinnert an diese komischen Zufallsgötter, die in alten GB mal als Witz vorgestellt wurden. Auch Spielerinnen, die Wert auf Rollenspiel legen und nicht als Powergamer zu bezeichnen sind, wählen sich doch ihre Figuren im Hinblick auf deren Fähigkeiten, so dass sie etwas zum Erfolg der Abenteurergruppe beitragen können. Und welche Abenteurergruppe würde einen Priester eines Gottes der Willkür aufnehmen? Ein guter Teil Utilitarismus ist also für mich immer in einem solchen Verhältnis gegeben, weil das ganze für uns ja ein Spiel ist. Quote: <span id='QUOTE'>Ich halte es für unmöglich, daß eine Spielfigur ihre Gottheit so gut kenne kann, dass sie den Wille der Gottheit immer so einschätzen kann, dass sie weiß mit welcher Wahrscheinlichkeit die Gottheit ihr hilft (anders Ausgedrückt, "ich habe WM +8, wegen GG, Queste und großem Opfer und weiß deshalb, dass mich meine Gottheit mit 40% retten wird"</span> So genau weiß man das natürlich nie, aufgrund des erwähnten & erlaubten Willkürfaktors der SL. Aber tendenziell sollte es meiner Meinung nach schon so sein. Begründung 1: Ich sehe Midgard in erster Linie als Spiel, und erst nachrangig als Simulation einer Welt. Und im Spiel, wo ich abschätzen können möchte, was meine Aktionen _ungefähr_ bewirken, brauche ich als Spielerin diese Einschätzung (auch wenn die Figur die Zahlen nicht kennt). Wenn ich überhaupt nicht einschätzen kann, was meine Aktionen bewirken, dann herrscht wirklich reine Willkür, und es ist egal, was man für "Spielzüge" macht - und das macht keinen Spaß mehr. Begründung 2: (geht in dieselbe Richtung) Auch die Regelautoren von Midgard sehen das wohl so, denn warum sonst würde die GG auf den Spielerbögen notiert? Diese Zahl muss der Spielerin etwas sagen, andernfalls sollte die SL die GG für alle Figuren verdeckt notieren (etwas, was für dein Konzept des nicht einschätzbaren Verhältnisses sicher brauchbar wäre, oder?). Ein Wert auf einem Spielerbogen muss auch etwas zu bedeuten haben, ansonsten ist er - tja nichts wert eben . Vorschlag (im Hinblick auf Olis Problem): Wenn GG auf den Spielerbögen notiert wird, dann könnte sie bei jeder Aktion der Spieler, die die Chancen eines "Wunders" gravierend beeinträchtigt, sofort gesenkt werden. Z.B. 1 GG Verlust pro halbem Jahr, in der eine versprochene Queste nicht angegangen wird, oder so. Nochn Exkurs: Deine Aussagen über Religionen und Transzendenz und unerklärliche göttliche Logik scheint mir mehr auf zur Zeit noch bestehende irdische Religionen zuzutreffen. Für mein Midgard habe ich eher das Konzept der griechischen Götter im Kopf, die sich sehr menschlich verhalten - und daher auch eher einschätzbarer für die Spielerfiguren sind. Bei uns ist das Verhältnis Priester-Gott auch oft ein sehr persönliches und "Göttliche Eingebung" läuft eher wie ein Zwiegespräch (manchmal sogar Streitgespräch) ab. Quote: <span id='QUOTE'>aber, verdammt, wie will man als SpielerIn eine wirklich im religiösen Sinn erleuchtete Figur spielen? </span> Tja, gute Frage. Das hat bei uns auch noch keine geschafft (also erleuchtet zu werden). Dazu müßte man vielleicht D&D-Immortals spielen? Örks. Stell dir eine Gruppe erleuchteter Abenteurer vor ... uff ist das lang geworden. CU
  5. Quote from Viktor Brech, posted on Okt. 01 2001,17:31Quote: <span id='QUOTE'>Die Sache ist nur so, dass die Abenteuer sich bei mir stapeln, weil ich im Moment nur selten Midgard spielen kann und mir außerdem in der letzten Zeit viele alte GB-Ausgaben zugelegt habe.</span> Sei froh, daß du Midgard nicht spielst tell dir vor, du würdest DSA nicht spielen - was das für Stapel gäbe ...
  6. Hi alle, Vorgefertigte Figuren scheinen ja echt eine Art Glaubensfrage zu sein. Hier ist eine Theorie, die mir dazu eingefallen ist: "Es wird als ok angesehen, wenn die Figuren vor neue, ungewöhnliche Situationen bzw. Herausforderungen gestellt werden, nicht aber, wenn die Spielerinnen vor neue Situationen bzw. Herausforderungen. Das mögen viele nicht." Als neue Herausforderungen/Situationen für Figuren sehe ich alle originellen Abenteuerplots an, Sachen, die die Figuren so noch nicht erlebt haben. Als Herausforderungen für Spielerinnen sehe ich Veränderungen an ihren Figuren, die nicht von ihnen selbst bestimmt werden (Beispiele: Liebestränke, Geschlechtsumwandlungen, Eigenschaftswertvertauschungen und der verrückten Sachen mehr); ein Extremfall ist meiner Meinung nach das Spielen Vorgefertigter Figuren. All das stellt die Spielerinnen vor Herausforderungen, besonders solche, die seit X jahren nur ihre Lieblingsfigur gespielt haben. Die Menschen sind eben Gewohnheitstiere, Rollenspielerinnen machen keine Ausnahme. Ich hab gute Erfahrungen mit Vorgefertigten gemacht. Sowohl bei Einzelabenteuern (Cons) als auch bei Kampagnen (Sailor Midgard & andere). Ich habe auch erlebt, dass vorgefertigte Figuren zu Lieblingsfiguren werden, die weiterentwickelt werden. Total wichtig ist dabei nur, dass die Spielleiterin die Figuren passend zu den jeweiligen Spielerinnen gestaltet bzw. auswählt. Das kann schon mal daneben gehen, und dann ist es auch kein Wunder, wenn die Spielerin mit ihrer Figur unzufrieden ist. Aber das kann auch mit selbst ausgewählten Figuren passieren, oder? CU
  7. Quote from Jakob Richter, posted on Sep. 30 2001,13:12Quote: <span id='QUOTE'>Eine Versicherung beruht auf einem Vertragsverhältnis, das beide Partner bindet. Gnade bindet niemanden. Kein Gläubiger hat ein Recht auf Gnade - jedenfalls nicht gegenüber seinem Gott. Gnade beinhaltet immer Willkür, d.h. natürlich kann ein Spieler eine Queste geloben, der SpL ist aber in keiner Weise verpflichtet sie als WM anzuerkennen.</span> Hi Jakob, hm. Wie weit treibst du es denn mit der Willkür bei der GG? Schon klar, dass ein allzu starres Auslegen des Verhältnisses zwischen Göttin und Priester im Spiel nur zu Frust führt, aber berücksichtigst du die angesammelten GG-Punkte oder gehst du nur nach der jeweiligen Situation, wenn es um den GG-Wurf geht? Ich muß zugeben, dass mir die Situation immer wichtiger war und mein Eindruck als Spielleiterin vom bisherigen - und aktuellen - Verhalten der Figur. Wichtig finde ich auch, dass das eingreifen der Gottheit an der entsprechenden Stelle zur Gesamtgeschichte (Kampagne, was auch immer) passt. Zum Thema Versicherung: Ich denke schon, dass es legitim ist, das Verhältnis Gottheit-Priesterin so zu sehen wie eine Art Vertrag. Auch als Spielerin muss ich mich ja auf die Gottheit meiner Figur verlassen können, so wie ich mich auf die Regeln verlassen können muss, damit das Spiel nicht ungerecht wird (also, willkürliche Entscheidungen in Massen). Vielleicht ist "Gnade" einfach ein unglücklicher Ausdruck für diesen Regelmechanismus? CU
  8. Hi alle, ich stimme Karu zu, dass es sehr schön ist, dass in den GBs regelmäßig Abenteuer erscheinen. Zum einen ist der Kontrast zu den "großen Kampagnen" wohltuend, zum anderen lassen sich die "kleinen, feinen" echt gut in und zwischen die Kampagnenabenteuer einpassen. Viele der Magazin-Abenteuer sind ja nicht auf einen Ort der Midgard-Landkarte festgenagelt (ups, sollte keine Anspielung sein ). Und bei der laaaaangsamen Erscheinungsweise sind Abenteuer - zumal so nette wie im GB - sehr praktisch (Man muss sie beim Kampagnen-Einsatz nur für die hochgradigeren SpF anpassen, aber das ist ja kein Problem). Am Nebel des Hasses find ich besonders gut, weil es endlich mal ein Abenteuer ist, in dem ein Barde zu seinem Instrument kommt. CU
  9. Hi Kahal, Das werden mich meine Spielerinnen garantiert auch fragen. Im Grauen Konzil stehen einige Anmerkungen, aus denen ich eigentlich nur einen Schluss ziehen kann: Die Sonne muss Teil der materiellen Sphäre wie sie es nennen sein, der Mond dagegen nicht. Weil nur alles, was in der Welt ist, verdoppelt wird (steht hinten im Konzil). Vermutlich heißt das sogar, dass die Sonne näher an Midgard ist als der Mond. Das würde dann den Ikarus-Effekt ermöglichen: Flieg hoch genug, und du verbrennst dich an der Sonne. Interessant. Aber ich kenne da einen Xan-Priester, der sagt immer, dass Xan über den Himmel fahre und so stark strahle, und das eben die Sonne sei. Ist ja eigentlich auch ganz stimmig, dass die dann näher an der Welt und den Menschen ist. Fragt sich nur, was Mondgöttinnen dazu sagen. Zumindest würde ich das mit der doppelten Sonne so erklären. CU
  10. Ah, ja: M wie Massgard :biggrin: P.S.: Das mit den Seitenzahlen hat sich erledigt. Ich Dummie hab erst eben festgestellt, daß man beim Posten ja den kompletten Thread auf einer Seite angezeigt bekommt . Tja, die Feinheiten des Lebens ... CU (Geändert von Chibiusa um 5:16 pm am Sep. 20, 2001)
  11. Hi alle, Quote: <span id='QUOTE'>Vorgefertigte Figuren sollten schon so etwas wie ganz bestimmte Charakterzüge und Vorlieben bzw. Abneigungen gegenüber den anderen vorgefertigten Charakteren der Gruppe.</span> Genau! Das ist ja grade der Sinn von vorgefertigten Figuren. Vielleicht sollte ich lieber von voergefertigten Gruppen sprechen? Paßt auch zu dem, was Karu über die Stimmigkeit von Kampagnen geschrieben hat und was ich auch ziemlich wichtig finde (gerade, wenn man z.B. bestimmte Vorlagen - Romane etc. - spielen möchte). Hey, Karu: Welche Romane meinst du? @Fabiana: Du kannst noch weiter unterteilen: 1. Spezielle Abenteuer mit dazugehörigen vorgefertigten Figuren (Beispiele: Turniere, Kopfjagd, Sailor Midgard) 2. Normale Abenteuer mit vorgefertigten Figuren vom Spielleiter (also z.B. irgendein Kaufabenteuer, und der SL macht eine Gruppe von Figuren dazu) Typ 2 kann spaßig sein, muß aber nicht. Ich hab mal ein schönes Eigentor vom SL erlebt: Wir haben alle Figuren bekommen, die zusammenpassende, verknüpfte Vorgeschichten hatten. Damit sollten wir ein normales Abenteuer spielen. Wir haben aber mehr Zeit damit rumgebracht, die Figuren und ihre - in den Vorgeschichten angedeuteten - Beziehungen auszuspielen als uns um das Abenteuer zu kümmern. Genau gesagt, fanden wir das Abenteuer nicht zu unseren Figuren passend und haben uns aus dem Staub gemacht, andere Abenteuer auf Midgard zu suchen. Hat viel Spaß gemacht (zumindest uns Spielerinnen :biggrin:). Da kann man mal sehen, daß sich auch vorgefertigte Figuren in den Händen der Spielerinnen entwickeln kann. Rollenspieler drehen eben alles so hin, bis es ihnen Spaß macht, und, ja, das macht ja grade den Spaß aus, oder? CU
  12. Hi alle, also, die Darstellung der Seitenzahlen im neuen Forum macht es umständlicher. Im alten kann man gleich eine beliebige Seite anspringen, im neuen muß man erst mal durch die möglichen Seitenbereiche klicken . Alle Seitenzahlen auf einmal ist echt praktischer. Kann man eigentlich im neuen Forum ganz eigene Avatare bekommen? CU
  13. Hi Kreol, hmmmm. Aber Zauber funktionieren doch so unterschiedlich. Zum Beispiel bei Graue oder Grüne Hand wird "die Hand des zauberers aufgeladen" mit der man dann das Ziel berührt. Da könnte ich mir doch vorstellen, statt der Hand das Thaumagral aufzuladen, oder? Gibt vielleicht noch mehr Beispiele. Ist natürlich eine grausige Vorstellung: Speer als Thaumagral, mit Grauer hand ... Örks. CU
  14. Hi Adminstrel, bisher hatte ich keine Probleme mit dem Forum, wie es war, aber ich schließe mich den anderen an, daß es nur gut ist, wenn ihr, die ihr die ganze Arbeit habt, mit dem neuen besser klar kommt. Einen hab ich aber doch : Es wäre superpraktisch, wenn man durch den Link in einer Email-Benachrichtigung oder nach Abschicken eines Postings (der, die, das posting?) nicht auf der ersten (ältesten) Seite eines Threads, sondern auf der letzten (aktuellsten) landen würde. Geht das? Ansonsten: Weiter so (ach ja, es sollte ein "Thumbs up" Smily geben CU
  15. Hi alle, jetzt hab ich doch glatt meine alte Frage vergessen: Darf ein Magier nun sein Thaumagral werfen, um die Reichweite zu erhöhen, oder nicht? Also: erst Zauberritual und AP-Verlust, und dann in derselben Runde werfen, um Ziel zu "berühren". CU
  16. Hi Mamertus, ach so, es geht um diesen Kjuld. Sag das doch gleich. In den Augen einer aufrechten Vanapriesterin ist das doch sowieso kein richtiger Gott ... Aber da würde ich Nikolen und seinem "Kjuld-Effekt" zustimmen Bei so einem Wildfang von Gott weiß man ja wirklich nie. Viel Spaß noch mit dem Traumaghal! @Marek Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 5:39 pm am Sep. 13, 2001 Hihi - im Gegensatz zum Abenteuer "Göttliches Spiel" gibt es in Waeland nämlich gar keine Tempel, Priester etc.</span> Echt nicht? Gelten die entsprechenden Seiten in den Quellenbüchern nicht mehr? CU
  17. Hi Mamertus, Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 2:50 pm am Sep. 12, 2001 Was meint Ihr? Immer noch als Thaumagral möglich, weil göttliche Gabe? Was, wenn etwas derartiges mit einem bereits existenten Thaumagral geschieht? Vielleicht den göttlichen Zauber in die Berechnung der ABW mit einbeziehen?</span> Also, als Göttin wäre ich von einem Anhänger schwer enttäuscht , wenn ich ihm eine göttliche Gabe verleihe und er dann immer noch mehr will - vor allem aus einer anderen Quelle. Und mit enttäuschten Göttinnen ist nicht zu spaßen. Ich würd's also nicht zulassen und den Abenteurer für grauslich gierig erachten. Im umgekehrten Fall - existierender Thaumagral soll göttliche Gabe kriegen - käme es darauf an, welche/r Zauber bereits darin gebunden sind. Sind es Zauber/Wunder der entsprechenden Göttin, dann sollte es kein Problem sein, sozusagen "noch einen draufzusetzen". In anderen Fällen könnten die bisherigen Zauber "überschrieben" werden, was aber vom Spielleiter nicht nett wäre und den Glauben des Abenteurers auch nicht fördern würde. Besser wäre es da, die Gottheit belegt einen anderen Gegenstand mit ihrer neuen Gabe (was dann aber wieder zum Kramladeneffekt führen kann ...) Man kann eben auch im Rollenspiel nicht alles haben . CU
  18. Hi Fabiana, Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Fabiana Vago am 5:33 pm am Sep. 11, 2001 Wer bei mir träumt kann auch sterben, denn Träume können recht gefährlich sein, es sei denn man wacht rechtzeitig wieder auf, aber das gelingt nicht jeder oder jedem... .</span> Dann find ich auch EP-Gewinn ok. Die Midgard-Regeln basieren ja auf einer risikoabhängigen EP-Vergabe. Bei mir funktionierten Traumabenteuer bisher eben anders, ohne Lebensgefahr. Bei dir als Spielleiter sollte man also tunlichst nicht träumen als Spielerin . CU
  19. Hi Fabiana, Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Fabiana Vago am 9:17 pm am Sep. 10, 2001 Also Chibiusa, das verstehe ich nicht...wieso sollten Abenteurer für ein "traumabenteuer" keine EP bekommen. Schließlich war der Traum doch auch eine Erfahrung. Zumindest sollten sie die EP bekommen, die ihnen für die "Spielzeit", sprich gleich einer pro Stunde, zusteht.</span> Ganz einfach: Weil sie keinerlei Risiko eingehen, wenn sie sich nach dem Abenteuer für die Traumoption entscheiden. Ist zwar ein spieltechnischer und kein "weltsimulatorischer" Grund, aber nur gerecht denen gegenüber, die das Abenteuer "in echt" durchspielen. Sonst könnte ja jeder auf ein paar Cons gehen und mit Traumabenteuer seine Figuren boosten - ohne jedes Sterberisiko. Wär das OK? CU
  20. Hi GH, Quote: <span id='QUOTE'>Andererseits gab es eine Figur, die die Gottheit so sehr erzürnte (kritischer Fehler), dass ein negatives Wunder daraus wurde. Sie wurde von einem Erdbeben heimgesucht und fiel von einem hohen Felsen herunter.</span> Ups. Sind das nicht gerade solche Sachen, vor denen man sich mit GG retten will? Wenn das schlimmer war als das, wofür der Spieler GG einsetzen wollte, dann hat er, denke ich, selber Schuld. Zumindest nach den Regelbüchern ist GG doch bisher nur was für aussichtslose Situationen. Aber egal. Zurück zum Anfang der Diskussion: Ich dachte mir eben nur, daß man durch eine _etwas_ großzügigere Vergabe von GG (keine Dumpingpreise) den Göttern und Kulten im Abenteueralltag etwas mehr Gewicht geben könnte bzw. mehr in den Blickpunkt der Abenteurer/Spieler rücken könnte. Ich glaube halt immer noch daran, daß Spieler/innen ihr Verhalten im Spiel nach Belohnungen ausrichten (also außerhalb der Belohnung, daß man einen tollen Spielabend hatte). Und sowas fördert halt die Einhaltung der Kultregeln durch Abenteurer ungemein, gerade wenn es hart auf hart kommt (und Priesterspieler oft alle "Gnade" oder was ihre Göttin sonst auf ihr Schild geschrieben hat, vergessen). CU
  21. Hi GH, Quote: <span id='QUOTE'>Gnade ist etwas, was m.E. mit Verdienst gar nichts zu tun hat. Gnade kann man sich nicht verdienen, sie widerfährt einem einfach und steht außerhalb jedes menschlichen Gesetzes.</span> Tja, so ist es wohl auf dieser Welt, also "in echt". Aber auf einer Spielwelt? Steht sie da auch außerhalb der Spielregeln? Es wäre ja vorstellbar, GG ganz wegzulassen und als Spielleiterin einfach nur einzuschätzen, ob & wann jemand ein Wunder verdient hat (Mist, schon wieder das V-Wort benutzt ). Interessantes Konzept. Hast du damit Erfahrungen? Es soll ja auch Rollenspiele geben, die ganz ohne Würfel und so auskommen ... CU
  22. Hi alle, es ist schon erstaunlich, wie viele paranoide Abenteurer über Midgard laufen. Das wäre fast schon einen eigenen Thread wert. Egal. Das mit der Körpersubstanz im Grauen Konzil fand ich auch erst knifflig. Aber es gibt da mehrere Absicherungen: 1. gibt es 3 Szenen, in denen die Abenteurer um sowas "gebeten" werden (S.18, 23 & 30). 2. Wenn ich das richtig verstanden habe, wird das Zeug auf der Spielerebene gebraucht, um den Spielern eine 2. Chance zu geben, falls ihre Abenteurer in Klondyke Mist bauen (Herbeizwingen), und auf der Abenteurerebene für die automatische Türöffnung im Fluggrab. (hab ich was vergessen?) Beides ist nun wirklich nicht zwingend notwendig, oder? Ins Grab kommt man auch so, und in Klondyke muß man ja nicht versagen . Bei uns haben sich ein paar geweigert, und das war ok so. Die Szene mit dem Druck der versammelten Magi auf die Abenteurer fand ich auch erst ziemlich platt (klar, so kann man alles kriegen ...). Aber dann dachte ich mir, hey, die stehen vor (fast) den höchsten Typen im Covendo Mageo, einer der größten Magiergilde rund um das Meer der 5 Winde. Und wenn jemand Druck ausüben kann, dann doch wohl die. Und wenn die Abenteurer sich mit einer der mächtigsten Organisationen Midgards anlegen wollen - bitte sehr. Gab es in den Küstenstaaten nicht so Kopfjägertypen? Aber ich würd's den Spielerinnen durchgehen lassen, weil eine solche Jagd auch recht interessant werden kann. Zumal da ja noch die Echos & Co. sind. Ich find's ok, wenn es auf der Spielwelt noch ein paar Typen gibt, die stärker als die Abenteurer gibt. Ist heilsam gegen Größenwahn. @sayah Bei mir haben die Magi den Abenteurern offen erklärt, wozu sie das Zeug haben wollen (Analyse & Herbeizwingen als "Rettungsanker"). Von der Charakterbeschreibung im Abenteuer sind die doch nicht so paranoid wie viele Spieler. Außerdem haben die es ja echt nicht nötig, zu lügen (s.o.). CU
  23. Hi alle, Quote: <span id='QUOTE'>Ich würde sie verteilen wenn ein SC selbstlos und ohne an irgendwelchen Profit zu denken den Absichten der Gottheit zum Durchbruch verhilft (was er/sie nicht einmal wissen muss). Jedenfalls wenn es sich dabei um einen der herkömmlicheren Götter handelt.</span> Tja, gibt es ehrlich solche Spieler? Ein Abenteurer (Priester) mag ja selbstlos agieren, aber sein Spieler?? Jeder wünscht sich doch, daß seine/ihre Figur sich weiterentwickelt und möglichst lange überlebt usw. und besonders als Spieler eines Priesters gehört dazu auch das Sammeln von Göttlicher Gnade, oder? Auf der Ebene des Spiels hingegen finde ich es schon komisch, wenn die Götter kaum "Gnade" verteilen (vgl. hjs Beispiel). Man sollte doch meinen, daß die Götter auch ein wenig Anreiz geben (von gewissen Ausnahmen mal abgesehen). Gerade Götter von Herrschafts und vielleicht Kriegsaspekten (die mit dem "Knalleffekt" vom Beginn dieser Diskussion) sehen es bestimmt gern, wenn die Welt merkt, wie mächtig sie sind. Natürlich sollte man GG nicht mit dem Salzstreuer verteilen - verdient sollen sie schon sein - insbesondere durch Rollenspiel und nicht durch Würfelglück. Als Alternative ist die Idee von Jürgen Buschmeier prima: Nicht zu würfeln für den Einsatz von GG: Verdient ist verdient. CU
  24. Hi alle, Aha. Mit Reise zu den Sphären kann ich dann also sowohl zu Welten innerhalb einer Sphäre als auch zu Welten in einer anderen Sphäre reisen. So macht das auch Sinn, was im Arkanum unter dem Zauber steht. Ist eigentlich irgendwo schon beschrieben, wieviele Sphären & Welten es gibt? Früher hieß es glaub ich Die nahen Chaosebenen und Die Ebenen der Finsternis. Im Arkanum steht beides nur noch in der Einzahl. Tippfehler oder tieferer Sinn? CU
  25. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 11:02 am am Juli 20, 2001 Ich denke, dass viele SL zu geizig mit GG sind, bzw. sie einfach vergessen zu vergeben. So kommt es z.B., dass eine Xan Ordenskriegerin in Grad 7 noch nie einen GG von ihrem SL erhiehlt obwohl sie ihre Rolle (zum Leidwesen von uns anderen Charakteren) sehr gut spielte.</span> Das finde ich auch. Wenn man manche Abenteuer oder Quellenbücher (besonders Nahuatlan & Waeland & z.B. Göttliches Spiel) liest, dann bekommt man den Eindruck, die Götter würden eine große Rolle im Leben der Menschen spielen. Aber in vielen Abenteurergruppen kümmern sich die Leute fast gar nicht um die Götter (welcher Albische Abenteurer geht denn regelmäßig zur Kirgh?). Wir wissen ja, daß Spieler Belohnungsfixiert sind , also würde eine etwas großzügigere Verteilung von GG im Spiel die Spieler dazu bringen zu sagen: "Hey, wir sollten ab und zu mal was für die Götter tun - das lohnt sich!" Und schon würden die Götter und Religion allgemein eine größere Rolle auf Midgard spielen. Vermutlich ist das auch in Valian und den Küstenstaaten wichtig. Da scheint es ja mächtige Kulte zu geben. CU
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