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Also ich finde Romane zu meinem Rollenspielsystem eigentlich ziemlich gut und würde mir das auch für Midgard wünschen. In meinem Regal stehen um die 50 Shadowrun Romane, die ich mit Wonne verschlungen haben. Sie haben mir ein besseres Gefühl für die Welt und die Hintergründe geliefert. Sie beschreiben das Alltagsleben und die Helden viel besser, als jedes Regelbuch dies könnte. Sie erweitern die Grenzen desn Möglichen und geben einem wertvolle Ideen und Vorstellungen für die eigenen Kampagne. Ich war ein großer Fan dieser Romane. Schade dass es für Midgard keine große Buchreihe gibt. Die würde ich bestimmt genauso verschlingen.
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moderiert Euer allererster Midgardcharakter
Quicksilver antwortete auf Tarai's Thema in Midgard-Smalltalk
Ein menschlicher Glücksritter aus Ywerddon nach M1. Die Mischung zw. Kämpfen und dass er noch viele weiterer Fähigkeiten hat und auch viel außerhalb von Kämpfen agieren kann, hat mir zugesagt. An die Magieklassen hab ich mich damals als Anfänger noch nicht rangetraut. Er ist mein höchster Charakter mit Grad 7 und lebt eigentlich nur noch aus purem Würfelglück. Er agiert extrem spontan und macht das, was ihm gerade in den Sinn kommt. Egal ob das Riesen an einer Klippe anspringen bedeutet oder freche und flegelhafte Antworten einer mächtigen böse Hexe zu geben, die einen daraufhin fast umgebracht hat. Nachdem wir auf M4 gewechselt haben, hat unser Meister uns erlaubt, unsere Charaktere etwas zu verändern, und da habe ich Fähigkeiten, die ich in den Jahren davor nie angewand habe, dann weg gelassen. Glücksspiel und Trinken zum Beispiel. Dachte damals, Glücksspiel gehört einfach dazu, aber mein Tunimanus hat so ein starkes Ehrgefühl (Ritter halt ) dass er niemals betrügen würde. Und er raucht viel lieber, als er trinkt, seitdem er seine Armschienen mit Rauchsicht trägt, die ihn zum Kettenraucher machen.- 78 Antworten
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Tiergestalt - Eigenschaftswerte des Tieres
Quicksilver antwortete auf Eron's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Mh, also die Zauberbeschreibung von "Tiere rufen" sagt was anderes. Da steht auf S. 107 ARK Demnach kann ich wie bereits oben beschrieben nicht die Tierart aussuchen und bei wolfsgroßen Tieren kommen auch max. nur 3 Stück. Bezüglich der Totemboni: Ich habe das QB KTP nicht, allerdings steht auf S. 43 des DFR Daher bin ich davon ausgegangen, dass dies dann auch analog für den Haushund gilt, der sich ja auch nicht sehr vom Wildhund unterscheidet. Dass sich Form und Aussehen der Tiergestalt nicht ändern und immer gleich bleiben und auch genau festgelegt werden sollten sehe ich allerdings auch so.- 44 Antworten
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Tiergestalt - Eigenschaftswerte des Tieres
Quicksilver antwortete auf Eron's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Vorallem dieser Gedanke hat mir sehr gut gefallen. Leider ist er nicht umsetzbar. Ich habe mir nochmal die Zauberbeschreibung von "Tiere rufen" angeschaut. Man kann sich leider nicht die Art der gerufenen Tiere aussuchen, nur die Größe. Und bei hundegroßen Kreatueren kommen dann auch nur max. drei Stück (1W3) angerannt. War aber wirklich eine sehr schöne Idee, sehr kreativ, sehr spannend und tolles Rollenspiel. Schade dass das nicht so geht.- 44 Antworten
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Tiergestalt - Eigenschaftswerte des Tieres
Quicksilver antwortete auf Eron's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wow, ich bin sehr beeindruckt, das sind wirlich tolle Ideen und Umsetzungsmöglichkeiten. Ich wünschte mir würde soetwas einfallen, ich fürchte ich bin leider nicht kreativ genug. Danke für diese Anregungen, ich finde sie wirklich unheimlich interessant und spannend und werde sicherlich etwas davon umsetzen! Ich habe mir jetzt auch überlegt, ob ich nicht Tiergestalt: Hund lernen kann. Wolf und Hund sind ja sehr ähnlich und auch bei den Totemboni identisch. Dachte Wolf passt eher in die Wildnis, und Hund eher in die Stadt. Wäre ich dann ein Hundeschamane oder doch ein Wolfschamane, der sich in einen Hund statt einen Wolf verwandelt? Ist das nahe genug um durchzugehen oder muss man hier die Regeln, dass man sich nur in sein Totemtier verwandeln kann, wirklich wörtlich nehmen. Dachte an einen Wolfshund aus Erainn, die sind ja so eine Mischung zw. Wolf und Hund und sich einander sehr ähnlich.- 44 Antworten
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Tiergestalt - Eigenschaftswerte des Tieres
Quicksilver antwortete auf Eron's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich glaube du verstehst nicht, was ich meine Solwac, obwohl ich mich echt bemüht habe, das verständlich zu machen. Natürlich bietet ein Kaninchen, eine Maus, ein Eichhörnchen oder ein Pferd als Tiergestalt viele Möglichkeiten. Das habe ich ja nie bestritten und will es ja auch nicht anders. Diese Tiere haben als Ausgleich, dafür dass sie nicht kampfstark sind, andere starke Vorteile, wenn ich mich in sie verwandeln kann. Nur beim Wolf sehe ich diese Vorteile nicht wirklich. Er ist nicht kampfstärker als ich, er ist nicht schneller als ich, er ist auffällig und man kann ihn in Menschensiedlungen kaum benutzen, in der Natur ist er auch nicht besser/überlebensfähiger als ich in Menschengestalt, er hat keine zusätzlichen Sinne wie Nachtsicht, etc. etc. Riechen kann ich als Schamane auch in meiner Menschengestalt schon annähernd so gut wie ein Wolf dank Totemboni. Er ist auch nicht wesentlich kleiner als ich, so dass ich damit auch nicht durch Engstellen komme, er ist nicht besser im Geländelauf, er ist nicht sprungstark so dass ich damit besser klettern könnte. Ich kann auf Grad 7 in Menschengestalt quasi alles besser als in Tiergestalt. Daher fehlt mir da etwas der konkrete Nutzen des Zaubers "Tiergestalt: Wolf" im Vergleich zu anderen Tieren, da der Zauber recht teuer ist und ich ihn fast ausschließlich für's Rollenspiel lerne. Das war daher der einzige Grund, warum ich dachte, ich könnte evtl. die Werte etwas anheben, damit die Wolfsform für etwas nütze ist. Aber wie bereits gesagt, evtl. übersehe ich auch einfach nur die praktischen Einsatzmöglichkeiten und das Potential. Für kreative Vorschläge wäre ich daher äußerst dankbar!- 44 Antworten
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Tiergestalt - Eigenschaftswerte des Tieres
Quicksilver antwortete auf Eron's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Aber doch hauptsächlich nur dann, wenn man sich ein passendes Totemtier aussucht, das fliegen oder spionieren kann oder sonstige Boni in Form von erweiterten Sinnen oder Fähigkeiten geben. Nur wollte ich extra keinen Powergamer Schamanen mit einem entsprechendem Totem haben. Das ist beim Wolf finde ich nicht so der Fall, daher ist der Nutzen für mich eher zweifelhaft. Dachte daher, man könnte evtl. die Werte auf meinen Grad anheben, damit ich die Wolfsform auch spielerisch (z.b. im Kampf) mehr benutzen kann. Nichtsdestotrotz gehört der Zauber einfach zu einem Schamanen, finde ihn nur für einen überwiegend für, ein meinem Fall, Fluff und Rollenspiel genutzten Zauber halt etwas teuer. Oder übersehe ich hier einfach das Potential das man mit dem Zauber hat. Welche sinnvollen Aktionen könnte ich denn damit umsetzen in meinem Fall?- 44 Antworten
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Tiergestalt - Eigenschaftswerte des Tieres
Quicksilver antwortete auf Eron's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das mit den LP, AP und Resistenzen hatte ich übersehen, dann bin ich ja schon halbwegs beruhigt. Ich hatte Angst, dass ich mit Tiergestalt dann leichter zu töten bin und der Zauber mich schwächer macht. Ich würde Tiergestalt halt fast nur fürs Rollenspiel gebrauchen, da ich in Menschenform besser kämpfen kann als die Grad2 Wölfe im Bestiarium. War halt die Überlegung mit Grad 7 Werten evtl. auch mal stylisch als Wolf zu kämpfen. Ansonsten kann man mit Tiergestalt Wolf evtl. noch Spuren lesen dank der verbesserten Nase? Es fallen mir sonst wenig praktische Verwendungsmöglichkeiten für die Wolfsgestalt ein. Fliegen ist nicht, unauffällig spionieren auch nicht, keine erweiterten Sinne wie Nachtsicht, etc., ich habe in Wolfsgestalt sogar eine geringere B. Daher sehe ich keinen wirklich nennenswerten Nutzen der die Kosten für den Zauber Tiergestalt wiederspiegelt. Finde den Zauber daher recht teuer, aber er ist halt ein Muß für einen Schamenen was das Rollenspiel betrifft in meinen Augen. Welcher Schamane würde sich nicht gern in sein Totemtier verwandeln.- 44 Antworten
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Tiergestalt - Eigenschaftswerte des Tieres
Quicksilver antwortete auf Eron's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Eine Frage zu Tiergestalt: Der Schamane Grad 7 lernt Tiergestalt und verwandelt sich in sein Totemtier Wolf. In der Beschreibung steht, er hat die körperlichen Attribute des Tieres. Hat er nun die Attribute eines Wolfes des zweiten Grades (wie im Kompendium beschrieben) oder die eines Wolfes des 7. Grades. Also mit erhöhten AP, Angriff, Abwehr, etc? Und wenn der Schamane Grade aufsteigt, steigt dann auch die Wolfsgestalt mit auf? Behält der Schamane also seinen Stufengrad in der transformierten Gestalt? In der Zauberbeschreibung steht zwar, nicht höher als Grad 6, aber ich denke das bezieht sich einzig auf die Mächtigkeit des Tiers, in die man sich verwandeln können soll. In meinen Augen würde es Sinn machen, dass die Gradspezifischen Attribute in Tiergestalt auf die Gradstufe des Schamanen angehoben werden. Sonst wäre man in der Tiergestalt ja um einiges schwächer und anfälliger für Gefahren, als es der schamane in seiner richtigen Form wäre. Möchte den Zauber Tiergestalt vor allem für das Rollenspiel benutzen und den Wolf sehe ich jetzt nicht als sehr mächtiges Tier an. Im Vergleich zu einem flugfähigen Tier, einem unauffälligem Scouttier zum Spionieren wie die Katze oder einem sehr kampfstarken Tier wie z.b. der Bär finde ich den Wolf jetzt nicht besonders stark. Daher interessiert es mich, ob der Zauber Tiergestalt zu stark wird, wenn die Tiergestalt auf die Gradstufe des Zauberers angehoben wird. Was denkt ihr?- 44 Antworten
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Charaktererschaffung - Wie streng seid ihr?
Quicksilver antwortete auf Quicksilver's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@ Ma Kai Durch Spielbalance motiviert kann nicht sein. Weil a) dürfen Zwerge nach DFR S. 30 Priester sein b) gibt es auch Zwerge außerhalb vom Waeland die Priester sein dürfen und c) ist ein zwergischer Priester in einem Waeland-Abenteuer (was ja erlaubt ist) doch nicht weniger mächtig als außerhalb vom Waeland. Das Zwergenquellenbuch fehlt mir leider noch. Steht da zu diesem Thema noch etwas anderes drin? Würde mich ja freuen. @Solwac Allerdings hast du natürlich Recht, dass man allein mit der Hintergrundgeschichte keinen Freibrief fürs Regeländern hat. -
Charaktererschaffung - Wie streng seid ihr?
Quicksilver antwortete auf Quicksilver's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Es gibt ja leider auch Einschränkungen, die nicht mit der Spielbalance gerechtfertig werden können, weil sie diese nicht beeinflussen. Um mal das Beispiel des Zwergenpriesters aus Waeland aufzugreifen. Die Zwerge sind im Fantasygenre ein typischer, ikonisierter und gern gespielter Charakter, weil sie für viele Menschen einfach sehr stylisch sind. Skandinavien, bei Midgard das Waeland, wird oft mit Zwergen assoziiert. Die Runen passen dazu, die kalte Umgebung, die nordische Mythologie. Man ist in seiner Vorstellung auch sicherlich von vielen anderen Fantasy-Systemen geprägt und beeinflusst. Ich persönlich z.b. durch Herr der Ringe, D&D und dem alten MMOPRG Dark Age of Camelot das Zwerge in diese runenverzierte Welt Skandinaviens setzte, wovon es auch sehr viele Liebhaber gibt. Da hat man nun also dieses tolle und heroische Bild eines kautzigen, nordischen Zwergenpriesters im Kopf, mit seinem runenbeschriebenen Hammer und seinem langen geflochtenen Bart. Der in die Fremde zieht um Abenteuer zu erleben, dem Goldfieber anheim fällt, sich gern betrinkt und mit Elfen streitet aber in wichtigen Moment bei der Sache ist und mit der Hilfe seiner Gottheit die Feinde und Gegner heroisch in die Flucht schlägt und die Wunden seiner Kameraden heilt. Im Quellenbuch Waeland steht nun geschrieben, dass die Priester Waelands und auch die zwergischen Priester ihr Heimatland nicht verlassen und eher sesshaft sind. Als Spielerfigur sich also nur für Abenteuer in Waeland eignen. Warum wird dies gemacht? Wieso schränkt man hier den Zwergenpriester so ein? Doch sicherlich nicht wegen der Spielbalance, mir fallen jedenfalls dafür keine stichhaltigen Gründe ein. Vielmehr sehe ich hier den rollenspielerischen Hintergrund als Vater des Gedankens, um vielleicht dem Waeland mehr Charakter zu verleihen. Das raubt dem Spieler aber eine Chance Spaß mit einer bestimmten Spielfigur zu haben, die ansonsten absolut regelkonform erschaffen wurde. Sollte man nicht vielmehr den Spielern alle Möglichkeiten geben, möglichst viele unterschiedliche Charaktere zu spielen? Bei vielen anderen Charakterklassen wird dies doch auch gemacht. Wie häufig liest man in den Beschreibungen der verschiedenen Klassen dass eine ausgedehnte Wanderschaft in fremde Länder nichts Unübliches ist, damit man überhaupt erst einen Grund hat die Abenteuer zu erleben, die vor einem liegen. Ich würde diesen Charakter also gerne absolut regelgerecht umgesetzt auch auf Cons oder wechselnden Spielergruppen spielen, werde aber wohl bei Meistern, die die Regeln eher ernsthaft und gewissenhaft befolgen, mit diesem Charakter außerhalb Waelands nicht antreten können, weil nicht regelkonform. Daher auch meine Frage, wie ernst ihr solche Beschränkungen nehmt, auch wenn sie jetzt vielleicht keine balancetechnischen Hintergründe haben sondern eher rollenspielerischer Natur sind. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit Eurer Erfahrung nach, mit dem zwergischen Priester aus dem Waeland auch auf Cons außerhalb dieser Region spielen zu dürfen. Ist da die Midgard-Gemeinschaft eher tolerant oder eher regelkonform? -
Charaktererschaffung - Wie streng seid ihr?
Quicksilver antwortete auf Quicksilver's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Um auf das Beispiel des elfischen Kampfzauberers zu kommen, der als Kombination aus Schamane/Tiermeister erstellt werden soll: Eigentlich nur deswegen Elf, weil im Kompendium als Regel geschrieben steht, dass Kampfzauberer bei Spielbeginn entweder einer langlebigen Rasse wie z.b. Elfen angehören müssen (ich nehme an, wegen der EP Begrenzung der Elfen) oder in einem strengen Verbund gebunden sein müssen, der sie kontrollieren kann. Da sich der Spieler so einen Verbund in einem kleinen schamanistischem Land wie Moravod eher schlecht vorstellen kann, kam nur noch der Elf/Gnom in Frage. Dies hat also Keinen rollenspieltechnischen Hintergrund sondern ausschließlich einen regelmechanischen, weil der Spieler gerne einen Schamanen/Tiermeister Kampfzauberer aus Moravod von Beginn an spielen wollte. Ich selbst hatte die Idee eines elfischen Heilers aus Erainn, der in der Stadt Cuanscadan groß geworden ist. Aber wie schon geschrieben wurde, passten die typischen Wildnisfertigkeiten überhaupt nicht zu dem Hintergrund, daher habe ich diesen Charakter wieder verworfen und mache nun einen Elfenmenschen daraus. Hier zählt für mich der rollenspieltechnische Aspekt eine große Rolle aber die Regelmechanik verhinderte dies. -
Hallo alle zusammen, mich würde einmal Eure Meinung zu Charakteren interessieren, die so in den Regeln nicht vorgesehen sind. Und ob ihr diese als SL erlauben würdet, oder nicht. Wieweit haltet ihr Euch streng an die Regelvorgaben von Midgard? Z.b. würdet ihr einen elfischen Schamanen erlauben? Evtl. sogar als Kampfzauberer in Kombination mit einem Tiermeister oder Kundschafter? Die Idee dahinter: Die Elfensippe des Charakters in Moravod wurde durch Waelinger ausgerottet. Das Elfenkind war der einzig Überlebende und wurde von Menschen gefunden und groß gezogen und im schamanistischem Glauben erzogen. Ist das denkbar? Laut Regeln sind ja alle Elfen druidischen Glaubens. Inwieweit wäre dieses Szenario und damit dieser Charakter also realistisch und erlaubt/verboten? Oder der Elf der mit seiner Elfenfamilie in Cuanscadan mit Menschen aufgewachsen ist und damit einen Städteberuf hat wie z.b. Gaukler. Laut Regeln sind Elfen immer Landbewohner und dürfen keine Städteberufe ausüben. Oder ein zwergischer Herrschaftspriester aus dem Waeland, der von seinem Volk verstoßen wurde und daher außerhalb Waelands auf Abenteuer unterwegs ist? Laut Quellenbuch Waeland auch eher unwahrscheinlich und daher eher nicht erlaubt. Wie geht ihr mit solchen Abenteurerideen Eurer Spieler um und erlaubt diese in Euren Kampagnen? Sind solche Charaktere auch auf Cons spielbar oder geht es da eher streng nach den Regeln zu und ungewöhnliche Abenteurertypen/-Kombinationen werden dort eher nicht erlaubt? Ich persönlich finde manche dieser Regelvorgaben etwas einschränkend und finde, dass sie fantasievollere Charaktere verhindern, wenn immer alle Abenteurer nach Schema-F erschaffen werde. Daher habe ich persönlich kein Problem damit, solche Abenteurer zu erlauben, wenn es eine stimmige Hintergrundgeschichte dazu gibt, die nicht allzu unwahrscheinlich ist. Wie seht ihr das?
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Priester Krieg, vom Umgang mit selbigen
Quicksilver antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Wir haben eigentlich nur eine Nomenklatur vorgenommen und diese vier Klassen in diese Gruppe gesteckt. Damit ist einfach nur gemeint, dass diese vier ihre "typische" Waffe als Standardfähigkeit erlernen dürfen. Beim Nhx für Speere war dies ja sowieso schon der Fall und beim Kriegspriester ja erst Recht, dem im Grunde ja alle Waffen zur Verfügung stehen. Mit "typisch" meinen wir beim PK z.b. seine Kultwaffe. Ansonsten sind wir da nicht so streng und lassen eigentlich alle Waffen zu, die auch im Lernschema stehen. Da hat ja jeder Spieler andere Vorstellungen davon, welche Waffe zu seinem Charakter passt. Beschränkt ist dies nur auf die Anzahl an versch. Waffenarten. Jeweils eine Nahkampf- und Fernkampfwaffe sind erlaubt. Die genauen Details kann ja jede Gruppe für sich ausmachen. Ist ja im Grunde nur eine Hausregel. Man könnte z.b. auch darüber Streiten, ob auch die anderen Priesterarten ihre Kultwaffe billiger steigern können dürfen. Als Beispiel unserer aktuellen Gruppe: Mein Schamane hat Leichter Speer und Wurfspeer zu Standardkosten gelernt, der Druide Kampfstab und Schleuder. Uns ging es einfach nur darum, manche anderen Zauberwirker, etwas dem Kriegspriester anzunähern, da bei uns keiner eingesehen hat, warum der Kriegspriester als einziger (vom NHx mal abgesehen) Vollzauberer so einen starken spielrelevanten Vorteil haben sollte. Daher die Einführung der "kampfkundigen Zauberer" als extra Gruppe. Wie gesagt müssen wir jetzt nur abwarten, wie sich die Charaktere machen und ob sie z.b. dem Magier, Or oder Söldner den Rang ablaufen durch die Änderungen.- 100 Antworten
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Priester Krieg, vom Umgang mit selbigen
Quicksilver antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Auch in unserer Spielgruppe hat man das Ungleichgewicht des Kriegspriesters bemerkt. Es macht einfach einen Unterschied, ob man die Waffen als Standard oder als Ausnahme lernt und macht ihn daher einfach stärker als andere Priester oder kämpfende Zauberer. Daher haben wir in unserer Gruppe jetzt den Abenteurertypen des kampfkundigen Zauberers (analog zu den zauberkundigen Kämpfern) eingeführt. Dazu gehören PK, NHx, Sc und Dr. Diese vier Typen dürfen ihre typische Waffe als Standard lernen. Begründung: Diese Zauberkundigen sind oft körperlich aktiver als der typische Bücherwurm, und sind daher auch geübter im Umgang mit Waffen. Laut dem Quellenbuch Buluga darf der NHx eine Waffenart sowieso als Standard lernen und auch bei den Waffenbeschreibungen gibt es einige Waffen, die der Schamane als Standard lernen darf. Insofern schien uns die Richtung als die Richtige. Nun bleibt abzuwarten, wie sich die Charaktere entwickeln, und ob sie im Verhältnis durch unsere Anpassung zu stark werden oder sich besser in die bestehende Gruppe eingliedern. Ein Erfahrungsbericht folgt.- 100 Antworten
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Lernschema - Merkwürdigkeiten in den Lernschemata
Quicksilver antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja, hast Recht, danke für die Links, werde dort meine Frage stellen. -
Neue Charakterklasse - Tierflüsterer
Quicksilver antwortete auf Quicksilver's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ah, danke Solwac du hast Recht. Keine Ahnung wie ich auf die Idee kam, der Wildläufer sei bereits ein Kampfzauberer. Mh, ich dachte wenn der Tierflüsterer alle Waffen des Wildläufers bekommt, dann wäre das in Verbindung mit der Heilertrance zu mächtig. Seht ihr das nicht so? Sollte ich da evtl. mehr Waffen zur Auswahl stellen und ihn doch als normalen Kämpfer führen? Das Binden des Vertrauten habe ich auch rausgeschmissen, weil ich dachte, dass das ein zu großer Vorteil ist gegenüber dem Tiermeister. Wenn man schon soviele Verbündete hat, ist dann zusätzlich noch ein Vertrauter nicht etwas zuviel? Bedenkt auch, dass Tiersprache und Rufen von Tieren für alle Tiere gilt und man die nicht mehrmals lernen muss nach meinem Entwurf.- 11 Antworten
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Neue Charakterklasse - Tierflüsterer
Quicksilver antwortete auf Quicksilver's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Auf die Idee Wildläufer und Heiler zu kombinieren, bin ich garnicht gekommen, weil ich dachte das geht nicht, weil Wildläufer ja bereits ein Kampfzauberer ist. Aber das geht ja doch wie ich grad sehe. Ein reiner Wildläufer war mir deshalb nicht genug, da dort die Zauberliste ja entsprechend sehr kurz ist und der Schwerpunkt auf dem Heiler liegen sollte. Er soll mehr zaubern als kämpfen. Deshalb überhaupt erst der neue Entwurf. Man muss jetzt nur die Balance behalten, dass der neue Charakter nicht zu mächtig wird. Daher habe ich ihn in der Waffenwahl sehr beschränkt und auch ein paar Zauber gestrichen. Die Lösung von Blaues Feuer ist zwar sehr viel einfacher und eleganter, ich wollte allerdings eine Lösung nach den Regeln. Und wie bereits gesagt, ist die Zauberliste des Wildläufers doch arg eingeschränkt.- 11 Antworten
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Lernschema - Merkwürdigkeiten in den Lernschemata
Quicksilver antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Mich würde diesbezüglich interessieren, was die rollenspielerische Bremse beim Pk ist. Ich hab noch nicht genau verstanden, warum dieser so einen eklatanten spielrelevanten Vorteil gegenüber den anderen Priestern erhält. Ok, rollenspieltechnisch gibt es eine Erklärung dafür, aber spieltechnisch muss es ja auch stimmen. Sonst wäre mein obiges Schamanenbeispiel ja auch leicht möglich. -
Neue Charakterklasse - Tierflüsterer
Quicksilver antwortete auf Quicksilver's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
So, dann probier ich mich mal dran. Für Vorschläge, Anregungen und Verbesserungen bin ich natürlich dankbar. Der Tierflüsterer (Tf) Der Tierflüsterer ist regeltechnisch ein Kampfzauberer und entstanden aus einem Wildläufer und einem Heiler. Er unterliegt somit allen im Kompendium beschriebenen Nachteilen wie z.b. halbierte KEP- und ZEP-Vergabe. Tierflüsterer sind immer Elfen und daher druidischen Glaubens. Sie spüren ähnlich wie die Heiler eine enge Verbundenheit mit allem Lebendigem und versuchen Menschen und Tieren zu helfen, indem sie Dweomer wirken. Ihr Verhaltenskodex ist mit dem der Heiler identisch und unterscheidet sich hier stark vom Tiermeister. Durch diese Nähe zum Heiler werden sie bei der Bevölkerung oft mit ihnen verwechselt und genießen daher das gleiche oder ein ähnlich hohes Ansehen. Tierflüsterer sind durch den verstärkten Umgang mit der tierischen Anima etwas rauher als Heiler und scheuen sich nicht, sich und ihre menschlichen und tierischen Gefährten zu verteidigen und sich ihrer Haut auch mit Waffengewalt zu erwehren. Von sich aus greifen sie jedoch nur in Ausnahmefällen an und versuchen immer erst eine gewaltfreie Lösung zu finden. Tierflüsterer besitzen im Vergleich zu Heilern eine noch stärkere Affinität zu den Tieren und Naturgeistern auf dieser Welt. Durch die Kraft des Dweomer und einer starken gefühlsmäßigen Bindung auf der Ebene der Anima zwischen dem Tierflüsterer und allen Tieren, hat er ein tiefes Verständnis für die Natur und viele ihrer Tiere entwickelt. Dieses Verständnis gilt allerdings nur für Amphibien/Reptilien, Fische, Säugetiere und Vögel. Tiere wie Insekten, Spinnentiere und ähnliche sind zu fremdartig in ihrem Wesen um über die Anima mit ihnen in Kontakt zu treten. Der Tierflüsterer ist im ständigen Dialog mit den Tieren und bittet sie um ihre Dienste, die durch die Macht des Dweomer einen inneren Drang spüren, dem Tierflüsterer freiwillig zu Diensten zu sein und ihm seine Wünsche nach Möglichkeit zu erfüllen. Abrichten wird hier wie die Fähigkeit des Wildläufers verwendet mit der Einschränkung dass der Tierflüsterer mit Grad 1 nur max. einen Tiergefährten mit Grad 0 oder 1 haben kann. Bei jedem zweiten Gradaufstieg kann er zusätzlich nur jeweils einen neuen Gefährten (Grad nicht höher als der Grad des Tierflüsterers bis zu einem Maximum von Grad 5) erhalten. Allgemeine Fertigkeiten: Grundfertigkeiten: Abrichten, Beredsamkeit, Erste Hilfe, Fallen stellen, Geländelauf, Heilkunde, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis, Naturkunde, Sagenkunde, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache, Spurenlesen, Tierkunde Standardfertigkeiten: Akrobatik, Alchimie, Balancieren, Beschatten, Dichten, Erzählen, Fangen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Klettern, Landeskunde, Lippenlesen, Meditieren, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Steuern, Stimmen nachahmen, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zauberkunde, Zeichensprache Ausnahmefertigkeiten: Athletik, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fechten, Fechten (tevarrischer Stil), Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtenreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Seemanngsgang, Verführen, Verkleiden, Winden Waffen und weitere Besonderheiten: Tierflüsterer tragen keine Metallrüstungen, dürfen wie Druiden keine Waffen aus geschmiedetem Metall benutzen und mit Schleudern auch keine Metallgeschosse verwenden. Sie Lernen alle für sie verfügbaren Waffen als Standardfertigkeiten. Der maximale Erfolgswert beträgt +17 für Angriffs- und +7 für Verteidigungswaffen. Zaubersprüche Der Tierflüsterer übernimmt zum Großteil die Zauber des Heilers. Binden des Vertrauten fällt weg. Dafür muss der Tierflüsterer die Zauber Tiere rufen und Tiersprache nicht mehrmals lernen um auf die verschiedene Tiergattungen eine Wirkung zu erzielen. Auch beherrscht er die Heilertrance und die gleichen Vorteile auf Linienkreuzungen zu Zaubern wie der Heiler. Grad 1: Angst, Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Bärenwut, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geräusche dämpfen, Göttl. Schutz vor dem Bösem, Handauflegen, Heranholen, Hitzeschutz, Kören von Fernem, Hörnerklang, Kälteschutz, Lichtrunen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Reinigen, Scharfblick, Schatten verstärken, Schlaf, Schwäche, Silberstaub, Stärke, Stimmenwerfen, Verwirren, Wandeln wie der Wind, Windstoß, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zwiesprache Grad 2: Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre (blau), Bannsphäre (golden), Bannsphäre (silber), Besänftigen, Dschungelwand, Eisiger Nebel, Eiswand, Entgiften, Fährtenduft, Felsenfaust, Fesselbann, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Wand, Frostball, Funkenregen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Macht über die bel. Natur, Nebel wecken, Rauchwolke, Rindenhaut, Schmerzen, Schwarm, Schwingenkeule, Seelenheilung, Seelenkompaß, Sehen in Dunkelheit, Steinkugel, Steinwand, Stille, Sumpfboden, Unsichtbarkeit, Wagemut, Warnung, Wasseratmen, Wittern, Zaubersprung, Zauberstimme Grad 3: Bannen von Kälte, Beschleunigen, Eiswandlung, Elementarwandlung, Elfenklinge, Erdfessel, Feenfluch, Feenzauber, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuerschild, Geistesschild, Heilen schwerer Wunden, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Magischer Kreis (klein), Naturgeist rufen, Pflanzenfessel, Regenzauber, Ring des Lebens, Schrumpfen, Schutzgeist, Staubkämpfer, Tiere rufen, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Vertieren, Wachsen, Wasserlauf, Wetterzauber, Zaubermacht, Zielsuche Grad 4: Bannsphäre (schwarz), Blenkwerk, Deckmantel, Donnerkeil, Elfenfeuer, Freundesauge, Liebeszauber, Lindern von Entkräftung, Linienwanderung, Luftlauf, Luftsphäre, Mag. Kreis d. Bewachens, Mag. Kreis d. Verschleierns, Mag. Kreis d. Widerstehens, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Reise der Seele, Schwarze Zone, Tiersprache, Versetzen, Verzweiflung, Wasserstrahl, Wasserwandlung, Windmeisterschaft, Wort der Trauer, Wort des Lebens, Zauberhand, Zauberschild, Zauberzunge, Zweite Haut Grad 5: Allheilung, Erdbeben, Erdwandlung, Erscheinungen, Grüne Hand, Lähmung, Schweben, Spruch intensivieren, Sturmflut, Sturmhand, Sturmwind, Thursenstein, Tiergestalt, Tierisches Handeln, Umkehrschild, Wahrsehen, Wassermeisterschaft, Wiederkehr Grad 6: Auflösung, Baumkämpfer, Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft, Erheben der Toten, Fliegen, Geas, Macht über die Zeit, Todeszauber, Verwandlung, Wahnsinn, Wirbelwind, Zauberwirklichkeit Der Lehrplan Aufgrund der vielen Einschränkunen und der eher pazifistischen Natur des Tierflüsterers, stehen ihm nur wenig Waffen zur Verfügung. Als Spezialwaffe stehen ihm damit Dolch, Keule, Schleuder oder Wurfkeule zur Verfügung. Der Tierflüsterer bekommt für den Erwerb von Waffenfertigkeiten und Zaubersprüchen nur jeweils 1W6+1 Lernpunkte bei Spielbeginn. Zusätzliche Informationen Heimat: Tierflüsterer gibt es überall dort, wo Elfen leben. Als Elf kommt er automatisch vom Land. Glaube: Druidischer Glaube Eigenschaften und Stand: Der Tierflüsterer würfelt Sb und AP wie ein Tiermeister aus. Beim Bestimmen des Stands addiert er wie beim Heiler +10 Ausrüstung: Der Tierflüsterer würfelt bei Spielbeginn wie ein Heiler. Zauberwerkstatt: Dem Tierflüsterer stehen die Thaumagrale des Heilers zur Verfügung. Zusätzlich kann auch ein Kampfstab als Thaumagral dienen.- 11 Antworten
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Hallo alle zusammen! Ich habe die ganze Zeit schon das Bild eines extrem tierlieben elfischen Heilers im Kopf. Nun sind Heiler ja schon per se sehr tierverbunden, allerdings langt mir das nicht. Ich hätte gerne eine tiefere Beziehungen zu den Tieren, wie das z.b. beim Tiermeister der Fall ist. Nun gibt es ja auch im Kompendium den Wildläufer, der einem Tiermeister druidischen Glaubens entspricht. Allerdings ist mir dieser Charakter zu kampfbetont. Ich würde lieber bei der pazifistischen Art des Heilers bleiben, der halt einfach nur den guten Draht des Tiermeisters zu den Tieren hat. Wie könnte ich das denn wohl am besten bewerkstelligen?
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Lernschema - Merkwürdigkeiten in den Lernschemata
Quicksilver antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich hoffe mein Thema passt hier rein, habe sonst mit der Suchfunktion nichts Passendes gefunden. Also, ich habe mich in letzter Zeit viel mit dem Schamanen beschäftigt und hatte schon das Bild einer ScN aus Fuardain im Kopf, die ich demnächst spielen möchte. Beim Lesen des Quellenbuchs Buluga ist mir nun etwas aufgefallen. Auch wenn ich micht jetzt evtl. als Powergamer oute, wollte ich doch gerne Eure Meinung dazu hören. Schamanen können ja alle Waffenfertigkeiten außer WaloKa nur als Ausnahmefertigkeit lernen, zahlen also doppelte Kosten. Das kam mir schon immer etwas seltsam vor, da ich den Schamanen immer eher als kampfbegabten Zauberer gesehen habe. Ihm fehlen ja auch die wirklich heftigen Kampfzauber der reinen Magier. Ihre vielen Bewegungsfertigkeiten machen dazu ja auch deutlich, dass Schamanen körperlich aktiver sind als die Standardzauberer und -Priester. Nichts desto Trotz, habe ich mich natürlich damit abgefunden, beim Steigern die doppelten Kosten für den leichten Speer und den Wurfspeer meiner Schamanin zu bezahlen. Was lese ich nun aber bei der Lektüre des Buluga-Quellenbandes? Die dortigen, neu hinzugekommenen Waffenfertigkeiten wie Bumerang, Killabong, Fechtstöcke, Kotcha und Parierstockschild sind alle für Standardkosten vom Schamanen erlernbar. Damit wird doch ganz deutlich unterstrichen, dass Schamanen auch eher im Kampf geübt sind, als ihre Kollegen wie z.b. die Magier. Was auch besser zu dem Bild passt, das ich schon immer vom Schamanen im Kopf hatte. Schaut man nun aus einer regeltechnischen Sicht auf diesen Sachverhalt, so ist es doch befremdlich, dass der Schamane für die leichten Waffen wie leichter Speer und Wurfspeer dennoch die doppelten Kosten zahlen soll. Diese Waffen sind nicht mächtiger als die im Buluga-Quellenband vorgestellten. Im Gegenteil sogar, machen sie doch weniger Schaden und haben keinerlei Spezialanwendungen wie z.b das Killabong oder der Parierstockschild. Rein vom Aspekt der Regeln und der Mächtigkeit der Figur, macht es doch keinen Unterschied, ob mein Schamane nun aus Buluga kommt und mit einem Kotcha für 1W6+1 mit einfachen Lernkosten zuschlägt. Oder ob er aus Fuardain kommt und dort mit seinem leichten Speer für 1W6-1 mit doppelten Lernkosten rumwedelt. Warum also die Bevorteilung der Buluga-Schamanen? Es gibt in meinen Augen keine Gründe, weshalb ein Buluga-Schamane kampftechnisch mächtiger sein solte, als ein Fuardain-Schamane. Beide Schamanenarten sind ählich groß geworden, haben einen ähnlichen kulturellen Hintergrund, nur leben sie in unterschiedlichen Klimazonen. Die Buluga-Schamanen unterliegen afaik auch keinen regeltechnischen Einschränkungen, die ein ScN nicht hat, so dass hier kein Rechtfertigungsgrund für die besseren Waffenfertigkeiten der Buluga-Schamanen vorliegt. Daher finde ich es durchaus legitim und gerechtfertigt, von den Regeln im DFR abzuweichen und Schamanen die Steigerungen der Waffen ihres Lernschemas zu Standardkosten zu erlauben. Stehe ich mit dieser Sicht der Dinge alleine da oder haben das auch schon andere bemerkt? Würde mich interessieren, wie andere dazu stehen. -
Bei uns sind immer alle hetero im Spiel. Das liegt wohl auch daran, dass Sexualität im Rollenspiel eigentlich kaum ein wirkliches Thema ist bei uns. Wir wollen ja Abenteuer erleben und Gegner besiegen, Probleme lösen, etc. Daher geht man hier einfach vom "Normalen" aus, man will ja nicht alles verkomplizieren. Daher spielt das eigentlich keine Rolle. Wobei ich mir schon vorstellen könnte, dass man so eine Welt auch wie die von Dragon Age: Origins gestaltet, in der Homosexualität zwar ungewöhnlich ist, aber halt nicht geächtet. Man steht dem einfach gleichgültig gegenüber.
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Quicksilver antwortete auf Ellegon's Thema in Neu auf Midgard?
Ich habe mir gerade mal das Quellenbuch "Heisses Land Buluga" angeschaut, von dem ja gesagt wird, dass es wirtschaftlich nicht so erfolgreich war. Das liegt wohl daran, dass es wirklich speziell auf Buluga gemünzt ist, wofür es wohl recht wenig Abenteuer gibt und wohl nicht so recht ins typische Bild passt. Hier finde ich es extrem schade, dass man den Buluga-Band nicht mit anderen barbarisch-traditionellen Regionen Midgards verbunden hat um ein Quellenbuch "Barbarenvölker Midgards" oder so ähnlich heraus zu geben. Wo alle Nord-/Wald- und Südlandbarbaren und Naturvölker Midgards zusammen gefasst und ihre Kultur, Waffen, Gebräuche, Zauber, etc. beschrieben werden. Soetwas hätte bestimmt reißenden Absatz gefunden. So ist Buluga einfach zu speziell. Nichts destro trotz ist es eine schöne Anregung für meine ScN, die wohl trotz des anderen Klimas in ähnlichen Verhältnissen/Kulturen groß geworden ist. Ich wollte mir daher die Freiheit nehmen und einige der im Buluga-Band beschriebenen Fähigkeiten, Zauber, Waffen für im Norden lebende Naturvölker übernehmen. Müsste ja ok sein. Hoffe das war nicht zu sehr offtopic. -
Sturmangriff mit Beschleunigen?
Quicksilver antwortete auf Myron's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Dann fasse ich mal zusammen. Der erhöhte Schaden des Stoßspeers beschleunigt zu Fuß beträgt auch weiterhin "nur" 2W6. Die 3W6 sind ausschließlich vom Pferderücken aus möglich. Ein Sturmangriff in die 2. Reihe ist jedoch möglich. Danke an alle, die sich an der Diskussion beteiligt haben, um hier zu einem Ergebnis zu kommen.