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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Galaphil antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ich hab gestern mal so zwischendurch Die verhinderte Göttin (DDD 3) geleitet - wenn man sich im Vorfeld viel Mühe als SL macht, ein nettes Abenteuer mit tollen Möglichkeiten. Allein die toten Dichter sind absolut göttlich zum Spielen gewesen! -
Die verschollene Kolonie - eine Erweiterung für das Abenteuer Melzindar Dieser Schauplatz ist einerseits - neben dem Kristalltempel von Nibrost - als eine weitere Erweiterung des Abenteuers Melzindar gedacht, andererseits auch eine Möglichkeit, dem hier im Forum erarbeiteten Typus des Erdwächters eine Anwendungsmöglichkeit zu geben. Außerdem möchte ich die Quelle für meine Idee noch nennen, es handelt sich um die Trilogie rund um die Benennerin Rhapsody im gleichnamigen Zyklus von Elisabeth Haydon. Der geschichtliche Teil und die Idee dahinter ist nicht mit der offiziellen Midgardgeschichte abgesprochen, widerspricht ihr aber auch nicht offensichtlich und versucht, diese zu erweitern. Lage der Kolonie: Die Kolonie ist nordwestlich der Gunil Gult in Richtung Naitzinbar (Nebelhorn) gelegen. Nur sehr wenige Unterlagen und noch weniger Zwerge wissen, dass diese Kolonie und der Schatz, den sie bewahrt, existiert. Den Orcs ist diese Kolonie sowie der Grund ihrer Anlegung nicht bekannt, ebensowenig den Schattenzwergen, die sich in den Gunil Gult eingenistet haben. Durch die Öffnung des Zuganges von der Gunil Gult ergeben sich für interessierte Spielleiter sehr viele weitere Möglichkeiten, Abenteuer in diesem Teil Albas anzuschließen. Aus den Gunil Gult kommt man über den Graben c17 in die Kolonie, wenn man am nordwestlichen, flachen Ende schräg nach unten gräbt. Das verschüttete Teilstück kann in einer sehr langen Grabezeit soweit freigelegt werden, dass zumindest ein Durchgang für Menschen oder Zwerge geschaffen werden kann. Dazu benötigt es mindestens einen baukundigen Zwerg, außerdem brauchten in meiner Runde zwei Felldverge je 2 Stunden und drei mit Stärkerunen eines Runenmeisters über Stärke 100 gebrachte Zwerge vier Stunden, um den Durchgang freizulegen. Ich habe es so gehandhabt, dass die Zwerge, die gegraben haben, danach völlig erschöpft waren. Weitere Ausgänge sind nicht bekannt, allerdings wurden alle weiteren, vor allem Richtung Norden und Westen führenden Gänge systematisch von den Zwergen zum Einsturz gebracht, als dieses Gebiet immer stärker unter den Einfluss der Orcs und des Herrn des Nebelgebirges geriet. Geschichte der Kolonie: Die Kolonie wurde vor sehr langer Zeit angelegt und war mit ein Grund, warum Nifelgar ursprünglich Königsstadt war. Denn hier ruht eines der seltenen, wenn nicht das letzte, der Erdkinder. Diese stammen aus den übriggebliebenen Resten der von den Urdrachen geschaffenen Lebenden Erde, die als Gefängnis der körperlosen Dämonen aus dem Gefolge des Anarchen dienten, als dieser und sein Gefolge gefunden, geschlagen und gefangen gesetzt wurde. Beim zweiten Kataklysmus wurde der Kerker beschädigt und etliche der uralten Dämonen kamen frei, die in der Folge mit Hilfe der verbliebenen Arracht die Erdkinder jagten, da deren Rippen Schlüssel zum Kerker waren, mit denen sie ihre noch gefangenen Artgenossen, sowie in Folge den Anarchen zu befreien hofften. In Folge gelang es in einer großen Schlacht, die Arracht und die Dämonen des Anarchen zurückzuschlagen, wobei die Erdkinder danach tot oder schwer verletzt waren. Um die toten Erdkinder errichteten die Zwerge großangelegte, ihnen heilige Grabstätten, die an verschiedenen Orten angelegt wurden. Zumindest das Erdkind, das in der Naitzinbar-Kolonie untergebracht wurde, lebt noch, ist aber seit seiner Verletzung nie mehr erwacht und schläft einen teils unruhigen Schlaf. Die Lishadi-Priesterinnen, die seinen Schlaf bewachen, können daraus Schlüsse auf die Bedrohung der Zwerge und des Ortes schließen. Deshalb waren hier besonders viele Pflegerinnen und Erdwächter untergebracht, außerdem gab es ein großangelegtes Versorgungssystem, sodass die Kolonie weitgehend autark war. Unter den Lishadi-Priesterinnen gibt es die Prophezeiung, sollte das Erdkind jemals wieder erwachen, würde großes Unheil über die Zwerge und ganz Midgard kommen. Allerdings soll das Erdkind vorher noch einmal sprechen und seine Worte würden auf die Art des Unheils hinweisen. Die Priesterinnen könnten aber aus diesen Worten geeignete Gegenmaßnahmen einleiten, um das Unheil in Grenzen zu halten oder sogar ganz abzuwenden. Unterbringung, Art und Aussehen des Erdkindes: Das Erdkind besteht vollständig aus lebenden Gestein. Seine Oberfläche ist grob, wirkt aber wie poliert und ist vollständig glatt. Sie greift sich samtweich an, obwohl es fester Stein ist. Die Größe des Erdkindes ist menschengroß, trotzdem sehen seine Proportionen und seine Gesichtszüge aus wie die eines Kindes. Die Augen sind geschlossen, können sich aber unruhig bewegen, wenn sein Schlaf gestört ist (was während des Abenteuers Melzindar und danach der Fall ist > der Grund hierin liegt in der Bedrohung durch Saron Neragal und seinen Schergen). Es hat strähnige, zerzauste Haare, die bei geeigneter Beleuchtung wie das Grün einer Almwiese im Frühling wirken. Ebenso kann das Erdkind "schwitzen" - Flüssigkeit dringt dann aus dünnen Poren des Gesteins an die Oberfläche und verleiht ihr einen matten Glanz. Auch dieser Effekt tritt nur auf, wenn das Erdkind unruhig ist und ist ein weiteres Anzeichen drohender Gefahr. Während das Erdkind schläft, ist deutlich das Heben und Senken des Brustkorbes zu erkennen. Das Erdkind schläft auf einem Podest aus Obsidian, das in einer Höhle angebracht ist, die von drei Seiten vollständig mit erzdurchzogenem Fels abgeschlossen ist und deren vierte Seite durch ein sehr großes, metallenes Tor verschlossen ist. Magische Entdeckung wird dadurch unmöglich gemacht. Oberhalb des Podests wurde von den Lishadi-Priesterinnen eine Schale aufgehängt, in der ein nach Reibung schwach selbstleuchtender Pilz gelegt wurde, um die Höhle mit wenig Licht zu beleuchten, damit das Erdkind zwar nicht erwacht, die Priesterinnen es allerdings beobachten konnten. Dies ist die einzige Beleuchtung, die in dieser Höhle erlaubt ist! Um das Erdkind vorläufig zu beruhigen (ein vollständig ruhiger Schlaf ist nicht möglich, solange die Gefahr durch Saron Neragal nicht gebannt ist), können der Zauber Besänftigen oder die Bardenlieder Lied des Friedens, aber auch das Lied des Schlafes dienen. Ähnliche Zauber und Lieder, die den Spielern einfallen und die eine magische Auswirkungen auf das Erdkind haben könnten, können hier ebenfalls helfen. Der SL kann hier durchaus großzügig sein, wenn die Spieler Kreativität zeigen. Einfach nur singen reicht jedenfalls nicht. Anschließend kann jeder, der mit dem Kind verbunden und anwesend ist (auf jeden Fall die Matriarchin), eine kurze Vision über die Gefahr, die droht, bekommt. Man erhält dann einen kurzen Einblick in die Träume des Erdkindes. Diese Vision sollte allerdings sehr vage und undeutlich sein. Derzeitige Situation in der Kolonie und wie es dazu gekommen ist: Als während des Falls der Gunil Gult eine Feuersbrunst durch Teile des Bergwerks rasten (siehe dazu den Eintrag zur Beschreibung im Abschnitt Die Wasser des Lebens (S.45ff)), drangen die Hitze und die Rauchschwaden auch in den Abschnitt der Kolonie, deren Bewohner vollständig überrascht wurden. Während die Wächter und alle Lishadi-Priesterinnen im Rauch umkamen, gelang es einem der Wächter als letzte Tat noch, die schwere Metalltüre zur Kammer des Erdkindes zu schließen und die dort liegende, aus dem Schlaf gerissene Pflegerin, eine sehr junge Lishadi-Priesterin, mit dem Erdkind zusammen einzusperren. Dies rettete ihnen das Leben, denn so konnte der tödliche Rauch nicht zu ihnen vordringen. Damit konnte das Geheimnis der Kolonie und deren Aufgabe, das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen, gerade noch gerettet werden. Es dauerte lange, bis der Felsen und das Metall abgekühlt und noch länger, bis sich der Rauch verzogen und der Schlaf des Erdkindes wieder ruhiger geworden war. Erst danach wagte es die junge Priesterin, die Metalltüre zu öffnen. Sie erwartete eine feindliche Armee, aber alles war leer. Nur die Leichen der toten Zwerge waren zu sehen, der Zugang zur Gunil Gult war verschüttet und es war weit jenseits ihrer Kräfte, diesen Zugang zu öffnen. Deshalb wartete sie, pflegte und bewachte den Schlaf des Erdkindes, all die Jahrhunderte bis jetzt. Mittlerweile ist sie über 800 Jahre alt und man sieht ihr das Alter an. Trotzdem ist ihr Gang ungebeugt und ihre Geist klar wie ein Gebirgssee, ebenso wie ihre Aussprache. Ohne es zu wollen ist sie als letzte Überlebende neben dem Erdkind zur Matriarchin geworden und bewahrt das Geheimnis weiterhin, um es, wenn endlich andere Zwerge zu ihr dringen, ihre Aufgabe, die sie allein am Leben erhält, weitergeben zu können: Das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen und das Geheimnis um seine Existenz zu bewahren. In der Kolonie ist nach wie vor der abgestandene Geruch nach Rauch zu riechen, allerdings ist dieser nicht mehr gefährlich, sondern nur noch eine penetrante Geruchsnote, die allgegenwärtig ist. Die letzte Lishadipriesterin hat die Leichen der gestorbenen Zwerge mittlerweile in die Höhlen der Verstorbenen gebracht und hergerichtet, sodass in den Gängen und Tunneln keine Leichen mehr zu sehen sind. Die Matriarchin wird, wenn der Durchgang freigelegt wird, auf der anderen Seite warten. Sie bekommt in der Kolonie alles mit, was passiert, auch wenn sie nicht selbst an diesem Ort anwesend ist. Deshalb spürt sie schon lange vorher, wenn der Durchgang gegraben wird und jemand kommt. Außerdem kann sie sich selbst in absoluter Dunkelheit zielsicher bewegen, da sie alle Gänge mittlerweile auswendig kennt. Für Zwerge, die ihre Ablöse sein könnten, hat sie allerdings genug Pilze in der Tasche ihrer Robe, damit sie diese im Notfall zum Glühen bringen und ihre Gäste herumführen kann, vor allem in der Kammer des Erdkindes. Einschub zum Hintergrund der Matriarchin aus dem Beitrag Erdwächter Da die derzeitige Matriarchin in der Kolonie nicht auf regulärem Weg ihre Position erlangte, sondern aufgrund der Auslöschung aller Priesterinnen der Kolonie, beherrscht sie relativ wenige Zauber für eine Matriarchin. Allerdings hatte sie Jahrhunderte Zeit, um sich im heiligen Schacht auf das Ritual zur Bindung und Kontrolle der Seelenfäden einzustimmen und dieses im Selbststudium zu erlernen. Sie kann und wird dieses Ritual deshalb als erstes an eine mögliche zukünftige Nachfolgerin weitergeben, damit diese so schnell wie möglich ihren Platz einnehmen kann. Logischerweise trägt die derzeitige Matriarchin das Amulett der Seelenbindung ihrer Vorgängerin, der sie es abgenommen hat, als sie sie in der Höhle der Verstorbenen zur Ruhe setzte. Allerdings gibt es derzeit keine Seelenfäden und keine Verbindungen, da es keine (lebenden) Erdwächter in der verschollenen Kolonie mehr gibt. Ein weiterer besonderer Ort: Der Schacht des Naitzinbar Dieser Ort gehört zu den weiteren heiligen Orten der Zwerge, allerdings ist mit dem Zugang auch das Wissen um ihn verloren gegangen. Dieser Schacht beginnt tief in den Wurzeln des Berges und man sagt, dass er erst unter dem Gipfel des Nebelhorns endet. Jedenfalls ist er dafür verantwortlich, dass die Kolonie stetig mit Luft versorgt wird, auch seit dem Einbruch der Zugänge zur Gunil Gult, und dass der Rauch schließlich abgezogen ist. Sein oberes Ende ist allerdings durch Tonnen von losen Schieferplatten verdeckt, sodass ein zufälliges Finden von außen nahezu ausgeschlossen ist. Wo sein unteres Ende beginnt, haben selbst die Zwerge nie herausgefunden, allerdings soll er bis an die Wurzeln Midgards hinabreichen. Der Schacht selbst hat einen Durchmesser von knapp dreißig Metern, in den ihn umgebenden Höhlenwänden münden alle Zugänge zu den verschiedenen Teilen der Kolonie, also die Lagerräume, die Aufenthaltsräume, die Schlafräume, die Übungsräume, die Gebetsräume, usw (hier kann jeder SL beliebig Gänge und Räume entwerfen). Alle Gänge in den umliegenden Berg sind mittels Treppen und Wegen miteinander verbunden, die durch ein niedriges Geländer gesichert sind. Relativ weit oben im Schacht verbindet eine elegant geschwungene, etwa 1,5m breite Brücke die beiden Seiten (man kann über die Wege und Treppen allerdings auch rundherum gehen, was früher normalerweise auch gemacht wurde). Steht man auf der Brücke, spürt man einen stetigen, warmen Luftstrom, der von unten nach oben durch den Schacht weht. Dieser Luftstrom ist unter anderem dafür verantwortlich, dass immer genug Luft in der Kolonie ist und dass der Rauch letztendlich aus der Kolonie verschwunden ist. Oberhalb der Brücke ist an einem langen, sehr dünnen Faden ein großer Kristall aus unbekannten Material aufgehängt - den oberen Befestigungspunkt des Fadens kann man von der Brücke aus nicht erkennen - der sehr langsam im Windstrom hin und her pendelt. Einerseits wird dadurch das Vergehen der Zeit gemessen und versinnbildlicht, andererseits hat dieser Kristall noch weitere Bedeutungen. Hier an diesem Ort finden die Rituale statt, mit denen die Matriarchin ein neues Mitglied in den Bund der Wächter aufnimmt und hier werden die Amulette der Erdwächter geweiht. Hier sitzt und meditiert sie allerdings auch, wenn sie sich auf einen Erdwächter konzentriert, um ihm zu helfen und ihn mit Wundertaten zu unterstützen, oder wenn sie durch ihn seine Umgebung erkennen will. An diesem Ort gab die Matriarchin auch ihrer designierten Nachfolgerin all ihre besonderen Künste und ihr Wissen weiter, insbesondere wurden hier auch die Verknüpfungen der Seelenfäden der Erdwächter von der Matriarchin auf ihre Nachfolgerin übertragen. Allerdings birgt dieser Kristall noch ein weiteres Geheimnis. In seinem Inneren ist einer der körperlosen Dämonen eingesperrt und dieser soll die Erdwächter, sowie alle Zwerge in der Kolonie, immer daran erinnern, warum sie hier sind und was ihre Aufgabe ist! An diesem Ort können die Erdwächter demnach auch ihren Willen schärfen und sie benutzten ihn früher oft, um sich hier auf ihre Aufgaben einzustimmen. Dies zeigt die besondere Bedeutung, die dieser an sich schon ehrfurchterregende Ort in den Vorstellungen der Zwerge hatte. Einfügung ins Abenteuer Melzindar Die letzte Matriarchin wird eine geeignete Abenteurergruppe (oder zumindest Teile davon) hinter dem freigelegten Zugang erwarten, sie ansprechen und, falls sie von der guten Gesinnung der Gruppe überzeugt ist (SL-Entscheidung) hierher führen, um ihnen die Bedeutung der Kolonie und ihre Geschichte vor Augen zu führen. Sie wird ihnen mehrmals eindringlich ans Herz legen, dafür zu sorgen, dass das Wissen einerseits geheim gehalten wird, andererseits soll die Gruppe aber auch dafür Sorge tragen, dass sowohl Lishadi-Priesterinnen als auch potentielle Erdwächter wieder hierher kommen und die Schutzfunktion der Kolonie erneuert wird. Im Abenteuer Melzindar selbst bieten sich hierfür Mhodi und Hervina (die dadurch einen Sinn und Zweck in ihrem Leben findet) an, allerdings können auch in Nibrost geeignete Priesterinnen angesprochen werden, die anschließend dafür sorgen, dass die Kolonie wieder neu besiedelt wird. An der Schlafstätte des Erdkindes wird die Matriarchin der Gruppe (allen die dabei sind) ein GEAS abnehmen, dass sie dafür Sorge tragen, den Schlaf des Erdkindes zu bewachen und für dessen Schutz zu sorgen. Das kann für Lishadi-treue Kämpfer eine Möglichkeit sein, nach dem Abenteuer zu einem Erdwächter zu werden. Zumindest sollten sie helfen, dass die Kolonie wiederbelebt wird. ABER sie sollten auch dafür Sorge tragen, dass die Schattenzwerge dieses Wissen nicht bekommen und weitergeben können (indem sie diese töten und den Malachittisch zerstören).Das heißt, sie sollten auch Verantwortung dafür tragen, dass der Zugang zur Kolonie auf die eine oder andere Art und Weise wieder verborgen wird, um zufällige Entdeckungen unwahrscheinlich zu machen. Wie kommt die Gruppe überhaupt auf die Idee, hier zu graben? Ich hatte es insofern leicht, indem ein Zornalpriester und ein Runenmeister (Torkin) in der Gruppe waren. Sollte ein passender, an eine Zwergengottheit glaubende Spielfigur meditieren oder sich an seinen Gott wenden, insbesondere in der Kristallhöhle c18, kann dieser ihm die göttliche Queste geben, den Zugang zu dem alten Heiligtum freizulegen. Lishadi-Priesterinnen oder zumindest Gläubige sind insofern bevorzugt, als dass sie auch sonst in der Nähe des Grabens diese Vision bekommen können. Sollte Hervina die Gruppe begleiten, wäre sie prädestiniert dafür und dies wäre auch eine gute Lösung, Hervina und Mhodi anschließend Verantwortung über die Kolonie übernehmen zu lassen, insbesondere könnte die alte Matriarchin Hervina sofort zu ihrer Nachfolgerin bestimmen. Gibt es keine Zwerge in der Gruppe und begleitet eine reine Menschengruppe Mhodi, dann sollte das Geheimnis weiter ruhen bleiben. Vielleicht haben Hervina und Mhodi später noch geeignete Visionen, aber man sollte diese Szene nicht mit Zwang durchpeitschen. Insbesondere sind die Geheimnisse hier so alt und selbst für Zwerge nicht allgegenwärtig (ich habe für Zwerge Sagenkunde -8 würfeln lassen, Menschen hätten Sagenkunde -12), dass es unglaubwürdig wäre, wenn eine Menschengruppe von der Matriarchin eingeweiht würden. Alternativer Ausgang: Falls die Gruppe (wie in meinem Fall) zum Beispiel getrennt wird und nur ein Teil den See unter dem Berg und den Melzindar findet und birgt, kann man den Rest der Gruppe (wieder über eine Meditation oder ein Gebet an seine Götter um Rat) hierher führen. Wenn der oder die im Berg Eingeschlossenen dann die unterirdische Höhle sprengen, dann kann man alternativ statt sie an die Oberfläche auszuspeien auch über den Körper des Erdkindes "retten". Die Erdmagie ist stark genug und der Wille der Zwergengötter vorhanden, damit es hier zu einer Zusammenführung kommen und der Zorn des Berges überwunden werden kann. Danach muss die Gruppe den Ausgang selbstständig wieder finden und erneut durch den Berg irren (hat man sich Notizen über den Weg gemacht?). Diese Lösung bietet sich auch an, wenn die Gruppe zwar den Melzindar geborgen, nicht aber alle Aufgaben im Berg gelöst hat und der SL möchte, dass der Malachittisch zerstört wird. Dann kann es zum Kampf mit den Schattenzwergen am Eingang des verschütteten Tunnels kommen und über die flüchtenden Schattenzwerge bekommt die Gruppe eine erneute Chance, deren Nest zu finden (und dann vielleicht auch einen schnellen Ausgang aus dem Berg, siehe H: Die Felszunge!) Damit hoffe ich, dass noch viele Gruppen spannende Stunden mit diesem Schauplatz erleben. Galaphil
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Da hast du natürlich recht. Dafür sollten (niedriggradige) Spielerfiguren auch mehr Angst vor Geistern haben, was aber auch nicht häufig ausgespielt wird. Hätte die Priesterin AdB gehabt, hätte sie dies doch auch normal auf den Geist zaubern können, ohne zuerst zu warten, dass der die Kameraden umbringt. Dann bräuchte es auch keine Reliquien als Schlagringe Für Allheilung dagegen ist sie noch zu niedriggradig. Aber ja, es ist spielintern zu regeln - aber da unicum ja wissen wollte, wie andere das regeln oder handhaben, ist er für so eine Diskussion hoffentlich offen. LG GP dankend erhalten
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Heroisch? Ich finde das eher dumm - schließlich nimmt man jede Runde Geisterschaden, der nur durch Allheilung oder Austreibung des Bösen geheilt werden kann. Nach den Vorgaben wäre es eine bessere Idee, mit der Reliquie zu versuchen, den Geist in eine Ecke zu treiben, um ihn dort mit einem Bonus auf den Angriff mit dem Weihwasser zu benetzen. LG GP PS an Merl: Warum beginnst du fast jedes Posting eigentlich mit einem Hmm? Kannst auch gerne per PN antworten.
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Na ja, man kann auch anders rechnen: Der Erwartungswert eines w6 ist 3,5, wenn man von dem 3 abzieht, bleibt 0,5 übrig # MaKai: in deinem Beispiel für w6-2 ist das Ergebnis 10/6, also 1,66.., nicht 11/6 oder 1,83
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Thema des Monats August 2013 - Verfluchtes
Galaphil antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Die Neun Köpfe der Schlange -
Geschichte: Diese Waffe wurde am Beginn des Krieges der Magier erschaffen. Der dunkle Seemeister Landabaran, dem die Umtriebe der Priester der Baales Valianes ein Dorn im Auge waren, zwang mittels eines Dämons aus einer Chaosebene, der selbst ein mächtiger Schmied in seiner Welt war, den moravischen Schmiedemeister Igor Wjatscheslav Szylsziszin zum Schmieden einer mächtigen Schwertwaffe, deren Macht vor allem gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern zum Tragen kommt. Da der Dämon die komplette Zeit während des Vorgangs des Schmiedens und der Verzauberung der Waffe anwesend war, konnte sich der Schmiedemeister nicht wehren, obwohl er tiefen Abscheu vor der Waffe, die er selbst erschaffen hatte, hegte. Die Waffe ging im Krieg der Magier verloren. Viele hunderte Jahre später tauchte sie auf der Insel Ostanas im Norden des Pfortenarchipels wieder auf, in der unterirdischen Kolonie Klon-Dyk. Danach verliert sich ihre Spur wieder, bevor sie schlussendlich eine fremde Kämpferin in die moravischen Zauberwälder zurückbrachte, um sie dort der Erbin des Schmiedemeisters Igor Szylsziszin zurückzugeben, die sie anschließend wegsperrt und versucht, den Fluch von der Waffe zu nehmen. Vorher kann man die Waffe allerdings entweder in der Kolonie der Dunkelzwerge oder irgendwo dazwischen finden - und vielleicht ist ja der eine oder andere selbst davon betroffen - und erfährt, wem sie eigentlich gehört und bringt sie zurück... Aussehen: Die Klinge kann jegliche Schwertform annehmen - von Kurzschwert bis Bihänder ist jede Größe möglich. Bevorzugt wird sie die Klingenform und Größe annehmen, mit der der rechtmäßige Besitzer am Besten kämpfen kann. Immer gleich sind die Blutrinne auf beiden Seiten des Schwertes und das Aussehen des Knaufes und der Handstange: Im Knauf sind zwei Edelsteine eingearbeitet, ein tiefschwarzer, der jegliches Licht aufzusaugen scheint, und ein blutroter. Der Griff wird von insgesamt neun Verzierungen eingefasst, wobei auf jeder Seite vier und aus dem Knauf noch ein neunter Schlangenkopf sich aus der Waffe herauszuschlängeln scheinen. Die Schlangenköpfe umfassen während des Kampfes die Hände des Kämpfers (bei zweihändigem Einsatz) und schützen sie vor allen kritischen Treffern, es ist auch nicht möglich, den Kämpfer zu entwaffnen, während er die Waffe benutzt. Die Schwertschneide hat einen dumpfen, silbernen Farbton, der bei genauer Betrachtung schwarz-matt gefärbt ist und der jegliches Blut aufsaugt, dass diese Waffe verursacht. Die Waffe hat eine finstere Aura Eigenschaften: Die Waffe selbst ist magisch und gibt einen (+1/+2) Bonus. Gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern richtet sie doppelten Schaden an, bei jedem schweren Treffer gegen solche Gegner wird zusätzlich mit einem Zaubernwert von +25 Vergiften gewirkt. Die Waffe kann sich automatisch in die bevorzugte Waffenart des Benutzers verwandeln, wenn der Benutzer das möchte, kann er es auch willentlich verändern (der Benutzer muss dem Schwert vorher 10 LP eigenes Blut geopfert haben, sowie 100 EP in die Waffe gesteckt haben), dann kostet es ihn 2 AP pro Anwendung. Diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit magischen Mitteln oder durch Heiltränke! Ebenso kann der Benutzer, wenn er weitere 10 eigene LP der Waffe als Opfer darbringt und noch einmal 100 EP hineinsteckt, auf Wunsch (und für 4 AP) die Waffe unscheinbar werden lassen, so dass sie von Feinden und Wachen übersehen wird und weder beim Betreten von Städten/Palästen noch bei Gefangenschaft gesehen wird. Sollte der Gegner versuchen, mit magischen Mitteln die Waffe zu entdecken, hat sie einen WW: Res mit +25 dagegen. Auch diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit Heiltränken oder Heilzauber! Die Waffe beschleunigt den Kämpfer während eines Kampfes solange der Kampf andauert, allerdings verliert der Kämpfer nach dem Kampf alle AP für soviele Minuten, wie er vorher beschleunigt wurde und kann auch durch magische Mittel keine AP vorher zurückbekommen. Statt einen Angriff durchzuführen kann der Kämpfer auch jeden Angriffszauber eines Priesters oder Ordenskriegers zu parieren versuchen. Er bekommt dann +2 auf seinen WW: Abwehr und darf zusätzlich mit seiner Abwehr gegen den Zauber verteidigen. Die Waffe verlangt mindestens einmal pro Mond ein Blutopfer des Trägers, damit sie sich ihm unterwirft. Der Träger der Waffe muss im Freien, unter dem sichtbaren Mond, der Waffe mindestens 3 LP opfern, indem er sich selbst verletzt. Dieses Blutopfer muss natürlich geheilt werden und kann, wie die vorigen, nicht mit Heilzauber oder durch Heiltränke geheilt werden. Geschieht dies (das monatliche Blutopfer) nicht, wird die Waffe den Träger nicht mehr beschützen oder ihm sonst zu willen sein, er kann dann keine der Eigenschaften mehr nutzen und der Bonus der Waffe verkehrt sich in sein Gegenteil: (-1/-2)verflucht. Für alle Eigenschaften hat die Waffe eine ABW 1. Außerdem ist sie gegen jegliche Hitze und Feuer resistent, rostet nicht und kann auch nicht zerbrechen. LG Galaphil
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Geschichte: Diese Waffe wurde am Beginn des Krieges der Magier erschaffen. Der dunkle Seemeister Landabaran, dem die Umtriebe der Priester der Baales Valianes ein Dorn im Auge waren, zwang mittels eines Dämons aus einer Chaosebene, der selbst ein mächtiger Schmied in seiner Welt war, den moravischen Schmiedemeister Igor Wjatscheslav Szylsziszin zum Schmieden einer mächtigen Schwertwaffe, deren Macht vor allem gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern zum Tragen kommt. Da der Dämon die komplette Zeit während des Vorgangs des Schmiedens und der Verzauberung der Waffe anwesend war, konnte sich der Schmiedemeister nicht wehren, obwohl er tiefen Abscheu vor der Waffe, die er selbst erschaffen hatte, hegte. Die Waffe ging im Krieg der Magier verloren. Viele hunderte Jahre später tauchte sie auf der Insel Ostanas im Norden des Pfortenarchipels wieder auf, in der unterirdischen Kolonie Klon-Dyk. Danach verliert sich ihre Spur wieder, bevor sie schlussendlich eine fremde Kämpferin in die moravischen Zauberwälder zurückbrachte, um sie dort der Erbin des Schmiedemeisters Igor Szylsziszin zurückzugeben, die sie anschließend wegsperrt und versucht, den Fluch von der Waffe zu nehmen. Vorher kann man die Waffe allerdings entweder in der Kolonie der Dunkelzwerge oder irgendwo dazwischen finden - und vielleicht ist ja der eine oder andere selbst davon betroffen - und erfährt, wem sie eigentlich gehört und bringt sie zurück... Aussehen: Die Klinge kann jegliche Schwertform annehmen - von Kurzschwert bis Bihänder ist jede Größe möglich. Bevorzugt wird sie die Klingenform und Größe annehmen, mit der der rechtmäßige Besitzer am Besten kämpfen kann. Immer gleich sind die Blutrinne auf beiden Seiten des Schwertes und das Aussehen des Knaufes und der Handstange: Im Knauf sind zwei Edelsteine eingearbeitet, ein tiefschwarzer, der jegliches Licht aufzusaugen scheint, und ein blutroter. Der Griff wird von insgesamt neun Verzierungen eingefasst, wobei auf jeder Seite vier und aus dem Knauf noch ein neunter Schlangenkopf sich aus der Waffe herauszuschlängeln scheinen. Die Schlangenköpfe umfassen während des Kampfes die Hände des Kämpfers (bei zweihändigem Einsatz) und schützen sie vor allen kritischen Treffern, es ist auch nicht möglich, den Kämpfer zu entwaffnen, während er die Waffe benutzt. Die Schwertschneide hat einen dumpfen, silbernen Farbton, der bei genauer Betrachtung schwarz-matt gefärbt ist und der jegliches Blut aufsaugt, dass diese Waffe verursacht. Die Waffe hat eine finstere Aura Eigenschaften: Die Waffe selbst ist magisch und gibt einen (+1/+2) Bonus. Gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern richtet sie doppelten Schaden an, bei jedem schweren Treffer gegen solche Gegner wird zusätzlich mit einem Zaubernwert von +25 Vergiften gewirkt. Die Waffe kann sich automatisch in die bevorzugte Waffenart des Benutzers verwandeln, wenn der Benutzer das möchte, kann er es auch willentlich verändern (der Benutzer muss dem Schwert vorher 10 LP eigenes Blut geopfert haben, sowie 100 EP in die Waffe gesteckt haben), dann kostet es ihn 2 AP pro Anwendung. Diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit magischen Mitteln oder durch Heiltränke! Ebenso kann der Benutzer, wenn er weitere 10 eigene LP der Waffe als Opfer darbringt und noch einmal 100 EP hineinsteckt, auf Wunsch (und für 4 AP) die Waffe unscheinbar werden lassen, so dass sie von Feinden und Wachen übersehen wird und weder beim Betreten von Städten/Palästen noch bei Gefangenschaft gesehen wird. Sollte der Gegner versuchen, mit magischen Mitteln die Waffe zu entdecken, hat sie einen WW: Res mit +25 dagegen. Auch diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit Heiltränken oder Heilzauber! Die Waffe beschleunigt den Kämpfer während eines Kampfes solange der Kampf andauert, allerdings verliert der Kämpfer nach dem Kampf alle AP für soviele Minuten, wie er vorher beschleunigt wurde und kann auch durch magische Mittel keine AP vorher zurückbekommen. Statt einen Angriff durchzuführen kann der Kämpfer auch jeden Angriffszauber eines Priesters oder Ordenskriegers zu parieren versuchen. Er bekommt dann +2 auf seinen WW: Abwehr und darf zusätzlich mit seiner Abwehr gegen den Zauber verteidigen. Die Waffe verlangt mindestens einmal pro Mond ein Blutopfer des Trägers, damit sie sich ihm unterwirft. Der Träger der Waffe muss im Freien, unter dem sichtbaren Mond, der Waffe mindestens 3 LP opfern, indem er sich selbst verletzt. Dieses Blutopfer muss natürlich geheilt werden und kann, wie die vorigen, nicht mit Heilzauber oder durch Heiltränke geheilt werden. Geschieht dies (das monatliche Blutopfer) nicht, wird die Waffe den Träger nicht mehr beschützen oder ihm sonst zu willen sein, er kann dann keine der Eigenschaften mehr nutzen und der Bonus der Waffe verkehrt sich in sein Gegenteil: (-1/-2)verflucht. Für alle Eigenschaften hat die Waffe eine ABW 1. Außerdem ist sie gegen jegliche Hitze und Feuer resistent, rostet nicht und kann auch nicht zerbrechen. LG Galaphil View full artikel
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# Azubi: bei einem zerbrochenem Magierstab gehst du am Besten zum Thaumaturgen deines Vertrauens - oder kaufst dir gleich einen neuen - solange er noch kein Thaumagral von dir ist, kannst du beliebig auch andere verwenden. Und Weisheitspriester müssen nicht unbedingt in jedem Kampf etwas tun, oft ist es besser, sie unterstützen aus dem Hintergrund # Unicum: Zum Schlagring: "Geht nicht" hab ich auch nicht gesagt, aber dass ich es jenseitig finde. Da kann man andere Lösungen finden - von GG-Abzug bis zum Zerbrechen des Symbols - das nimmt dann genausoviele Strukturpunkte Schaden, wie beim Angriff erzielt werden. Hm - ob es wirklich mit positiver göttlicher Energie aufgeladen ist, ist fraglich, wenn du nur das Symbol aus der Ausrüstungstabelle um 10 GS kaufst. Das würde ich ansosnten erst speziell weihen lassen (mit GG und einem Ritual in einem Tempel), bevor es diese Eigenschaft hat. Aber das gehört wieder zum Spielweltausspielen und da bin ich vielleicht ein bisschen mehr Hardcore als andere Gruppen, zugegeben. Zum Weihwasser: Klar, Segnen alleine geht nicht, aber es gibt Waffensegnungen, wie wir ja alle wissen (Wissen wir?) - zumindest kommen die in mehreren Abenteuern vor und auch in den Spielweltbeschreibungen wird davon ausgegangen. Meist von Kriegspriestern (oder Herrschaftspriestern) durchgeführt, aber warum nicht von einer Weisheitspriesterin? Den Zauber + Weihwasser, dazu die eine Minute Beten (so ruckzuck geht natürlich nicht) und die Waffe ist für die nächste Zeit gesegnet und man hat damit in einer Queste für die Gottheit oder zumindest einen Kampf für die Gottheit eine Waffe, mit der Geister, Dämonen oder Elementare zu treffen sind. Ist doch eine schöne, spielweltliche Lösung! Ist auch eine tolle Lösung für den Einsatz des Weihwassers, ohne es gleich wegwerfen zu müssen. Zum Ring: nö, ein magischer Ring ist ein magischer Ring - und als improvisiertes Wurfgeschoß kannst du das immer verwenden. Ein heiliges Symbol ist jetzt noch nicht per se magisch - das ist nur wie ein Kreuz an einem Ketterl für einen Christen zB. Es (Das Kreuz) KANN gegen Vampire wirken, muss aber nicht. So ist es auch beim Symbol und dem Geist (WW würfeln lassen). Noch mal: du kannst die Priesterin auch einfach nur das Symbol gegenhalten lassen und schauen, ob der Geist dadurch angreift oder zurückweicht. Auch das ist eine Lösung! Aber zu den Ringen: wenn die an einem Ketterl hängen, kannst du den Angriffswurf mit entweder nur +4 oder einen Abzug von -4 auf Schleuder geben, das wäre dann angemessen. Und wegen ist passiert: du kannst dich ja mit deiner Gruppe zusamensetzen und diese Punkte durchbesprechen - und vielleicht eine Lösung erarbeiten, damit sie sich für das nächste Mal darauf einstellen können, was sie machen können und was eigentlich nicht geht oder gefährlich ist. Wenn sie das vorher wissen, können sie sich ja darauf einstellen und vorbereiten. Und eine Priesterin weiß ja eigentlich, ob sie im Notfall Waffensegnungen durchführen kann oder nicht, das muss ihr ja nicht selber einfallen. Wobei ich da immer gerne GG als Gradmesser einsetzen, was der Priesterin dann gelingen könnte oder nicht - ohne die jetzt unbedingt einsetzen zu müssen, aber wenn jemand viel GG hat, wird er eher die Gunst seines Gottes genießen, als wenn sie keine GG hat. Dafür muss sie aber auch die Gelegenheit bekommen, sich GG zu verdienen (passiert in meinen Runden dafür häufiger). Ich hoffe, ich konnte dir damit weiterhelfen. Wie gesagt, das ist alles nur meine Meinung und ich hab eine strikte Ansicht der Spielwelt. Solange die Spieler in ihren Rollen glaubwürdig sind, geht vieles bei mir, nur wenn sie sich zu sehr verbiegen, dann muss etwas nicht mit Ach und Krach geschehen, sondern dann hat es auch mal negative Auswirkungen auf der Spielwelt. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Unicum Ich wäre da etwas restriktiver gewesen: Weihwasser benötigt nach Regeln einen Priester(-in) zum Einsatz - ich persönlich würde alle Glaubenskämpfer dieses Glaubens oder dieser Richtung befähigen, damit Schaden zu machen. Aber weder ein Waldläufer noch ein Ermittler zählen für mich dazu. Was ich aber gelten hätte lassen, wenn die PW das Rapier des Ermittlers mit dem Weihwasser gesegnet hätte (wie oder mit dem Zauber): dann hätte ich das Rapier für die Dauer des Zaubers (Segnen) den Geist, aber auch die Elementare treffen lassen. Zum heiligen Symbol als Reliquie: Diese Idee finde ich für eine Priesterin ziemlich jenseitig. Wenn die Priesterin dem Geist das Symbol vorhält und hofft, dass dieser dann nicht angreift - ok. Aber das Symbol als Schlagring verwenden Zu magischen Ringen als Kugeln für Schleuder: die Idee ist gut, allerdings sind die Ringe sicher nicht ausbalanciert und auch der Schaden wird nicht vergleichbar zu Steinen oder Kugeln sein: einen Abzug von (-1/-1) oder sogar von (-2/-2), je nach Situation und Art der Ringe wäre in meinen Augen gerecht gewesen. Die Idee an sich hätte ich aber sicher durchführen lassen.
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Zwerge und Kampf in Dunkelheit
Galaphil antwortete auf Aragon26's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
So, ich habe jetzt eine Antwort von GH zu diesem Thema bekommen und möchte diese gerne in Kürze wiedergeben: 1; Zwerge leben nicht nur unterirdisch und nicht alle Zwerge brauchen KiD. Außerdem haben sie unterirdisch in ihren eigenen Behausungen immer ausreichend Beleuchtung und auch im Kampf verwenden sie Fackeln, Laternen und ähnliches. 2; KiD hat als Voraussetzung Gw 61, Zwerge aber maximal eine Gw von 80 laut Regelwerk. Also wird es nur einen geringen (25%) Prozentsatz an Zwergen geben, die diese Fertigkeit überhaupt verwenden dürfen, weshalb eine flächendeckende Gewährung nicht sehr sinnvoll wäre. LG Galaphil -
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Galaphil antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Heute, ein legendärer Kampf: eine schwer erschöpfte Zwergengruppe trifft auf eine voll ausgeruhte Gruppe Schattenzwerge. Jeder Treffer der Schattenzwerge, egal ob mit Waffe oder Zauberei, führt zur Erschöpfung des getroffenen Spielerzwerges. Die witzigste Szene: der Runenmeister schlägt zu und würfelt die 1 - der Krit ist Sturz und fällt hin. Sein Gegner freut sich ob des Bonus, schlägt hin - und würfelt die 1 - der Krit ist Sturz und fällt hin! Offensichtlich hat der Runenmeister beim Hinfallen noch den Gegner mitgerissen Der Kundschafter wird getroffen und ist erschopft - er betet zu Lishadi (GG), verpflichtet sich zu einer Queste und hofft auf Hilfe (Berserkergang) - sein Ruf bleibt ungehört. Er setzt SG ein, um den Wurf zu wiederholen - der Wurf gelingt wieder nicht! Allerdings scheint Lishadi seiner Bitte trotzdem nachgekommen zu sein, denn die nächsten drei Runden trifft sein Gegner trotz +4 wegen erschöpften Gegner kein einziges Mal! Nach endlosen Runden des Kampfes flieht einer der Gegner, der Runenmeister und später der erschöpfte Kundschafter hinterher. Dummerweise kommt die von einem der Schattenzwerge herbeigerufene Riesenspinne entgegen. Nach mehreren glücklichen Runden mit einigen schweren Treffern kassiert der Runenmeister seinen ersten Gegentreffer und ist prompt erschöpft (es gelingt ihm aber seine Giftresistenz). Die Riesenspinne in derselben Runde allerdings auch. Der Runenmeister nützt die Chance, sich einen Krafttrunk einzuwerfen - 5 AP retour. Die Riesenspinne trifft - die Abwehr gelingt, aber 6 AP gehen wieder weg, der Runenmeister wieder auf 0 AP! Die Runde darauf trifft die Riesenspinne wieder, der Runenmeister nützt sein Schild als Verteidigung - und würfelt die 20! Dann endlich erschlägt der erschöpfte Kundschafter die erschöpfte Riesenspinne. Am Ende waren wohl alle erschöpft Dafür hatte die Gruppe fünf Schattenzwerge getötet und eine Riesenspinne! LG Galaphil- 807 Antworten
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Ich halte die Erweiterung von Waffen auf Ruestungen nicht fuer eine Hausregel, sondern fuer eine Regelableitung. Der Unterschied zwischen Verteidigungswaffen und einer Ruestung ist nicht so gross als dass man nicht Analogieschluesse ziehen kann. LG Galaphil
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So einfach, wie M5 wird, braucht's dann keine Unterforen mehr. Ok, für dich bleiben Schwampf und Rollenspieltheorie erhalten. Und für die Regelecken siehe:
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Hallo MaKai Masamunes Posting #10 hat mich auf eine andere Idee gebracht: Bei Waffe verzaubern kannst du die Folge der Stufen natürlich problemlos nach oben fortsetzen. Eine Verteidigungswaffe +1 kostet quasi 4 Stufen an Verzauberung und du könntest dies als Äquivalent für eine Rüstung -1 ansehen. Eine Rüstung -2 bräuchte dann schon 8 Stufen an Waffe verzaubern. Dabei sind die Kosten angegeben als 50*Stufe+5*Waffen(=Rüstungs)preis. Wenn du das Ganze mal drei rechnest, kommst du auch auf einen möglichen Kaufpreis. Beispiel für eine Kettenrüstung -2: 50*8+5*100 = 900 GS. Der Kaufpreis so einer Rüstung wäre dann 2700 GS LG Galaphil
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So einfach, wie M5 wird, braucht's dann keine Unterforen mehr. Stimmt! Die werden dann erst später wieder in einer Beta-Version eingebaut
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Naja, ich kenn das Abenteuer: man hätte als SL auch ein Zauberduell würfeln können, ob das Amulett der/s moravischen Schmiedemeisters/rin nicht vor dem Erkanntwerden schützt und die magische Sicherung überhaupt losgeht. Die Furie ist nämlich nicht sehr mächtig und da hätte deine Elfin eine echt gute Chance gehabt, dass das alles nicht passiert wäre. Aber - was wäre wenn...
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Sammelstrang Beitrag des Monats August 2013
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Die verschollene Zwergenkolonie -
Der Waldläufer hatte am Sonntag auch nicht gerade viel Glück. Das Abenteuer begann, dass er verdächtigt wurde, einen Mord begangen zu haben. Natürlich völlig ungerechtfertigt. Zum Schaden (öffentliches Verhör, völlig aufgelöste Freundin, Verbot, die Stadt zu verlassen + 2 Wachen, die ihn rund um die Uhr bewachen sollten), kamen dann auch noch ein paar aufmunternde Bemerkungen seiner "Freunde": "Was soll der gemacht haben? Jemand mit einem Schuß getötet? Nein, der trifft ja nicht mal eine Kuh auf 10 Meter!", bzw "Ausgeschlossen! Der schafft es doch nie, von einem Fenster runter zu springen, ohne sich das Bein zu brechen!"). Immerhin wurde ein Rechtsgelehrter geholt, der ihn vor sofortiger Kerkerhaft bewahrte. Nachdem seine Freunde einen Tag später dem Ermittler Beweise vorlegten, dass der Attentäter nicht der Waldläufer sein konnte, und sie bei weiteren Ermittlungen einem Schmuggel mit Zaubermaterialien auf die Spur kamen, wollten sie versuchen, Hintermänner zu fangen. Der Waldläufer versucht, den Kontakt einzufädeln, während die Culsu-Delegierte ihn "überwacht", um anschließend einen Hintermann zu verfolgen. Er HAT Gassenwissen, scheitert aber deutlich, worauf auf einmal die Stadtwache hinter ihm steht und ihn mehr oder minder höflich bittet, mal auf die Wache mitzukommen. Dort verdreht der Ermittler die Augen, als er sieht, WER da geschnappt wurde - den kannte er nur zu gut 15 GS Strafe später - Der Ermittler glaubte ihm die Ausrede nicht, dass er das Greifenauge nur als Geschenk für seine Freundin wollte - ist der Waldläufer echt sauer auf Stadtwache und Ermittler. ABER es kommt noch besser: Am nächsten Tag und dank der Culsu-Delegierten, die wirklich erfolgreich war, überwacht zuerst der eigene Ermittler der Gruppe die Villa eines einflussreichen Händlers, wird später vom Waldläufer abgelöst, der wieder mal seinen EW versaut und dem sein Tarnen völlig in die Hose geht. Das führt dann dazu, dass kurz darauf wieder mal zwei freundliche Stadtwachen an seine Schulter klopfen und ihn fragen, warum er denn das Haus des ehrenwerten Händlers so genau im Auge habe und ob er wieder seiner Freundin was "schenken" wolle - Na ja, mit der Überwachung war es dann natürlich vorbei und der Waldläufer musste froh sein, dass man ihn nicht wieder mit auf die Wache nahm. Dafür klappte dann der Plan einwandfrei, dass er sich von der Wache verhaften lasse, um dem Ermittler der Stadt unauffällig eine Nachricht vom Rest der Gruppe zu übergeben (denn die Gruppe wurde mittlerweile selbst von den Gegenspielern überwacht). Immerhin
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He, das ist ja mal eine schöne Überraschung! Da freu ich mich schon drauf! Herzlichen Gruß Galaphil
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Erfahrungspunkte am Ende eines Abenteuers
Galaphil antwortete auf Dolgrimm's Thema in Spielleiterecke
Ich hab jetzt mal alles zusammengerechnet, was es gestern in meiner Runde in Summe gab (Erforschung eines Höhlensystems, 3 Kämpfe, Umgehung eines Kampfes), Dauer 5,5 Stunden, 6 Spielfiguren von Grad 4 bis fast Grad 9: 606 AEP, 210 KEP, 187 ZEP. Da seh ich jetzt keinen misfit Was ich aber zugebe, es gibt Monster mit absurd hohem EP-Wert, wo man sich fragt, wie es zu dem kommt. Deshalb verwende ich fast immer die rein auf den Grad fixierte Tabelle mit evtl einem Bonus +1 pro AP bei starken Gegnern mit besonderen Fähigkeiten. Schließlich sind die Helden ja auch nicht 08/15 Menschen. UND ich berücksichtige sehr wohl Übermachtverhältnisse, die meist zugunsten der Helden sind, wo es aber bei hochgradigen Helden gern auch mal umgekehrt ist (2-3 Gegner pro Char - dafür sinnvoller Einsatz von Kampftaktik, der viel bringen kann).