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So, gestern ging es endlich weiter. Nach dem Geisterzug durften sich die Leute erst einmal kräftig ausschlafen, um wieder erholt zu sein. Dann stolperten Mhodi und Rondrur zum Rest der Gruppe. Man kletterte an der Rückwand herunter, umging das sumpfige Gebiet und lagerte im Schatten der Höhle. Der Runenmeister fing an, weitere Runen zu schnitzen, der Priester und Mhodi wollten sich noch mal schlafen legen (der Priester war mehrmals nur knapp einer Katastrophe beim Abstieg entgangen und wollte seinen Herzschlag beruhigen). Dann hörten sie das Kegeln. Kundschaften: Sie schickten den Tharan vor, der allerdings nicht Schleichen kann. Zu ihrem Glück waren die Zwergengeister beschäftigt. Lustigerweise kegelte der Priester, der geweckt wurde, mit den Geistern mit und schaffte den Idealfall: er hielt drei Runden durch und verlor dann. Die Geister bedankten sich artig und er nahm den Unterkiefer mit, gut verpackt. Mittlerweile hatte der Runenmeister den Bergspiegel entdeckt und er, der Priester und die Spitzbübin (!!!) hatten die drei Visionen. Als sie dann wieder Pause machen wollten, ließ ich die Höhlenhunde kommen. Die Erdschamanin hörte sie aber rechtzeitig und warnte die anderen, der Priester dirigierte alle auf das Podest am Absatz (E) und dieser wurde erfolgreich verteidigt. Auch, weil es der Erdschamanin gelang, insgesamt 18 der Hunde zu zähmen, der Rest wurde zurückgeschlagen, wobei die erhöhte Position half. Danach nützte man den Ausgang und ging einfach weiter. Unterwegs trafen sie auf ein Depot mit Zwergenschnaps - dieser wurde allerdings von einem Spuk verteidigt, den sie mit Mühe zurückschlagen konnten. Danach betranken sich Mhodi und der Priester so heftig, dass sie ins Koma fielen. Die anderen hatten - da man sowieso warten musste - genug Zeit, auch zu schlafen, und ich ließ sie die Vision vom Geisterzug nach Norden mit dem Erz träumen. Als alle wieder munter waren, suchte der Zwergenkundschafter erfolgreich nach Wasser, um die Beutel wieder aufzufüllen, dann kamen sie in den Bereich ©. Mit dem Quell der Dunklen Lebensenergie hatten wir viel Spaß, Mhodi wurde von einer Quickrübe gebissen (für 3 LP) - und spaltete diese anschließend wütend. Die Erste Hilfe misslang zwar, aber das Heilwunder des Priesters gelang zumindest. Ach ja, die Schamanin zaubert derzeit mit -8 "dank" zweier Zauberpatzer. Dafür erkannte sie die Gefahren, die vom Quellwasser ausgehen - insbesondere, nachdem sie die Quickrüben gesehen hatte. Dann seilte man sich vorsichtig die verglasten Treppen ab, bemerkte aber rechtzeitig die Gefahren, die von diesem Raum ausging (dem Priester sei dank). Und den Eingang zu den Motten habe ich mit einem dichten Metallnetz versperrt - den haben sie nicht angerührt, da der Runenmeister gleich die Idee hatte, dass hier etwas magisches eingesperrt sei. Dann seilten sich die Zwerge in den Spalt ab (stell ich mir lustig vor, ausgerechnet Zwerge!), während die beiden Menschenfrauen kletterten. Die waren dann auch schneller, als es in den Spalt ging mit der Kristallhöhle. Lustig, der Runenmeister wollte folgen, ließ sich vom Kundschafter hochheben, kam aber um eine Handbreit nicht an den Spalt ran. Er hieb dann die Axt als Hilfe oben ein, schaffte es aber nicht, sich hochzuziehen! Erst die Eisenstifte, die er einschlug, um sich Tritte zu machen, ermöglichten ihm, hochzukommen. Den Lärm nützte aber die Spitzbübin, um sich einen Kristall aus der Wand zu schlagen und gut zu verbergen. Dank guten Schauspielern konnte sie den anderen auch vormachen, dass sie ganz unschuldig sei. Da die Schamanin irgendwie kein Glück und nicht die richtigen Zauber hatte, setzte der Runenmeister schließlich seine GG ein, um mehr über den Raum zu erfahren - und bekam von Torkin in einer Vision den Hinweis auf den verschütteten Gang zur Kolonie hinter dem flachen Teil des Spaltes (siehe meine Extrageschichte). Er konnte die anderen dann überzeugen, ihm zu helfen, dort einen Durchgang zu graben: Er und Tharan und Mhodi mittels Stärkerune, der Priester setzte sein Runenschwert ein, um mittels Elementenwandlung zu helfen und die Erdschamanin schickte einen befreundeten und noch einen zweiten, anschließend beschworenen Felldverg zur Hilfe ein. Nach 4-5 Stunden hatten sie endlich den Durchgang offen - und treffen dort auf die Matriarchin (dazu werde ich einen eigenen Bericht schreiben). Währenddessen: Die Spitzbübin wurde von den misstrauischen Zwergen zuerst genötigt, die Kristallhöhle zu verlassen. Als diese dann allerdings stundenlang schwer schufteten, um den Durchgang freizulegen, schlich sie sich wieder zurück und holte sich mehrere Kristalle (ich ließ sie mit ihrem Dolch einen PW: Gs und einen PW: St machen, ob sie in je 10 Minuten je einen weiteren Kristall herausbrechen konnte). Nach etwa 1 1/2 Stunden war es dann soweit, dass sie in die Kraftlinie hineingezogen wurde und im See landete. Natürlich tauchte sie gleich erfolgreich nach dem Feuerbock (sie hat ja eine Queste gelobt und die Bergung des Melzindar ist die Queste) - jetzt sitzt sie im Bergkino und ist fasziniert von den Bildern (während die anderen schwer bis zur Erschöpfung schuften). Bis auf die Erdschamanin, die aber nix sagt, hat aber noch niemand gemerkt, dass sie weg ist. Hier spielen wir nächste Woche weiter. Lieben Gruß Galaphil
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Die Antwort ergibt sich aus deinem Zitat. Erleuchtet wie heißt: durch den Eldring wird es um den Beschwörer herum so hell wie trübes Tageslicht. Der Schein des Eldring entspricht aber nicht der magischen Wirkung des Zaubers Bannen von Dunkelheit, nur seine Helligkeit ist gleichzusetzen der Helligkeit des Zaubers. BvL löscht trübes Tageslicht. Es kommt zu keinem Zauberduell.
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Als erstes einmal Dank an alle, denen die Ausarbeitung jetzt gefällt. Auch wenn sie noch unvollständig ist, da der dazugehörige Hintergrund, der mir vorschwebt, erst im Ansatz erklärt ist. Hi Merl. Warum die Erdwächter Liniensicht haben und andere Zwergenzauberer nicht auch?! Nun, theoretisch könnten auch andere Zwergenpriester Liniensicht erlernen. Im normalen Lernschema steht er als Ausnahmezauber - als SL kann man mit einer Begründung wie von mir oben natürlich auch Standardkosten gewähren., kann es aber auch Ausnahme belassen, wenn man logisch meinen Ansatz weiterverfolgt. Und da verbinde ich deine Frage mit Anjankas Frage 2: Ich stelle mir vor, dass die Zwerge logischerweise immer auf der Suche nach weiteren Orten in den Gebirgen dieser Welt sind, in denen es Katakomben der Lebenden Erde gibt. Da gibt es jetzt mehrere Möglichkeiten. Sie verlassen sich darauf, dass irgendwann Gerüchte zu ihren Händler und Städten kommen, um dann Expeditionen loszuschicken, die diese Gerüchte bestätigen oder verwerfen sollen. ODER es gehen von vornherein wagemutige Zwerge oder ganze Gruppen tief ins Gebirge, um dort nach Spuren von solchen Orten zu suchen. Dafür kann ich mir gut vorstellen, dass ein ausgebildeter Wächter von mindestens Grad 4 so eine Gruppe (sowohl die eine als auch die andere) anführt, schon allein deshalb, um einen solchen Ort leichter zu finden oder ihn auch zu bestätigen. Und dafür ist Liniensicht mAn am Besten geeignet, weil diese Orte wirklich an Linienknoten leichter/ausschließlich anzutreffen sind. Ein Erdwächter könnte also eine Gruppe Zwerge anführen, die verborgene Orte im Gebirge aufsucht oder diese freizulegen versucht, oder er kann Gerüchten nachgehen, das seltsame Phänomene an bestimmten Orten gesichtet wurden. Logischerweise würde er dann, wenn er fündig geworden wäre, dies den anderen Zwergen mitteilen, damit diese eine Kolonie rundherum aufbauen können. Für solche Settings könnte ein Erdwächter durchaus seine Kolonie verlassen (um quasi Tochterkolonien gründen) Jein. Hauptsächlich für SL. Kann natürlich auch von SL als NSC-Figur in manchen Runden mitgeführt werden. Allerdings sollten diese Runden dann eher Zwergenrunden sein oder zumindest im Zwergengebirge spielen. Es kann natürlich jemand, der nur zeitweise mitspielen kann, dann auch diese NSC-Figur mitführen. Der SL kann aber auch eine fertig ausgearbeitete Figur führen, die seinen Spielern, bzw deren Figuren, öfter über den Weg läuft und vielleicht helfen sie ihm ja bei seiner Suche Berührt eigentlich auch Frage 1: JA, man könnte eine eigene Gruppe spielen. Man kann auch eine Gruppe Strahler/Bergführer losschicken, die als Auftrag haben, einen Erdknoten zu finden, der lebende Erde enthält. Wenn sie erfolgreich sind (da kannman ja viele Zwischenabenteuer einschieben) werden sie alle durch das Ritual zu Erdwächtern gemacht und dürfen dann ihre Kolonie besiedeln. Um die herum kann man ja weitere Abenteuer bauen, gerade wenn diese Kolonie zum Beispiel im Nebelgebirge liegt und unter ständigen Angriffen von Orks und Trollen leidet, oder wenn sie sehr abgelegen im Weißen Gebirge in der Belogora liegt, wo sie vielleicht Probleme mit Schwarzalben, der Blutfürstin oder gar einer mächtigen Arrachtherrscherin bekommen - oder auch, wenn es darum geht, die verschollene Stadt Gibtuztum jenseits der Weltengrenze zu suchen! Da es einige Zwergenspieler und Zwergengruppen gibt, glaube ich, dass genug Anreiz vorhanden ist. In reine Menschengruppen lässt sich so eine Figur allerdings schlecht einbauen, vor allem, wenn es um einfache Aufträge geht, die nichts mit seiner Bestimmung zu tun haben. Und damit zum letzten Punkt: Rund um diesen Figurentyp, Zwerge im Allgemeinen, das Abenteuer Melzindar und erste Ausarbeitungen von mir wird es noch einige Beiträge geben, die meine Vorstellungen darlegen und alles miteinander verknüpfen werden. Fertige Abenteuer werde ich eher nicht anbieten, einfache Szenarien können durchaus mal anfallen. Ich hoffe, es gibt genug Leute, die daran Interesse haben und denen es gefällt. Lieben Gruß Galaphil
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Diese Aktion hatte sich vorige Woche abgespielt: Gestern, erster Kampf, Spitzbübin und Runenmeister in derselben Runde, der Rest Zwerge. Die Gruppe zieht sich vor einer Meute Höhlenhunde auf ein Podest zurück, um dieses besser zu verteidigen. Der Runenmeister bittet den Zornalpriester, dass er eine Runde Deckung bekommt, in der er im Hintergrund etwas vorbereiten darf. Der Spieler schaut ihn verdutzt an und fragt: "Gern, aber warum denn?" Darauf die Spielerin der Spitzbübin: "Och, er will euch sicher wieder eine Axt in den Rücken werfen - seine Spezialität!"
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Gestern, schöner Cliffhanger in meiner Zwergenrunde: aufgrund einer Vision von Torkin arbeiten 3 Zwerge und zwei Felldverge stundenlang, um in einem stundenlangen Kraftakt einen Durchgang zu einem verschütteten Zwergenheiligtum zu schaffen. Als sie endlich durchbrechen erwartet sie eine dunkle, zwergengroße Gestalt am Ende des Tunnels, die grüßend die Hand zum Zwergengruß hebt. Sp 1: "Komisch, davon hat Torkin nichts gesagt?!" Sp 2: "Darth Vader?" Sp 3: "Nö, Dwarf Vader!" Direkt danach wurde abgebrochen und auf Sonntag vertagt...
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Ich habe für heute die Szene in dem alten Bergwerk vorbereitet und möchte einige von Fimolas' Fragen versuchen zu beantworten, für die ich eine Lösung gesucht habe, und einige weitere Fragen aufwerfen, die mir selbst aufgefallen sind. Zuguterletzt noch eine Anmerkung zu einer Erweiterung von mir geben. Hier könnte es sein, dass die Höhle hoch genug ist, dass die Lichtschlange außerhalb, da höher, liegt als der Wirkungsbereich von Bannan von Licht. Dann wäre es außerhalb der Zone zwar hell, innerhalb allerdings dunkel. Nichtsdestotrotz finde ich diese Taktik allerdings trotzdem etwas seltsam. Zuerst dachte ich an einen Druckfehler. Dann allerdings kam mir ein anderer, biblischer Gedanke: Für die Schattenzwerge ist das Idolodul eine Statue, wenn sie aber belebt ist und zu ihnen spricht, denken sie, dass durch diese Statue Mahals Geist spricht, ähnlich wie beim brennenden Dornbusch und dem Volk Moses. Sie wissen dann zwar, dass die Statue nicht Mahal selbst ist, allerdings wird durch sie Mahals Wille gewirkt. Wozu der Firlefanz mit dem Schweben und dem Verstecken im Schacht ist mir allerdings rätselhaft. Dazu noch eine andere Anmerkung von mir: ich finde es sehr unwahrscheinlich, dass Saron die Statue selbst erschaffen und dann eigenhändig in den Gunil Gult versteckt hat, auch dass er die Geographie mit dem Schacht besser kennt als die Schattenzwerge kommt mir seltsam vor. Ich glaube, das sollte man besser nicht hinterfragen, da es zu gekünstelt wirkt. Ich weiß nicht, ob ich da noch eine andere Lösung aus dem Hut zaubere, sollte es relevant werden. So, jetzt zu den Punkten, die mir aufgefallen sind: Im Abschnitt Die bodenlose Höhle sind mMn die beiden Punkte 8 und 10 vertauscht. Bei den Höhlenhunden, die im Abschnitt B angreifen, steht extra dabei, dass sie auch auf die Plattformen kommen, um anzugreifen, wobei sie Geländelauf-2 einsetzen. Dieselbe Regelung sollte man auch für mitgebrachte Orcbeißer verwenden, wenn man sie nicht tragen oder abseilen will. Im Abschnitt Das Wasser des Lebens würde ich die Quelle c12 ähnlich wie im Nest der Schattenzwerge mit einem leichten grünblauen Schimmer umgeben, sodass die Gruppe mit einem geglückten Wahrnehmungswurf mitbekommt, dass hier etwas gefährlich ist. Ebendort würde ich festlegen, was passiert, wenn eine Figur beim Ausbruch der Fontäne besprüht wird: die Auswirkungen sollten eine kleine Veränderung ergeben, die langsam wieder abklingt. Dzu passend: beim Trinken des Heiltrankes von Snarik Adlerhand steht dabei, dass Pilze aus den Ohren wachsen, weil der Trank mit Wasser aus einer Quelle der dunklen Lebensenergie verwendet wurde. Diese Pilze würde ich festlegen, dass nach soviel Tagen wieder verschwinden, wie der Heiltrank LP zurückgegeben hat. Die Beschreibung unter der Auswirkung, dass jemand von dem Wasser trinkt, halte ich für sinnfrei, da die so verjüngte Person binnen weniger Tage verhungern und verdursten würde und kaum mehrere Neumondnächte erleben kann. Der Bereich c14 leidet mMn unter einem Logikfehler: Motten sind sehr klein. Ein Gang, der zu der Höhle führt, kann nicht einerseits einem Menschen oder Zwerg erlauben, in diese Höhle zu gelangen, die Motten aber andererseits abhalten, dass sie ihn verlassen können. Eine Lösung wäre in meinen Augen nur, dass die Schattenzwerge ein sehr dichtes Netz vor den Eingang gehängt haben, das mit dem Pflanzensaft getränkt wurde, um die Motten fernzuhalten. Der Abzweigung c15 zur Spalte c17 und der Kristallhöhle c18 werde ich verwenden, um dort eine verschüttete Engstelle zu einer abgetrennten Kolonie der lebenden Erde einzuführen. Der Ort gibt mir eine gute Möglichkeit zur Erklärung, was mit der Kolonie einst passierte und warum sie in dem Zustand ist, in dem sie ist. Die Idee dazu wurde in meiner Ausarbeitung der Erdwächter schon einmal angerissen und findet hier eine erste Anwendung. Den Koboldfresser in der Kristallhöhle finde ich zu viel des Guten - dieser Ort bleibt unbelebt und ohne Monster. Das Nest der Schattenzwerge: Hier finde ich die Beschreibung rund um den Malachittisch sehr seltsam. Einerseits ist ein undurchdringliches Leinentuch über den Tisch gehüllt, um ihn vor den Blitzfaltern zu schützen, andererseits dient er als Transportmedium, was wiederum bedeutet, dass man Objekte auf den Tisch legen oder von dort wegnehmen kann. Ich denke, hier wäre eine magische Sperre, die die Blitzfalter abhält, sich dem Tisch zu nähern, besser geeignet. Die Charaktere müssten dann diese magische Sperre entfernen, bzw falls es sich um ein Thaumagramm handelt, dieses verwischen oder sonstwie unterbrechen, damit die Blitzfalter den Tisch besetzen können. Gibt es einen Grund, warum der Koffer abheben soll, wenn sich ihm jemand nähert, ohne das Schlüsselwort auszusprechen? Saron Neragal WILL ja, dass seine Münzen verbreitet werden. Ich habe hier den Verdacht, dieser Mechanismus wurde nur eingebaut, um eine extra Hürde für die Abenteurer zu schaffen, entbehrt aber jeglicher Logik in meinen Augen. Zuguterletzt zu den Gegnern, den Schattenzwergen: Warum ist Snarik eigentlich ein sHx und kein PC, wie es für einen Diener eines Versuchergottes logisch wäre? Und zweitens ist mir aufgefallen, dass die Schattenzwerge in Grad 3 nur einen Zaubernwert von +12 haben, was ich nicht sehr logisch finde. Auch Snarik hätte ich mit Grad 6 ein besseres Zt zugetraut. Das sind allerdings Kleinigkeiten, die leicht zu beheben sind. Beim letzten Akt der Gunil-Gult Suche: wurde eigentlich bedacht, dass Zwerge iA kaum Schwimmen können und dazu noch mindestens in KR unterwegs sind? Zumindest auf Mhodi trifft das ja in jeder Runde zu, es muss also jemand geben, der ihn rettet, sollte er der einzige Zwerg sein, ansonsten braucht es deutlich mehr Helfer. Als SL sollte man dies vielleicht im Vorhinein bedenken, damit hier nicht einige Mitspieler ertrinken, und noch die eine oder andere Hilfe für möglicherweise Ertrinkende einbauen. So, das wäre es vorläufig. Bin gespannt, wie sich meine Gruppe heute schlägt. LG Galaphil
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Ich habe einmal den grossen fehler gemacht so eine abgeschlossene Kampagne wiederzubeleben - war ein debakel par excellence. Die Figuren waren ja noch da und einige Spieler wollte unbedingt und ich hab - nicht nein gesagt. Aber es war eben nicht das wie vorher, schliesslich hatten die Figuren schon 'die Welt" gerettet - was soll da noch wirklich interessantes kommen? Ich habe einen Teil der Gruppe einer abgeschlossenen Kampagne vor etwa einem Jahr auch wiederbelebt. Die damalige Kampagne dauerte etwa 10 Jahre Realzeit und hatte als ganz groben Bogen die Karmodin-Kampagne. Nach dem Ende des letzten Teiles der KK war einmal Ende der Runde. Das war 2009 (oder Frühjahr 2010, weiß ich nicht mehr so genau). Von den 4 Stammcharakteren fanden sich drei Spieler, die ihre "alten" Figuren wieder spielen wollten, nur eine Spielerin wollte nicht mehr Rollenspielen (ihre Spielfigur findet sich seit kurzem übrigens hier unter den Nichtspielerfiguren). Die restlichen drei (2 Frauen, ein Mann) wurden wieder mit einer Frau verstärkt, deren Figur thematisch zu der Gruppe passte und ich hab vor einem Jahr eben neu begonnen. Wir haben seither etwa 5 oder 6 Mal (+3 Vorabenteuersitzungen) gespielt und es war ein ziemlicher Erfolg. Knapp vor dem Sommer haben wir auch hier ein größeres Abenteuer noch zu Ende bekommen, bevor sich eine der Spielerinnen in die Babypause verabschiedet hat - und wenn sie wieder Zeit und Lust hat, geht es (wahrscheinlich ab Herbst) weiter. Zum Thema "Was soll da noch Neues kommen?" Naja, Herausforderungen gibt es immer. Sie freuen sich erst einmal, wieder zusammen unterwegs zu sein. Die neue Spielerin wird als Nesthäkchen betrachtet (auch wenn sie schon Grad 9 mittlerweile ist) und man hat eine ganz andere Art, an Probleme ranzugehen als normale Mittel- bis Hochgräder. Und dann ist natürlich die Sache, dass in fremden Ländern ihre erworbenen Heldentaten unbekannt sind und nichts zählen. Das heißt, sie müssen sich Respekt erst wieder erwerben, was in Aran und nach der BB im TsaiChental für Ausländer nicht grade einfach ist, egal wie toll sie vorher Heldentaten vollbracht haben. Und dadurch, dass sie mit Fertigkeiten und Zaubersprüchen gut ausgestattet sind, liegt auch ein viel größerer Augenmerk auf das interaktive Ausspielen der Figuren mit ihrer Umwelt. Und kämpferische Herausforderungen liegen dann auch in ganz anderen Dimensionen als mit normalen Gruppen, aber das ist ebenso spannend. Fazit: ich finde, das Experiment hat sich bis jetzt gelohnt. Wir hatten bisher sehr großen Spaß. Lieben Gruß Galaphil
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Na ja, so rein theoretisch zaubert ja jemand von außen auf den Beschwörer, weil der kann ja gar nicht Beschleunigen lernen. Da der Zauber Beschleunigen auch nicht auf Berührung sondern auf 15m Entfernung wirkt, stör ich den Beschwörer dabei nicht einmal. Der Beschwörer wird das wahrscheinlich gar nicht bemerken, wenn seine Hände einfach flinker über den Boden huschen, während er alles richtig zeichnet und herrichtet. Insofern sag ich: ja, es geht, zahlt sich aber nicht aus. Um eine Beschwörung zu beschleunigen hat man die Knechtschaftsringe erfunden PS: Was ich damit sagen will: ich hab noch keinen Beschwörer erlebt, der, wenn's heikel ist, nicht auf seine Knechte zurückgreift. Die eigentliche Beschwörung führt man nur durch, wenn man sowieso viel Zeit hat
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Artikel: Der See des trauernden Elfensängers - Thema des Monats August
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Hi Erstmal danke für das Lob. Zur Seelenheilung: Die Magie des Elfensängers war/ist in meiner Vorstellung auch als Spuk so groß (und geht auf eine Veränderung des Weltenliedes in der Umgebung des Sees zurück), so dass sie mit einem Zauber wie Seelenheilung alleine nicht aufgehoben werden kann. Schließlich wurde das Opfer nicht allein verzaubert, sondern "erlebte" die Trauer und Verzweiflung des Elfen mit. Die Wirkung der Magie des Spuks würde ich mit dem des kanthanischen Urtons "Die gelbe Glocke" gleichsetzen. Alternativ könnte man eine Aufhebung der magischen Wirkung erschweren und verlangen, dass das Opfer innerhalb kurzer Zeit erfolgreich mit Seelenheilung, Allheilung und Bannen von Finsterwerk "geheilt" werden muss, nicht unbedingt von derselben Person. Der Fixwert, der übertroffen werden muss, ist allerdings schon recht hoch, beim dreifachen Einsatz könnte man auch dreimal gegen 30 würfeln und nur ein beliebiger der drei Würfe sollte über 35 sein. Noch alternativer könnte ich mir auch vorstellen, dass man Seelenheilung zusammen mit Einsatz von Göttlicher Gnade (mindestens 5 Punkte GG) kombiniert und dann gegen den Fixwert zaubert, um Seelenheilung ein bisschen aufzuwerten. Genug Alternativen? Lieben Gruß Galaphil -
Beides ist jetzt vertretungsweise von mir erledigt worden... Hoffentlich zu aller Zufriedenheit. Danke
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Hi MaKai Es gibt sogar schon 2 Beitraege fuer das Thema im August
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Zwerge und Kampf in Dunkelheit
Galaphil antwortete auf Aragon26's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
In meiner SpruchFertigkeitenbeschreibung steht nichts von Wanderschaften in Stollen. In einem NebenAbsatz steht lediglich "Abenteurer, die im Kampf in Dunkelheit ausgebildet sind, können sich in völliger Dunkelheit bewegen. Unter anderem brauchen sie keine PW:Gewandheit machen, ob sie hinfallen..." Das bezieht sich aber alles auf dem KAMPF in Dunkelheit und nicht auf Wanderschaft in Dunkelheit. Wie unicum völlig richtig schreibt: Sicher bewegen schließt Gehen mit ein. Das unter anderem deutet ja an, dass es zusätzlich noch eine weitere Funktion hat, nämlich nicht den obligatorischen PW: Gw zu würfeln. -
Zwerge und Kampf in Dunkelheit
Galaphil antwortete auf Aragon26's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
sorry, da muss ich dich enttäuschen, aber genau das steht in der Beschreibung von Kampf in Dunkelheit drin, dass man das kann. Lies dir die Beschreibung noch mal durch Und wenn du deine Beleuchtung mitnimmst, kann es dann passieren, dass dein Licht schon von weitem gesehen wird... -
Thema des Monats August 2013 - Verfluchtes
Galaphil antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Der See des trauernden Elfensängers -
Der See des trauernden Elfensängers - Thema des Monats August
Galaphil erstellte a artikel in Schauplätze, Regionen etc.
Vor sehr langer Zeit, lange vor der Landung Gilgalars auf Tanit, spielte sich folgende traurige Geschichte ab: Ein Elfenbarde, groß an Können, verliebte sich in die Tochter eines Coraniaid. Er suchte ihre Nähe und erfand täglich ihr zuliebe ein neues Lied, das er ihr widmete. Doch sie erhörte ihn nicht und verliebte sich leider in einen anderen, noch dazu einen Menschen. Der Barde versuchte alles Mögliche, um ihr Herz zurück zu gewinnen, allerdings erfolglos. Schließlich versuchte er, seinen menschlichen Widersacher bei dem Vater der Elfenmaid anzuschwärzen, wo er ein geneigtes Ohr fand. Doch die Tochter des Fürsten trotzte ihrem Vater und floh mit ihrem Liebhaber aus dem Einflussbereich ihres Vaters, weit, weit entfernt. Was mit ihr und ihrem Liebhaber geschah, ist eine andere Geschichte. Hier soll erzählt werden, was mit dem verschmähten Barden passierte. Dieser versuchte, dem geflohenen Paar zu folgen, verlor aber bald deren Spur, sodass er viele Jahrzehnte wahl- und ziellos auf Midgard herumwanderte. Als ihn schließlich die Kunde erreichte, dass zwar sein Widersacher gestorben sei, sich seine geliebte Elfenmaid allerdings ebenfalls das Leben genommen hatte, brach sein Wille endgültig. Er ließ sich an einem malerischen See inmitten hoher Gebirgsgipfel nieder, um dort den Rest seines Lebens Trauerlieder anzustimmen, die sich alle um die für ihn nun unerreichbare Geliebte drehten. Nach vielen Jahren der Trauer und des Schmerzes starb er schließlich an gebrochenem Herzen, der Ort war durch seinen Gesang aber selbst magisch geworden - leider allerdings verflucht. Wenn man im Nebelgebirge unterwegs ist und ganz tief zwischen den höchsten Gipfeln herumwandert, kann es passieren, dass man einem wundersamen Pfad zu erkennen meint, der einem tiefer in ein verborgenes Tal führt. Allerdings können diesen Pfad nur Menschen oder Elfen mit einer reinen Seele erkennen, für alle Orks oder finsteren/dämonischen Wesen bleibt dieser Pfad verborgen. Deshalb mag sich dieser Weg als Rettung in höchster Not erweisen, wenn man verfolgt wird, weil man zu tief in das Land der Orks oder des Balmorrgu- des Meisters im Schatten - eingedrungen ist. Die Zwerge wissen in ihren Sagen ebenfalls von diesem See und dem verbrogenen Pfad und obwohl sie gegen die Magie des Elfensängers weitgehend immun sind, meiden sie es doch, des Nächtens an den Ufern des Sees zu verweilen. Hat man den See gefunden, wird man von der Idylle erst einmal in den Bann gezogen. Der See ist sehr tief und auch sein Wasser ist dunkelblau, in dem sich die umliegenden Berggipfel und der Himmel spiegelt. Da der See auch absolut orkfrei ist und auch dämonische und finstere Wesen ihn nicht finden können, lädt er zu einer erholsamen Nachtruhe ein. Aber wehe, wenn die Sonne unter und der Mond aufgegangen ist. Dann wirkt die Magie des Elfensängers. Als erstes erscheint die liebliche Gestalt der von ihm angebeteten Elfenmaid, die sich inmitten des Sees zu wunderschöner Harfenmusik dreht und tanzt. Ein Mensch oder Elf, der diese Szene sieht, muss einen WW:Res (GM) gegen 30 schaffen, um zu widerstehen, ansonsten bewegt er sich tanzend und singend in Richtung der Elfenmaid in den See hinein, wobei er schnell versinkt. Der Verzauberte hat noch drei Überlebenschancen, indem er einen WW+2 (+4,+6): Res (GM) würfeln darf, ob er sich aus den Fängen der tödlichen Magie rechtzeitig lösen kann, bevor er ertrinkt. Je nachdem, ob und welcher Resistenzwurf gelingt, hat er zu diesem Zeitpunkt entweder 0 AP, -1/3 LP oder -2/3 LP. Misslingt der letzte WW, stirbt er. Gelingt ihm mindestens einer der WW und er kann sich wieder ans Ufer des Sees retten, ist er gegen diese Magie für den Rest der Nacht immun. Der Fluch des Elfensängers ist damit allerdings noch nicht zu Ende, denn eine Stunde vor Sonnenaufgang erscheint der Spuk des Barden selbst, als dunkle Gestalt, die in völlige Schwärze gehüllt ist, auf einem Felsen am Ufer des Sees. Seine Melodie, die er nun auf seiner Harfe spielt, ist so schaurig, dass jedem ein WW: Res (GM) gegen 35 gelingen muss, oder er fällt unter den Bann des Zaubers Verzweiflung. Gegen diese magische Verzweiflung hilft nur eine Allheilung, die allerdings ebenfalls gegen den Zaubernwert 35 erfolgreich sein muss. Wer diese beiden Gefahren überstanden hat, kann sich allerdings überlegen, dass im Laufe der Jahrhunderte wohl schon viele Menschen und Elfen dem Fluch zum Opfer gefallen sind. Wer dann auch noch tauchen kann und dies auch macht (tagsüber am Besten), kann unter den Besitztümern der Opfer etliche magische Waffen und Gegenstände finden (der SL kann hier größzügig sein und die Fundsachen an die Bedürfnisse und Wünsche seiner Gruppe anpassen). Verlässt man dieses Tal wieder, dann besteht natürlich die Gefahr, von den Orks oder anderen Häschern des Balmorrgu entdeckt zu werden. Wie schon oben angemerkt, sind Zwerge gegen den Fluch des Elfensängers weitgehend immun (Resistenz scheitert nur bei einer gewürfelten 1), allerdings meiden sie den See, da er ihnen unheimlich ist. -
Zwerge und Kampf in Dunkelheit
Galaphil antwortete auf Aragon26's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Vielleicht ist es auch nur mühsam, hunderte Kilometer Tunnel und Stollen auszuleuchten? Oder sie wollen mal die Orks zurückdrängen, die dummerweise keine Festtagsbeleuchtung installiert haben? Komischerweise sind in allen Höhlensystemen, die irgendwo in Abenteuern beschrieben werden, nur ganz, ganz selten aktive Beleuchtungssysteme eingebaut. Meist mit dem Hinweis, dass es nach 10m so dunkel ist, dass man die Hand vor Augen nicht mehr sieht. Womit wir beim dritten Grund wären... LG GP -
Hm, es ist zwar nicht wirklich ein Beitrag für eine Moderation, aber da ich nix anderes finde und die Moderatoren da am Besten helfend eingreifen könnten: Es ist Mitte des Monats und irgendwie fehlen noch die Abstimmung für den Beitrag zum Thema des Monats Juli UND das Thema des Monats August. Irgendwie scheinen die zuständigen Sachbearbeiter da in Urlaub zu sein. Vielleicht kann ja mal jemand helfend eingreifen von denen, die da sind. GLG Galaphil
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Wahrsager spielen - brauche Tipps
Galaphil antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nimm einen Derwisch! Am Besten einen aranischen. Der ist gut in Geomantie und Pyromantie und du kannst auch leidlich gut kämpfen (Nimcha-Schwert). Auch die von dir genannten Zauber sind möglich. Und Aran ist bekannt für seine große Verbundenheit mit Wahrsagekunst. LG GP -
Wir haben diese Woche das Abenteuer abgeschlossen. Es war leider der berühmte Grenzfall: zum Vertagen zuwenig, zum Fertigspielen zuviel. Es wurde bis zum Ende im Tempel gespielt, die Rückreise wird/wurde per Mail abgehandelt Beginn: Man ging am Morgen im Schutze des Nebels los, den verletzten Leibwächter zurücklassend. Die Begegnung auf der Almwiese mit den ersten Orks und dem Käfer verlief gerade noch so, dass sie sich zurückhalten konnten und nur beobachteten. Danach wurden die Assassinin und der Waldläufer vorgeschickt, um den Eingang zu erforschen. Beide mit einem Siegel Unsichtbarkeit und einem Runenstab Stille. Da der Waldläufer aber schnell merkte, dass sein Runenstab scheinbar nicht wirkte, kehrte er wieder zurück, um sich zu beschweren. Das sollte für die Assassinin, die das nicht mitbekam und die ganze Zeit annahm, noch einen Helfer zur Seite zu haben, fast fatal enden. Die Assassinin schaffte es problemlos, sich in die Höhle hineinzuschleichen, dort allerdings konnte sie relativ schnell nichts sehen. Sie tastete sich demnach einige Zeit vorwärts, bis sie annahm, dass nun die Zauber nicht mehr helfen würden, und kehrte um, als sie Gefahr lief, sich nicht mehr zu merken, woher sie gekommen war. Dummerweise bemerkten sie die Orks am Eingang nun sofort und griffen an. Glücklicherweise konnte sie den einen Ork mit einem schnellen Schuß ihrer Armbrust treffen und er fiel ihrem Lähmgift zum Opfer. Den zweiten Ork, den sie im Nahkampf bekämpfen musste, rang sie nach vielen Runden lautstarken Kampfes nieder - als sie weitere Schritte und Rufe von hinter sich hörte und der Waldläufer ihr nicht half (kein Wunder, der war ja nicht mitgekommen), gelang es ihr gerade doch noch, den Ork niederzustechen und zu fliehen. Dabei machte sie den weidenden Käfer auf sich aufmerksam - dessen Angriff wurde aber unterbunden, denn ihre Freunde hatten aufgepasst: ein weiterer Runenstab wurde zerbrochen und der Zwergenpriester schickte einen äußerst erfolgreichen Donnerkeil mit Maximalschaden auf den Käfer, der danach nur noch in seinem Chitinpanzer verschmorte und verrauchte. Danach zog sich die Gruppe schnellstens zurück, mit magischer Unterstützung der twyneddischen Schamanin, möglichst ihre Spuren verwischend. Der Eingang zur Höhle wurde erfolgreich getarnt und als bald darauf die Sonne unterging und Nebel einfiel erlebten sie zwar eine unruhige, aber sichere Nacht. Aufgrund taktischer Überlegungen beschlossen sie, dass es doch sicherer sei, wenn sie tagsüber die Höhlen durchqueren würden als jetzt, mitten in der Nacht. Der Runenmeister betete daraufhin zu seinen Göttern und unter Einsatz GG "verschoben" diese seine vorbereiteten Runen auf die "Orknacht" - also den nächsten Tag. Zur Durchquerung: Man ging vorsichtig vor, allerdings vermied man sicherheitshalber die kürzeste Variante. Die Variante mittendurch wurde abgebrochen, als sie die erste Orkhöhle erreichten. Schließlich entschieden sie sich für die längste Variante außenrum, immerhin wurden, nach mehreren toten Orkpatrouillen, die Schatzkammer geplündert und mitgenommen, was zu tragen war. Danach wurden weitere Orkpatrouillen, die das Pech hatten, in ihrem Weg zu stehen, gemetzelt. Es galt die Devise, keine lebenden Orks zurückzulassen. Die Scharfschußkünste der Assassinin in Kombinationen mit ihrem Lähmgift halfen hier wieder, auch flüchtende Orks niederzustrecken. Am Ende erreichte man das versteckte Tal nach harten Kämpfen gerade als sich der Nebel wieder hob. Schnell verschafften sie sich einen Überblick und danach half die Schamanin mit Nebel schaffen nach, dass sie ungesehen zur Festung kamen. Hier wurde eine Vorhut aus Assassinin, Waldläufer und Spitzbübin vorgeschickt, die die Lage erkunden sollten. Ach ja, man nahm natürlich den Haupteingang und überraschte die Orkwachen unter Einsatz des Nebels und einem weiteren Runenstab Stille (dem letzten) des Runenmeisters. Dabei kam es zu einer äußerst lustigen Situation, siehe hier. Danach wurden die Kerkerwachen überwältigt und die Zwergenfrau und der Orkhäuptling befreit. Da es einem Teil der Gruppe widerstrebte, sich mit Orks zu verbünden, wurden die Zwerge hier abgespalten und sie halfen dem Orkhäuptling mit seinem Racheplan. Die Gruppe + die Schamanin mit ihren verbliebenen beiden Leibwächtern wurde der Weg zum Tempel gezeigt und ihnen alles Gute gewünscht. Der Kampf gegen die Palastwache des Schamanen verlief überraschend offener als alle vorigen Kämpfe, es kann aber auch sein, dass die Leute einfach schon ermüdet waren - sowohl die Charaktere als auch die Spieler. Jedenfalls war dies der erste Kampf, bei dem die Gruppe ernsthaft gefordert wurde und es schwerere Verletzte auf ihrer Seite gab. Das Zünglein an der Waage war dann wohl wieder die Assassinin, die verhinderte, dass der gruppeneigene Schamane ernsthaft gefährdet wurde, allerdings gab es diesmal mehrere schwer Verletzte auf Seiten der Gruppe. Das machte den Endkampf dann vielleicht noch ein bisschen spannender, denn nun trauten sich nicht alle Charaktere mehr mitzumischen. Der Endkampf im Altarraum spielte sich zwischen dem Schamanen, seinem Insektendämon (den ich ein bisschen aufgepäppelt hatte > +2 auf alle Werte), und einem Teil der Gruppe ab: der Krieger stürmte als erstes vor und in den Todeshauch des Schamanen hinein. Dann stellte sich ihm der Insektendämon in den Weg. Der Waldläufer sprang in den Raum, schaffte seine Resistenz, warf einen Leichten Speer auf den Schamanen, verhinderte dessen Zauberspruch und sprang wieder aus dem Raum. Die Assassinin zielte sorgfältig. Währenddessen sprang der Runenmeister in den Raum, durch die Wolke mit dem Todeshauch (während der Krieger ins Handgemenge des Dämons geriet und nach dem Biss schlaff in seinen Klauen hing), verließ sich auf seine Robustheit, um den Giftwurf zu schaffen und "nur" halben Schaden zu nehmen und verhinderte, dass der Schamane noch einmal zum Zaubern kam. Der Ordenskrieger hatte seinen Zauber fertig, schickte noch ein Stoßgebet zu Alpanu und verwickelte den Dämon in eine goldene Austreibungskugel. Zum Glück für den wehrlosen Krieger. Dann würfelte die Assassinin ihren Angriff und traf den Schamanen kritisch erfolgreich! Der kippte hinterrücks um. Das merkte der Runenmeister, der sich auf dem Rückweg noch schnell den Krieger schnappte und aus dem Raum zog. Während man ihm (dem Krieger) einen Heiltrank einflößte und die Schamanin Bannen von Gift wirkte, der Runenmeister mit einer Wundrune zu schnitzen begann und sich der Schamane um die körperlichen Wunden des Kriegers kümmerte, wartete alles gebannt auf den Ausgang des Duells Dämon gegen Ordenskrieger. Den der Ordenskrieger schlussendlich deutlich gewann! Danach wurde der Rest leider etwas (aufgrund der späten Stunde) im Schnelldurchgang abgehandelt. Auf das erste Rätsel kam man noch drauf, das zweite zog sich dann etwas (um die Göttin zu befreien) - glücklicherweise riet die Assassinin auch hier richtig und dank eines geschafften Beredsamkeitswurfes konnte sie die anderen doch noch von ihrer Lösung überzeugen (die in personam diese Lösung als falsch abtaten), sodass das Abenteuer gut ausgegangen war. Zum Ende: in der Schatzkammer wurden sie reichlich belohnt. Danach konnten sie mitbekommen, wie unten im Tal die Rebellion begann. Sie beschlossen, sich da möglichst nicht einzumischen (obwohl es den Runenmeister schon juckte...), und sich auf der anderen Seite aus dem Tal abzuseilen (im übertragenen Sinne). Danach wurde noch der Rest abgeholt, soweit möglich, Pferde und Rüstungen eingesammelt. Die Gruppe beschloss, auf Nachfrage, vorsichtig zu bleiben, tagsüber zu reisen und Nachts 3-er Wachen aufzustellen. Die Überraschung war groß, als Laird Ian McRathgar schmal grinsend die Hälfte der Schätze "für die Krone" einsackte und auf den ausgemachten Vertrag verwies. Dafür bekam jeder einen Waffenmeister des Lairds als Lehrmeister für eine Waffe und 1/3 Ermäßigung (Ein Albai ist ein Albai und die sind nun mal als Sparmeister bekannt) zugesagt - bei den Werten/Kosten, die die Gruppe hat, zahlte sich das auch schon aus. Berindar und die Schamanin blieben zusammen, um eine neue Sippe zu gründen und den Kult der Falkengöttin wieder neu zu gründen. Meiner Gruppe hat es recht gut gefallen (hatte ich zumindest den Eindruck) Mir auch! Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Merl Zu ersterem hab ich im Strang zum Feuerwanderer schon angemerkt, dass diese Ausarbeitung eine Spezialausrabeitung eines regionalen/kulturellen Typs ist. Logischerweise kann und wird es anderswo Erdelementarkämpfer geben, die sich von den zwergischen Erdwächtern unterscheiden. Man muss sie zuerst nur finden und dann ausarbeiten. Diese und die Basistypausarbeitung soll das dann nur erleichtern. Zum zweitem: Erstens sind die magischen Kraftlinien doch im allgemeinen in der Erdkruste angesiedelt, Zwerge als Bewohner unter den Gebirgen werden also leichter mit ihnen in Kontakt treten oder von ihnen wissen. Zweitens stammt das Wissen um die Kraftlinien und die Netzmagie ursprünglich von den Gnomen, die später vor allem an Druiden/Heiler weitergegeben, bzw. deren Wissen von Tlaccalel (in Nahuatlan) den Gnomen entrissen wurde. Gnome haben allerdings in früherer Zeit oft mit Zwerge zusammengelebt und ihr Wissen auch den Zwergen weitergegeben - ein Beispiel davon findet sich im Abenteuer Das Land, das nicht sein darf. Deshalb ist es für mich nicht unlogisch, dass Zwerge dieses Wissen ebenfalls haben - und ein zwergischer Charaktertyp, der sich mit elementarer Erde beschäftigt, sollte mMn dieses Wissen besitzen. Der Feuerwanderer hat nichts von diesem Hintergrund, deshalb ist es für mich unwahrscheinlich, dass er überhaupt von Kraftlinien je gehört hat. Dasselbe würde für mich für einen Eis- oder Wasserelementarkämpfer gelten, denn diese haben es schon kraft ihrer Elemente schwer, die magischen Kraftlinien überhaupt zu sehen. Lieben Gruß Galaphil
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Zwerge und Kampf in Dunkelheit
Galaphil antwortete auf Aragon26's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Gestern nachgelesen: beim Klingenmagier wird angeführt, dass in seinem Lernschema Sehen in Dunkelheit (entspricht IR-Sicht) gestrichen wird, da er dies als Elf wegen seiner Nachtsicht nicht braucht. Interessant, oder?! -
Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo Merl Wie du schreibst, EINES der Einsatzgebiete der Basisgestalt ist das Bewachen von Weltentoren. Der Feuerwanderer hat damit zum Beispiel überhaupt nichts am Hut, während der Erdwächter eine bestimmte Art von heiligem Gebiet für Zwerge bewacht, aber keine Weltentore. Die Zauber Tor und Pforte hat der Feuerwanderer unter anderem, damit er Feuerelementaren einen freiwilligen Übergang in ihre Heimatebene ermöglicht, ohne sie Bannen zu müssen, was für ihn ein ähnliches Sakrileg wäre, wie ein Feuer zu löschen. Das Weltentore auf Linienkreuzungen errichtet werden, wäre mir jetzt neu. Ich sehe diesen Zusammenhang nicht, auch nicht, dass man zum Erkennen eines Weltentores diesen Zauber braucht. Zumindest steht das nirgends beim Zauber Liniensicht dabei. Ich finde ihn deshalb nicht sehr passend, mir fällt jetzt aber auf Anhieb kein anderer Zauber stattdessen ein. Wenn du aber dieser Meinung bist, stell ich es dir gerne frei, dem Elementarkämpfer automatisch Liniensicht zusätzlich zu geben. LG Galaphil -
Heiltrunk bzw. Krafttrunk: Wo kaufen und zu welchem Preis?
Galaphil antwortete auf JoDomo's Thema in Neu auf Midgard?
Abgesehen davon: Heiltrünke und Krafttrünke bekommen Spieler bei mir in Tempeln zu kaufen, entweder gegen eine entsprechende Spende (entspricht dann dem Kaufpreis) oder als Hilfe/Belohnung für eine Queste für diesen Tempel und seine Priester. Idealerweise Fruchtbarkeitstempel, allerdings können das alle anderen Priester auch.