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Galaphil

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  1. Aber Eisen passt viel besser zu Zwerge als Marmor, oder? LG Galaphil
  2. Hallo Merl Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum Liniensicht für diesen Typus Kämpfer wichtig sein soll. Seine Hauptgegner sind doch vor allem Feinde des Glaubens an die Zweiheit - seine Mittel Feuer und Schwert. Wenn, dann könnte/müsste man Erkennen von Zauberei, Erkennen der Aura oder Erkennen von Besessenheit (was du aber nicht wolltest) überlegen. Aber ich denke, dass der Feuerwanderer sich entweder einem Derwisch angeschlossen hat, der diese Zauber beherrschen könnte, oder sich auf seinen Ormutglauben verlässt, der ihn schon richtig weisen wird. Abgesehen davon halte ich Liniensicht für einen Zauber, der für mich sehr stark mit Holz und Dweomer verbunden ist. Einem fanatischen Ormutgläubigen würde ich damit nicht in Verbindung bringen. Nichtsdestotrotz würde mich interessieren, was deine Beweggründe sind, dem Feuerwanderer Liniensicht zuzugestehen. Lieben Gruß Galaphil
  3. Hallo Merl Warum? Ja, das klingt vernünftig, wenn man einmal angefangen hat. LG Galaphil
  4. Sorry, aber falls du noch weitere zwergentypische Waffen findest, die ich nicht erwähnt habe, bitte ich dich, mich darauf aufmerksam zu machen. Ich übernehme die dann gerne in die Waffenliste.
  5. Der Ordenskrieger hat Stielhammer um 3 LP im Lernschema - als zwergentypische Waffe nach meiner Regel erlernt er sie um einen weniger, also um 2 LP (als Austausch für alle Schwerter und Stichwaffen)
  6. Also, ich würde sagen (hab jetzt aber nicht alles im Kopf): soweit es nicht irgendwelche besonderen Fehler gibt, die einem erst auffallen, wenn man davor steht, sollte alles andere wie beim Ordenskrieger ausgewürfelt/geregelt werden. Insbesondere sollte man der Tatsache Rechnung tragen, dass manche Zaubersprüche nur auf den Zauberer selbst wirken und nicht auf ein Wesen, man beachte hier die Sonderregelung bei den Zaubersprüchen zu Ordenskrieger.
  7. So, ich hol das aus der Diskussion hierher: Habe diese Änderung jetzt durchgeführt, dadurch hat sich auch die Lernliste im Lernschema verändert. LG Galaphil
  8. Für den Kompromiss: Hitzeschutz rein und als Grundzauber, Feuerkugel zum Standardzauber abwerten und dafür Feuerlanze ganz raus. Können damit alle leben? PS: Hm, seh grad, eigentlich gehört diese Diskussion schon zum Feuerwanderer. Egal
  9. Im Werkstattbericht wird unter dem Kapitel Abenteurertypen der Beschwörer mit keinem Wort erwähnt. Im Gegenteil, das Ziel ist eine deutliche Verschlankung, weshalb einige Abenteurertypen aus dem Grundregelwerk komplett gestrichen werden und einige später eingebaut werden (wann auch immer später ist). Komplexe eigene Regeln für Beschwörer würden den Rahmen einer Verschlankung aber sicher widersprechen, insbesondere wo schon der Meister der Sphären ziemlich heftig war. Ich sehe da in den nächsten ... Jahren keinen Beschwörer nach M5 am Horizont. Und ich habe auch nicht sehr viel Optimismus, dass es noch einmal ein eigenes Buch für Beschwörer geben wird, sondern denke eher (meine Meinung!), dass man Beschwörer zu NSF machen wird. Lieben Gruß Galaphil
  10. Hallo Dracosophus Eigentlich sind deine Fragen schon im Strang beantwortet, aber ich möchte es gerne noch einmal zusammenfassen, da ich glaube, dass viele Leute die grundlegenden Unterschiede zwischen Freunde und Knechte noch immer nicht sehen. Anbahnung des Freundschaftsverhältnisses: Dieses wird nicht über einen Zwang sondern über ein schon gutes Verhältnis mit einem Elementarmeister hergestellt. Das erste Beispiel in meinen Runden war ein Zwillingspaar, das aufgrund ihrer Historie und ihrer Einstellung ein jeweils herausragend gutes Verhältnis einerseits zum Moraviseda (Wind), andererseits zum Herrn der Schmiede (Erde) hatte. Dadurch wäre der normal vorgesehene Ritus über eine normale Beschwörung, die auf Zwang und Domination und Knechtung beruht, nicht mehr spielweltlogisch gewesen, weshalb ich dieses Modell erweitert habe um die Freundschaften. Mittlerweile hat sich diese andere Beschwörung auch noch spielwelttechnisch ausgeweitet, sowohl die Oceaniden aus dem GB 49 als auch unsere Erweiterung der Gilde des Elementarsterns bieten die Möglichkeiten, eine freundschaftliche Beziehung zu Elementarmeistern aufzubauen und damit eine Beziehung, die auf gegenseitigen Respekt und Freundschaft beruht. Verwendung der Magie: Der Beschwörer lernt dieselben Sprüche wie normal, nur unter dem Titel Freund statt Knecht. Er kann theoretisch natürlich auch beides lernen. Wichtiger Unterschied: der Beschwörer steht bei seinen Freunden auch unter der Beobachtung seines Lehrmeisters - verhält er sich nicht freundlich genug (Spielleiterentscheidung), dann entzieht ihm der Elementarmeister seine Gunst und damit werden ihm seine Freunde nicht mehr helfen. Dies ist das erste Risiko, das er trägt>Verlust aller Freunde. Dies ist vergleichbar mit einem Wunderwirker, der die Gunst seiner Gottheit verwirkt hat. Verwendung der Fertigkeit Abrichten: Diese Fertigkeit muss für die unterschiedlichen Elemente extra gelernt werden (bei Primär- und Sekundärelement) und kann ausschließlich vom lehrenden Elementarmeister gelehrt werden. Deshalb ist der Beschwörer auch von dessen Gunst abhängig und wird versuchen, sich immer recht zu verhalten. UND er braucht einen eigenen Elementarmeister für sein Sekundärelement, da nur dieser ihm das Abrichten "seiner" Elementare beibringen kann. D.h., er braucht ein zweites Mal Lehrersuche. Neben der Steigerung der zusätzliche Unterschied: Während der "normale" Beschwörer seinem Knecht beliebige Befehle geben kann, gibt der "nette" Beschwörer seinem Freund Geschenke, um ihn zu bitten, dass er ihm einen Gefallen macht. Das kostet zusätzliche Geld, der Beschwörer muss immer passende Edelsteinsplitter in ausreichender Menge zur Verfügung haben, damit das gelingt. Misslingt der Abrichtenwurf danach, will der Freund nicht. Er kann dann sein Geschenk noch einmal erhöhen, um einen zweiten Versuch mit Bonus zu bekommen, aber falls der Wurf immer noch misslingt, will der Freund eben wirklich nicht, der Beschwörer entlässt ihn und hatte Pech. Ein ähnliches Risiko hat der normale Beschwörer nicht zu tragen, da der Knecht immer gehorchen muss. Zur Spielweltlogik: Es gibt auch fixe Elementare auf Midgard, sowohl einfache, gestrandete oder freiwillige Elementarwesen. Voraussetzung ist ein ausreichend mächtiger Pool mit dem passendem Element, am Besten auf einer magischen Linienkreuzung. Dort sind sowohl Elementarmeister als auch niedere Elementare anzutreffen. Zum Anfreunden kann ein Elementarmeister sich mit seinem Schüler auch an so einem Ort treffen und dort den Kontakt vermitteln. Diesen Mechanismus der elementaren Poole habe ich jetzt bei den Elementarkämpfern ebenfalls als Voraussetzung angenommen. Wird dieser Mechanismus für die eigene Spielwelt nicht gewollt, muss man sich etwas ähnliches einfallen lassen. Ich geh mal von ausreichenden Möglichkeiten aus, um sich mit seinem Element zu treffen. Ähnliche Orte wären zum Beispiel die Horte des Feuers, wie sie im Nihavand-QB beschrieben sind, oder die Elementargilden, wie die Gilde des Elementarsterns oder die Beschwörungspoole der Oceaniden. Prinzipiell gilt aber, dass die Initiative auch vom Lehrer, also vom Elementarmeister ausgeht. Das erleichtert die Sache natürlich ungemein. Ausweitung auf Dämone: kann man prinzipiell machen, allerdings stelle ich mir ein Freundschaftsverhältnis mit Dämonen schwieriger vor. Vor allem sollte es da ja eine gegenseitige Vertrauensbasis geben und die ist bei Dämonen vielleicht schwieriger herzustellen. Da ich allerdings Dämonenbeschwörer nicht als Spielercharakter in meinen Runden habe und mir auch nur schwer vorstellen kann, stellt sich diese Frage für mich nicht. Menschlich intelligente Freunde: Dort ist es natürlich noch einfacher. Wie mit einem echten Freund, nur dass du dem was schenkst, dass er dir bei einer Sache hilft. Wichtig ist natürlich, dass der Beschwörer darauf achtet, dass seinem Freund kein Leid passiert und er ihn möglichst hilft und versucht, heilen zu lassen, wenn ihm doch was passiert. Aber dort ist das Verhältnis leichter nachzuvollziehen. Stell dir dann den Freund als menschlichen Freund mit elementaren Fertigkeiten vor. Da würdest du auch nicht wollen, dass dem was passiert. Ich hoffe, deine Fragen damit vorerst beantwortet zu haben. Lieben Gruß Galaphil
  11. In M5 wird es keine Beschwörer mehr geben, nur noch Regeln, wie man mit bestehenden Beschwörern weiterspielen kann. Siehe dazu auch den Werkstattbericht auf Midgard-Online.
  12. Ja, da hast du vollkommen recht. Auch alles, was man berührt, kann man verzaubern (man muss nur den Metallhandschuh ausziehen). Ich habe mal im ersten Beitrag den Austausch vorgenommen.
  13. Dann gab es die massenhaften EP aber nur dank eurer Hausregel. Da ist der MdS wirklich eindeutig: Zu den Knechten gilt übrigens: Wird er per Zauberspruch entlassen, kann er frühestens nach einer Stunde wieder gerufen werden. Verlässt er auf anderen Weg Midgard (normalerweise Austreiben oder Verbannen), worunter ich das Explodieren eines Hyrrbautis aber ebenfalls zählen würde, dann muss er Midgard sogar 24 Stunden fern bleiben. Da geht Beschwören sogar schneller. LG GP
  14. Hoi Pandike JA, das ist mir klar. Andererseits ist der Erdwächter ein Kämpfer. Wie die anderen Diskutanten herausgearbeitet haben, wird er auch stärker als Kämpfer gesehen. Zumindest habe ich das herausgelesen. Zweitens wäre KiV der Ausgleich dafür, dass er im Lernschema noch keine Zaubersprüche lernen darf, was ein großer Nachteil im Vergleich anderer zauberfähiger Kämpfer ist. Da sollte man auch nicht vergessen, dass jeder Ordenskrieger mit durchschnittlich 3 Wundertaten das Spiel beginnt. Zur EP-Vergabe: Also wir spielen das nicht so. Der KiV-Wurf ermöglicht erst die Fertigkeit (wenn man sie überhaupt hat), bringt aber keine EP, da er ja eine Voraussetzung für den eigentlichen Fertigkeitswurf war. Das ist zumindest unsere Sichtweise hier in Wien. Wegen der Zauberfertigkeiten: Auch ein Ordenskrieger kann in Vollrüstung zaubern, insofern sehe ich den Unterschied nicht. Und gerade bei Zwergen wäre ich sehr überrascht, wenn sie mit Metall ein Problem hätten. Im Notfall müsste er einen Teil seiner Rüstung eben ausziehen. Andererseits wird er wohl nicht den ganzen lieben Tag mit mehr als einer Kettenrüstung herumlaufen. Den Rest wird er erst draufpacken, wenn er mit einem Kampf rechnen muss. Hm, du siehst, es ist schwer, einen gangbaren Weg zu finden, mit dem möglichst viele einverstanden sind. Lieben Gruß Galaphil
  15. Aber ich schlage doch vor, zwei Grundfertigkeiten abzuwerten, noch dazu zwei Grundfertigkeiten, die ebenfalls sehr stark sind und im Gegenzug viele EP generieren können?!? Da sollte man als Ausgleich zwei Standardfertigkeiten aufwerten. KiV generiert zB überhaupt keine EP, ist aber für Zwergenkrieger typisch (welcher Zwerg rennt nicht in Eisen gekleidet herum?!). Und der BHK ist nützlich, um schwergerüstete Gegner aufzubrechen - aber man muss erst mal mächtig viele FP reinstecken, bis man ihn anwenden kann (man muss ja die Waffen - zu Standardkosten - erst mal so hoch gelernt haben). Klettern und Springen von Anfang an bringt sicher im Spiel sofort recht viel. Das sollte sich mMn locker ausgleichen. Und ist sicher beides zwergentypisch und für Kämpfer gut vertretbar, oder?
  16. Hi Dabba Na ja, dein Beispiel ist jetzt unvollständig, weil daraus nicht klar wird, wieviel FP dir noch auf Grad 3 gefehlt haben. Aber wenn dir zum Beispiel 50 FP fehlen, und du unbedingt Zaubern +13 lernen willst, musst du dir halt auf die Schnelle was suchen, was dir genau die 50 FP bringt. Nur mit einer Excel-Tabelle ist das ein Versuch und Fehler - Spiel. Wenn ich weiß, was ich alles lernen will und was 50 FP bringt, dann bin ich immer schneller. Ich zähle als SL die Tage meist nur, um die Lebenskosten nebenbei zu berechnen. Für die Lerndauer an sich ist es egal. Insbesondere wenn Spieler unterschiedlich viele EP zur Verfügung haben und sowieso nicht gleich lang lernen können. ICh denke, dein Beispiel gerade eben ist sehr speziell und wird so nicht regelmäßig vorkommen. Und ja, man hat eine große Auswahl, aber wie Draco so schön geschrieben hat, es kommt ja auch drauf an, was kann deine Figur gerade lernen (Lehrmeister oder Lernmöglichkeiten), bzw. wieviele Tage/EP hat sie überhaupt zur Verfügung. Wenn du nur 12 Tage Zeit hast, brauchst du über einen Feenzauber zB gar nicht erst nachzudenken LG Galaphil
  17. Hallo Merl Nun ja, Rollenspieltechnische Aspekte sind mir ebenfalls recht wichtig, weshalb ich ja auch angegeben habe, welche Waffen der Feuerwanderer wählen sollte. Und dann gilt: der Feuerwanderer aus dem Nihavand-QB IST rein regeltechnisch als Ordenskrieger vorgesehen, er KÖNNTE klassischerweise also Elfenfeuer lernen. Wenn ich jetzt eine Figur hart an den Vorgaben erstelle, wäre diese Beibehaltung nicht ungewöhnlich, nur dass für einen fanatischen Ormutgläubigen Feuer sicher die erste Wahl wäre, da dieses als heilig gilt. Elfenfeuer ist dagegen eher etwas für Dweomer-Zauberer ("Kraft des Lebens") Der Ausgleich zu den Beschwörungen ist doch, dass er wesentlich weniger Zaubersprüche lernen darf. Und dass seine Zauber nicht als Wundertaten gelten. Er hat weniger klassische Zaubersprüche und nur wenige Beschwörungen, dazu kommt, dass auch seine Möglichkeiten, Bann- und Schutzzauber zu wirken, auf das Hyrrfolk und die Dverge eingeschränkt sind. Ich finde das genügend Abstriche. Er ist anders aufgestellt als der Ordenskrieger, was die Zaubermöglichkeiten betrifft, aber nicht mächtiger, wie ich finde. Freilich ist das immer Geschmackssache und man muss beide Figuren parallel im Spiel beobachten, um wirklich ein gerechtes Urteil fällen zu können. Das mit der Feuerkugel sehe ich ein. Wie gesagt, ich selbst hätte sie für mich nicht reingenommen, eben wegen dem Hyrrbauti. Aber wie du siehst, dann gibt es wieder andere, die aufschreien und sagen, das geht nicht. Aber mMn könnte man sie ohne weiteres zu einem Ausnahmezauber herabstufen - dann lernen sie sowieso nur noch die Liebhaber. Hm, also einen Fernzauber als Standardzauber würde ich jedem ElK zugestehen. Das wäre meiner Ansicht nach durchaus passend. Für die Details muss man dann die ausgearbeiteten Regionalen Charaktertypen hernehmen. Aber es ist leichter, wenn du sie nicht magst, diese Zauber dann für deine Gruppe rauszustreichen zu einem Ausnahmezauber abzustufen, als umgekehrt. LG Galaphil
  18. Danke! Und antürlich an alle, die den Beitrag gewählt haben. Darunter viele aus meiner Runde, die die Figur noch von der Zeit als Spielerfigur kennen und auch heute noch gerne treffen oder vielleicht gar etwas von ihr lernen wollen! Lieben Gruß Galaphil PS: War sehr knapp und ich hätte es auch gerecht gefunden, wenn die Mannschaft der Comtesse de la Mer gemeinsam mit mir ganz oben gestanden wäre. Den Beitrag hab ich auch super gefunden!
  19. Um der Diskussion, welche Fertigkeiten jetzt zwergentypisch wären oder nicht, die Schärfe zu nehmen und wegen der teils guten Hinweise, die hier geäußert wurden, möchte ich folgenden Vorschlag machen: Ich werte die beiden outdoor-Fertigkeiten Klettern und Springen zu Standard ab (denn, wie ich schon schrieb, wenn Springen als untypisch für diese Charakterklasse angesehen wird, dann müsste es Klettern genauso sein) und nehme vom Krieger her Kampf in Vollrüstung und Beidhändiger Kampf als neue Grundfertigkeiten. Dann gibt es auch keine Verwechslung mit dem Kundschafter und der Erdwächter soll ja in erster Linie ein Kämpfer sein. Das Lernschema würde ich dementsprechend verändern. Ich denke, das müsste auf größere Resonanz stoßen, oder? Lieben Gruß Galaphil
  20. Danke - ja, die Sache mit den Kraftsportlern seh ich genauso. Springen hat nicht umsonst Stärke als Leiteigenschaft, so wie Klettern und Athletik. Ok, da sprichst du eine wichtige Sache an. Was meine Intention dabei ist/war: Einerseits möchte ich erreichen, dass der Archetyp zuerst eine gewisse Erfahrung bekommt, bevor er zu dem wird, was er dann sein soll. Als NSC für SL wäre ein Erdwächter deshalb immer mindestens Grad 4 oder höher! Das kann man ja leicht fordern. Als SC schaut das Ganze schon etwas anders aus: wenn er als Krieger beginnt, dann müsste er laut Regelwerk 10000 FP für Zaubern ausgeben, wenn er zum Erdwächter erweitert werden soll. Das ist nicht in meinem Sinne. Ordenskrieger als Klasse kann er nicht wählen, weil es die Klasse für Zwerge bekanntermaßen nicht gibt. Deshalb der Umweg über die Beschränkung, erst ab dem Einweihungsritual (das frühestens mit Grad 4 stattfindet, also wenn sein Hort mindestens 1000 GS beträgt, was ja leicht nachzuprüfen ist) Zaubersprüche gelehrt zu bekommen. Diese Grenze ist übrigens als untere Schranke zu sehen: wenn es sich von der Entwicklung her ergibt, kann er auch erst mit Grad 5 sein Ritual bekommen und seinen Dienst beginnen. Für geeignete Abenteuer ist dann natürlich der SL zuständig, denn groß auf Reisen wird der Erdwächter dann nicht mehr gehen. Ja, natürlich kann ein Zwerg auch im kindlichen oder jugendlichen Alter auserwählt werden und Visionen oder Träume haben, aber trotzdem muss er/sie sich erst bewähren, bevor er/sie zum Wächter berufen wird. Deshalb die Schranke mit Grad 4, davor müssen sie erst Erfahrung sammeln, um zu zeigen, dass sie geeignet sind. Als SC kann man dann entweder mit Grad 4 anfangen, oder - was ich empfehlen würde - man spielt auch die Zeit davor, wo man sich mit dem Ziel der Bewährung vor Augen in gefährliche Abenteuer begibt, um sich für die Auswahl zu empfehlen. Lieben Gruß Galaphil
  21. Jupp - ich bin auch dracos Meinung. Mit den Tabellen im Buch ist das eine Sache von wenigen Minuten (wenn man mal weiß, was man will) - bei den verschiedenen excel-spalten eines Mitspielers kenn ich mich nie aus - und er sich auch nicht
  22. Hallo Jürgen Ja, leider muss ich den zugehörigen Schauplatz erst erstellen, dort wird dann beschrieben, warum von der Priesterschaft nur die Lishadi-Priesterinnen tätig sind. Der Orden untersteht dann den Priesterinnen. Ich hoffe, dass mit der Schauplatzbeschreibung auch die Ausarbeitung des Ordens runder wird.
  23. #Solwac: Da es sich hier um eine Grundsatzdiskussion zum Verständnis der Zwerge handelt, finde ich eine Abklärung notwendig, da man ansonsten immer vor dem Problem steht, ja, man verschärft es durch deinen Vorschlag sogar noch. Ich habe Gerd eine PN geschickt und hoffe auf seine Antwort.
  24. Nicht ganz: Das Regelwerk unterscheidet bei der Beschreibung von Kampf in Dunkelheit zwischen völliger Dunkelheit und Halbdunkel. Es steht explizit, dass auch nur ein bisschen Licht schon bewirkt, dass man nicht mehr Kampf in Dunkelheit einsetzen kann. Insofern nützt ein besser sehen nicht, Zwerge müssen entweder ganz in Dunkelheit sehen können oder es gelten für sie dieselben Regeln (wenn auch mit weniger Abzügen) wie für Menschen. Es geht mehr um die Stollen- und Tunnelkämpfe, die sich während der Kobold- und Orkkriege ereignet haben. Aber prinzipiell hast du mit deiner Aussage oben Recht. Nur denke ich, dass es zwei Vorstellungen gibt: die eine, die für geschichtliche Beschreibungen und für Abenteuer gilt, und die Beschreibung im Regelwerk. Und die sind leider etwas widersprüchlich, bzw hat man unterschiedliche Bilder von der Situation im Kopf.
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