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Zwerge und Kampf in Dunkelheit
Galaphil antwortete auf Aragon26's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Die Frage ist wahrlich gut. Nachdem ich dank Pandikes Hinweisen sicherheitshalber einmal den Meister von Feuer und Stein zu Rate gezogen habe, muss ich sagen, dass das Midgard-Regelwerk den Zwergen doch eine Sonderstellung einräumt: Sowohl Zwergenkrieger als auch Zwergensöldner können Kampf in Dunkelheit in ihrem Lehrplan für 2 Lernpunkte bei den Fachkenntnissen erlernen - allerdings als einzige der Zwergencharaktere. Der Zwergenkundschafter zum Beispiel kann diese Fertigkeit bei den Fachkenntnissen nicht erlernen. Das bedeutet, dass Zwerge nicht automatisch in völliger Dunkelheit sehen können, also auch nicht untertags, wenn es kein künstliches Licht gibt. Nichtsdestotrotz ist meine Sicht auf Zwerge eine andere, die dann allerdings auf einer Hausregel basiert. Lieben Gruß Galaphil -
Hallo Aragon Ich fürchte, du hast leider eine völlig falsche Vorstellung vom Gebirge. Im Gebirge gibt es keine gut befestigten Straßen, wie wir sie heute kennen. Selbst die Wege, die angelegt werden, sind meist Trampelpfade, maximal Karrenwege, und müssen regelmäßig erhalten und verbessert werden. Eis, Schnee, Regen, Wind, also jegliche Form von Erosion, setzen angelegten Wegen im Gebirge besonders heftig zu, dazu kommen steile Hänge mit Muren und Lawinenabgängen, die ebenfalls den Wegen zusetzen. Glaub mir, wir in Österreich (und auch die Schweizer) haben Jahr für Jahr große Schäden sowohl im Sommer als auch im Winter an den Wegen und Straßen. Nicht umsonst gibt es Wegwarte in den Alpenvereinen, die für die Erhaltung und Begehung der Wege zuständig sind. Dazu kommt, dass die Wegschaffung meist in besonders steilen und gefährlichen Fels- und Grassodengebiet passiert - die Wegwarte sind hier besonders gefordert und müssen oft unter schwierigsten Bedingungen die Wege aus dem Fels herausschlagen und später gangbar halten - dazu gehören oft auch Sicherungen an besonders gefährlichen und steilen Stellen. Wo ich dir recht gebe sind die Tunnel- und Höhlensysteme, die von den Zwergen erschaffen wurden: dort lässt es sich meist gut gehen - außer es öffnen sich Erdspalten. Auch dann heißt es, diese zu überbrücken - und auch hier ist es gut, wenn man im Vorfeld Leute hat, die gut Springen können. Aber auch diese Tunnel müssten erst einmal angelegt und dann erhalten werden, da auch untertags gerade in Gebirgen häufige Erdbewegungen zu Verschüttungen und Aufrisse führen. Wo muss man überall Springen? Das können Erdspalten genauso sein wie abgebrochene Wegstücke oder Risse und Spalten sowohl auf einem Gletscherfeld (aber Vorsicht, dass du nicht ausrutscht oder zu nahe am Abbruch wegspringst!) als auch im Felsen, um auf einem geheimen Pfad weiterzukommen - gerade bei Pässen im An-/Abstieg auf Graten und Schultern. Das kann aber genauso gut in der Verfolgung von Alm- und Wildtieren im Gebirge sein (oder natürlich auf der Flucht) - auch ein kleiner Bach bietet sich an, dessen normale Überquerung größere Risiken als ein beherzter Sprung drüber birgt. Wie du siehst, es gibt genug Möglichkeiten für Gebirgsbewohner, um Springen einsetzen zu müssen. Zuguterletzt: gerade dein Argument, dass Zwerge kleiner und langsamer sind, einen ungünstigeren Sprunghebel haben, ist für mich ein Argument, dass sie umso mehr Wert darauf legen, Springen gut zu lernen, wenn sie im Gebirge regelmäßig unterwegs sind. Also, ihr natürlicher Nachteil aufgrund der Größe und des schlechten Hebels sind mMn gerade ein Grund dafür, dass sie versuchen, diesen Nachteil auszugleichen, indem sie die Fertigkeit besser erlernen. Übung macht dementsprechen den Meister. ABER wie es aussieht gibt es hier eine grundsätzlich verschiedene Anschauung über das Leben im Gebirge einerseits und die Fertigkeit Springen auf der anderen Seite. Vielleicht sollte man diesen Punkt ebenfalls wahlweise offen lassen: ich sag mal, für die einen (Österreich und Schweiz) Springen als Grundfertigkeit, für diejenigen, denen das unlogisch erscheint, dagegen eine andere Fertigkeit: ob das jetzt Kampf in Dunkelheit (mMn unnötig für Zwerge) oder Balancieren ist, sollte man dann selbst entscheiden, weil ich fürchte nämlich, dass hier grundsätzlich andere Vorstellungen vorherrschen, die man nicht zur Deckung bringen kann. Lieben Gruß Galaphil PS: bitte nicht den Filmgag von HdR ernst nehmen! Die Sache mit Gimli und Aragorn ist ausschließlich ein witziger Einfall der Drehbuchschreiber - ich kenn keinen meiner Zwergenspieler, der mit seinem Char sowas machen lassen würde PPS: wenn du nur davon ausgehst, das Zwerge in Minen und auf ausgebauten Straßen unterwegs sind, dann würden sie ja eigentlich auch nicht Klettern brauchen, oder? Und Klettern scheint ja unumstritten zu sein, denk ich
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Galaphil antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
DAS wurde gestern angesagt, hier nachlesen zu wollen Ein Teil der Gruppe schleicht unter dem Schutz des Nebels über eine Almwiese zu einem Tor, das von 2 Orkwachen mehr schlecht als recht bewacht wird: die Spitzbübin und die Assassinin zum schnellen und leisen Ausschalten der Wachen, der Runenmeister (mit einem Runenstab "Stille" und der Krieger als Backup, falls den Mädels irgendwas passieren sollte. Und tatsächlich: während die Assassinin locker ihren Job erledigt und einen Ork lautlos umbringt, schafft die Spitzbübin nicht nur ihr Schleichen nicht, nein, plötzlich schaut sie auch noch dem überraschten Ork Aug in Aug! Sie schlägt schnell und gezielt zu - und würfelt die 1! Wie vorgeplant tritt jetzt der Back-Up Plan in Kraft: der Krieger tritt vor und will den Ork erledigen - und würfelt die 1! "Na gut, dann erledig ich das" brummelt der Runenmeister in seinen Bart und schlägt zu: und würfelt die 1! Und als Draufgabe auch noch, dass er von hinten der Spitzbübin mit der Axt eins überzieht! ABER - der gewiefte Runenmeister hatte vorgesorgt und auf der Spitzbübin liegen noch mehrere seiner Runen, unter anderem die Schneidenrune - er macht also einen WW gegen sich selbst - und seine magische Handaxt wird doch tatsächlich stump! (-2 Schaden). Dank der Drachenrune, die ebenfalls wirkt, nimmt zumindest die Spitzbübin keinen Schaden durch diesen hinterhältigen Angriff (selbiges war dem Runenmeister schon vorher passiert, als er mit der Wurfaxt ins Handgemenge einen Kampf vorher werfen wollte: Wurfaxt stumpf, Waldläufer in den Rücken getroffen - damals meinte die Spitzbübin nur, niemals dem Runenmeister den Rücken im Kampf zudrehen ) Das Ende von der Geschichte: Der Ork lacht sich grad halbtod, als er von hinten das Kurzschwert der Assassinin über die Kehle gezogen bekommt, die trotzdem unbemerkt in seinen Rücken gekommen war und deren Angriff kritisch gelungen war (und die auch leise genug war, dass der Ork lautlos starb). Tja - das nennt man dann wohl: das Lachen ist ihm in der Kehle stecken geblieben PS der Geschichte: die Assassinin avancierte im Schlusskampf gegen den oberbösen Orcschamanen zur großen Winnerin, als sie in höchster Not (Todeshauch zwischen Gruppe und Feind, dazu noch ein übermenschengroßer Insektendämon) auf den Schnellschuß von der Armbrust den kritischen Gesichtstreffer schaffte und den Schamanen dank Maximalschaden auf unter 0 LP brachte! LG Galaphil- 807 Antworten
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Na ja, Steinkugel hatte ich drin. Und ich finde den Erdelementarkämpfer in der Variante Erdwächter nicht schlecht... Hm, wenn man mit Feuerkugel so ein Problem hat - ich bin gerne bereit, den rauszunehmen - hab ich schon geschrieben. Dann würde ich stattdessen Hitzeschutz als Grundzauber einfügen. Ich dachte nur, er wird als typischer Feuerzauber gesehen, weshalb ich ihn reingenommen hatte. Aber ist mir so durchaus recht. Ich glaube nicht, dass der Feuerelementarkämpfer in Summe stärker ist. Klar ist Feuer als Angriff und für Schaden am Besten geeignet, aber dafür haben die anderen Elemente ihrerseits Vorteile. In Summe möchte ich, dass sie ausgewogen sind, nur auf den Schaden schauen ist mMn eindimsional. Aber da muss man am Ende wirklich schauen, was rauskommt. Vielleicht hat ja schon mal wer eine Idee für einen typischen Wasserelementarkämpfer, damit man den Vergleich sieht. LG GP
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Interessant: Klettern und Springen sind zumindest für uns Österreicher zwei Fertigkeiten, die man sofort mit dem Gebirge in Verbindung bringt (und Balancieren ebenso) - alle Gebirgsfiguren bei uns lernen das so ziemlich als erstes. Anscheinend ist das in Deutschland anders, aber das hängt vielleicht auch mit der Topographie zusammen. Bei Gebirgsabenteuer wird auch immer wieder auf Springen bei uns gewürfelt Wo ich euch recht gebe, wenn man Springen nur als Fertigkeit in Städten sieht, um von Dach zu Dach zu springen, oder auf Dächer/von Dächern runter, dann ist die Fertigkeit zwergen-untypisch. Andererseits ist Kampf in Dunkelheit eine Grundfertigkeit ausschließlich für Assassinen, Spitzbuben, Waldläufer und Todeswirker - das sind ebenfalls zwergenuntypische Charaktertypen. Der Punkt ist wohl:wenn man Zwergen zugesteht, dass sie auf irgendeine Art und Weise automatisch in Dunkelheit kämpfen können, dann ist Kampf in Dunkelheit unnötig. Wenn nicht, sollte man sich überlegen, warum Zwergencharaktere diese für sie dann doch eminent wichtige Fertigkeit (wie Aragon ja richtig angeführt hat) nicht als Grundfertigkeit lernen können?! Ich persönlich neige deshalb dazu, Zwerge lieber in Dunkelheit sehen zu lassen als dass sie KiD extra lernen müssen. Wegen Springen: Tja, das ist ein Problem. Wie gesagt, wir Österreicher sehen Springen als Gebirgsfertigkeit, ähnlich wie Balancieren und Klettern. Wäre es für euch besser, dem Erdwächter Balancieren statt Springen als Grundfertigkeit zu geben? LG Galaphil
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Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Merl Ich hab kurz geschwankt, aber dann hab ich gesehen, dass der Ordenskrieger ebenfalls einen sehr starken Fernkampfzauber (Elfenfeuer) als Grundzauber hat. Der Feuerwanderer ist von seiner Art her eher der Nahkämpfer als der Fernkämpfer, wenn ich das Nihavand-QB richtig verstanden habe. Insofern ist ein guter FK-Zauber durchaus ok, wie ich im Diskussionsstrang ausgeführt habe. Feuerkugel halte ich jetzt nicht für einen sehr effektive FK-Angriff, da ein Ziel normalerweise leicht ausweichen kann. Aber auch dazu habe ich schon im Diskussionsstrang etwas geschrieben. Was ich mir aber vorstellen kann ist Feuerkugel entweder abzuwerten oder ganz zu streichen und dafür Hitzeschutz als Grundzauber einzuführen. Ich stell das mal in den Raum: Wer würde lieber Hitzeschutz als Feuerkugel für den Feuerwanderer in der Lernliste haben, bzw. ist Feuerkugel notwendig oder nicht? LG Galaphil -
Eben nachgeschaut: Elfenfeuer lernt ein Ordenskrieger sogar als Grundzauber. Insofern gibt es einen Präzendenzfall. Wenn auch nur einen. Da der Elementare Kämpfer ja eine Beziehung zu "seinem" Element hat und gerade Elementarzauber oft mit Fernkampfangriffen in Verbindung gebracht werden, finde ich die Verbindung per se nicht schlecht. Auch glaube ich nicht, dass Elementare Kämpfer besonders gute Fernkämpfer sein werden - die einzige richtig wichtige FK-Fertigkeit - Scharfschießen - lernt er nämlich nur zu Standardkosten. Deswegen würde ich ihm einen guten Fernkampfzauber ebenfalls zu Standardkosten durchaus zugestehen. Ein vergleichbarer Elementarmagier mit Spezialelement hätte die sowieso alle zu Grundkosten, wäre also besser. Fraglich noch, ob Steinkugel oder Feuerkugel aufgrund ihrer geringen Geschwindigkeit noch zu den reinen Fernkampfzaubern zählen. Fliegen oder Versteinern lass ich da mal vor, mit den beiden Zaubersprüchen bin ich selbst nicht glücklich.
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Hi Pascha Also, Feuerkugel wollte ich anfangs auch weglassen, aber einerseits finden einige Leute Feuerkugel als DEN typischen Feuerzauber, und dann war meine erste Überlegung, dass der Feuerelementarkämpfer ja auch noch den Hyrrbauti beschwören kann, der in seiner Wirkung eine deutlich bessere Feuerkugel ist. Nur ist Feuerkugel natürlich viel schneller gezaubert und wenn man dann noch ein Verhältnis zwischen den Feuerzauberern und den Elementaren herstellt, wie es im Nihavand-QB gemacht wird, sollte man das auch beachten. Deshalb also zumindest für den Feuerwanderer zusätzlich die Feuerkugel. Hitzeschutz hab ich mir auch mehrmals überlegt. Vielleicht sollte man da wirklich noch was ändern. Ansonsten hat der Feuerwanderer: Feuerfinger, Hauch der Wüste, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Hand, Feuerlanze, Feuerring und Flammenklinge als Elementarzauber, also sogar 8 Elementare Zaubersprüche. Einen Feuerkämpfer extra würde ich da nicht mehr einführen, schließlich sind die Feuerelementare recht stark. Zu Erde: da habe ich jetzt als nächstes den Erdwächter erschaffen, der allerdings mit dem zwergischem Hintergrund recht speziell ist. Seine elementaren Zauber sind: Felsenfaust, Steinkugel, Steinwand, Erdfessel, Staubkämpfer, Eisenhaut, Erdbeben und Erdwandlung. Also ebenfalls 8 Zauber. Die Erdmeisterschaft halte ich für wenig sinnvoll, insbesonders in Höhlen; Erdbeben ist als letzter Schutzzauber bei hoffnungslosen Belagerungszuständen ein all-out Zauber. Versteinern gefällt mir ehrlich gesagt nicht so gut, ich halte diesen Zauber nicht sehr passend für zumindest diese Variante. Eisenhaut statt Marmorhaut ist ebenfalls dem zwergischen Umfeld geschuldet. Der Staubkämpfer ist dabei, obwohl der Erdwächter mit dem Felldverg einen mehr als passablen Kämpfer hat, aber auch hier gilt der besondere Umstand des Verteidigens eines Ortes mit allen Mitteln. Die restliche Aufzählung finde ich sehr gut! Da kann man sich wirklich gute Anregungen holen, vielen Dank für die Arbeit! Lieben Gruß Galaphil
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Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Als Ergänzung zu dem vorgestellten Typus möchte ich noch etwas zu den Waffen sagen: Der Feuerwanderer kämpft bevorzugt mit dem Nimcha-Schwert, regeltechnisch ein gekrümmter Anderthalbhänder. Falls er diesen einhändig führt (Mindeststärke von 81 beachten) führt er in der anderen Hand ein Schild. Dies sind seine klassischen Waffen. Daneben kann er aber noch alle anderen Waffen aus dem Lernschema des Ordenskriegers erlernen und führen. Da der Feuerwanderer allerdings kein Kämpfer in geordneten Angriffsformationen ist, wird er typische Waffen für Schlachtreihen sehr selten erlernen oder führen. Deshalb kann man auch das Lernschema des Ordenskriegers in groben Zügen übernehmen: Statt Kampf in Schlachtreihe erlernt er für 1 LP Überleben - je nach Wahl der Herkunft Steppe oder Wüste. Bei den Waffen sollte der Anderthalbhänder als Spezialwaffe gewählt werden können, weshalb er auf 1 LP verbilligt wird. Stoßspeer wird dafür auf 2 LP verteuert. Bei den Zauberkünsten gibt es logischerweise die größten Änderungen: Für 2 LP gibt es Feuerfinger und Hitzeschutz Für 4 LP Flammende Hand, Heiliger Zorn und Ljosfang beschwören Für 6 LP Bannen von Hyrrfolk und Hyrrfolk dominieren -
Hm, da stößt du ein bisschen in eine wunde Stelle. Eigentlich brauchen Zwerge ja in meinem Weltbild sowas nicht, da sie ja auch in völliger Dunkelheit (bei mir zumindest) im Nahbereich, also 3 m, sehen können. Damit wäre das obsolet. In Midgard haben sie offiziell "nur" Nachtsicht, aber keine Dunkelsicht (wenn ich das mal so nennen darf), was in meinen Augen für ein Volk wie die Zwerge unlogisch ist. Also entweder legt man fest, dass die Erdwächter als angeborene Fertigkeit (bzw. als Gewöhnung aufgrund ihrer jahrhundertelanger Beschäftigung in den Katakomben) Dunkelsicht+8 haben, oder man legt fest, dass immer ein Lishadi-Priester/Priesterin mit Bannen von Dunkelheit dabei ist, oder man gibt ihnen Leuchtkristalle mit, die sie bei sich tragen, und die immer ein Licht abstrahlen - letzteres würde sehr gut zu den thaumaturgischen Meisterwerken passen, die Zwerge bekanntermaßen herstellen können und mir am besten gefallen. Kampf in Dunkelheit würde ich ihnen allerdings nicht als Grundfertigkeit geben, da andere Zwerge das auch nicht automatisch haben. Als Ordenskrieger-Spinoff können sie die Fertigkeit normal zu Standardkosten lernen, wenn sie wollen.
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Ursprungsthema: Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer So, nun der erste Versuch, einen bestimmten Typen des Erdelementarkämpfers vorzustellen. Es handelt sich um einen Zwergenfigur und zwar einen Beschützer eines Heiligtums der Zwerge. Diese Figur kommt logischerweise nur in Gebirgen vor und nur dort, wo auch Zwerge sind oder waren. Den Hintergrund, die Katakomben der Lebenden Erde, werde ich in nächster Zeit ins CMS einstellen. Zum Hintergrund: Die Katakomben der Lebenden Erde sind Höhlensysteme, die für Zwerge die Herzkammern der in den großen Gebirgszügen versteinerten Urdrachen sind. Diese Katakomben sind ein besonderes Heiligtum der Zwerge und sie werden vor allem von den Lishadi-Priesterinnen betreut. Zwergenkämpfer, die sich hier besonders auserwählt fühlen (über Träume, Visionen oder Eingebungen) geben dies bekannt und werden dann vorsichtig von den Priesterinnen in die Geheimnisse der lebenden Erde eingeführt. Dabei schwören sie, ihr Leben in Zukunft der Lebenden Erde zu widmen und ganz in dieser Aufgabe aufzugehen. Sie sind weiterhin Kämpfer, lernen allerdings Geheimnisse der Erdmagie, um ein besseres Verständnis für die Umgebung, in der sie in Zukunft ihr Leben verbringen werden, aufzubauen. Außerdem lernen sie auch, mit den Wesen der Erde umzugehen und sie notfalls auch zur Hilfe zu rufen. Die Erdwächter unterstehen den Priesterinnen der Lishadi, da diese tiefere Einblicke und eine innigere Beziehung zu Art und Wesen der Lebenden Erde besitzen. Erdwächter sind anfangs reine Kämpfer, dem Wesen her werden sie ähnlich den Ordenskriegern geführt, die erst im Laufe ihres Lebens in die Magie eingeweiht werden. Deshalb ist es nicht vorgesehen, dass sie bereits im Lernschema Zaubersprüche lernen. Ihre Zauber haben alle eine elementare Erdaura, keine göttliche. Sie gelten nicht als Wunderwirker, können also auch keine PP fürs Erlernen neuer Zaubersprüche einsetzen. Da Erdwächter ausschließlich Zwerge sein können, gelten für sie alle Regeln für Zwerge, insbesondere ist Baukunde für sie automatisch Grundfertigkeit und sie können Trinken+4 für einen Lernpunkt erlernen. Allerdings müssen sie ebenfalls einen Hort anlegen, wenn sie im Grad aufsteigen wollen. Zum Verhältnis zu den Lishadi-Priesterinnen: Es gibt zwei Arten von Lishadi-Priestern in einer Kolonie: unzählige Pflegerinnen und genau eine Matriarchin, bzw. Großmutter. Die Matriarchin ist meist die älteste und erfahrenste der Lishadi-Priesterinnen in den - Kolonie genannten - Bereichen rund um die Katakomben der lebenden Erde. Sie erfüllt auch noch eine zusätzliche Aufgabe: sie ist diejenige, die alle Erdwächter in ihrem Bereich weiht und miteinander in einen Seelenbund verbindet, dessen Fäden bei ihr zusammenlaufen. Deshalb kann die Matriarchin jederzeit mittels Person wiederfinden jeden einzelnen Wächter finden, sie kann mittels Zwiesprache mit ihm in Kontakt treten und ihn auch über größere Entfernung hinweg verzaubern. Dazu muss sie nur seinen Standort gefunden haben und das Amulett des Seelenbundes berühren, wenn das gegengleiche Amulett auf der Haut des Erdwächters aufliegt, dann wirkt es so, wie wenn sie ihn an dieser Stelle berühren würde. Danach kann sie alle Zauber durch die beiden Amulette wirken, die sie beherrscht, um dem Erdwächter zu helfen: vor allem natürlich Heilzauber und Kraftzauber, aber auch Zauber wie Brot und Wasser oder sonstige Hilfszauber. Dazu muss sie in ihrem Heiligtum sitzen/stehen und sich auf den Zauber und den ihn betreffenden Wächter konzentrieren, sowie das Amulett fest in ihren Händen halten. Die Pflegerinnen wechseln sich in ihren Pflichten ab, um sich um die Lebendige Erde zu kümmern. Wenn die alte Matriarchin ihr Ende nahen spürt oder vorzeitig stirbt, wird das Amulett des Seelenbundes an ihre Nachfolgerin mittels eines komplizierten Rituals weitergegeben. Dabei werden alle Verbindungen zur alten Matriarchin gelöst und mit der neuen Matriarchin verbunden. Dieses Ritual dauert eine komplette Mondphase, es beginnt an einem Ljosdag und endet am nächsten Ljosdag. Die (zukünftige) Matriarchin muss vorher mittels langer Meditationen ein Ritual erlernen, dass ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften funktioniert, allerdings die Verbindung der Seelenfäden aller Erdwächter miteinander und dem Amulett bewirkt. Alle Erdwächter, die Seite an Seite kämpfen, besitzen anschließend alle Vorteile, die sie als Blutsbrüder hätten, wenn sie ihr auf sie geprägtes Amulett tragen - dieses werden sie logischerweise freiwillig nicht ablegen. Da die Matriarchin immer eine Nichtspielerfigur ist, ist eine nähere Spezifizierung des Rituals nicht notwendig. Zu den Fertigkeiten: da der Ordenskrieger 7 (8) Grundfertigkeiten besitzt, sollte auch der Erdwächter 7 (8) Grundfertigkeiten besitzen. Beim Ordenskrieger sind das Athletik, (Kamelreiten), Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen. Für die Erdwächter passen dabei einige Fertigkeiten überhaupt nicht: statt Kamelreiten wird Baukunde als für Zwerge typische Fertigkeit aufgenommen; Kampf in Schlachtreihe, Reiten, Kampf zu Pferd und Schwimmen passen überhaupt nicht für in Höhlen lebende und ausgebildete Zwerge, diese werden deshalb zu Standardfertigkeiten herabgestuft. Stattdessen kann der Erdwächter Überleben Gebirge, Naturkunde, Kampf in Vollrüstung und Beidhändiger Kampf als Grundfertigkeit erlernen. Als Spezialfertigkeit darf der Erdwächter auch Abrichten (Erdelementare) erlernen! Dies bleibt eine Standardfertigkeit für ihn! Die Ausnahmefertigkeiten des Ordenskriegers sind: Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde. Für traditionelle Zwerge ist das Runenlegen üblich, der Erdwächter kann diese Wahrsagefertigkeit deshalb als Ausnahmefertigkeit anstelle von Astrologie, Orakelkunst und Pyromantie erlernen. Einige Kampffertigkeiten passen ebenfalls nicht zu in Höhlen kämpfenden Zwerge, deshalb werden Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen und Streitwagen lenken von Standard- zu Ausnahmefertigkeit herabgestuft. Dafür haben Zwerge ein besseres Verständnis für mechanische Künste: Fallen entdecken, Fallenmechanik und Geheimmechanismen öffnen werden von Ausnahme- zu Standardfertigkeiten aufgewertet. Da der Erdwächter auch tief in die Geheimnisse der Erde und der Erdmagie Einblick gewinnt, kann er Zauberkunde ebenfalls zu Standardkosten erlernen. Zu den Waffen: Traditionell verwenden Zwerge Äxte aller Art, Streitkolben, Kriegshammer, Stielhammer, Morgenstern sowie Schlachtbeil im Nahkampf, im Fernkampf werden Wurfäxte und Armbrüste bevorzugt. Ebenso werden Schilde bevorzugt verwendet. Soweit nicht anders beschrieben, sollten diese Waffen im Lernschema um 1 Punkt billiger erlernt werden können, mindestens aber um 1 LP. Klingen- und Stichwaffen (sofern ihre Schwierigkeit höher als sehr leicht ist) sind dagegen um 1 LP teurer. Bögen, Speere und Wurfspeere werden von Zwerge selten bis nie verwendet, da ein sinnvoller Kampf in Höhlen damit nicht möglich ist. Im Lernschema wird Kampf in Schlachtreihe gestrichen, Reiten durch Überleben Gebirge ersetzt und Baukunde +8 ebenfalls um 1 LP erlernt. Für zwei LP bleibt nur Kampftaktik vom Or über, der Rest wird ersetzt durch Naturkunde +5, Kampf in Vollrüstung +15. Für 3 LP Athletik+4 und Meditieren +8 bleiben erhalten, Beidhändiger Kampf +3 kommt dazu. Dabei wurden die Kosten für Krieger/Söldner genommen und um 1 LP erhöht. Im Detail: Fachkenntnisse: 1 LP: Baukunde+8, Überleben Gebirge+8, 2 LP: Kampftaktik +8; Kampf in Vollrüstung +15, Naturkunde +5 3 LP: Athletik +4, Beidhändiger Kampf +3; Meditieren +8 Waffenfertigkeiten: 1 LP: Dolch; Kurzschwert; Keule; Streitkolben; Kriegshammer; Handaxt; Streitaxt; Morgenstern – Wurfaxt; Wurfhammer; Wurfkeule – großer Schild; kleiner Schild; Buckler 2 LP: Krummsäbel; Langschwert; Schlachtbeil; Stielhammer; Stabkeule; Hellebarde; Kampfstab – leichte Armbrust, schwere Armbrust 3 LP: Anderthalbhänder; Kriegsflegel – Schleuder; Wurfmesser; Wurfpfeil – Parierdolch 4 LP: Bihänder; Waffenloser Kampf Man beachte auch die Extra-Liste im Zwergen-QB zum Allgemeinwissen! Zaubersprüche erlernt der Erdwächter am Beginn noch nicht, frühestens wenn er Grad 4 erreicht und sich als Wächter bewährt hat, darf er Zaubersprüche erlernen. Trotzdem beherrscht er Zaubern +10 und kann, sobald er vollwertiges Mitglied der Erdwächter ist (Grad 4), beginnen, Zaubersprüche, Beschwörungen und seinen Wert für Zaubern zu erhöhen (auch hier gilt Grad+10 als obere Schranke). Zu den Zaubersprüchen: Der Erdwächter erlernt seine Zaubersprüche erst relativ spät, dafür sollte er zu dem Zeitpunkt schon ein fixer Bestandteil einer Gruppe Wächter sein, der sich in seiner Tätigkeit schon bewährt hat. Seine Zaubersprüche halten sich einerseits nah an meiner Ausarbeitung, andererseits betonen sie auch den stärkeren Bezug der Zwerge zum Kampf, besitzen deshalb mehr Analogien zum Ordenskrieger. Im Detail kann der Erdwächter folgende Zauber erlernen: ERDELEMENTARKÄMPFER Liniensicht; Macht über das Selbst; Zwiesprache - Felsenfaust; Steinkugel; Steinwand; Ungeheuer rufen, Wagemut - Binden des vertrauten Erdelementars*; Erdfessel; Goldener Panzer; Leuchtspur; Silberblick; Staubkämpfer - Eisenhaut; Rauchbild - Erdbeben; Erdwandlung; Pforte - Tor Dominieren von Jördfolk; Lehrersuche (Erdelementar); Lergris beschwören - Dominieren von Dvergar; Haugskadi beschwören - Felldverg beschwören; Fengrip beschwören - Jördmand beschwören Bannen von Jördfolk Schutzkreis gegen Jördfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar *Alternative zu Binden des vertrauten Erdelementars: - Knecht entlassen; Knechten von Dvergar; Knechten von Hyrrfolk; Knecht rufen (alle Zauber Grad 2) Als Zusatzregelung würde dann gelten, dass der Erdwächter maximal alle 3 Grade einen Knechtschaftsring bekommt und die Summe aller geknechteten Erdelementarwesen nur die Hälfte seines eigenen Grades sein darf. Bei Binden des vertrauten Erdelementars darf das gebundene Erdelementar ebenfalls nur maximal die Hälfte des eigenen Grades besitzen. Der Erdwächter bekommt zwar kein Thaumagral, allerdings ein Amulett, das seinen besonderen Status ausweist. Durch dieses Amulett kann eine Matriarchin Kontakt zu ihm aufnehmen und Zauber durch das Amulett wirken, so als ob sie neben ihm stehen und ihn berühren würde. Erdwächter sind Lishadi-Anhänger, ihre Zaubersprüche gelten als Wundertaten! So, dies wären erst mal meine Ideen. Wie immer würde ich mich über Kommentare, Anregungen und zusätzliche Ideen freuen, um die Figur abzurunden. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo Pascha Finde ich schön, dass du dir alles durchgeschaut und dir Gedanken gemacht hast! Ja, auch: diese Punkte sollten eigentlich klar sein. Ich denke, man muss die Details wirklich bei den einzelnen Subvarianten aussuchen. Je nachdem würde ich jetzt nicht allzuviel ausschließen, aber gewisse Rassen/Berufe/Elemente werden wohl schwer zusammenpassen. Dieser Punkt ist mir auch sehr wichtig! Du hast das sehr schön, besser als ich, herausgearbeitet, was ich da gemeint habe. Dadurch, dass die ElK auf die besonders schwierigen Beschwörungen verzichten, haben sie mehr Zeit, um ihren Körper fit zu halten. Finde ich gut, diesen Zusammenhang! Ja, kann man gerne auch machen - aber ich halte das jetzt nicht zwingend für notwendig. Man kann den Ruf auch erhalten, indem man über den besagten Ort stolpert und dann Visionen im Schlaf erhält - oder sich einem ein ElM direkt offenbart - oder man langsam in eine Aufgabe hineinwächst (für Wächter) - oder man sich, wie der Feuerwanderer, einem Gott verpflichtet fühlt, aber vielleicht etwas stärker dem Kampf und dem Element verbunden ist. Andererseits kann die Rekrutierung über einen Kristall natürlich Auftakt für ein Abenteuer sein, an dessen Ende die Einweihung und das Ritual stehen, mit dem der ElK zu einem solchen wird. Die Idee gefällt mir auch sehr gut! Das entspricht teilweise auch meiner Liste, mit dem Unterschied, dass Metall kein Element, sondern ein Zustand ist Metall als Element würde ich deshalb nicht beachten und stattdessen weiterhin Eis nehmen. Für Feuer > hast du den Feuerwanderer schon gesehen? Für Luft hatte ich auch schon ein paar Ideen (siehe #46), aber etwas Konkretes schwebt mir noch nicht vor DAS ist ein wirklich guter Punkt, den ich so in seiner Allgemeinheit noch nicht bedacht hatte! Ich werde den in die Subvarianten noch einbauen, aber bestimmte Waffenkombos für bestimmte Elementarkämpfer halte ich für eine wirklich sehr gute Sache! Ja, den ersten Teil unterschreibe ich auch sofort - das war ein großes Ziel, dass alle Subvarianten gleichberechtigt sind. Meine ersten Versuche der Zauberlisten (Beiträge #38-43) zeigt das auch. Beim Feuerwanderer habe ich dagegen berücksichtigt, dass er stärker an den Ordenskrieger angelehnt ist als an den Beschwörer, was die Zusatzzauber betrifft (außer die Zauber, die allen gleich sind). Schau dir mal den Feuerwanderer an und sag dann, ob er so deiner Vorstellung entspricht! Eine Frage: was meinst du mit Zugriff auf verschiedene Kämpferzauber geben, die er dann heraufbeschwören kann? Danke jedenfalls für deine Beitrag, der ist wirklich sehr hilfreich und du hast zahlreiche Details bedacht, die mir entgangen sind! Lieben Gruß Galaphil
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Artikel: Die Rote Rose
Galaphil antwortete auf Ferret's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
So, gestern wurde der Tag nach der Nacht der Assassinen gespielt - und die Charaktere haben sich leider entschieden, immer am falschen Ort zu sein, sodass das Abenteuer für sie etwas enttäuschend endete (zumindest die Kämpfer kamen so um allen Einsatz ihrer Fähigkeiten). Aber der Reihe nach. Ich hatte mich entschieden, dass Bernesse und Walden nach dieser Nacht, die sie nur knapp überlebten, merken, dass irgendjemand Jagd auf sie macht und sich deshalb ab Mittag absetzen - nachdem sie mitbekommen, was Tigg (im Lagerhaus) und den Söldnern + Wächtern (im Wäldchen) passiert ist. Und nachdem Walden mit einigen fiesen Mitteln Gilmoin verhört hatte - worauf diese in noch zerrütteterem Zustand war. Wenigstens gelang es dem Ordensritter, Gilmoin zu "retten" - aber dazu später. In der Früh wurde der einheimische Ermittler durch lautes Pochen an seiner Tür (er wollte ja im Gasthaus bei den anderen schlafen) aufgeweckt - und alle anderen gleich mit. Dadurch bekamen die Leute mit, dass sein Vater ihn dringend rufen lasse - und was mit seiner Schwester passiert sei (siehe die Beschreibung von #13). Diese war aber für das ganze Abenteuer nicht zu sprechen - aufgrund von Schock, nur die Mutter konnte/durfte bei ihr sein. In Begleitung der anderen kam er nach Hause, wo ihm von seinem Vater einmal ordentlich der Kopf gewaschen wurde - mit dem Vermerk, dass der eigene Sohn schlafe, während eine - stadtbekannte - Ermittlerin seine Tochter rette und nach Hause bringe! Immerhin bekam er dadurch die Hinweise auf das Lagerhaus und das Wäldchen, allerdings mit der Betonung, dass die Ermittlerin nicht wünsche, dass ihr Name in die Sache hineingezogen werde. Außerdem wies er ihn auf den angeblichen Freund seiner Tochter/Schwester hin, der in der letzten Nacht im Stadtgarten ermordet worden sei: auch hier solle er mit der Familie diskret Kontakt aufnehmen, um etwaige Gerüchte, die dem Ruf schaden könnten, gar nicht erst aufkommen zu lassen. Dummerweise wurde der Plan, die Ermittlerin sofort aufzusuchen, durch Kommunikationsschwierigkeiten der beiden Spielerermittler nicht weiterverfolgt, sondern alle gingen zum Lagerhaus. Dort wurde eingebrochen und Tigg entdeckt, bzw, was von ihm über war. Der Ordensritter wollte seinen Tempel einschalten, damit Tigg geholfen werden konnte, allgemein galt, dass man mit ihm Mitleid hatte. Der Nordlandbarbar schaffte es tatsächlich, durch die Falltür einzubrechen - glücklicherweise entdeckte er dann auch den Gang in die andere Richtung (die eine Richtung verband ich mit dem Kanal), allerdings war er zu groß und breit, um diesen selbst weiter zu gehen. Der cEr untersuchte mittlerweile das Lagerhaus und bekam langsam doch den Verdacht, dass Tigg ein Verbrecher sei und zur Bande gehöre, während die anderen beiden (der Or und der tEr) lange annahmen, dass auch er ein Opfer von Walden und Bernesse geworden sei. Der Or versuchte dann, Alpanu-Priester wegen einer Allheilung holen zu lassen - allerdings weigerten sich diese, für einen Straßenjungen so ein mächtiges Wunder zu zaubern (und ohne dicke Spende). Dummerweise ging allerdings ein Priester mit, um sich das ganze anzuschauen - nur der Eloquenz des cEr war es zu verdanken, dass dieser nicht auf dumme Gedanken bezüglich der Gruppe kam! Danach gingen alle bis auf den Nordlandbarbaren durch den Gang und kamen durch das Weinfass in der Roten Rose an (es war nun etwa Mittag), nur der BN ging zu Fuß dorthin und klopfte vergeblich an. Die eingesperrten Bewohner der RR wurden entdeckt und befreit, auch wurde erkannt, dass Waldens und Bernesses Zimmer ausgeräumt waren und die Wächter alle drei fehlten. Während sich der cEr mit Caillan unterhielt und auch die Infos von Maiblin erhielt (bzgl. des Mannes mit dem grünen Filzumhang), schaffte es der Or dank seiner Heilkunde und einfühlsamer Beredsamkeit, Gilmoin soweit wieder zu beruhigen, dass sie ihm erzählen konnte, was passiert sei. Dadurch erhielten sie das erste Mal den Hinweis auf die beiden zauberfähigen Assassininnen, die mit Gilmoin gesprochen hatten und dadurch alles wesentliche über die Entführung von Edlyn. Gilmoin konnte dann auch erzählen, was Walden ihr angetan hatte - und aufgrund seiner Äußerungen war den Leuten dann einigermaßen klar, dass sich Walden und Bernesse aus Angst abgesetzt hatten. Danach fiel ihnen das Treffen von Farand mit dem Maskierten am Friedhof ein - die Gruppe teilte sich, der tEr sollte Gilmoin, deren Leben hier wohl nicht sicher war, mit zu seinem Vater bringen und sie dort unterbringen, bis Gras über die Sache gewachsen war. Der Rest eilte zum Friedhof, den anderen wurde freigestellt, was sie machen wollten - es entschieden sich vorerst alle für einen Verbleib in der RR. Am Friedhof kamen sie natürlich zu spät an - da keine Spur mehr von Farand oder dem Maskierten zu sehen war, beschlossen sie nun doch in das Wäldchen zu gehen - und einen Boten ins Elternhaus des tEr zu schicken. Der hatte mit seinem Vater erneut Ärger bekommen, da er sowenig weitergebracht hatte und die "wichtige" Sache mit der Familie des Ermordeten noch ncht geregelt hatte (und auch nicht beim Wäldchen war) - deshalb musste er sich im Laufschritt daran machen, die Aufgaben zu erfüllen - tja, solche Väter können einem schon den Tag vermiesen Bei der Stadtwache konnte er dank großzügiger Geschenke noch einen Blick auf den Toten erhaschen - dabei bemerkte er die Art des Todes und konnte bestätigen, dass dies der Freund seiner Schwester war. Danach musste er noch den Anstandsbesuch bei dessen Familie durchführen, bevor er ebenfalls ins Wäldchen eilte (zumindest er fand es recht schnell, die anderen irrten da ziemlich lange im Kreis herum ) Dort wurden dann die 6 Toten entdeckt, unter anderem die drei bekannten Wächter der Roten Rose. Aufgrund der Umstände konnte erkannt werden, dass zwei Wachen die Kehle durchgeschnitten worden war (sehr professionell) und dass der Nackte durch einen sehr wuchtigen Stich mit einer Kurzschwertartigen Waffe zwischen die Schulterblätter mitten ins Herz getötet worden war. Alle Leichen lagen mit dem Gesicht zu Boden. Nun war einiges klarer geworden, man konnte auch anhand einiger Spuren ahnen, dass einige Stunden vor ihnen ein Boot angelegt hatte, dass dann weiter in den Süden abgelegt hatte. Anhand der Geographie wurde vermutet, dass sowohl die Entführten (per Kutsche), als auch die wahrscheinlichen Auftragsgeber Walden und Bernesse den Weg nach Süden, nach Pelor genommen hatten. Aufgrund des Rufes von Pelor wusste man zu dem Zeitpunkt, dass es ziemlich sinnlos war, dort nach den beiden Verbrechern oder Edlyn zu suchen (von Walden war mittlerweile bekannt, dass er ein Hexer sein musste, von Bernesse wusste man nichts genaues). Nun endlich bequemte sich der tEr endlich auf den Weg zu derjenigen, die seine Schwester vor dem Morgengrauen nach Hause gebracht hatte, um mit ihr zu reden (dadurch hatte er auch die Abreise der beiden As verpasst), während der Rest der Gruppe sich auf den Weg machte, um noch mal mit Farand zu reden. Hier war ich gnädig - und Farand konnte ein Treffen am nächsten Tag mit Orlon und damit Earn in die Wege leiten, wodurch zumindest der Unterhalt der RR und dem Rest der Belegschaft gesichert werden konnte. Mittlerweile nahm man auch fix an, dass die beiden abgelösten Mädchen, für die Edlyn und Gilmoin gekommen waren, ebenfalls auf dieselbe Art und Weise entführt worden waren. Die Begegnung mit der stadtbekannten Ermittlerin (und ihrem Mann, dem berühmten turaischen Ölprinz) war sehr lustig auszuspielen, brachte zwar einige kleine Neuigkeiten, aber in der Substanz nur die Bemerkung beim Abgang, falls er in den nächsten Tagen Gerüchte höre, dass angeblich Todeswirker in der Stadt (gewesen) seien - diese seien falsch! Über den Hintergrund dieser Bemerkung rätselt meine Gruppe immer noch Was es vielleicht noch für Gerüchte in den nächsten Tagen geben wird: Ein Schiff ist über Mittag (des Tages nach der Nacht der Toten) ausgelaufen, auf dem nur eine Ordensmeisterin der Culsu, ein junges, einfach gekleidetes Mädchen und eine völlig in schwarze Umhänge gehüllte Person unbekannten Geschlechts befunden haben soll. Das Schiff scheint nicht in den Listen des Hafenmeisters auf und es ist auch nicht bekannt, wohin es ausgelaufen sei. (Einer oder beide Ermittler) In der besagten Nacht hätte im Culsutempel die (verdeckte) Statue der Culsu sogar eine sichtbare Aura ausgestrahlt - erst gegen Ende der Nacht sei diese erloschen (der Ordensritter, wenn er im Tempel etwas unternimmt) Wir haben das Ende offen gehalten - die Gruppe weiß, dass sie in ein Wespennest gestochen hat, allerdings hat sie es verabsäumt, für Walden und Bernesse den Sack zuzumachen. Die sind vorerst entkommen. Die Geschichte, was genau in der Nacht passiert ist, bleibt vorerst rätselhaft - wird sich aber vielleicht etwas lüften, wenn die Schwester des tEr soweit ist, dass sie etwas erzählt. Die restlichen Hintergründe sind ebenfalls offen - der beginnende Händlerkrieg wird allerdings nicht mehr ganz so überraschend daherkommen. Mit Earn hat der tEr zumindest einen guten Partner bekommen, der ihm von Zeit zu Zeit unterstützen kann. Die Familien um die "gute" Ermittlerin und die vorgesetzte Händlerfamilie halten jedenfalls dicht. Das Abenteuer hat trotzdem Spaß gemacht und gezeigt, dass man nicht immer einen 100% Erfolg haben kann. Es bleiben ein paar Feinde zurück. Mir hat es gefallen und ich glaube, auch die Spieler haben genug interessante Verstrickungen, die sie einige Zeit jetzt auf Trab halten werden. Lieben Gruß Galaphil -
Hm, du meinst die auf der von dir verlinkten Seite weiter unten beschriebenen Panzerbrecher? Ich glaube, da müsste man aber einiges an der Grundstruktur ändern, Midgard und Dvarsgard scheinen doch etwas verschieden zu sein. ABER ich arbeite derzeit tatsächlich an einer Zwergenvariante, und zwar für Melzindar. Nach dem Kristalltempel möchte ich für meine Gruppe in den alten Minen auch noch ältere Katakomben mit lebender Erde einbauen (für die Zwerge: die Herzkammern des Gebirgsdrachen), wobei die Wächter dieser Katakomben dann perfekt zu meinem Bild des Erdkämpfers passen würden. Vielleicht kannst du diese Ideen ja auch für deine Welt brauchen? Lieben Gruß Galaphil
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Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Aragon Der Feuerwanderer ist eine Besonderheit, die so nur in Aran vorkommt (siehe Quellenbuch Nihavand). Er ist demnach eine spezielle Form des Feuerelementarkämpfers. In anderen Regionen/Ländern können andere Formen des Feuerelementarkämpfers vorkommen. Ich würde jetzt nicht so darauf bestehen, dass es unterschiedliche Klassen sind, sondern das pragmatisch sehen: es gibt zumindest in M4 noch den Herrschaftspriester und den Kriegspriester - und in Aran zum Beispiel können Ormutpriester aus beiden Klassen stammen. Genauso würde ich es auch hier sehen: der Feuerelementarkämpfer ist die Basisform und der Feuerwanderer ist die (oder zumindest eine) aranische Variante des FElK. Ansonsten alles klar? Noch Fragen? -
Wir haben als Hausregel einen Schadensbonus, der von Scharfschießen abhängt: pro +4 erlerntem Wert auf Scharfschießen (für diese Waffe) bekommt man +1 auf den Schaden, wenn man 1 Runde zielt. Man schießt dann zwar nur jede zweite Runde, aber trifft dafür deutlich besser und effektiver! LG Galaphil
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Ich habe gerade eben Black Sabbath - 13 gekauft und lass mich volldröhnen. Wirklich sehr zu empfehlen!
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Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Teils eng am Nihavand-QB gehalten kommen mir folgende Überlegungen: Der Feuerwanderer (FW) befolgt dasselbe Gebot wie Ormutpriester und Feuermagier: er darf kein offenes Feuer löschen, es aber ausgehen lassen. Er wird im Normalfall keine Feuerelementarwesen bannen oder bekämpfen, da sie für ihn als heilig gelten. Im Notfall darf er als letzte Massnahme allerdings ein ihn angreifendes Feuerelementarwesen verbannen, wenn dieses sichtlich fehlgeleitet ist - oder unter der Kontrolle eines bösartigen Beschwörers steht. Ihn begleitende Feuerelementarwesen (ob als Knechte oder als Vertraute) wird er immer ein offenes Feuer anbieten, in dem diese wieder regenerieren können. Feuerelementarwesen kommen in Horte des Feuers frei vor. Diese werden von Feuermagiern beschützt und sind in allen größeren Städten Arans in den Tempelbezirken anzutreffen. Der Fürst der Flamme oder ein ihm unterstehender Ifrit gelten als Mentoren der Feuerwanderer, ebenso wie sie die Feuermagier lehren und ausbilden. Horte des Feuers gelten als heilig und sind gleichzeitig Tore in die elementare Feuerebene. Feuerelementarwesen können sie nutzen, um beliebig hin und her zu wechseln. Ein erfahrener Feuerwanderer wird immer lernen, wie er ein Tor in die Ebene des Feuers öffnen kann, damit er einem Feuerelementarwesen einen freiwilligen Übergang ermöglichen kann, wenn dieses erschöpft oder verwundet ist. Ab diesem Zeitpunkt wird er diese Möglichkeit immer einem Bannversuch vorziehen. Desweiteren gelten alle Gebote für Ormutgläubige auch für den Feuerwanderer. Seine Zauber gelten allerdings nicht als Wundertaten. -
Beispielcharakter Erik von Hammerfell zu stark?
Galaphil antwortete auf mikej's Thema in Material zu MIDGARD
erübrigt -
Ich weiß ja nicht, wie andere SL leiten. Nur, wenn es ein magisches Schwert gibt und keiner Schwert gelernt hat, dann müssen sich die Leute entscheiden, ob sie lieber Schwert lernen wollen und dafür eine magische Waffe besitzen, oder diese verkaufen und darauf sparen, dass sie mal einen Thaumaturgen ihres Vertrauens finden und diesem (+ 1 Waffenschmied) mit viel Gold überzeugen, ihnen eine einfache magische Waffe zu schmieden. Das dauert aber und kostet. Der Waldläufer meiner Gruppe hat diesen Weg gewählt, der Nordlandbarbar hat Schwert nachgelernt. Viele haben Schwert von Anfang an als ihre Hauptwaffe gewählt, weil es ihnen einfach wert war.
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Ursprungsthema: Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer Hier ist nun eine Zusammenfassung aller Änderungen, die sich aus der Diskussion ergeben haben. Dieser Beitrag unterscheidet sich deshalb deutlich vom ersten hier geposteten Beitrag! Hintergrund: Bei den Feuerwanderern handelt es sich um Ordenskrieger, die jedoch nicht in das feste Gefüge des Tempels eingegliedert sind, sondern eigenständig im Auftrag Ormuts unterwegs sind. Sie sehen sich als Hüter der Schöpfung, die ebenso wie Derwische die Einsamkeit suchen oder auch mit einer lose zusammen gewürfelten Gruppe Gleichgesinnter unterwegs sein könnte. Er taucht vor allem an abgelegenen Orten innerhalb des Reiches auf, um einerseits der Grenzbevölkerung Hilfe im Kampf gegen die Geschöpfe Alamans und böswilligen Nachbarvölkern anzubieten, andererseits die Grenzen des Reiches an sich zu beschützen. Der Feuerwanderer (FW) befolgt dasselbe Gebot wie Ormutpriester und Feuermagier: er darf kein offenes Feuer löschen, es aber ausgehen lassen. Er wird im Normalfall keine Feuerelementarwesen bannen oder bekämpfen, da sie für ihn als heilig gelten. Im Notfall darf er als letzte Maßnahme allerdings ein ihn angreifendes Feuerelementarwesen verbannen, wenn dieses sichtlich fehlgeleitet ist - oder unter der Kontrolle eines bösartigen Beschwörers steht. Ihn begleitende Feuerelementarwesen (ob als Freunde, Knechte oder als Vertraute) wird er immer ein offenes Feuer anbieten, in dem diese wieder regenerieren können. Feuerelementarwesen kommen in Horte des Feuers frei vor. Diese werden von Feuermagiern beschützt und sind in allen größeren Städten Arans in den Tempelbezirken anzutreffen. Der Fürst der Flamme oder ein ihm unterstehender Ifrit gelten als Mentoren der Feuerwanderer, ebenso wie sie die Feuermagier lehren und ausbilden. Horte des Feuers gelten als heilig und sind gleichzeitig Tore in die elementare Feuerebene. Feuerelementarwesen können sie nutzen, um beliebig hin und her zu wechseln. Ein sehr erfahrener Feuerwanderer wird immer lernen, wie er ein Tor in die Ebene des Feuers öffnen kann, damit er einem Feuerelementarwesen einen freiwilligen Übergang ermöglichen kann, wenn dieses erschöpft oder verwundet ist. Ab diesem Zeitpunkt wird er diese Möglichkeit immer einem Bannversuch vorziehen. Zu den Fertigkeiten: da der Ordenskrieger 7 (8) Grundfertigkeiten besitzt, sollte auch der Feuerwanderer maximal 7 (8) Grundfertigkeiten besitzen. Beim Ordenskrieger sind das Athletik, (Kamelreiten), Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen. Kampf in Schlachtreihe und Schwimmen passen überhaupt nicht zur Beschreibung des Feuerwanderers, diese werden zu Standardfertigkeiten herabgestuft. Stattdessen kann der Feuerwanderer Überleben Wüste ODER Steppe, sowie Pyromantie als Grundfertigkeit erlernen. Die Ausnahmefertigkeiten des Ordenskriegers sind: Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde Diese kann man (mit Ausnahme der Pyromantie, die aufgewertet wurde) problemlos belassen. Sollte man mit meiner Sonderregelung zum Anfreunden anstelle der Knechtschaftsringe und nicht mit Binden des Vertrauten spielen, würde ich Abrichten (Feuerelementare) als zusätzliche Grundfertigkeit einführen. Abrichten (Tiere) bleibt aber Standardfertigkeit. Desweiteren gelten alle Gebote für Ormutgläubige auch für den Feuerwanderer. Seine Zauber gelten allerdings nicht als Wundertaten. Waffen: Der Feuerwanderer kämpft bevorzugt mit dem Nimcha-Schwert, regeltechnisch ein gekrümmter Anderthalbhänder. Falls er diesen einhändig führt (Mindeststärke von 81 beachten) führt er in der anderen Hand ein Schild. Dies sind seine klassischen Waffen. Daneben kann er aber noch alle anderen Waffen aus dem Lernschema des Ordenskriegers erlernen und führen. Da der Feuerwanderer allerdings kein Kämpfer in geordneten Angriffsformationen ist, wird er typische Waffen für Schlachtreihen sehr selten erlernen oder führen. Der FEUERWANDERER hat folgende Zauber zur Verfügung: Feuerfinger; Hauch der Wüste; Heiliger Zorn; Hitzeschutz - Feuerkugel; Feuerspiel; Feuerwand; Flammende Hand; Wagemut - Beschleunigen; Binden des vertrauten Feuerelementars*; Goldener Panzer; Leuchtspur; Silberblick - Feuerring; Flammenklinge; Rauchbild - - - Weltentor (Feuerebene) Die Zauber Feuerspiel und Hauch der Wüste stammen aus dem Quellenbuch: Eschar Dominieren von Hyrrfolk; Lehrersuche (Feuerelementar); Ljosfang beschwören - Dominieren von Dvergar; Eldring beschwören - Gloddverg beschwören; Hyrrbauti beschwören - Hardlogi beschwören Bannen von Hyrrfolk Schutzkreis gegen Hyrrfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar *Alternative zu Binden des vertrauten Feuerelementars: - Knecht entlassen; Knechten von Dvergar; Knechten von Hyrrfolk; Knecht rufen (alle Zauber Grad 2) Als Zusatzregelung würde dann gelten, dass der Feuerwanderer maximal alle 3 Grade einen Knechtschaftsring bekommt und die Summe aller geknechteten Feuerelementarwesen nur die Hälfte seines eigenen Grades sein darf. Bei Binden des vertrauten Feuerelementars darf das gebundene Feuerelementar ebenfalls nur maximal die Hälfte des eigenen Grades haben. Deshalb kann man auch das Lernschema des Ordenskriegers in groben Zügen übernehmen: Fachkenntnisse: 1 LP: Kamelreiten +15; Reiten+15; Schreiben: Muttersprache +12; Überleben Wüste oder Steppe +8 2 LP: Kampf zu Pferd +15; Kampf vom Streitwagen +15; Kampftaktik +8; Streitwagen lenken +15; Wagenlenken +15 3 LP: Athletik +4; Meditieren +8 Bei den Waffen sollte der Anderthalbhänder als Spezialwaffe gewählt werden können, weshalb er auf 1 LP verbilligt wird. Stoßspeer wird dafür auf 2 LP verteuert. Der Rest bleibt gleich. Bei den Zauberkünsten gibt es logischerweise die größten Änderungen: 2 LP: Feuerfinger und Hitzeschutz 4 LP: Flammende Hand, Heiliger Zorn und Ljosfang beschwören 6 LP: Bannen von Hyrrfolk und Hyrrfolk dominieren Der Feuerwanderer kann keinerlei alchemistischen Zutaten herstellen und er benutzt kein Thaumagral (bekommt allerdings von seinem Orden eine heilige Waffe verliehen, wenn er sich verdient gemacht hat). Seine Herkunft ist Aran (oder selten auch Eschar), sein Glaube ausschließlich Ormut. Jeglicher Hintergrund wird ansonsten wie beim Ordenskrieger bestimmt (Stand, Eigenschaften, AP) Viel Spaß mit der Figur! Galaphil
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Also in meiner Welt (ich weiß nicht, wie es bei anderen ist) gibt es deutlich mehr magische oder besondere Schwerter im Vergleich zu besonderen oder magischen Äxten, die man in alten Schätzen finden kann. Insofern lohnt sich die Investition, weil die Chance auf eine besondere Waffe (zumindest in meiner Welt) bei Schwertern größer ist als bei Äxten.
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Hallo Bruder Buck Ok, dann überleg ich mir mal die fanatischere Variante, die nah am Ordenskrieger ausgerichtet ist. Wegen der Sache mit den Knechten: Was mich ein bisschen stört dabei ist die Tatsache, dass man fürs Knechten vier zusätzliche Zauber braucht, fürs Binden von Vertrauten nur einen. Speziell wenn man mit der Regel "Nur ein Wesen" spielen würde, würde das mMn den Aufwand nicht rechtfertigen. Beim Beschwörer ist es so, dass die Summe der Grade der Knechte nicht höher als sein eigener Grad sein darf UND dass man maximal 8 Knechte haben kann und es unterschiedliche Ringe für unterschiedliche Grade der Knechte gibt: 50 GS pro Grad des Knechts. Die Knechte sind dann aber austauschbar (es dauert nur, bis man aus einem Ring einen Knecht rausgeschmissen und dafür einen neuen reingezwungen hat). Danke schon mal für die Rückmeldung Lieben Gruß Galaphil PS: ich hab den Feuerwanderer jetzt hierhin abgegabelt