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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Und weil ich schon dabei bin: wenn wir, ok, ich, einen Strang für den Feuerwanderer aufmache: soll er stärker kämpferisch orientiert sein (wie die Klassenfestlegung im QB nahelegt), oder stärker auf Überlebenstyp: immerhin steht, er sei ähnlich wie der Derwisch und der ist ja eine Schamanenvariante - und der zK zum Schamanen ist ja der Tiermeister, was wieder eine stärkere Orientierung an dessen Klasse nahelegt. Um Rückmeldung zu dieser Frage wäre ich auch froh. Lieben Gruß Galaphil
  2. Ich nehme die letzte Bemerkung mal als Anregung, um hier eine allgemeine Frage aufzuwerfen. Merl meint, dass es besser sei, die Regel zum Knechten, mit Knechten von xxx und Knechten von xyz, sowie Knecht rufen und Knecht entlassen, die laut Regelwerk ausschließlich Voll-Beschwörern zusteht, aufzuweichen, aber dafür nur einen Knechtschaftsring zuzulassen. Ich wollte das Ganze über den Zauber Binden des Vertrauten lösen, dass der EK dann ebenfalls genau einen Vertrauten hat, der aber statt einem Tier ein Elementar ist - und nur aus der Kategorie Spaefolk/Dvergar stammend. Allerdings müsste er dann ein auf Midgard quasi gestrandetes Elementar als Vertrauten besitzen - was mit dem von mir angedachten Hintergrund wohl kein großes Problem sei. Außerdem müsste er mehr auf seinen Vertrauten aufpassen, weil gestrandete Elementare nicht mehr wiederkommen, wenn sie weg, also tot sind. Beides für mich zentrale Punkte im Verhältnis des EK zu seinem Element. Also, ist es besser, alle Knechtschaftsregel für EK anzupassen, oder den Zauber Binden des Vertrauten? Ich lass mich gerne überzeugen und würde mich - wieder mal - über Rückmeldungen sehr freuen! Lieben Gruß Galaphil
  3. Irgendjemand muss es ja mögen, sonst hätte es sich ja nicht so lange verkauft. Und dass die, die es mögen, verstärkt in diesem Forum anzutreffen sind - dazu muss man jetzt kein Akademiker sein, damit man das mitbekommt. Ich verstehe die Aufregung nicht
  4. Hoffe du hast schön gefeiert!

    :cdg:

     

    Alles Gute zum Geburtstag!

  5. Danke für die schöne Geburtstagsfeier!

    :wein:

  6. Im Nihavand Quellenbuch habe ich heute ein gutes Beispiel für einen möglichen Hintergrund einer Variante des Feuerkämpfers gefunden: Aus dieser Gruppierung könnte man mMn leicht Feuerkämpfer entwickeln, die zwar in der Nähe des Ordenskriegers stehen, aber nicht wie die klassischen Krieger des Sonnengreifen auf Wundertaten zurückgreifen, sondern leicht verändert in die von mir vorgestellte Richtung gehen. Mit ein bisschen Fantasie kann man sie in die Nähe des Hortes des Feuers rücken und damit auch mit Elementaren in Verbindung bringen. LG Galaphil
  7. Hi Silverhill Also - dazu möchte ich nochmal auf den ersten Beitrag und MaKais Intention hinweisen, warum er diesen Strang unter diesen Titel eröffnete - es geht also nicht (nur) um Euch, sondern eine Diskussion wurde angeregt, aus der jeder hier im Forum seine Schlüsse zieht/ziehen kann, ob ihm das Modell zusagt oder nicht. Dabei war klar, dass ihr euer Modell vorstellt und andere Bedenken äußern können. Aus diesem Hintergrund heraus sollte man dann die ganze Diskussion betrachten. Aber ich denke, es wurde jetzt größtmöglicher Konsens erzielt - Alf04 hat ja alles sehr schön dargelegt. LG Galaphil
  8. Hallo Fimolas Nein, dem ist eigentlich nicht so: Die Beschreibung spricht ausdrücklich nur von einer "bösen Aura" (pA 01) bei einem Priester oder Ordenskrieger mit dem Segen des Camasotz (Die Haut des Bruders, S. 25). Das Siegel selbst ist ausdrücklich für Sterbliche unsichtbar. Liebe Grüße, Fimolas! Einerseits muss man Bedenken, dass HdB noch M3 war und sich gerade im Magiebereich beim Übergang sehr viel geändert hat. Ich würde den Ausdruck Böse im Abenteuer (den es in Bezug auf Aura ja überhaupt nicht gibt) mit Finster nach den aktuellen Magieregeln gleichsetzen. Und da es ein spezielles Siegel ist, das nicht einer normalen Aura entspricht, würde ich es deshalb auch bei Nicht-Priestern und Nicht-Ordenskriegern anderer Götter so handhaben, wie ich es beschrieben habe. Da ein Sterblicher eine Aura an sich mit normalen Sinnen ja nicht sehen kann, ist mMn nach klar, dass man das Siegel und die damit verbundene Ausstrahlung ausschließlich mit dem Zauber EdA wahrnehmen kann. Ich würde mir darüber nicht unnötig den Kopf zerbrechen, sondern bei dem Punkt alles auf die Konvertierung M3>M4 schieben. Zusätzlich kommt für mich noch dazu, dass ein solch gezeichneter Charakter erst einmal einen Grund liefern muss, damit ein Flammenauge EdA auf ihn anwendet. Also, ich hab das damals locker gehandelt - die eine Figur hatte das Siegel und war zu erkennen, wenn man EdA angewendet hätte. Ansonsten nicht. Aber der ganze Hintergrund in meiner Kampagne war sowieso etwas kompliziert, zugegebenermaßen. Lieben Gruß und schön, dass ich dir zumindest im anderen Punkt weiterhelfen konnte Galaphil
  9. Hallo Fimolas Daran habe ich zunächst auch gedacht, doch wird es einige Zeit dauern, bis die Meldungen darüber nach Schenila kommen. Bis alle Raculdinje auferstanden und eingelebt sind, werden Wochen vergangen sein. Das wäre ziemlich viel Leerlauf für die Spieler im abgelegenen Dorf. Liebe Grüße, Fimolas! Du kannst das entweder für eine kurze Lernphase in Schenila nutzen, Arkadjol wird ja außerdem seine schwere Verletzung auskurieren müssen, oder die Nachricht erfolgt auf/mithilfe magischer Unterstützung oder magischer Wesen - das kann eine Vision ebenso sein wie eine Göttliche Eingebung (gerade bei Arkadjol, ansonsten hängt das von den Figurtypen in der Gruppe ab), oder ein Mentor sagt seinem Schüler Bescheid - oder eine Botschaft von Myxxel, der eine Brieftaube schickt (bei Bedarf auch Tabatha, die vielleicht die Vision hatte?) - Möglichkeiten gibt es mMn genug. Lieben Gruß Galaphil
  10. Halo Fimolas Ich kann mich erinnern, dass Träger des Siegels des Camasotz eine finstere Aura haben - mit Erkennen der Aura sind sie also sehr schnell auszumachen. Daher die Probleme, die sie mit allen Flammenaugen bekommen. Es braucht dann eine gute Geschichte, um diese Vorbehalte abzubauen. Die Beschreibung und sein Verhalten gehen wohl davon aus, dass es entweder dieses Siegel nicht gibt, oder die Erklärung ihn beruhigt, er also von den guten Absichten der SC's überzeugt werden kann. LG Galaphil
  11. Das Problem kann man mMn leicht lösen: Racul merkt, dass es in Schenila Widerstand gibt und zieht sich erst einmal zurück. In Geltin sorgt er für Nachschub (die Raculdinje) und nachdem Meldungen davon auf die eine oder andere Art und Weise rasch nach Schenila kommen, merkt Arkadjol, dass Racul offensichtlich in Geltin sei und sich neue Vampire gebissen hat. Das sagt er den SCs und deshalb machen sich alle auf den Weg. LG Galaphil
  12. Gestern den ersten Teil gespielt, mit einem einheimischen Ermittler (aus Tura - dorthin hab ich alles verlegt), einem chryseischen Ermittler, einem Ritter Alpanus (Ordenskrieger als Klasse) und einem sehr großen und breiten Nordlandbarbaren (der dann auch immer Probleme in Häusern, Gängen und bei Türen hatte ). Der einheimische Ermittler ist der Stiefbruder des bei mir zusätzlich in den Gärten entführten Mädchens (s. Beitrag vom 12.1.), das die Aktionen der anderen beiden Figuren von damals erst in Schwung setzte. Logischerweise war die Anwerbung etwas anders, waren es doch keine Fremden mehr. Es war einfach eine klassische Anwerbung über Ermittler, mit dem Hintergrund, dass sich alle kennen. Die Gruppe hat am selben Abend noch mit Bernesse, Walden, den Mädchen und Caillan, sowie Phelan gesprochen. Die Verfolgung Tyggs wurde nicht in Angriff genommen, vor allem, als der einheimische Ermittler beim Hinterherbalancieren abstürzte und nur dank SG überstand. Den danach auftretenden Schaden konnte der Alpanu-Ritter mit Erster Hilfe beseitigen. Der BN hat sich gleich mit dem vifsten der drei Leibwächter angefreundet - endlich jemand, mit dem er auf einer Wellenlänge ist! In der Nacht wurde noch nach Madock gesucht und er wurde auch gefunden. Der chryseische Ermittler fragte die anwesenden Leute erfolgreich über ihn aus, der einheimische versuchte, mit ihm zu reden, der Alpanu-Ritter blieb sicherheitshalber gleich draußen und dem BN taugte es anfangs, bis er bemerkte, dass ihm der Goldbeutel gekluat wurde Danach trat Stille ein, seine "Freunde" verdrückten sich bei der Tür, und irgendwer meinte dann, das sei der kleine Bub gewesen, der vor 5 Minuten rausgelaufen sei. Da doch noch über ein Dutzend Leute in der Kneipe waren und alle Anwesenden sich dieser Behauptung anschlossen verzichtete er auf Zores, schmiss noch seinen Bierkrug zornig in eine Ecke und verließ grummelnd die Kneipe. Am nächsten Tag wurde mit Mabyn gesprochen, der Keller untersucht und nochmal Bernesse befragt, die aber wenig Angaben zum Tagesgeschäft, bzw. zu Edlyn machen konnte/wollte. Danach suchte der einheimische Ermittler das Stadtarchiv und danach die Händlergilde auf - mit teilweisem Erfolg. Der Alpanuritter fragte in der Konventsniederlassung nach, und hat jetzt die Möglichkeiten Schlafzauber und Schlafsalz - denn sie haben bei ihren Befragungen sehr wohl heraus bekommen, dass alle recht müde waren. Anfangs war zwar die Köchin im Verdacht, mittlerweile hat der chryseische Ermittler aber schwer Walden in Verdacht. Auch nach Farand wurde gesucht und mit Umwegen wurde er schließlich gefunden (hat viel Geld gekostet), mittlerweile haben sie so ziemlich alles herausgefunden, sind sich aber noch unsicher, was seine Aussage zu bedeuten hat. Und wer der Kapuzenmann ist, den er trifft und ob es derselbe sein könnte, der Bernesse überfallen hat. Eine Frage, die zuerst mich und dann Walden verwirrt hat: nachdem Mablyn erzählte, dass sie am Herrenabend einen Kräuterauflauf gemacht habe und sie die Kräuter von Walden bekommen habe, war die Nachfrage, wo er die Kräuter herhabe und ob er immer bei derselben Kräuterfrau diese kaufe, bzw. welche das sei. Hier habe ich ihn ausweichend antworten lassen, was der cEr aber mitbekommen hat! Eine weitere spannende Frage war die, wer aller beim letzten Herrenabend anwesen war und wo die wohnen - Namen und Adressen. Da die natürlich verdächtig seien. Auch hier habe ich etwas improvisiert, aber alle Händlerverbindungen (auch die ehemaligen Besitzer der RR) weisen eher auf Verbindung zu den Avaras hin (für Turakenner: die Konkurrenten der Giminianos, zu deren Zulieferern/Handelspartnern auch der Stiefvater des Er gehört!) Ermittlungen in diesem Milieu fallen dem einheimischen also eher schwerer. Am Abend des zweiten Tages haben wir hier aufgehört. Es beginnt nun die Nacht, in der das Abenteuer vor einem dreiviertel Jahr spielte. Sina - die Stiefschwester des Ermittlers - trifft sich nächtens mit ihrem Freund im Stadtgarten - und wird von den Walden und Bernesse im Auftrag der Comreda entführt, was von den beiden Assassininen beobachtet wird. Infolge deren Befereiungsaktion stoßen sie dann auf Tigg, was diesem nicht sehr gut bekommt, und auf das Lager der Söldner, wo sie alle (demnach dann wohl auch die Leibwächter, die 3 B's) töten werden und Sina befreien. Ein Einbruch in der RR bringt aber nichts, da sich Walden und Bernesse dort nicht aufhalten. Am Morgen wird die Gruppe dann nach und nach davon erfahren. Wir spielen nächste Woche weiter und fertig. LG GP
  13. Unter fehlender Transparenz verstehe ich, dass man einer Figur nach eurer Hausregelung nicht ansieht, wieviele FP wirklich verlernt wurden. Wenn da 10000 GFP stehen, kann das irgendwas zwischen 15000 und vielleicht 30000 GFP sein, nur keiner weiß es. Ansonsten
  14. Hi Unicum Ich handhabe das die längste Zeit schon so, dass mir die Leute rechtzeitig nach einem Abenteuer und vor dem nächsten per Email ihre Steigerungswünsche schreiben sollen und ich dann nur noch abnicke, was geht und was nicht. Während des gemeinsamen Treffens am Spieltisch lehne ich steigern ab, da es gemeinsame Spielzeit ist, die dann fehlt. Wer nicht rechtzeitig per Mail seine Wünsche abgegeben hat, der spielt eben mit einer noch ncht gesteigerten Figur. Da immer mindestens eine Woche, meistens deutlich mehr Zeit zwischen den Spielrunden liegt, ist es mMn nur fair, sich irgendwann dazwischen mal hinzusetzen und sich die Sachen anzuschauen. btw: Dein Beispiel kann regelgerecht nicht funktionieren: Lernen durch Gönner ersetzt nur die Goldmittel, nicht die EP und es muss immer 1/3 der Punkte aus eigenen EP kommen: haben die Spieler nur max 50 EP frei, können die Gönner auch nur max für 100 FP Lernmöglichkeiten anbieten. Außer ihr habt eine eigene Hausregel dazu. LG GP
  15. Hallo MaKai Ich wollte eine einfachere Methode vorstellen und nicht mit komplizierten Berechnungen anfangen, womit sich das Ganze eh sofort erübrigen würde.. Und da zählte für mich die Prämisse, dass Alf04 und Anjanka in ihrer Runde langsam steigen wollten - mit wenigen Punkten anfangs und immer etwas mehr, je erfahrener sie werden. Aber rein statistisch hättest du natürlich recht. LG GP
  16. Hallo Bruder! Ich fürchte, ich kann mit noch keinem am fortgeschrittensten EK dienen - die sind alle exakt gleich weit. Was man aber machen könnte wäre, konkrete Vorschläge in einen eigenen Strang zu verlegen und Verlinkungen durchzuführen, so dass dort der Vorschlag/die Vorschläge stehen und hier diskutiert wird. Wäre das eine Option? LG Galaphil
  17. Da Wächterdämonen im allgemeinen als sehr unwillig beschrieben werden und da sie auch gerne den Auftrag des Beschwörers so verdrehen, dass das Gegenteil rauskommt, hätte ich den Wächterdämon glatt den Körper bewachen lassen (kommt aber auf die genaue Formulierung an, ob er das Schlupfloch hat). LG GP
  18. Um vielleicht noch einen konstruktiven Beitrag auszusprechen: Mich stört an eurem System am meisten, dass es am Ende intransparent ist, da es nicht die tatsächlich verlernten Punkte anzeigt, sondern nur einen Teil. Beispiel: lerne ich Langschwert von 12 auf 13 mit PP, dann kommt es bei euch nicht in die GFP, lerne ich es normal, dann schon. Der eine hat dann 1500 GFP mehr stehen, kann aber genau gleich viel wie der andere. Verständlich? Das stört mich. Deswegen versuche ich euch einen alternativen Weg vorzuschlagen: rechnet zwar die PP ein, vergebt diese aber ebenso pauschal wie die EP! Also sagt, jeder bekommt xy AEP UND am Ende des Abends zx PP auf beliebig eingesetzte Fertigkeiten, aber nicht mehr als einen pro Fertigkeit und Abend. Dann hat jeder gleich viele AEP und gleich viele PP zu vergeben. Wenn ihr im Durchschnitt bei eurer Spielweise auf 3,5-4 PP pro Sitzung (in niederen Graden weniger, später mehr) kommt, dann seid ihr am Ende ungefähr dort, wo ihr jetzt wahrscheinlich auch seid, wie ich vorgerechnet habe, nur dass es auch am Zettel steht Und der zweite wichtige Punkt, ohne den das Ganze natürlich nicht funktioniert: streicht die erste Gradsteigerung: also mit 500 GFP erreicht ihr Grad 2, mit 1000 GFP Grad 3, ... mit 15000 GFP Grad 7. Dann habt ihr genau die Verzögerung, die ihr wolltet, aber die GFP auf eurem Zettel stimmen mit den verlernten EP und PP zusammen. Das würde ich viel ehrlicher und vor allem transparenter finden, weil jetzt sind eure Figuren ziemliche Black Boxes, wo nur klar ist, dass die Zahl bei den GFP nichts mit den erlernten Fertigkeiten und Zaubersprüchen zu tun hat. Also, das wäre eine Anregung, die ihr bei eurer nächsten Gruppe vielleicht mal andiskutieren könnt, wenn ihr wollt (aber natürlich nicht müsst). Mit schönen Grüßen und viel Spaß bei eurem dieswöchentlichen Spielewochenende Galaphil
  19. So, die ursprüngliche Runde wurde tatsächlich nicht mehr richtig fertig gespielt, da andere Abenteuer riefen. Allerdings gehe ich im Erzähltext davon aus, dass Walden und Bernesse das Glück haben, dass sie gerade diese Nacht nicht anwesend waren und so überleben (wie gesagt, mit dem nächsten Morgen sind die beiden aus der Stadt verschwunden - wieder zurück nach Thalassa, wo sie herkamen). Morgen beginne/spiele ich das Abenteuer regulär und bette es in die schon gespielte Geschichte ein: der Stiefbruder des im Garten entführten und später befreiten Mädchens und selbst ein Ermittler und einige Freunde/Bekannte von ihm werden ca 1-2 Tage vorher (halte ich variabel, nach Fortschreiten der Ermittlungen) von Walden und Bernesse angeworben, um die Entführung des ersten Mädchens, Edlyns, aufzuklären. Beim Showdown sollten sie dann auf die Spuren der beiden Assassininnen und ihrer Taten folgen, insbesondere, wenn der eine Ermittler mitbekommt, dass seine Stiefschwester diese Nacht entführt wurde. Bin gespannt, wie es abläuft und werde berichten. LG GP
  20. Also das Problem sehe ich kaum. Zunächst mal machen PP für hohe Fertigkeitswerte kaum noch etwas aus (wie auch alf04 sagt) und zweitens ist der Grad gerade bei hohen Graden ein schlechtes Mittel um Rückschlüsse auf Kampfstärke oder Effizienz zu ziehen. Man muss sich fast immer (!) die tatsächlichen Erfogswerte anschauen und darf praktisch niemals (nur) nach GFP gehen. Ich empfehle ein bisschen Rechnen: Anjanka schreibt, dass sie seit drei Jahren wöchentlich spielen. Das sind 156 mal spielen. Pro spielen gibt es pro Person PP durch 20er auf Zaubern/Kämpfe und dann die im Nachhinein gewürfelten, sagen wir 3 oder 4 pro Person. Nehmen wir drei, die untere Grenze, also 120 FP pro Woche, mal 156 Wochen sind 18720 FP die NICHT in die GFP eingerechnet sind. Anjanka spricht davon, dass ihre Figuren jetzt Ende Grad 8 sind, also knapp 25000 GFP haben. Das heißt, die Figuren haben in Wirklichkeit eine Mächtigkeit von knapp 45000 GFP oder mehr, obwohl sie bei 25000 GFP stehen. Das halte ich nicht für vernachlässigbar und wenn ich das mit einem korrekt gesteigerten Charakter mit 25000 GFP vergleiche, dann kann der einfach die Hälfte weniger Der Grad selbst interessiert mich dabei nicht, aber der NSC Grad 8 ist dann fast um die Hälfte schwächer als der SC Grad 8. Ich hoffe, es ist nun klar, was ich sagen wollte.
  21. Merls Kritikpunkte regen zum Nachdenken an. Allerdings bin ich nicht sicher, ob seine Vorschläge nicht das Pendel in die andere Richtung ausschlagen lassen. Punkt 1: die Anzahl der Zauber. Wie ich schrieb, habe ich mich hierbei am Magister orientiert, der von allen zauberfähigen Kämpfern die wenigsten regulären Zaubersprüche hat - dafür aber alle Zaubersalze lernen darf (auch dies dürfen ansonsten nur Vollzauberer!). Der Ek hat, wie ich vorgezählt habe, knapp weniger reguläre Zaubersprüche. Statt der Zaubersalze hat er eine eingeschränkte Anzahl an Beschwörungen (5 EINES Elements), sowie je zwei Dominierungszauber, 2 Bannkreise und 2 Schutzzauber. Jeder andere zauberfähige Kämpfer kann mehr Zaubersprüche lernen. Ob das immer noch zuviel ist, wage ich zu bezweifeln, insbesondere weil der EK ja keine weiteren Vorteile genießt, die andere zK nicht auch hätten. Punkt 2: Binden des Vertrauten: klar passt dieser Spruch normal nicht zu Beschwörern, ich habe aber in meiner Ideensammlung geschrieben, dass ich diesen Zauber eher als Ersatz für die Knechtschaftsringe der reinen Beschwörer halte. Man könnte BdV sofort aufgeben und dem EK stattdessen Knechten lernen lassen - aber das halte ich wieder fast für zuviel des Guten. Wäre aber prinzipiell möglich. Ich stelle es hier mal zur Debatte, ob man das so ersetzen will. Ich halte wenig davon, dem EK irgendwann einen Knechtschaftsring mit einem Elementar zu schenken - das ist dann immer SL-Willkür ausgesetzt, während andernfalls der Spieler es selbst in der Hand hält, wann er was lernt. Mein Vorschlag hier: die Figur kann sich statt eines Tieres ein niederes Elementar an sich Binden und es zu seinem Vertrauten machen. Regulär zählt es als in Midgard gestrandet, praktisch hat der EK die Verantwortung dafür, dass es nicht "stirbt". Spaefolk 4 kann man davon auf jeden Fall ausschließen, bei Dvergen würde ich die Grenze ziehen. Weitergehende Regeln kann man ebenfalls noch erstellen, ebenso Einschränkungen, wie zum Beispiel, dass der Vertraute maximal den halben Grad des EK haben darf. Punkt 3 Fernkampfzauber: im Gegensatz zu einem Charakter mit dämonischem Lehrmeister/Auftraggeber ist es mMn eine Grundwesensart elementarer Magie, dass sie auch und teilweise sogar recht massiv im Fernkampf eingesetzt werden kann. Eine Beschneidung in diesem Punkt halte ich persönlich für nicht optimal. Aber auch das ist Ansichtssache, so wie zuletzt: Punkt 4: unterschiedliche Welt- und Regelsichten dazu führen, dass jeder SL eine eigene Weltsicht entwickelt, was auf "seinem" Midgard vorhanden und möglich ist. Damit ist auch klar, dass magische Auswüchse, die auf einer Welt normal sind, auf einer anderen Welt nie vorkommen würden, weil diese deutlich magieärmer gespielt wird. In diesem Punkt wird man aber kaum zu einem Konsens kommen. Zum Punkt Herkunft und Definition des Charaktertyps: auch dafür ist dieser Strang da. Auch wenn ich selbst ein einigermaßen gutes Bild habe, was ich möchte, möchte ich doch auch möglichst unbeeinflusst die Ideen anderer SL hören, bzw. lesen. Wenn sich also herausstellt, dass eine oder mehrere meiner Vorstellungen gänzlich unpassend sind, werde ich diese revidieren. Stellt sich heraus, dass ich wo einem Denkfehler unterlegen bin, werde ich diesen gerne eingestehen. Nur wenn die Differenzierung durch eine unterschiedliche Spielstärke/Weltsicht zustandekommt - dann kann man nur differenzierte Figuren basteln, die je nach Weltsicht stärker oder schwächer gemacht werden können. Wie Aragon schon völlig richtig geschrieben hat: dort, wo ein Element besonders stark vorhanden ist, kann jederzeit (kann, nicht muss!) die Situation auftreten, dass ein Elementarmeister ein oder mehrere begabte Leute rekrutiert und sie für seine Zwecke einspannt, ihnen dafür aber auch ungeahnte Lernmöglichkeiten bietet. Zu diesem Punkt bietet sich jederzeit an, dass man hier seine Ideen einbringt! Lieben Gruß Galaphil
  22. Hi Anjanka Was mir aufgefallen ist: Vergleiche mit NSCs gehen nicht mehr auf. Gerade in höheren Graden wirkt sich das massiv aus. Die Fertigkeitswerte eurer Figuren sind teilweise massiv höher, als sie von vergleichbaren NSC gleichen Grades sind. Da helfen dann auch eure anderen Beschränkungen nur mehr bedingt. Aber diese Diskussion hatten wir schon LG Galaphil
  23. Danke mal für die Rückmeldungen, auch wenn eine einheitliche Linie leider nicht zu erkennen ist. Zum Thema Musizieren: das Regelwerk (und nur dieses ist relevant) ist zum Thema Musizieren insofern eindeutig, dass ein EW nur nötig ist, wenn man mit dem Spiel etwas erreichen will, also Geld verdienen, eine Menschenmasse fesseln oder einen Adeligen beeindrucken. Insbesondere ist es nicht nötig, den EW zu würfeln, wenn man auf einem Zauberinstrument spielen will, um ein Zauberlied zu wirken - man muss nur den Erfolgswert auf +12 oder höher erlernt haben. Zur musikalischen Begleitung: mich stimmt auch stutzig, dass ausgerechnet ein Einsiedler, bzw. ein Einzelgänger dauernd Begleitmusiker dabei haben muss, wenn er seine Spezialität einsetzen will. Hätte man dem Derwisch generell -2 auf seine Zaubertänze geben wollen, hätte man das anders formulieren können. So wie es Fimolas auch schon geschrieben hat sehe ich ebenso den Abzug von -2 dann gegeben, wenn kein Rythmus vorgegeben wird. Das kann jetzt sein, dass der Derwisch seine ganzen Instrumente nicht dabei hat, oder sie ihm gestohlen wurden und dass auch keine anderen Musiker anwesend sind. Dann würden die -2 wirken. So hätte ich das einmal primär gesehen. Vielleicht muss man sich ja auch entscheiden, nimmt man die ganzen Schellen und Rasseln mit, auch wenn sie zum Beispiel ein Schleichen verunmöglichen, oder lässt man sie doch besser zurück? Diese Frage kann dann durchaus Sinn machen und DANN würden mMn auch die -2 greifen. Bei den erainnischen Zaubertänzen, die alle Gruppentänze sind, gibt es sogar explizit die Unterscheidung, ob man nur die Tanzschritte lernen will (ohne dafür Tanzen können zu müssen!) oder ob man zusätzlich auch noch die Magie des Tanzes wirken will. Es würde also einen Präzendenzfall geben. Ob der Derwisch selbst jetzt Musizieren beherrschen muss, ist eine nach wie vor ungeklärte Frage. Besser wäre es sicher und ich werde es über kurz oder lang sicher vorziehen, dass es der Derwisch lernt, aber verlangt wird es vom Regelwerk nicht. Insbesondere steht es nicht im Lernschema, der Derwisch lernt es auch nur wie jeder andere Charakter außer dem Barden als Standardfertigkeit. Als Voraussetzung sind nur Tanzen und Springen angegeben. Warum Springen? Es ist so. Die Tänze des Derwisch's sind offensichtlich geprägt von akrobatischen Sprüngen, die sich vom klassischen Hoch- und Weitsprung unterscheiden und stärker in Richtung Akrobatik gehen. Man hätte vielleicht auch Akrobatik als Voraussetzung nehmen können, es wurde aber Springen gewählt. Na ja, ich denke, eine Klarstellung könnte nicht schaden. Bis dahin scheinen mir die Meinungen zu weit auseinander, als dass sie unter einem Hut gebracht werden können. In unserer Runde scheint es aber leichter zu fallen, eine Lösung zu finden. Lieben Gruß Galaphil
  24. Bei den Zaubertaenzen steht, dass der Derwisch bei seinen Taenzen von Rythmusinstrumenten wie Schellen und Tambourin, bzw. Von Floeten begleitet wird und er das braucht, um sich korrekt auf den Tanz konzentrieren zu koennen, ansonsten erhaelt er -2 auf den EW: Zaubern. Meine Frage: kann sich der Derwisch selbst mit Tambourine und Schellen begleiten und braucht er dafuer Musizieren - oder waere das schon in den Kosten des Zaubertanzes inkludiert? Oder braucht er immer jemand mit Musizieren, der ihn begleitet, um nicht den Abzug von -2 zu bekommen? LG GP
  25. Hi Aragon Der Frostball ist beim Eiskämpfer dabei - als Grad 2 Zauber nach Erkennen der Besessenheit Zu den Zaubersprüchen: Merl wollte ja eine deutlich kampforientiertere Variante, also insbesondere die Zaubersprüche Beeinflussen, magischer Kreis (klein), Erkennen von Bessessenheit, Belebungshauch, Binden des Vertrauten, Macht über magische Wesen. gegen Ordenskrieger-Kampfzauber austauschen, mein Vorschlag war: Wagemut, Beschleunigen, Goldener Panzer, Eisenhaut und Marmorhaut Welche Kombo gefällt euch besser? Oder sollte man noch mehr differenzieren zwischen Kämpfern und Wächtern? Wo die einen etwas subtiler ihre Aufgabe (welche auch immer) angehen und die anderen lieber mit der Holzhammermethode arbeiten?! LG GP
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