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Die Diskussion driftet jetzt zwar ein bisschen ab, aber vielleicht ist es wirklich wichtig, die Weltsicht genauer zu definieren, weil anscheinend spielen wir mit unterschiedlicher Weltsicht. Es gibt ein offizelles Abenteuer, wo ein Marid seinen Auftrag widerwillig erfüllt. Und alle Elementare mit tierischer Intelligenz werden den Beschwörer (hoffentlich) nicht so dienen können wie ein Mensch einem Elementarmeister. Der Unterschied zwischen Söldner und Schüler in der Motivation ist schnell erklärt: ersterer ist so lange loyal, wie das Gold stimmt - und das geht Beschwörern schnell mal aus, wenn sie ihre Elementare (ich lass Dämonen mal außen vor, weil die meine ich ja nicht) nicht zum Stehlen einsetzen. Ein Schüler wird sich da auch noch hineinhängen, wenn er mal keinen materiellen Lohn bekommt, sondern nur was beigebracht bekommt und nicht verhungert... Das Wort Beschwörerdilettant klingt schon sehr abwertend, dann müsste ein Ordenskrieger ein Priesterdilettant sein, oder? Aber ich denke, kein Spieler eines Ordenskriegers möchte gerne hören, dass er ein Dilettant ist. Der Unterschied zwischen einem Priester Krieg und einem Ordenskrieger ist in der Tat wesentlich geringer als der zwischen einem Beschwörer und einem mir vorschwebenden elementaren Krieger: immerhin zahlt der Vollzauberer die doppelten Kosten für alle Waffenkategorien und hat weniger AP zur Verfügung und ein geringeres Waffenmaximum. Der zauberfähige Kämpfer wird natürlich nicht so ein toller Zauberer sein wie ein Vollzauberer, aber das ist doch logisch, oder nicht? Dafür vereinigt er eben sowohl gute Kampfmöglichkeiten als auch leichte magische Unterstützung, und er genießt die Unterstützung magischer Wesen, eben seiner Elementare. Ich persönlich sehe da viele Vorteile, aber vielleicht gewichten wir anders. Lieben Gruß Galaphil
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Zielgruppen für das zukünftige Midgard?
Galaphil antwortete auf Lord Chaos's Thema in Material zu MIDGARD
Aber das eigentliche Problem bei Neukunden sehe ich im Punkt "Anwerbung". Und zwar nicht mal Midgardspezifisch sondern eher "Rollensopiel" überhaupt. Aber das ist vieleicht auch schon wieder etwas weg vom Topic. Weil ich es schon länger schreiben wollte: Das Anwerben neuer Zielgruppen ist immer noch schon bestehenden Midgard-Spielern vorbehalten. Der Verlag kann da nur Hilfestellungen leisten (ich finde das Einsteigerheft genial: mit 6-7 Blatt Papier hat man etwas in der Hand, was man einem Neuling in die Hand drücken kann - den Rest muss man selbst dank "Beredsamkeit" schaffen), aber wenn man bestehende Spieler nicht hält, wird man auch keine neuen Spieler bekommen. Von alleine finden die Midgard meines Empfindens her (zumindest in Österreich) nicht. -
Zu ersterem: Ja Zum zweiten Punkt: ein Söldner wird aber nie so vertrauenswürdig sein wie jemand, der aus Überzeugung für die Sache kämpft und vielleicht auch noch eigene Ideen einbringt. Bei Dämonen und Elementaren weiß man ja, dass sie ihre Aufträge nur sehr widerwillig erfüllen. Beschwörer, die gut kloppen können sind aber eher die Ausnahme, und dann hätten sie mit den dafür verwendeten FP stattdessen auch andere, ihrer Profession eher entsprechendere Fertigkeiten oder Zauber lernen können, sprich, für dieselbe FP-Summe kommt ein Kämpfer mit AP, Angriffswert und eventuell Schild deutlich weiter und Beschwörer haben den einen oder anderen sinnvollen Zauber nebenbei. Aber ich kenne deine Figur, wie sie konzipiert ist und wie sie spielt, nicht, was ich sehr schade finde. Die Beschwörerin in meiner Runde kämpft zwar mittlerweile im Notfall auch schon (der häufiger eintritt, als sie eigentlich will), aber sie ist am Ende jedes dieser Kämpfer AP-mäßig am Ende und hat meistens auch LP-Verluste - kein Vergleich zu den Kämpfern, die mit ihr in der Runde sind.
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Welche Rolle denn? Das fehlt mir. Was soll so eine Figur auszeichnen? Die Valianer hatten Vollzauberer als Befehlshaber ihrer Dämonen und Elementare, die Araner auch. Die Völker mit Ahnenkult und damit Geisterbeschwörungen haben auch Vollzauberer dafür. Welche Nische sollen jetzt zauberkundige Kämpfer besetzen? Herum stümpern wie beim Filou kann ich nicht mit meinem Bild der für Beschwörungen nötigen Zauberkünste in Übereinstimmung bringen. Ah - jetzt versteh ich dich langsam. Na, dann hoffe ich, dass ich dir jetzt meine Idee klarmachen kann: Die mir vorschwebenden Figuren sind Kämpfer, die einfache Beschwörungen können, weil ihnen die Elementare helfen können. Sie werden nie Befehlshaber oder priesterähnlichen Status haben, denn dazu fehlt ihnen alles dazu. Wahrscheinlich sind sie Kämpfer für die Sache ihres Elementarmeisters, vielleicht auch, um den Ort zu beschützen, an dem sie die Verbindung zu ihrem Elementarmeister haben. Der gibt ihnen als Hilfestellung die Möglichkeit, auf das Spaefolk und die Dvergar zurückzugreifen, wenn sie Hilfe brauchen - Armeen werden sie aber nie befehligen und das ist auch nicht der Sinn der Sache. Da Elementare ja auch nicht überall gern gesehen sind, werden sie wohl auch diese Hilfe nur heimlich in Anspruch nehmen und nicht offensichtlich. Außer sie sind im Dienst einer religiösen Macht hinter ihnen (was ich mir bei Kämpfern der aranischen Feuerpriester gut vorstellen kann). Ist es nun klarer, was ich meine?
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Vorsicht, nicht Regelmechanismus und Spielwelt durcheinander werfen.Das wird nicht ausgewogen. Für die Spielwelt, siehe meine Beispiele Derzeit gibt es Beschwörer und Zauberer mit Lehrersuche, Zauberer mit Beschwörungen ohne Lehrersuche und den Rest. Wo ungefähr sollen sich die Kämpfer einsortieren? Und zwar sowohl regeltechnisch wie auf der Spielwelt. Wenn die Vorgeschichte einen bestimmten Ort hergibt, wo der Kämpfer seinen Lehrmeister hat, dann muss er immer an diesen Ort zurückkommen, um zu lernen und sich neue Aufträge zu holen, braucht aber nicht notgedrungen Lehrersuche. Wenn er Lehrersuche lernt, dann kann er an jedem Ort seinen Lehrmeister rufen. Aber ich versteh nicht ganz, worauf du mit deiner Frage abzielst Ja was denn nu? Soll der Magister die Basis sein oder nicht? Mir fehlt hier die Idee, wie ein solcher Kämpfer in die Abenteurertypen eingebunden werden soll. Oder anders formuliert: Warum kann diese Rolle nicht von einem Beschwörer übernommen werden? Für meinen Filou hatte ich diese Idee und beim Tiermeister hat man nicht einfach einen Schamanen Light. Da liegen für mich die Probleme und nicht bei der Fragen dies oder das als Grundfertigkeit. Das ergibt sich nach der Idee beim Tuning sehr schnell von selbst. Der Magister ist, nach Beschreibung des KOM, mit weniger Zaubersprüchen ausgestattet als andere zauberfähigen Kämpfer, dafür hat er die Zaubersalze als Standard. Wenn du diese Idee (weniger Zaubersprüche, dafür statt der Zaubersalze ein paar Beschwörungen, eben die Grundlagen) übernimmst, hat man einen Rahmen, wie man vorgehen kann, damit die Figur nicht zu stark (oder schwach) wird. Auch hier versteh ich deinen Nachsatz nicht ganz: Ein Beschwörer ist ein Zauberer und kein Kämpfer. Er wird nie so eine Rolle ausfüllen können. Punkto Idee: Klar, mir schweben unterschiedliche "Gesichter" vor, aber die sind eben so unterschiedlich, dass ich mich frage, wie man das auf eine Reihe bekommt. Alleine wenn man sich die völlig unterschiedlichen Elemente und deren Ausprägungen durchliest, wird man feststellen, dass die nicht auf einen Stab runtergebrochen werden können. Deshalb freu ich mich ja auch, wenn es Leute gibt, die Lösungswege aufzeigen können Lieben Gruß Galaphil
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Hi Kurna Die M4-Regeln sind nur Grundlage, damit man auf etwas aufbauen und zusammenbasteln kann. Die einfachen Beschwörungen sind ja eigentlich erst der Reiz dieser Figur, ohne diesen wäre es ja nur ein Halbmagier, der sich auf ein Element spezialisiert. Aber klar, diese Kämpfer werden natürlich auch eher ein paar Zauber haben, die zu ihrem Element passen - das wurde ja bei den Beschwörern sehr schön gelöst, indem manche Zauber nur von Beschwörern mit passendem Primär-/Sekundärelement gelernt werden können. Bei dem elementaren Kämpfern gäbe es dann nur ein Element und damit wie erwünscht auch weniger Zauber zur Verfügung. Nein, Orden finde ich ganz schlecht. Ich seh die auch als Einzelkämpfer, die durch einen besonderen Grund Auserwählte sind und dadurch zu ihren Zaubersprüchen/Beschwörungen und vor allem Motiven kommen. LG Galaphil
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Hi Solwac Beschwörer sind Zauberspezialisten, aufgrund der Beschäftigung mit einem Lehrmeister kommen sie erst mit vernünftigem Lernaufwand an ihre Beschwörungen. Diese Hürde muss auch für einen zauberkundigen Kämpfer erklärbar sein, dies genau beißt sich für mich. Da seh ich jetzt nicht das Problem, im Gegenteil. Der Zeitaufwand wird durch die Lernkosten dargestellt und durch die Dauer, um Beschwörungen zu erlernen und durchzuführen. Beispiel: ob du einen heimlichen Beschwörer als Lehrmeister hast, der dir einen - seinen - Lehrmeister "vermittelt", oder jemand, der sich jahrelang irgendwo in einem abgelegenem Gebiet herumtreibt, um dann einen Pakt mit dem Marid im Berg-/Waldsee, oder einem Ifrit in einem Vulkan, einem Dschinn in einer Wirbelspalte zwischen Felsen abschließt, ist dann ja erst mal egal, das wird sowieso im Spiel oder davor ausdiskutiert. Dann muss der Spieler nur noch Lehrersuche lernen, die FP ausgeben und die Zeit mit dem Elementarmeister verbringen und schon hast du die Grundlage Das sind für mich nur Details. Der Zauber Lehrersuche ist für mich das Problem. Entweder man kann es (dann fällt das Lernen relativ leicht) oder nicht (dann hat man als Vollzauber schon einen hohen Aufwand zu treiben). Interessant: wie gesagt, ich gehe davon aus, dass dieser Chartyp den Zauber Lehrersuche entweder durch seine Vorgeschichte hat (s.o.), oder ihn durch eine Zufallsbegegnung, die mit dem SL abgemacht ist, im Laufe seiner Karriere lernt (Grad4-5 bietet sich an) - Beispiele kann man sich ja wieder oben bedienen. Jahrelangse Studium würde ich jetzt nicht veranschlagen. Das sind aber Details, die man auf der Spielwelt klärt, regeltechnisch interessiert mich eher die Ausformulierung dieser Details, die dir unwichtig erscheinen. Ich bin da gedanklich schon einen Schritt weiter. Das sind wieder Details. Letztlich kommt es auf die bevorzugte Region an und die dort verfügbaren Waffen, der Rest ist dann nicht mehr so wichtig. Die Verteilung wie beim Magister ist keine schlechte Basis, aber Fechten und die Zaubersalze machen die Übertragung nicht leicht. Ja, wegen der Region denke ich, dass es schwer sein wird, ein einheitliches Lernschema aufzustellen. Eis/Wüste (Vulkane)/Dschungel (Urwald)/Seengebiete/Gebirge und Schluchten stell ich mir so als Grundlagen vor, wo man "zufällig" auf einen Lehrmeister stoßen kann, der einem zur Profession führt. Deshalb auch eher Einzelgängertypen. Wobei es nicht heißt, dass man nicht gruppentauglich sein kann, sondern nur, dass ein Wegführen aus seiner Grundregion zu einer Verminderung seiner Lernmöglichkeiten führt. Zaubersalze wären ein Beispiel, das ich sage, STATT den Zaubersalzen Beschwörungen und die Figur bleibt ausgewogen. Aber sie hat DANEBEN weniger Zauber zur Verfügung wie zum Beispiel ein Ordenskrieger oder Tiermeister. Fechten wird ein solcher Kämpfer wohl eher nicht als Grundfertigkeit haben, da muss man sich wieder die anderen Figuren ansehen. Darum dachte ich zuerst, dass man die Charaktertypen nach Element aufsplittet, weil sie dadurch auch den regionalen Unterschied eingearbeitet haben. Aber fragen wir mal so: auf welche GRUNDFERTIGKEITEN könnte man sich bei so einem Charaktertyp einigen, dass die alle haben könnten? Wenn man da vielleicht 4-5 findet und dann noch 3 dazugibt, dann wäre man auch schon einen Schritt weiter. Dasselbe gilt für die Ausnahmefertigkeiten. LG Galaphil
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Hi Solwac Ich denke, das Problem, das du ansprichst bzgl. Lernkosten beruht heutzutage auf der Tatsache, dass Beschwörungen im Allgemeinen verpönt sind. Deshalöb fällt es normalen ZAU auch so schwer, diese zu lernen. Zu Seemeisterzeiten konnten Magier oder Hexer das sicher leichter. Wie ich schrieb, ich würde diesen zauberfähigen Kämpfern nicht die volle Reichweite der Beschwörungen ermöglichen, sondern nur einen Teil: Spaefolk, Dvergar. Wahrscheinlich war's das. Das sollte relativ einfach sein, kompliziertere (ab Stufe 5 und Namens-) Beschwörungen, Binden, Sekundärelement - alles Sachen, die den reinen Beschwörern vorbehalten bleiben. Man könnte auch überlegen, dass sie ihre Beschwörungen zu Standardkosten lernen. Du schreibst, du hast dir das auch schon überlegt: welchen Grundtyp würdest du bevorzugen? Ich tendiere zu einer Mischung aus Tiermeister (Tiere<>Elementare), von der Art des Charakteraufbaus finde ich aber das Konzept Magister (wenige Zaubersprüche, dafür auch ein paar Beschwörungen, eben eventuell sogar zu Standardkosten) näher am Bild, das mir vorschwebt. PS: ein zauberfähiger Kämpfer kann nie den Grundtyp ersetzen, Aragon. Ansonsten würde es nur noch Ordenskrieger und Magister, aber keine Priester und Magier mehr geben. Über die Hintergründe muss man sich eben noch Gedanken machen. Keinesfalls schwebt mir ein Orden vor, wo generalisierend alle ausgebildet werden. Es sollten eher Einzelgänger sein und ich behaupte mal, dass die einzelnen Typen sogar ausschließlich auf unterschiedlichen Kontinenten vorkommen.
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Ich möchte hier einmal Ideen sammeln, wie man einen zauberfähigen Kämpfer, basierend auf den sechs Elementen Midgards, zusammenstellen könnte, welche Gemeinsamkeiten diese haben könnten und wie sie sich unterscheiden. Dabei wäre es auch interessant, welche Motive und Hintergründe solche Figuren haben könnten. Dabei lade ich alle Interessierten ein, sich mit Ideen und Anregungen einzubringen. Gibt es zum Beispiel EINEN zauberfähigen Kämpfertyp, von dem man ausgehen könnte, oder sollte man diesen für jedes Element neu bestimmen? Ein eK mit Element Holz könnte sich zum Beispiel am Abenteurertyp Wildläufer anlehnen, ein eK mit Wind an den Magister, mit Eis oder Feuer vielleicht stärker an den Ordenskrieger (wobei ein Elementarkämpfer-Eis sicher auch mehr "dunkle" Eigenschaften annehmen könnte, also der Aspekt Tod mehr in den Vordergrund rückt, bei Feuer stell ich mir aranische (Ordens-)Kämpfer der Feuermagier vor, aber es gibt sicher auch andere Möglichkeiten). Erde bringe ich mit Zwerge in Verbindung. Bei Wasser fehlt mir derzeit ein bisschen die Idee, vielleicht gibt es da ja Leute, die etwas passendes im Kopf haben. Da es elementare Kämpfer sein sollen, werden sie sich eher auf ihre Fertigkeiten und Waffen verlassen und nur wenige Zaubersprüche besitzen, die speziell für ihr Element passen und sie dabei unterstützen. Zusätzlich sollen sie einfache Spaefolk und Dvergar, eventuell noch ein Frodefolk (optionell) beschwören und dominieren können. Dabei stell ich mir aber wieder eine Verbindung eher einem Tiermeister oder Wildläufer vor, nur dass statt Tieren Elementare auftreten. Als zauberfähiger Kämpfer sollten sie auf jeden Fall auf EIN Element beschränkt bleiben. Vielleicht fängt ja jemand etwas mit dem Grundkonzept an und hat eigene Ideen, die er hier veröffentlicht. Ich würde mich sehr freuen. Lieben Gruß Galaphil Hier ist der Link zu den bisher erarbeiteten Figuren
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Der neue Priester des Ylathor - Ein Dorf-Abenteuer
Galaphil antwortete auf Anjanka's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Dann will ich hier auch mal meinen Kommentar abgeben, wenn ich schon beim Abenteuer-Kommentieren bin Das Setting könnte eigentlich recht nett sein, allerdings bin ich nicht ganz überzeugt. Insbesondere wirkt das Ganze auf mich "never-ending" - in der Beschreibung scheint mehr Bedacht auf die Interaktion gelegt worden zu sein und weniger auf die Lösung des Abenteuers. Insbesondere Daten des Gegenspielers (für eine Konfrontation) wären nett, dann würde man auch wissen, was er machen kann und wie er gegen die Gruppe vorgeht. So wie es aussieht, geht ein Tag wie der andere vorbei und es wird nicht ganz klar, dass die "Helden" gezielt vorgehen und was dann passiert. Alles in allem vielleicht ein bisschen zu nett... Auch der junge Ylathorpriester Roric scheint sich mehr um die Pflege Daves und Komplimente für eine mögliche hübsche Abenteurerin zu kümmern als um sonst etwas. Warum eigentlich? Müssen Ylathor-Priester sich immer vernachlässigt vorkommen? Haben sie selbst so starke Minderwertigkeitskomplexe? Dave scheint ja in dem Abenteuer auch nur auf Bestätigung aus zu sein und die Aufmerksamkeit, die ihm zuteil wird, zu genießen. Hat er da nicht seinen Beruf verfehlt? Ich glaube, dass bei einer fremden Abenteurergruppe und einem Ylathorpriester, der sich so verhält wie Roric, schnell starkes Misstrauen diesem gegenüber aufkommt. Deshalb empfehle ich bei einem Nachspielen mit einer beliebigen Gruppe von diesem Verhalten Rorics Abstand zu nehmen. Zum Gegenspieler: abgesehen davon, dass sowohl dessen Daten, seine Stärke und seine Zauber fehlen, würde ich eher einen Totenbeschwörer als einen Magier als Klasse nehmen: erstens passt sein Verhalten und seine Vorlieben besser, außerdem kann er mit Schauspielern länger seine Tarnung aufrecht erhalten. Er hat auch eine bessere Kontrolle über Geister und Untote und kann ein gewitzterer Gegenspieler sein, vor allem, wenn er im Dorf sitzt und die Handlungen der Gruppe beobachtet. Da er noch ausgearbeitet werden muss, kann man das ja gleich in diese Richtung erledigen. Als Gegenspieler: er sollte ja anscheinend mindestens Macht über den Tod können, also wird er schon mindestens Grad 5, eher 6 (mehr muss er wegen einer eventuell störenden Aura auch nicht unbedingt haben) sein. Dank einiger netter Knechtschaftsringe kann er dann auch für unangenehme Überraschungen sorgen, falls die Helden in seine Richtung ermitteln Zusammenfassend: Die Ausarbeitung wirkt noch unfertig auf mich, die Idee finde ich aber sehr gut und wenn man in die Richtung vervollständigt, die ich aufgezeigt habe, dann hat man ein schönes, durchaus heftiges Abenteuer für einen Abend zur Hand, wo eine anfangs harmlos wirkende Hilfeleistung plötzlich in ein beinhartes, lebensgefährliches (nächtliche Geisterbeschwörungen sind ja verdammt böse, wenn diese (Geister) gegen die ermittelnden Helden gehetzt werden, die vielleicht im Nebenzimmer schlafen, und die plötzlich durch die Wand kommen!) Abenteuer umschwenkt! Eine Frage zum Schluss noch: laut Angabe war Dave nicht nur derjenige, der die Bestattungen vornahm, sondern auch der einzige Priester, der für das Seelenheil des Dorfes sorgte, oder? Zumindest lässt deine Aufzählung: darauf schließen. Er, bzw Roric, müssten dann wesentlich mehr Aufgaben durchzuführen haben als Friedhofspflege und Bestattungen, oder? Lieben Gruß Galaphil -
Hallo Ferret Also, ich hab jetzt die Abenteuer alle durchgelesen, auch deins. Zuallererst das wirklich Gute: die Figur des Roland ist sehr schön ausgearbeitet, mit sehr viel Hintergrund, man möchte ihm, wenn man seine Geschichte kennt, sehr gerne helfen. Auch die Eintracht und ihre Crew sind sehr nett, insbesondere wären sie sicher ein toller Beitrag zum Thema des Monats Juni gewesen. Auch dieser Teil gefällt mir sehr gut. Und sehr schön sind auch die verschiedenen Möglichkeiten, die du aufzeigst, was passieren könnte, wenn man sich auf das Abenteuer einlässt - welche Möglichkeiten die Spielfiguren haben und wie die Reaktion der NSC ist. So, dann leider zu dem, was ich nicht so gut finde: Die Geschichte krankt mMn ein bisschen an Unlogik: Wenn es so wäre, wie du es beschreibst, dann ist es nicht sehr logisch, dass der Burgherr, bei dem Roland arbeitet, einfach zusieht und seinen Schmied (!) darauf hoffen lässt, dass genau jetzt die Abenteurergruppe über die Burg stolpert, dort einkehrt und ihm hilft. Vor allem bei dem Zeitdruck. Und zu Roland: warum sollte er auf irgendwelche x-beliebige Abenteurer warten, die kommen oder vielleicht nicht, wenn er auf die Burgwache als Hilfe zurückgreifen könnte, die der Burgherr sowieso schicken würde? Warum seine Ehre, die er dem Burgherr gegeben hat, aufs Spiel setzen und warten, ob irgendwer kommt und dass die dann eine echte Hilfe sind? Also, das ist ein bisschen zu viel vorangenommen, da komm ich logisch nicht mit, diese Geschichte nachzuvollziehen. Das zweite Problem, auch hier, die Daten der Piraten passen mMn überhaupt nicht zu der Geschichte: wenn die jahrelang zusammen sind und der Schrecken der albischen Küste, dann sollten die nicht mehr Grad 1 sein. Da würde ich mindestens Grad 3 oder 4 annehmen und die Kampfdaten und AP deutlich in die Höhe schrauben. Kampftaktik wäre bei der Beschreibung auch nicht schlecht. Ansonsten wäre das nur irgendeine Looser-Truppe, was ja nicht der Fall sein soll, oder? Mein Vorschlag: die Geschichte mit der Burg und dem Burgherrn weglassen, die Piraten irgendwo in der Einöde stranden lassen und Roland zu einem NSC-Begleiter (oder Spieler?) der Gruppe machen, sodass sie, wenn sie über die Piraten stolpern, wirklich auf sich gestellt sind. Das würde etliche der Probleme lösen, die ich mit der vorgegebenen Geschichte habe. Zum Abschluss: sehr nett und detailliert ausgearbeitet - mit der richtigen Geschichte und ein bisschen Feuer bei den Piraten kann man da eine Gruppe schon ordentlich einheizen. Und aus Roland könnte man einen Begleiter und mit ihm eine richtige Kampagne aufbauen. Also, viel Potentail nach oben Lieben Gruß Galaphil
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Die Idee des Abenteuers ist eigentlich sehr nett und gefällt mir auch gut, aber wie es aussieht, wurden einige Regelpunkte nicht richtig dargelegt und leider auch noch nicht eingearbeitet. Die Hintergrundgeschichte gefällt mir an sich sehr gut, auch wenn vielleicht die Motivation der verschwundenen Frauen, sich genau dorthin zu begeben, wo sie entführt werden (beim Köhler) genauer dargelegt werden könnte (Myriel zum Beispiel). Danach ist es eine gute Verfolgungsgeschichte, wobei ich mich immer wundere, warum die Jäger nie die Spuren finden, die ja für die Abenteurer offensichtlich sind Leider passt die Beschreibung des Textes und die Angaben zur Person des Hexers nicht überein: viele der Zaubersprüche, die er können müsste, hat er einfach nicht, und mit einem einfachen "Dämonen beschwören" kann man auch keine Wächterdämonen verankern, dass sie bei Gefahr in Sekundenschnelle hervorploppen - Ankhorale, sag ich da nur, wozu der Hexer aber eigentlich ein Beschwörer sein sollte - außer er opfert zigtausende EP für das Lernen der Beschwörung. Und noch was: einen Truscan 6 gibt es lt Regelwerk auch nicht Noch unglaubwürdiger wird der vorgeschriebene Kampfverlauf zwischen der Räuberbande und dem Hexer: der Hexer hätte eigentlich, ernsthaft ausgewürfelt, absolut keine Chance gegen mehrere Räuber, sowie es in den Nahkampf geht. Dass er jede Runde einen Räuber ausschaltet und dabei nicht mal einen Kratzer bekommt, ist höchst unwahrscheinlich. Insbesondere darf er auch nicht gleichzeitig mit dem Dolch angreifen UND zaubern! Insofern würde sich die Gruppe bei solchen Annahmen und ehrlich ausgewürfelt außerordentlich leicht tun, den Hexer, der ja im Nahkampf ist und nicht zaubern DARF, auszuschalten, was das Ganze wiederum unbefriedigend macht. Insbesondere fehlt mir auch der Zauber "Macht über Menschen", den er laut Beschreibung eigentlich haben müsste - wie sonst hätte er Myriel in der Vorgeschichte dazu zwingen können, dass sie sich gegen ihre Gruppe stellt? Abgesehen von diesen Schwächen, das man also das Ende noch einmal überdenken und selbst erarbeiten muss, ist das Abenteuer allerdings immer noch gut, vor allem, um eine weitere Facette in die RK-Reihe zu bringen. Deshalb auch für die Idee ein LG Galaphil
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Von den letztens eingreichten Abenteuer zum Bewerb gefällt mir dieses am Besten. Was ich allerdings etwas störend finde, dass das Abenteuer davon abhängt, dass die Spieler die Lösung des Rätsels herausfinden müssen und nicht die Spielfiguren. Gerade bei einer Anfängergruppe werden eher selten erfahrene Spieler dabei sein (ok, vielleicht jetzt mit M5 ), oder man ist schnell über den Gradangaben (bei mir hätte mein schwächster Mitspieler Grad 4, eine Gruppe würde durchschnittlich wohl auf Grad 6 kommen), dann werden aber auch die Gegner schnell zu schwach. Den Finstermahr finde ich eine sehr nette Erfindung. Ich persönlich würde, um seine Gefährlichkeit hervorzustreichen, aber auch seine Werte deutlich in die Höhe schrauben. Dann passt es auch wieder mit der Spielbarkeit, wenn auch erfahrenere Abenteurer mitspielen. Sehr gut finde ich das Drumherum: das Setting, die Bewohner der umliegenden Dörfer, das Flair des Abenteuers. Es ist kurz, dennoch ist alles wichtige gesagt. Wenn es Schwächen gab, wurden die gut ausgemerzt, für mich eindeutig ein Sehr Gut an die Autorin Sehr wahrscheinlich werde ich es in naher Zukunft mal irgendwo einbauen. Lieben Gruß Galaphil
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Völlige Zustimmung!
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Was hier die letzten Tage abgegangen ist, stimmt mich zutiefst traurig. In oder trotz Unkenntnis der Tatsachen wurde solange hingehackt, bis man es geschafft hat, einen Moderator rauszumobben. Und in diesem Fall war es eindeutig. Mit traurigen Grüßen Galaphil
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Artikel: Ilmary Szylsziszin - eine moravische Schmiedemeisterin
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
Gern Was verstehst du unter technischen Daten? Die Figur mit Werten, selbstgeschaffenen Gegenstaenden und einer Kurzbeschreibung ihrer speziellen Zauber ist im Anhang, ganz unten -
Folgendes Szenario habe ich Mitte der 90er geleitet: Quelle: Bei mir das ICE-Quellenbuch Empire of the Witch-King Setting: Rhudaur und Angmar; 3. ZA, zwischen dem Zerfall Arnors und dem Fall Angmars. Rhudaur ist dabei eine relativ zerstörtes Landschaft ohne feste Zentralregierung, quasi Wildnis, viele der Sippen und Stämme sind Verbündete Angmars, entweder durch Überzeugung oder aus Furcht. Die Hügelmenschen in den Hochlanden und Gebirgsausläufern haben sich eine relative Unabhängigkeit bewahren können. Vereinzelt gibt es noch alte Wachtürme/Wehrgehöfte, die den freien Menschen aus dem ehemaligen Arnor Unterschlupf bieten, oder die Bevölkerung vor Orks und Räubern schützen. Anforderung: 5-6 Mittel- bis höhergradige (5-8) Figuren. Die Gruppe sollte sowohl heimlich, als auch sehr kampfkräftig sein, außerdem sind Überlebens- und Wildnisfertigkeiten unbedingt erforderlich. Es ist auch notwendig, dass Heilkünste (auch magisch) vorhanden sind, sowie dass mindestens einer der Spieler die Sprache der Orks und die Dunkle Sprache spricht und versteht (wegen Verhören!) Hilfen: Im Norden von Rhudaur gibt es die Hütte des Elben-Kundschafters Ascarnil, der für Elrond Augen und Ohren offenhält und in der Nähe der Rist Angsiril seinen Stützpunkt in den Ruinen eines ehemaligen Wehrgehöfts hat. - Eventuell kann man Kontakte mit geflüchteten Angmarim aufnehmen oder die Grenzwächter von Fornost Erain (Hauptstadt von Arthedain) kontaktieren, dass sie einen Entlastungstrupp schicken. Einstieg: Die Gruppe ist in Rhudaur unterwegs, als sie in die Belagerung/den Überfall eines der Wehrtürme, die vereinzelt noch stehen und bemannt sind, hineinplatzen. Nach dem sich bietenden Kampf mit Orks und menschlichen Truppen der Angmarim unter Führung eines der militärischen Priester Angmars können die SC erfahren, dass in diesem Turm ein Mädchen vor der Verfolgung angmarischer Truppen Schutz gesucht hat, das eine besondere magische Begabung aufweist. Da der Turm bei dem Angriff zerstört werden sollte, werden die Helden gebeten, sich um den Schutz des Mädchens zu kümmern und es in Sicherheit zu bringen. Verlauf: Dummerweise wird das Mädchen von einer mächtigen Erzpriesterin Angmars, der Halbelbin Ulgarin (Sorcerer-Priestess, in Midgard als Schwarzalbin zu konzipieren) im Traum manipuliert und verfolgt. Während die Gruppe also vorerst mit dem Mädchen flieht, wird dieses in ihren Träumen immer stärker in den dunklen Bann gezogen. Dabei kann auch ihr jeweiliger Standort von der Erzpriesterin erfahren werden. Die Gruppe wird vorerst durch Rhudaurs Wildnis gehetzt, um anschließend - wenn genug Angmarim in der Nähe sind, im Traum den Befehl zu bekommen, sich von der Gruppe zu trennen und zu den Feinden überzulaufen (als SL muss man dafür einfach jede Chance nützen, die einem die Gruppe vor allem nächtens bietet). Nach dem plötzlichen Verschwinden des Mädchens sollte die Gruppe soweit involviert sein, dass sie die Verfolgung aufnimmt. Ideal (so wurde es bei mir gespielt) ist es, wenn sich ein männliches Mitglied der Gruppe in das Mädchen verliebt, das sich tagsüber dann ihrem "Freund" anvertraut. Der sollte dann auch die Triebkraft einer möglichen Verfolgung werden. Die Verfolgung zieht sich durch die Ettenhöhen Richtung Norden - hier kann man sehr viele Wildnisbegegnungen wie Trolle, wilde Tiere, Sümpfe und schlechtes Wetter einplanen, die der Gruppe das Leben schwer machen. Trotzdem sollten die Spuren immer noch irgendwie zu verfolgen sein. Bei Ascarnils Hütte, die entweder gefunden wird oder die die Abenteurer kennen, können sie dann weitere Hilfe erfahren, seien es Heilkräuter oder ortsbezogene Tipps und Hilfeleistungen (Beschreibungen von Pässen, Passierwörtern unter den Angmarim und ähnliches). Bei klugem Verhandeln kann man Ascarnil dazu bringen, dass er einen Hilfstrupp aus arthedainischen Grenzwächtern zusammensucht, der von der Westseite über die Ebene von Udanoriath heimlich in Angmar eindringt. Danach sollte die Truppe, unter Umgehung der Orkwachen, die Gebirgspässe, die sie von Ascarnil erfahren haben, erreichen und heimlich in Angmar eindringen. Durch punktuelles Gefangennehmen und Verhören der Wachen sollte in Erfahrung zu bringen sein, dass das Mädchen zuerst in eine der Grenzfestungen gebracht wird, später aber, dass beschlossen wurde, sie nach Litash, in das zentrale religiöse Zentrum Angmars im Osten der Hochebene von Angmar, zu bringen. Dies muss die Gruppe dann unbedingt verhindern, denn in Litash ist eine Entführung oder Befreiung nicht mehr möglich. Ausgang: Je nachdem, ob der Gefangenenzug aufgehalten oder sogar besiegt werden kann (ideal ist es, diesen solange aufzuhalten, bis Hilfstruppen der Arthedainer unter Ascarnil kommen), kann man anschließend wieder versuchen zu fliehen. Unter den Hilfstruppen kann/sollte dann jemand sein, der zumindest ein Amulett dabei hat, um zu verhindern, dass das Mädchen erneut magisch gefunden wird (oder eine Art Austreibung des Bösen/Allheilung macht). Wenn nicht, hat man vielleicht unterwegs die Möglichkeit so etwas zu erstehen, oder Ascarnil gibt einem anfangs so ein Amulett mit. Eine Konfrontation mit der Erzpriesterin sollte allerdings unter allen Umständen vermieden werden. Je nachdem, wo die letzte Begegnung und der Versuch der Befreiung stattfindet, muss die eventuell verstärkte Truppe fliehen: dabei bietet es sich an, die Gebirgskette südlich der Hochebene von Angmar zu überqueren - konfrontiert mit Verfolgungstruppen, regulären Wachtruppen und Orks aus dem Gebirge. Hilfe kann hier durch angmarische Deserteure kommen, die sich im Gebirge versteckt halten. Je weiter die Gruppe nach Osten abgedrängt wurde oder freiwillig geht, können auch noch folgende spezielle Begegnungen eingebaut werden: - Ein kleiner See, an dessen einem Ende seit sehr vielen Jahrhunderten Erinnerungsstelen für den Weisen Sonotor stehen - dieser längst verfallene Pfad endet in einer Gebirgssackgasse, ist aber Orkfrei. - Daerons Teich: Hier ließ sich der Elbenbarde Daeron nach seinem Verrat an Beren nieder, um seine Trauer um Luthien kundzutun. Durch seine langjährigen Gesänge an dem See voller Trauer ergaben sich zwei magische Wirkungen: dieser Ort kann von Menschen mit bösen Intentionen nicht gefunden werden, auch nicht mit magischen Mitteln, aber auch sonst nicht. Allerdings hat die langjährige Magie, die Daeron hier in seinen Liedern gewoben hat, dazu geführt, dass der See bei Mondaufgang verzaubert wird. Es erscheint ein Abbild von seiner angebetenen Luthien, die mitten auf dem See tanzt. Ein Charakter, der dies sieht und hört (die Harfenmusik Daerons, die magisch in der Luft zu schweben scheint), muss einen WW: Resistenz > 30 (GM) schaffen, um nicht völlig von Sinnen in den See hineinzuwaten und mit der Erscheinung Luthiens zu tanzen - was man meistens nicht überlebt. Je nach Fortschreiten bekommt die Figur weitere Resistenzwürfe, um sich bei beginnendem Ertrinken und knapp vor dem Tod vielleicht doch noch aus der Magie lösen zu können (mit +2/+4/+6). Sollte man diese Nacht überstehen, erscheint am Ende der Nacht ein völlig in Dunkelheit gehüllter Spuk, der Daerons Überrest symbolisiert, auf einem Felsen inmitten des Teichs. Aufgrund dessen Wehklagen muss jedem noch verbliebenem Charakter ein WW (GM) gegen 35 gelingen, oder er wird wie unter dem Zauber Verzweiflung stehend behandelt. Diese Wirkung kann nur durch Allheilung aufgehoben werden. Dafür ist man hier vor allen Schergen Angmars sicher... Im Idealfall gelangt man also in den Norden von Rhudaur, wo die Möglichkeiten, sich zu verstecken, etwas größer ist. Sollten unter den Charakteren keine offensichtlichen Dunedain sein, kann man bei den Hügelmenschen von Rhudaur Unterschlupf und Hilfe finden. Belohnung: Das eigene Leben und vielleicht noch das Leben des Mädchens und eventuell den Besitz von getöteten Truppen der Angmarim. Bei mir wurde letzteres damals verfehlt. Obwohl die Gruppe lang auf einem guten Kurs war und immer wieder dank eines Händlers gute Informationen aus der Bevölkerung bekam, war der letzte Plan vor der Konfrontation durch Chaos und mangelnder Kommunikation innerhalb voneinander getrennten Gruppenteilen geprägt. Die Hilfstruppen um Ascarnil konnten zwar den Gefangenenzug stellen (es gab zur Sicherheit bei den Feinden einen gefakten Zug, der nur eine Doppelgängerin des Mädchens mit sich führte und auf den die Gruppe hereingefallen war) und aufhalten, dabei aber die Ermordung des Mädchens nicht mehr verhindern. Als die Gruppenteile zum Schauplatz des Kampfes kam, flüchteten sie dann leider alle getrennt voneinander: der Händler überlebte Daerons Teich nicht, der Liebhaber des Mädchens wurde zwar von einem der arthedainschen Grenzwächter (SC) bis nach Hause gebracht, konnte sich aber nie von dem Schock erholen und siechte dort dann langsam dahin, bis er etwa 20 Monate später an Willensschwäche starb. Ein Krieger Arthedains starb im Vorfeld in Rhudaur als Verräter nach einem Schauprozess am Scheiterhaufen, ein Assassine konnte sich gerade noch alleine durchschlagen und überlebte mit Mühe. Er flüchtete aber schon vor dem letzten Showdown, da er die Sinnlosigkeit des Tuns der restlichen Gruppe erkannte und sein Leben retten wollte. Der Grenzwächter und die Tiermeisterin wurden in Fornost Erain hoch dekoriert für ihre Verdienste und das Herausfinden der Schwachstellen im Reich ihres Feindes und zu Generälen in der Armee des Königs von Arthedain ernannt. Aus ihrer Verbindung gingen dann zwei Kinder hervor (das dritte, eigentlich Älteste, der Tiermeisterin wurde auf der Flucht mit einem der Adeligen der rhudaurschen Hügelmenschen gezeugt) - die den Grundstein einer weiteren Kampagne bildeten, die ich dann ein Jahr später begonnen habe. Ob noch mehr Spielfiguren dabei waren, entzieht sich meiner Erinnerung. Alles in Allem wurde etwa 1 1/2 Jahre bei mindestens wöchentlichem Treffen an dieser Kampagne gespielt. LG Galaphil
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Da aus dem zitierten Strang einige Beiträge gelöscht wurden, in denen es sehr persönlich wurde und BR außerdem ultimativ die Schließung des Stranges forderte, kann man die Hochschaukelung als Nachlesender nur schwer nachvollziehen. Der Anfangskommentar bei der Eröffnung des Stranges war nur: Zusammen mit dem Titel: Mittelerde mit Midgard-Regeln ist das sehr missverständlich. Sehr viele der Beiträge der ersten Seiten (die jetzt glücklicherweise ausgelagert wurden) dreht sich um Vorschläge, welche Abenteuer oder Szenarien, eventuell sogar Kampagnen, man spielen kann. Ausgelöst wurde die Eskalation dann dadurch, dass Aragon 26 einen Versuch startete, die Mittelerde-Mythologie und die Midgard-Mythologie zu vereinen - worauf einige Leute das gut fanden, dafür von BR allerdings sehr rüde beschimpft und der Unkenntnis und Unwissenheit geziehen wurden. Einige Leute haben sich daraufhin aus dem Strang zurückgezogen, einige versuchten vergeblich, eine Verbindung aufzuzeigen, ohne zu merken, dass dies überhaupt nicht erwünscht war und BR nur eine Weiterarbeit mit genau seiner Weltsicht Mittelerdes zuließ. Dadurch schaukelte sich die Situation auf, bis der Strang geschlossen wurde. Es ist BB's Moderation zuzuschreiben, dass der Strang nach kurzer Zeit wieder geöffnet werden konnte, mit der Aufforderung, genau zu formulieren, was BR möchte und was nicht. Dies machte BR, und danach war auch erst klar, was man in dem Strang erwarten konnte und was nicht. Festzuhalten ist aber, dass BR sich anfangs nicht hier, sondern in seinem eigenen Strang mit dem zitierten Beitrag als Teil einer Antwort äußerte - das war dann wohl der Auslöser für BB's Explosion, der sich anfangs wirklich äußerst konstruktiv verhalten hat. Erst mit der Aussage: Ist er nicht, weil er tendenziös und ablehnend ist, frei nach dem Motto "Lest dies nicht, denn dies nicht nicht mehr das MIDGARD, was wir wollen". Mit solch einem Titel schreckt man die Leser eher ab, als dass man welche gewinnt. zog BB die Diskussion hierher. Danach warf BR BB erst recht vor, nicht neutral zu sein und BB moderierte nicht mehr in dem Strang, wie Elodaria ja oben wünscht. Dies wurde ja ganz in ihrem Sinne eingehalten. Mittlerweile scheint es aber, so hoffe ich, dass BR seine Intention in seinem Strang wiederfindet und ich sehe auch nicht, dass die Diskussion, die dort ja sehr lebhaft zugeht, durch den Titel abgewürgt wurde, eher im Gegenteil. LG GP
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Ohne Funktionsträger wird es sehr schnell kein Forum geben, was auch nicht im Sinne des Erfinders sein kann Und präziser wäre es statt zu schreiben: Und ich denke, so wie andere auch, wie die Diskussion hier gezeigt hat, dass die Moderation in dem Fall nicht abwertend war. Mit dem alten Titel wurden einfach viel zu viele Leute auf eine völlig falsche Fährte geführt. Das Moderatoren auch eine Privatmeinung haben dürfen und sollen, halte ich dagegen für eine Selbstverständlichkeit. Auch wenn sie nicht immer mit meiner übereinstimmen muss LG Galaphil
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Ach ja, und dann war da noch die Szene, als es plötzlich sehr still wurde und dies dem Schamanen auffiel. Auf einen diesbezüglichen Hinweis schaute der Runenmeister (der als letztes u.a.Stille als Runenzauber gelernt hatte und sich drei Runenstäbe hergestellt hatte) in seine Tasche und meinte todernst: "Ich war's nicht! Meine sind noch ganz."
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Gestern bis zum Ende des 3. Kapitels gespielt. Bis jetzt ist eigentlich alles wie vorgesehen verlaufen. Die erste Begegnung mit den Orks (die mit den Kobolden) verlief recht spannend, da die Gruppe erst der Reihe nach langsam aber sicher aufwachte. Der Zwergenspieler meinte nach seiner gewürfelten 5 bei der Aufwachzeit, dass dies schon wieder ein Kampf sei, wo er nicht eingreifen könne - er sollte recht behalten. Die Orks (es waren 10 bei mir) wurden alle eingefangen (auch die Flüchtenden) und der Reihe nach getötet. So verschaffte sich die Gruppe wichtige Zeit. Der Schamane versetzte sich danach in einen Geisterlauf mit Vision. Zu diesem Zeitpunkt des Abenteuers erschien mir das allerdings etwas zu früh, weshalb ich ihm erklärte, dass er keine Schnittstelle zu den Geschehnissen im Gebirge auf Geisterebene herstellen könne. Er müsse es später, mit mehr Infromationen, neu versuchen. Nachdem der fast-tote Soldat dem Wagenzug entgegengetorkelt war, konnte der Schamane erneut mit Hören der Geister meinen Adrenalinspiegel höhertreiben. Das Gespräch in den nächsten 140 sec dagegen lieferte ihm die Informationen, dass die Festung gefallen sei, der Tod singe und man auch auf die Luft achten müsse. Berindar lieferte zwar lustige Zwischenszenen, allerdings fragte niemand nach seinen Träumen nach. Der Festung näherte man sich in der Gewissheit, dass diese schon gefallen sei. Ein Teil der Gruppe untersuchte die Toten, bzw machte sich daran, eine Grube auszuheben, nur der Kundschafter untersuchte die Räume im Bergfried und fand verdächtige Spuren im Zimmer der entführten Zwergin, ebenso wie er den Ring fand. Dahinein platzten dann die beiden Pengannion-Zwerge, was zu recht lustigen Szenen führte. Nachdem die Gesprächskultur schon recht gereizt war, erreichte sie einen Höhepunkt, als der Kundschafter den Ring dem Schamanen zusteckte und dieser ihn dem SC-Zwerg - immerhin Runenmeister - weitergab, was die beiden NSC-Zwerge natürlich sahen und zu einer erneuten Rauferei führte. Am Ende siegte aber doch die Vernunft und man einigte sich auf ein gemeinsames Vorgehen. Da anschließend die Mauer und das Tor bewacht wurden, bemerkte man die sich nähernden Orks frühzeitig (25 Orks, damit es ein bisschen was hergab). Allerdings hatte ich auch keine Lust, den Kampf Person für Person durchzuspielen, weshalb ich eine verkürzte Version wählte. Insbesondere da die Truppe unter der äußerst fähigen Taktik des SC-Kriegers (Kampftaktik 34 erreicht!) den Orks einen Hinterhalt legte, der sich gewaschen hatte! UND die Assassinin das Startzeichen gab, indem sie dem Anführer der Orks einen Bolzen gezielt durchs linke Auge ins Hirn schoß (zweimal unmodifizierte 30 aufs Zielen)! Danach war die Moral der Orks nimmer so gut, sie waren im Burghof eingeschlossen, denn hinter ihnen schlossen die Wagenlenker das Tor, und die Söldner, die Gruppe und die Zwerge machten kurzen Prozeß (der Runenmeister sparte auch nicht mit seinen Siegeln Goldener Panzer, um die eigenen Verwundeten möglichst gering zu halten). Auch hier gab es keine überlebenden Orks. Wie schon die Nächte davor überzeugten die SCs damit, dass sie bei ihren Nachtwachen absolut nichts mitbekamen Schlussendlich die Szene mit Morgwen (ach ja, kann mir bitte irgendwer verraten, warum sie bei absolut fröstelnden Temperaturen und beschissenem Wetter im Gebirge halbnackt herumlaufen soll/muss? - Bei mir tritt sie genauso angezogen auf wie ihre Leibwachen, warum soll sie alle möglichen Erkrankungen riskieren?). Auch hier ergab sich, dass Logik sich doch durchsetzt - vor allem das Angebot, im Dorf eine Vision zu erhalten, die weiterhelfen würde, überzeugte sehr rasch, ebenso wie das Argument der Zwerge, dass ihre entführte Verwandte am Besten Auskunft über den Feind geben könne. Der Schamane freut sich schon darauf, einer "Berufskollegin" bei der Arbeit zuzuschauen. Hier haben wir aufgehört, beim nächsten Mal wird noch der Freund des Schamanen, ein lidralischer Ordenskrieger, im Galopp angeritten kommen und gerade noch rechtzeitig zur Truppe stoßen Damit sollte die Kampfkraft der Gruppe hoch genug sein, für den abschließenden zweiten Teil und die Gruppe kann sich schon einigermaßen vorstellen, was sie erwarten wird. Ach ja, von den NSC kommen neben den Zwergen und den Twynnedin nur Berindar mit. Der Barde kehrt mit dem Rest des Händlers um und versucht, Twineward wieder zu erreichen. LG Galaphil
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Vielen Dank! Dann hoff ich mal, dass ich neben meinen sonstigen Aktivitäten zwischendurch auch ein paar alte Perlen auspacke und in den Strang einstelle
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Gestern hatten wir zumindest eine lustige Szene, die uns wohl noch lange in Erinnerung bleibt: Die Gruppe ist in einer (ehemaligen) Festung, die offen steht und wo alle Bewohner tot im Innenhof liegen. Während der Ort von einem Teil der Gruppe untersucht wird und andere sich darum kümmern, die Toten zu bestatten, nähern sich in der Abenddämmerung Orks mit einem Leiterwagen fröhlich pfeifend der Festung, um die Überbleibsel zu plündern. Eine Spielerin, die das Wort offensichtlich nicht kennt und falsch verstanden hat, fragt verwundert nach: "Ein Leiterwagen? Ich versteh's nicht. Wieso kommen die mit Leitern? Die Tore stehen doch eh offen..." Und dann gab es noch den Schlagabtausch der NSC-Zwerge aus dem Pengannion mit dem SC- Zwerg aus dem Artross: SC: "Was seid denn ihr für Zwerge, das ihr keine Wunden kennt, die Orks machen?" NSC:"Woher sollen wir sowas kennen? WIR verlieren ja keine Kämpfe mit den Orks!" SC: "Ach ja, und DAS hier?" NSC: "DAS sind tote Menschen, keine toten Zwerge." Und als der SC-Zwerg stolz erzählte, dass sie im Artross die Orks ausgerottet hätten, im Gegensatz zu hier im Pengannion, wurde er mit einem scheelen Unterton an Nifelgar und Tumunzahar erinnert - Da war die Stimmung dann ungefähr so, wie die Erwähnung Alesias bei Asterix und den Galliern (DAS war dann auch der Zeitpunkt, wo sich die restliche Gruppe stillschweigende einigte, sich möglichst leise zurückzuziehen und die Zwerge das untereinander ausmachen zu lassen )
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Was ich mir zum Mittelerde-Midgard wünschen würde, wäre eine Abspaltung der Beiträge, die Kampagnen oder Szenarien (oder meinetwegen auch nur Ideen) für Mittelerde vorstellen, die man auch sehr gut mit Midgard spielen kann. So wurde dieser Strang nämlich anfangs von mir und wohl nicht nur von mir verstanden; und als Ideensteinbruch glaube ich auch, dass viele SL davon profitieren würden. Ich selbst würde dann auch gerne alte Kampagnen von mir vorstellen. Wie sich gezeigt hatte, war diese Entwicklung beim vorliegenden Strang nicht erwünscht, weshalb ich die Namensänderung auch absolut passend finde. Was im Neuen Strang dann nicht enthalten sein sollte: Diskussionen wie im jetzigen Strang, ob es Priester gibt und welche Götter Götter genannt werden, oder warum zwar Magier erlaubt sein sollen und Druiden, aber keine Prister als Zauberer und es keine Dämonen geben darf - all das kann dann ruhig im alten Strang bleiben. Dort sind sie gut aufgehoben. Im neuen Strang, den man ja dann "Ideen für Szenarien oder Kampagnen auf Mittelerde nach Midgard-Regeln" nennen kann, können dann vor allem Dolgrimms Beiträge und noch ein paar andere vorerst einmal ausgelagert werden, damit man dort dann auch für diesen Bedarf Passendes findet. Wie gesagt, ich glaube, dass dann noch einige zusätzliche Ideen und Vorschläge kommen und auch ich würde dann noch Beiträge liefern. Derzeit sind die schon geschriebenen Beiträge leider etwas versteckt und gehen in der Diskussion völlig unter. Das wäre mMn eine tolle Sache und würde sicher etliche kreative Beiträge fördern. Lieben Gruß Galaphil
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So, nachdem voriges Jahr leider nicht das Jahr der Gruppe war, mit der ich spielen wollte (eine Spielerin hat aufgehört, zwei Figuren verstarben in einem anderen Abenteuer), wage ich heute einen Neuanfang mit einer großen, sehr kampfstarken Gruppe. Darunter wird ein Runenmeister aus dem Artross (interessant für die Begegnung mit Bedvinal), ein albischer Krieger, eine erainnische Freiheitskämpferin (und dank Zwergenartefakt mittlerweile recht zwergisch angehaucht), eine albische Assassinin, ein moravischer Waldläufer und noch einmal der moravische Schamane. Hoffen wir, dass es diesmal besser läuft und das Abenteuer klappt (im zweiten Teil soll dann noch ein lidralischer Ordenskrieger dazustoßen). Die Anzahl der Orks und Riesenkäfer bei den "Strafexpeditionen) werde ich von 2d6 auf 10 +2w6 erhöhen, ansonsten besteht die Gefahr, dass mehr "gute" Charaktere als Orks im Kampf beteiligt sind. Ich denke, es wird spannend werden und werde berichten. LG Galaphil