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Galaphil

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  1. So, ich hab mich jetzt ein paar Stunden durch die relevanten Stränge geackert. Offiziell gibt es hier die Antwort: Priester können ihre Wundertaten von Spruchrollen lernen und sie auch auf Spruchrollen schreiben, sofern dies möglich ist. In der verlinkten Regelantwort gibt es auch den weiteren Link auf Midgard-Online mit Jürgens Kommentar, der aber irgendwie nicht eindeutig ist, sondern es ein bisschen offen lässt, was jede Runde so für sich regeln sollte. Zumindest lese ich das so raus. Am Besten zu diesem Thema hat mir folgender Vergleich von Nix gefallen: Wenn man jetzt noch die Worte durch Symbole ersetzt, wird es vielleicht eindeutiger, dass der Priester und der Magier etwas gänzlich anderes unter derselben Spruchrolle verstehen. Unter diesem Gesichtspunkt revidiere ich meine Aussage von vor vier Postings noch mal und meine: Würde ein Schamane oder ein Todeswirker diesen Zauber (hier Vergiften) von einem Culsupriester (als Beispiel für einen PT) lernen, würde er dabei die verschiedenen Symboliken und Mysterien durch sein Magieverständnis langsam umformen, um zu einem Ergebnis zu kommen, wie er selbst damit zaubern kann. Der Priester lehrt also die grundlegenden Prinzipien, der Schamane oder Todeswirker arbeitet dann solange daran, bis er verstanden hat, wie er mit seiner Art zu zaubern dasselbe Ergebnis erreicht. Demnach ist die Aura des Zaubers danach logischerweise nicht mehr Göttlich-Tod, sondern genau die Art der Aura, die der Zauberer an sich schon hatte/hat - falls er eine hat. Sie ordnet sich also dem Zauberer an sich unter. Ich glaube, damit kann ich gut leben. Danke für die Mitarbeit und das Hinstoßen auf die passenden Stränge Lieben Gruß Galaphil
  2. # Leachlain: Nein, lies dir die Stelle im Arkanum durch: Der ZAU muss dafür den Spruch nicht können, er muss auch nicht Wunderwirker sein. Regeltechnisch ist das Lesen und Einsetzen einer Spruchrolle immer und von jedem möglich, sogar von Nicht-Zauberern. Aller Fluff mit Beten und so sind zwar nettes Beiwerk, rein regeltechnisch allerdings irrelevant. Und laut Arkanum gehören Priester zu den Hauptverfassern von Spruchrollen - wohl auch, um sie anderen Leuten, die im Namen ihrer Gottheit einen Job machen, für das Bestehen einer Aufgabe mitzugeben.
  3. Danke mal für die Rückmeldung. Einer Sache muss ich allerdings widersprechen: es gibt nirgends einer Regelpassage, dass Priester nur an andere PRI des gleichen Glaubens ihre Zauber vermitteln können. Bestes Beispiel dafür ist die Tatsache, dass alle PRI Zauberpergament beschriften beherrschen, es laut Arkanum sogar zu ihren Domänen gehört (neben den Magiern und Thaumaturgen), und sie damit jeden selbst beherrschten Zauber auf Spruchrolle schreiben können - alle, die man von Spruchrolle lernen kann, können damit von jedem ZAU gelernt werden, auf jeden Fall kann jeder ZAU diesen Spruchrollenspruch zaubern. "Vergiften" gehört jetzt zugegebenermaßen nicht zu den Zaubern, die von Spruchrolle gelernt werden dürfen, allerdings gibt es genug Zaubersprüche, die Wundertaten der Priester sind, und die sehr wohl von Spruchrolle gelernt werden können. Ein einfaches Gegenbeispiel für Ein Priester schreibt eine Spruchrolle mit "Wahrsehen" (Wundertat für alle Priester, kann von Spruchrolle gelernt werden) Viele Jahre (Jahrzehnte/Jahrhunderte) später findet eine Abenteurergruppe diese Spruchrolle. Nirgends steht oben, wer sie geschrieben hat. Der Magister (oder Magier) der Gruppe lernt den Spruch von der Rolle. Und schon wurde der Zauber von einem Priester auf einen Magister/Magier weitergegeben. Ein P(T) mit Zauberpergament beschriften könnte diesen Zauber also auf Spruchrolle schreiben und ein Sc oder To kann ihn von Spruchrolle zaubern. Nachdem dies geht und keine regeltechnischen Probleme bereitet, sehe ich nicht ein, warum diese Charaktere den Spruch nicht auch gleich vom Priester direkt lernen können, wenn sie sich so verdient gemacht haben, dass sie zum Beispiel eine Lernmöglichkeit offen haben. Zur Aura: ok, ich sehe es eigentlich auch so, dass die Aura immer noch göttlich ist, wenn der PRI den Spruch wirkt. Ebenso müsste er dann göttlich sein, wenn er von Spruchrolle gewirkt wird und der PRI ihn aufgeschrieben hat. Wird der Spruch einem Sc oder einem To gelehrt - das ist die interessante Variante - dann kommt es wohl auf die Vorgeschichte der Figur an. Hat sie selbst eine finstere Aura, dann wird die Aura finster sein. Hat der Schamane seine normale Dweomer-Aura, dann wird er nachher immer noch eine Dweomer-Aura haben (immerhin kann er mit Knochenbestie einen weiteren schwarzmagischen Zauber als Wundertat wirken, was an seiner Aura nicht notwendigerweise etwas ändert - es gelten dann nur die Regeln wie für Priester mit schwarzmagischen Zaubersprüchen) Tja, und bei Todeswirkern bleibt es anscheinend dem Verhalten der Figur und dem Bezug zur Welt vorbehalten, ob und wie sich dieser Zauber auf deren Aura auswirkt. Kreativerweise könnte man hier mit Versuchungsregeln spielen und eigene Abenteuer rund um dieses Detail entwickeln. Ich hoffe, dass sich diese Widersprüche mit der neuen Regelausgabe (sprich, das vielerwartete M5) auflösen, bzw obsolet werden. LG Galaphil
  4. Sorry Solwac, aber die Herkunft des Spruches hängt sehr wohl mit der Aura zusammen - und bei göttlich/dweomer steht die Ausnahme extra dabei, insofern sollte sich schon was ändern, außer es ist aus Versehen reingerutscht.
  5. Ja, aber normalerweise, wenn es so wie von dir beschrieben ist, dann gibt es entweder eine allgemeine Regelung oder eine Spezialregelung beim Zauber selbst. Die Allgemeinregelung (bei der Beschreibung zu schwarzmagischen Zaubersprüchen) deutet aber eher auf das Gegenteil hin, wobei ich selbst annehme, dass man hier nur ein Detail übersehen hat. Es bleibt aber die Frage offen, ob der Zauber dann immer noch göttlich wäre, wenn der Priester aus irgendeinem Grund den Zauber Vergiften einem Schamanen oder einem Todeswirker beibringt - und ob der andere dann eine Aura durch diesen Zauber bekommt oder nicht.
  6. Hallo Ich bin beim Zauber Vergiften darauf gestoßen, dass er eigentlich eine Wundertat für Todespriester ist, andererseits aber Ursprung: Schwarzmagisch hat. Jetzt stellt sich mir folgende Frage: lernt ein Culsupriester (als Beispiel) den Zauber mit Hintergrund schwarzmagisch, oder, weil Wundertat, doch mit göttlichem Hintergrund? Und welche Aura hat er dann, wenn er diesen Zauber beherrscht oder anwendet und >= Grad 7 ist? Eine finstere - oder doch eine göttliche? Und falls doch göttlich, wie ist es dann, wenn er diesen Zauber/Wundertat einen Nichtpriester beibringt, der für ihn arbeitet? Ändert der Zauber dann plötzlich seinen Ursprung/seine Aura (mit welcher Argumentation) oder bleibt er göttlich? Irgendwie widerspricht sich das Regelwerk mMn in diesem Punkt ein bisschen, denn auch das Beispiel bei der Beschreibung von Zaubern schwarzmagischen Ursprungs ist nicht hilfreich, da dort ein Standardzauber und keine Wundertat beschrieben wird. Wenn dieser Zauber dagegen für den P(T) eine Ausnahme für die allgemeine Regel zu schwarzmagischen Zaubersprüchen wäre, dann hätte man dies besser in die Beschreibung dazugeschrieben, wie bei anderen Zaubersprüchen ebenfalls. Was meinen die Regelfüchse des Forums dazu? Lieben Gruß Galaphil
  7. Die eingestürzte Kapelle
  8. So, nachdem der Endkampf vorbei war, allerdings das Abenteuer so schön ausgearbeitet ist, haben wir uns gestern noch einmal zum Abschluss getroffen (was dann doch noch 5 Stunden dauerte). Es hörte ja im Tempel um knapp nach Mitternacht auf. Als erstes wurde der BN verarztet und sein gebrochener Arm geschient. Dann wurde Erste Hilfe bei der Be versucht. Diese hatte vorher möglichst viele Kerzen im Tempel angezündet, damit genug Licht war. Die To durchsuchte in der Zwischenzeit Rhianna, wurde fast von deren Dolch gebissen (siehe dazu die dämonischen Dolche der Molko-HP aus dem GB 60!) und brachte den Stab und den Stein des Versetzens zur Seite. Später wurde dann von der RC die Aura überprüft und die Be erkannte auch, dass auf diese Art von Dolchen in Valian und den Küstenstaaten die Todesstrafe steht. Der Dolch wurde dann mit einem Umhang "gefangen", mit einem Brocken der zerbrochenen Molkostatue fixiert und später in eine Goldtruhe der Be eingeschlossen. Die Dämonen wurden aus dem Tempel gebracht, zum Hexenloch. Die RC weihte mit einer Amphore Weihwasser Altar und Statuen "neu" den BV. Der BN und der Er holten beides Wasser aus dem Brunnen und begannen auf Veranlassung der RC den Tempel zu reinigen. Letztere versuchte zu meditieren - dabei fiel aber die 1 und nachdem es ihre 3. Meditation in Folge war, schlief sie dann die nächsten 24 Stunden im Schneidersitz vor dem Altar - anfangs allerdings unbemerkt. Die To versteckte die Leiche der PC - Seonaid/Siona galt damit ebenfalls offiziell als verschwunden. Der Rest durchsuchte dann noch Rhiannas (Seonaids/Sionas) Zimmer - da die To Zauberschlüssel beherrschte wurde mit den letzten AP noch einmal Geräusche dämpfen und eben Zauberschlüssel gezaubert. Der doppelte Boden der Truhe wurde nur mit SL-Hilfe "gefunden" - das lag aber auch an einem Missverständnis. Danach wurden die Zaubermaterialien und (legte ich so fest), die schriftlichen Unterlagen Rhiannas zum Ritual und der Stele gefunden. Man steckte alles ein und verließ dann wieder das Zimmer so leise wie möglich. Am nächsten Morgen: vor Morgengrauen entdeckten die ersten Jäger die Dämonen - die Be ließ es sich nicht nehmen, in Heldenpose "Interviews" zu geben und ihre Rolle im Kampf gegen den Dämonenangriff aus dem Finsterwald herauszustreichen. Schnell sammelte sich eine Menschentraube um sie und wollte mehr erfahren, der sich bald auch die Wachen anschlossen - ich hatte festgelegt, dass die ihre Nachtwache nicht genau nahmen und selbst schliefen, wenn nicht, hatte Rhianna nachgeholfen, um ihre Dämonen ungesehen in den Tempel zu bringen. Der Offizier wurde geweckt und ritt hinauf zur Burf, den Fürsten zu holen. Ilysia und Vindon wurden munter und gerieten an die To, die allerdings bei ihren Versuchen, die Situation zu schildern, so unheimlich wirkte, dass sich schnell ein großer Abstand um sie herum bildete und keiner ihr zu nahe kommen wollte (außer Ilysia, die als einzige sher niedrig auf ihre Sb würfelte - die wurde dann zur einzigen Verbindungsfrau in Richtung Tempel). Die To ließ aber auch durchklingen, dass sie und die RC beide Agenten des Culsuordens seien und hier für Sicherheit und Ordnung sorgen wollten und jetzt den Tempel quasi in Beschlag nahmen, um ihn von den Überresten der finsteren Magie zu säubern. Das half mit, die Leute auf respekt- und furchtvolle Distanz zu halten. Culsu ist ja nicht unbedingt die Gottheit, deren Vertreter das netteste Ansehen genießen Die To schickte Vindon und Ilysia auch, Siona/Seonaid zu holen, wohl wissend, dass die nicht mehr gefunden werden konnte. Das Verschwinden der Priesterschülerin ließ zusätzlich Angst und Furcht aufkommen, dass die To infolge geschickt zu nutzen wusste. Nach dem Frühstück legte sich die Be schlafen, ebenso der BN und der Er, nur die To hielt die Stellung im Tempel bei der nach wie vor im Schneidersitz vor dem Altar sitzenden RC. Als der Fürst angeritten kam und hörte, was passiert war und dass zwei Inquisitorinnen der Culsu (die normale Übertreibung der Leute) im Tempel seien, die heute Nacht mit den Dämonen aufgeräumt hätten, verließ er fluchtartig das Dorf und schloss sich auf seiner Burg ein. Es reichte gerade noch, um den Soldaten die Erlaubnis zu geben, die Dämonen zu verbrennen (die Be hatte das angeregt und die Soldaten aufgefordert, sie sollten ja gut aufpassen, damit sich die Dämonen sonst nicht wieder zusammensetzen und lebendig werden würden - Die Soldaten nahmen ihr das sogar voll ab In weiterer Folge: Nach drei weiteren Tagen ritten die Be und der Er mit einem Brief für den Culsu-Tempel und einem Brief für die Mutter der RC, den ganzen Artefakten und den heimlich geholten beiden Truhen mit den Edelsteinen aus dem Versteck im Wald nach Tura. Um zu verhindern, dass etwas ähnliches wie mit dem Boten passierte, dass der abgefangen wurde und niemand davon erfuhr, bot die RC an, den Seelenraben auf einen Boten zu wirken (sie beschrieb dies als Band, das den Boten über Culsu mit ihr verbinden würde und womit sie wissen würde, ob sie gut angekommen wären oder nicht. Als Vorteil gab sie an, dass sich der Bote sicher sein könne, dass seine Seele in Culsus Reich Einlass finden würde, wenn er sterbe.) Während die Be entsetzt ablehnte, ließ sich der Er zögerlich und mit mulmigen Gefühl darauf ein. Er hat jetzt immer noch das Abbild des schwarzen Raben auf seiner Brust (die RC hat allerdings angeboten, es wieder zu entfernen, wenn er das später möchte). Nichtsdestotrotz kamen sie gut in Tura an. Die Be brachte die finsteren Artefakte zur Cureadorin des Ramis Maldigis und erzählte dort die Geschichte und bat, sich der Artefakte anzunehmen. Außerdem gab sie dort die Abschriften der Dunklen Priesterin ab, die alle in Dunkler Sprache geschrieben wurden. Im Ramis Maldigis wurden diese dann innerhalb eines Tages übersetzt und der schon alarmierte Culsuorden informiert. Der Fürst d'Alessandro III war schon von Sebastianos und Anna informiert und bekam noch weitere Informationen. Allerdings war der schon daran, eine kleine Armee zusammenzustellen, um am Fürsten Fernando von Darfallo (meine Version des Syres von Daerasfal) ein Exempel zu statuieren - dies wurde erzählerisch für den Rest der Gruppe angeführt. Die Be hatte kurz die Chance, den Fürsten vielleicht zu überzeugen, sie selbst mit dem Lehen zu betrauen, allerdings wurde anschließend doch ein Neffe d'Alessandros eingesetzt. Die Edelsteine wurden der Mutter der RC übergeben - diese stellte dafür Kreditbriefe aus, die in Tevarra und in allen befreundeten Handelsniederlassungen der Giminianos in Lidralien und Candranor, sowie im Konvent akzeptiert werden - damit können sie problemlos auch größere Mengen an FP verlernen, ohne einen Wagen für das Gold zu benutzen. Dem Er gelang es dann auch noch, den Vater der RC, einen berühmt-berüchtigten Ordenskrieger im Larantempel zu Tura von der Sache zu begeistern, sodass die Abordnung der Weißmäntel auch noch von einer größeren Truppe Laranordensritter begleitet wurden, um sich der Sache mit dem Finsterwald und den beiden Stelen anzunehmen (dank der Unterlagen der Molkopriesterin Rhianna wusste man um das Weltentor, drang zuerst dort ein, schloss es, um dann den Wald von allen Dämonen zu säubern und die Stele wieder zu zertrümmern. Ebenso wurden alle finsteren Zeichen an den alten Steinen sowohl auf der Burg als auch im Tempel ausgefeilt und zerstört). Zuguterletzt: die RC blieb noch solange in Darfallo, bis ein neuer (Tin-)Priester ernannt wurde und seine Stelle im Tempel zu Darfallo antrat - etwa ein halbes Jahr. In dieser Zeit leitete sie alle nötigen Messen und Rituale (ihre eigene Weihe hatte sie ja etwa ein Jahr davor in Thalassa erhalten), wenngleich die etwas düsterer ausfielen als es die Bewohner von Darfallo gewohnt waren. Ihren Anteil an der "Belohnung" - den Edelsteinen aus der Schatzkammer des Fürsten - setzte sie dafür ein, dass sie den Weg Camerons folgend viel Gold in das Dorf reinvestierte: die Sanierung/Ausbesserung des Tempels und der kaputten Scheiben, sowie auch sonst alles bei den Dorfbewohnern bestellte und denen das Gold damit zukommen ließ, das eigentlich ihnen gehörte. Kein Wunder, dass sie schnell das Vertrauen und die Liebe der Bevölkerung erlangte und der Ruf laut wurde, sie solle als Priesterin bleiben - was sie aus verständlichen Gründen allerdings ablehnte. Ihre Gefährtin, die To, zog es schon früher zurück in die Heimat - wo sie wie vereinbart 90% ihres Gewinnes ablieferte. Die Organisation wird sich dafür allerdings erkenntlich zeigen. Die Be hatte sich das juwelenbesetzte Rapier aus der Schatzkammer für sich reserviert, dass sie anschließend im Nothunstempel zu Tura ihrem Gott spendete, damit er zumindest beim nächsten Mal, wenn sie Hilfe brauche, besser zuhöre - den vergeblichen Einsatz ihrer GG im Finsterwald hatte sie noch gut - zu gut - in Erinnerung. Der Er überlegt noch, inwiefern er mit dem schwarzen Raben auf seiner Brust leben kann/will. Der BN blieb anfangs bei der RC, solange sie in Darfallo wirkte. Was danach kommt ist noch ungeklärt. Letztendlich nimmt in Darfallo alles wieder seinen gewohnten Lauf, der verhasste Fürst ist abgesetzt und schmachtet im Kerker der Burg zu Tura. Die Erinnerung an den Finsterwald und die Dämonen wird langsam wieder verblassen und nur noch eine Geschichte sein, mit der man in Zukunft unartigen Kindern droht. Das Abenteuer war echt schön! Und ich bedanke mich auch noch bei meinen MitspielerInnen für ihr Mitwirken, sowie bei der Autorin für die liebevoll ausgearbeitete Vorlage Galaphil
  9. Also ich finde den Schild mit einem elfischen Hintergrund recht passend und könnte ihn sich sehr gut irgendwo in Erainn "finden lassen". Was ich, denke ich mal, in nächster Zeit gerne einmal passieren lasse. Nein, ich habe nie gesagt, dass ich große technische Nachteile möchte - ich bin eher der Typ, der seinen Leuten so Sachen zwar zugesteht, wo sie dann aber selbst noch ein bisschen was dazutun müssen, damit sie in den Genuss aller Vorteile kommen. Zu den rassenspezifischen -2: JA, die waren so gemeint, dass sich andere Rassen schwerer tun, die Magie zu meistern, analog dazu, wie jede Abenteurerklasse -2 für alle Standard- und Ausnahmezauber bekommt. Das Problem mit der Bevorzugung elfischer Charaktere existiert zumindest in meiner Welt nicht, da diese nicht vorkommen. Ich weiß, dass es in anderen Gruppen sehr wohl so ist, aber die müssen das dann selbst entscheiden. Zu deinem Problem mit dem Vorstellungsvermögen: siehe den Schimmer so wie bei Goldener Panzer beschrieben: es ist ein schwaches Leuchten zu erkennen, allerdings ersetzt dieses keine Lichtquelle und schon gar kein Bannen von Dunkelheit. Ich werde den Schild in nächster Zukunft mal finden lassen und mit allen Vorteilen belassen (nur mein PS punkto Lichtschild ändern) - bis dann alle Möglichkeiten herausgefunden sind, dauert es sowieso Jahre. Ich finde den nach wie vor ein tolles und sofort anwendbares Artefakt, da lohnt sich auch eine eigen Queste zum Ausspielen LG Galaphil
  10. Vorweg muss ich sagen, dass mir dieses Artefakt ausgesprochen gut gefällt. Zum Thema zu stark, ausgewogen oder zu schwach muss man natürlich berücksichtigen, dass jede Runde und jeder SL eigene Vorstellungen von der Magiedichte auf seiner Spielwelt hat. Dazu gehört dann natürlich auch, dass man auch nicht alles einsetzen muss, was es im Arkanum oder in Abenteuern so gibt - womit sich die Wertigkeit punkto Ausgewogenheit weiter verschiebt. Für mich muss ich sagen, dass ich mir sehr gut vorstellen kann, dass sich dieses Artefakt irgendwann, irgendwo "finden" lässt. Was ich aber dann ändern würde (weil ich persönlich ein großer Anhänger von diesem Mechanismus bin), dass man die einzelnen Effekte erst nach und nach erlernen muss - so wie es auch bei den Runenklingen der Fall ist/war. Dabei könnte ich mir gut vorstellen, dass man den passenden Schildwert (Buckler) erlernt haben muss. Hat man das Grundwissen und lernt man auf +2, kann man durch einige Tage Zusatztraining (ohne EP) mit meditativen Übungen sich soweit einstimmen, dass man den ersten Effekt erlernt. Lernt man von +2 auf +3 weiter, kann man durch eine weitere meditative Zusatzbeschäftigung den zweiten Effekt erlernen, usw. Also wenn man von +5 auf +6 lernt, dann bekommt man erst (durch wieder eigene Übungen, kostet Zeit, aber keine EP) das Wissen um die Weltentorhilfe des Schildes. Desweiteren würde ich mir Gedanken um die Herkunft des Schildes machen. Es klingt für mich so, dass es ein Werk der Alfar (oder einer ähnlichen Rasse) sei. Deshalb könnte ich mir vorstellen, dass ein Mensch, der sich mit dem Schild beschäftigt (und noch mehr ein Zwerg), erst eine gewisse geistige Prüfung bestehen muss, bevor das Schild ihn "akzeptiert". Bei einem Alfar (oder Gnom) würde dieser PW zum Beispiel entfallen. Aus demselben Grund könnte ich mir vorstellen, dass sich ein Mensch zum Beispiel langsam "elfisch" benimmt, wenn er sich sehr lange mit dem Schild beschäftigt (was er zwangsläufig muss, um die einzelnen Effekte bei mir zu erlernen). Das ist dann einfach rollenspielerisch auszudrücken und muss nicht unbedingt regeltechnisch abgebildet werden. Deshalb sollte das Schild mMn auch nur einem Spieler/einer Spielerin mit gutem rollenspielerischem Geschick übergeben werden. Will man einen weiteren Nachteil einbauen, kann man natürlich festlegen, dass ein Mensch/Zwerg einen Abzug von -2 auf alle Zaubernwürfe mit dem Schild bekommt (was ich aber dann schon übertrieben finden würde). Ich finde die Ausarbeitung und die Idee jedenfalls sehr gut! LG Galaphil PS: Was mir persönlich auch noch besser gefällt, wenn das Lichtschild nicht die Schildform vergrößern würde, sondern stattdessen die Möglichkiet gibt, aktiv gegen Angriffszauber wie Blitze, Donnerkeile oder Elfen- und Dämonenfeuer zu helfen, also den Schildbonus auf die Resistenz, bzw. den Abwehrwurf zu geben. Aber auch das ist natürlich Geschmackssache
  11. Ich sehe das so wie Leachlain - exakt so. Wenn ich ein fremdes Abenteuer leite, dann wird es umso besser und in sich konsistenter, je besser ich mich in die NSC hineindenken kann. Eine reine Auflistung der Fertigkeiten ist für mich da völlig sinnlos, weil Werte zu einem vorgegebenen Grad kann ich mir auch aus dem Ärmel schütteln - die Reaktion der NSC auf die Handlungen der Gruppe dagegen, wie sie sprechen, was sie machen, wie sie sich verhalten: dafür brauch ich ein möglichst breites und fundiertes Wissen um deren Motivationen und Hintergründe. Idealerweise kann ich dann eine Figur quasi für sich sprechen lassen, wenn ich gut genug in ihr drin bin, so dass sie für die Spieler greifbar und einzigartig ist. Und noch idealerweise erkennen sie solche NSC und ihre typischen Handlungsweisen auch übergreifend über mehrere Abenteuer in einer Kampagne sofort wieder, selbst wenn man dann keine Namen mehr dazusagen muss.
  12. Hi Y_sea Ich sag Danke! Du hast dir soviel Mühe gegeben und so viel Material zusammengestellt, das muss auch einmal gelobt werden! Hilft es! hab ich eine geniale Geschichte gefunden, um die Stimmung unter den Jugendlichen im Dorf treffend wiederzugeben. Es hatte in der zweiten Nacht dann noch eine Fortsetzung (ohne Anna, die war ja auf der Burg), als Frior wieder einem Huhn den Kopf umdrehte, kam gerade die Gruppe zwischenzeitlich vorbei, um sich für den Ausflug zur Burg mit Sebastianos ihre Sachen zu holen. Dabei hörten der Ermittler, der Waldläufer und die Todeswirkerin die Geräusche. Allerdings, bis die drei dann so weit vorbereitet und parat waren, dass sie endlich nachschauen gingen, war Frior schon lange weg Der Ermittler sah dann gerade noch eine Gestalt mit Umhang und hängenden Schultern davonschleichen, während die anderen, die die Spuren untersuchen wollten, noch das tote Huhn fanden... Es vermittelte echt genial diese Trostlosigkeit, die im Dorf herrschte, speziell unter den jungen Leuten! Und im Endeeffekt war es wohl mit ein Grund, warum sich alle einig waren, mit DEM Fürst NICHT zusammen arbeiten zu wollen! Nein, genau so war es optimal: man hatte immer gleich die passenden Stellen am richtigen Ort. Ich habe es so wirklich total einfach gefunden und ich hatte immer die richtigen Stellen auf Anhieb gefunden. Nur weiter so! Ich denke, das Problem ist, dass die Dämonen mit hoher Wahrscheinlichkeit treffen und zumindest viele AP wegnehmen, wenn sie getroffen werden aber dank ihrer Rüstung und ihrer hohen LP und AP sehr lange aushalten. Und da es immer mehr Dämonen als Abenteurer sind, kann man die auch schlecht zu mehrt angreifen - dann geht es nämlich schnell. Das weitere ist natürlich auch, dass sie dank dem Schild eine hohe Abwehr haben. Das ist schon mal eine zusätzliche Hemmschwelle, um gezielt anzugreifen, was die Leute in meinen Runden sowieso sehr ungern machen. Insofern schaute es wirklich schon sehr, sehr schlecht aus. Aber das kann sich ändern, wenn mehr Vollkämpfer in der Gruppe sind. Dieser Punkt schaut bei anderen Gruppen vielleicht schon wieder ganz anders aus... Na ja, man kann es entweder in die Errata aufnehmen, oder weglassen. Ich finde es gut, wenn sie es hat, weil es zwei wichtige Hintergründe erfüllt: die Gruppe ist schnell mit Sebastianos in Ystrids Hütte, was wichtig ist, wenn man diese Nacht noch einbricht (aus Zeitgründen) und es gibt einer aufmerksamen Gruppe zu denken: Ystrid zeigt dann zwei sehr hochstufige Zauber und macht sich damit natürlich ein bisschen mitverdächtig: schließlich sucht die Gruppe ja eine hochgradige Gegenspielerin und Ystrid ist die einzige, die diese Voraussetzung erfüllt. Dank Erkennen der Aura erkennt man zwar ihre "gute" Aura, allerdings kannm an die ja immer mit Amuletten beeinflussen (Rhianna macht es ja nicht viel anders). DAS wäre natürlich überhuapt das Beste! Ganz Lieben Gruß Galaphil
  13. Ich glaube, wenn dir Anjankas Gruppe schon zu wenig hat, dann wirst du bei mir noch weniger fündig. Allerdings gab es bei mir eine moravische Schmiedemeisterin, was die so alles in ihrer Karriere für sich produziert hast, kannst du im Anhang hier nachlesen. Hier steht auch, was sie ihren Töchtern geschmiedet hat, einiges haben die dann auch noch selbst gefunden. Die sind in der Größenordnung von Anjankas Gruppe und ein bisschen besser von Grund auf ausgestattet. Eine ähnliche Figur aus der Runde ist die beste Freundin Kaylins, die KiDokin ist und neben einen magischen Bihänder (den sie nur ohne KiDo verwenden kann) nur noch ein altes Seil hat, dass aber nie reißen kann, und einen Kelch, der Gift neutralisiert. Ihr Katana ist logischerweise nicht magisch, aber hat (+2/+1). Auch sie ist Grad 9 mittlerweile. Thaumagrale haben nur die hier eingestellte Culsurächerin - mit Grad 5 hat sie ausgesprochen wenig. Mittlerweile hat sie die Heilkräuter und den Heiltrank verbraucht, dafür hat sie ihr Thaumagral mit "Stille" und "Schattenverstärken" aufgeladen - und eine andere ihrer Lehrmeisterinnen, die Todeswirkerin ist. Auch diese hat ein Thaumagral-Stilett und zusätzlich noch ihre Hauptwaffe aus Alchemistenmetall (mit dem Zauber Zauberschmiede) - ansonsten besitzt auch diese Figur bei Grad 8 gerade einmal einen Heiltrank als Besonderheit. Hab ich schon gesagt, dass alle meine Figuren unter chronischen Goldmangel leiden (ok, die meisten, mit Ausnahme der Spitzbübin, die ähnlich einem Zwerg mittlerweile einen Hort angelegt hat und zusätzlich immer ein paar 1000 GS in der Handkasse zurückhält)? Eine Gruppe hat jetzt allerdings beim letzten Abenteuer den sehr unsympathischen Fürsten um zwei Kisten mit Edelsteinen "erleichtert", die sie im Wald vergraben haben - diese Gruppe hat in Zukunft etwas weniger Geldsorgen. Wegen magischen Waffen: spätestens ab Grad5 wird es interessant, dass jeder eine Waffe haben sollte, mit der man auch gegen Geistwesen kämpfen kann. Zumindest versuche ich das meist einzuhalten. Zum Steigern habe ich die Regel 5 GS = 1 FP und ich arbeite auch verstärkt mit Lernmöglichkeiten aus der dankbaren Bevölkerung, entweder in Form von gratis Lernmöglichkeiten oder aus einer Bibliothek. LG Galaphil
  14. Wie schon im Abenteuerbericht geschrieben: eigentlich dürfte Rhianna nicht gleichzeitig zwei Amulette tragen, da deren Magie sich laut Regelwerk in unkontrollierbarer Weise überlagert - außer man hat diese als Thaumaturg selbst hergestellt. Bei Ystrid steht im Romantext, dass sie Versetzen beherrscht, dieser Zauber fehlt aber bei der Beschreibung ihrer Figur auf S. 90. Vielleicht kein Errata, was aber nicht nur mir, sondern auch einem Spieler aufgefallen ist: Wenn Drais (oder Molko) ein finsterer Gott/Dämon ist und auch die Stele und das Weltentor eine finstere Aura ausstrahlen, warum kommen die Dämonen dann aus einer Nahen Chaosebene (worauf ja auch die siebenseitige Stele hinweist)? Die Dämonen finde ich von der Vorgabe etwas heftig (meine Gruppe auch) - die Gruppe (die allerdings vielleicht nicht so kampfstark war, wie vorgesehen, obwohl die Gradsumme anfangs höher, am Ende gleichstark war wie vorgesehen) hätte alleine kaum eine Chance gehabt bei der Vorgabe, wieviele Dämonen angreifen. Bei diesen Dämonenstärken sollte man vielleicht die Abenteureranforderungen noch mehr nach oben schrauben. Die Hinweise mit den Kreidespuren habe ich ignoriert, weil mMn Seonaid dies locker damit erklären kann, dass sie mit Kreide auf Schiefertafeln schreiben würde, was damals sicher üblich war (insbesondere in Schulen). Schwieriger war da schon, als meine Gruppe sich auf das Detail versteifte, dass Seonaid vorgibt, selbst einen Brief an den Abt geschrieben zu haben - denn davon weiß der Kaufmann natürlich nichts, dass noch ein weiterer Bote unterwegs war. Hier kann man schon nachfragen, was meine Gruppe dann gemacht hat. Seonaid hat sich bei mir daraufhin etwas lahm herausgeredet, dass sie dem Lehrling des Schmieds den Brief mitgegeben hatte, weil der Schmied dringend Material gebraucht hat und seinen Lehrling in die Stadt geschickt hat. Wichtig ist, dass Seonaid wissen muss, wer im Dorf dann gerade nicht anwesend ist und in der STadt sein könnte. Der Schmied wusste natürlich nichts von einem Brief bei mir, es reichte aber, um Seonaid weiter verdächtig zu machen. Ein weiteres Indiz, das im Roman angeschnitten wird, aber nicht hervorgehoben: die klebrigen Überreste unter dem Tisch, wenn man nervös ist bei der ersten Besprechung mit Seonaid, könnten (hab ich dann später so festgelegt) Reste von modrigen Pflanzen aus dem Finsterwald sein: immerhin, Seonaid/Rhianna WAR dort und ein paar Reste könnten an ihr hängengeblieben sein und sich dort verfangen haben. Dies wäre ein weiteres nettes Indiz, um die Gruppe zumindest darauf zu bringen, dass sie versuchen, den Tempel einmal näher in Augenschein zu nehmen (es muss ja nicht gleich Seonaid sein, die verdächtigt wird, es reicht, wenn Vindon sich verdächtig benimmt.) Beim Tempel: die eingezeichnete finstere Ecke hinter dem Vorhang ist eigentlich für eine Ylathor- UND eine Draisstatue etwas zu beengt. Diese sollte man etwas größer machen, oder gleich einen abgeschotteten Bereich ähnlich der Nebenkammern seitlich des Kirchenschiffs vorsehen. Meine Gruppe hat übrigens auch lange vermutet, dass es einen Abgang zu einer Krypta geben muss und dass dort der unheilige Tempel sein könnte. Der angegebene Tempel hat aber keine Krypta - anscheinend hat es hier nie einflussreiche Priester gegeben und auch die Fürsten von der nahegelegenen Burg scheinen keine besonderen Gräber zu haben (auch auf der Burg fehlt dieses Detail). Immerhin sorgte das dafür, dass die Leute den Tempel näher untersuchen wollte - was am Ende zur Auflösung und dem Kampf mit Rhianna und den Dämonen führte. Auch hier kann man als SL, wenn man will, die Gruppe unterstützen und sie auf die richtige Spur führen. So, mehr fällt mir fürs Erste nicht ein. Ich hoffe, diese Anmerkungen können künftigen Spielleitern helfen. Lieben Gruß Galaphil
  15. Wir haben am Samstag 12 Stunden und am Mittwoch noch einmal sechs Stunden gespielt. Immerhin sind wir jetzt am Ende des Endkampfes. Nächste Woche wird es dann noch einen Abspann geben, wo die Leute noch mal zusammenkommen. Gespielt haben: eine Culsu-Rächerin (RC) Grad 5; ein Ermittler (Er) Grad 5; eine valianische Wind-/Wasserbeschwörerin (Be) Grad 5; ein Nordlandbarbar (BN) Grad 7; eine Todeswirkerin (To) Grad 8 und nur am ersten Tag ein Waldläufer (Wa) Grad 7. HINTERGRUNDGESCHICHTE: Ich habe das Abenteuer wieder in die Küstenstaaten verlegt, nach Tevarra, und zwar in das wilde Grenzland des Tevarrona. Die Rolle der Stadt Aedhelstane im Buch wurde von der Stadt Carrantinon eingenommen. Aus dem Draiskult wurde der Molkokult, dabei half mir der Artikel aus dem Gildenbrief 60 sehr. Damit konnte ich auch elegant den regeltechnischen Widerspruch lösen, dass ein Nichtthaumaturge nur ein Amulett tragen darf, Rhianna allerdings mit dem Amulett der Negation und dem Spiegelamulett gegen Blitzeschleudern gleich zwei wirksame Amulette trägt. Molko-Hohepriesterinnen haben ja ihren geweihten Dolch, der gegen alle Erkennenzauber Gegenzaubern +19 wirkt. Der Tempel war logischerweise ein Tintempel. Aus Ystrid wurde eine Atunispriesterin und der Henwenkult mit dem Turan/Atunis-Kult gleichgesetzt. Auslöser des Abenteuers war eine Botschaft Sebastianos an die RC, indem er sie bat, in die Nähe der Stadt Carrantinon zu kommen, da er dort einer finsteren Sache mit Molko-Hintergrund auf der Spur war. Ich ging davon aus, dass sich Sebastianos und die RC aus Thalassa kennen. Die RC bat ihre befreundete To, die auch so etwas wie eine Beschützerin für sie ist, dass sie mitkommt. Auf der Schiffsreise trafen sie den BN und es stellte sich heraus, dass der ein Jugendfreund von der Lehrmeisterin der RC war (Zufälle gibt es ) In Tura, wo die Eltern der RC ein großes Landgut besitzen, ließ diese den Er rufen, der ein Adoptivsohn einer befreundeten Händlerfamilie war. Die aus mehreren Abenteuern davor ihr schon bekannte Be war gerade in der Nähe (es ging um einen Schuldschein, den sie bei der Mutter der RC, die sehr erfolgreiche Händlerin im Dienste der Giminianos ist) udn wurde gebeten, mitzukommen. Der Er brachte schließlich den Wa mit ins Spiel, weil der gut im Spurenlesen sei und auch sonst helfen könne. Die RC beschloss, um nicht aufzufallen, NICHT als Priesterin unterwegs zu sein, sondern als normale Reisende (und Culsu-Gläubige). Lustigerweise war sie die Anführerin der Gruppe, obwohl sie die Jüngste und am wenigsten Erfahrenste war. Damit brach man erstmal Richtung Carrantinon auf. Knapp 1 1/2 Tagesreisen vor der Stadt wurde bei einem Mittagslager der tote Bote entdeckt und alles abgesucht. Die RC bestattete den Boten und beschloss gegen den Widerstand der Be, dass dies ein Fingerzeig sei und sie nach Darfallo mussten (ich hab logischerweise auch hier die meisten Namen italisiert). Insbesondere wurde hier schon die Nähe zum Myrkdag von mir thematisiert. Lustigerweise verlief der Beginn ähnlich wie im Buch. Man kam am Abend an und hörte sich um, erfuhr vom Wirten (Orlando bei mir) ein paar Gerüchte - die Rolle Ptolemys als derjenige, der angegafft wird, übernahm der BM, da er mit seinen 2,5 m Körpergröße deutlich über den Rest hinausragte - und die To ging mit dem Wa und dem BN noch in die Schenke einen trinken. Dabei übernahm der Wa (mit Verführen +10 und pA 100) die Rolle Kyles und hatte bald Anna auf seinen Knien sitzen - und die To und der BN spielten fleißig und lustvoll den Spaßverderber In dieser ersten Nacht machte die RC das, was ihr von ihrer Lehrmeisterin beigebracht wurde: sie verbrachte die Nacht auf den Dächern des Dorfes, um nur einmal zu beobachten. Dabei ließ ich sie die Szene aus der Hintergrundgeschichte Hilft es? miterleben. Wie es ihr beigebracht wurde, beobachtete sie aber nur in Ruhe und versuchte sich, einen Überblick über das Dorf und seine Bewohner zu verschaffen. In der Morgendämmerung meditierte sie. Am nächsten Morgen erlebten sie die Szene mit Sebastianos mit: Selbstverständlich erkannte die RC ihren Bekannten aus Thalassa wieder, behielt aber die Beherrschung, um sich nicht zu verraten. Im Gegensatz zum Buch machte sie sich auch nicht verdächtig, indem sie für Sebastianos intervenieren wollte. Der einzige, der kurz ind ie "Rolle" von Kyle schlüpfte, war der Wa, der Anna nicht gleich gehen lassen wollte. Aber auch hier konnte er mit Blicken und kurzen Gesten zurückgehalten werden. Logischerweise stand von Anfang an fest, dass Sebastianos befreit werden musste. Bis dahin wollten sie allerdings den Tag schon sinnvoll nutzen: Die Be (die von Beruf Kauffrau ist) wurde auf Alfonso angesetzt, die RC, der BN und die To gingen den Tempel besuchen und dort mit Ilisia und Siona (Seonaid) zu sprechen - auch der Kirchenbruder fiel unangenehm auf. Es verlief ähnlich wie im Buch, der BN hatte ein komisches Gefühl, weil irgendein Dreck unter dem Tisch klebte (der sollte ihn später an das Moderzeugs aus dem Finsterwald erinnern) und irgendwie hatte man das Gefühl, dass irgendwas komisch war. Nur die Be war nach dem Gespräch mit dem Kaufmann überzeugt, dass Siona schuldig sei, weil sie gelogen habe. Der Er wurde darauf angesetzt, mit möglichst vielen Leuten, vor allem den Verwandten der Verschwundenen zu sprechen und die Wachablöse beim Hexenloch im Auge zu behalten. Anfangs begleitete ihn noch der Wa, doch nach Mittag machten sich die anderen mit Ausnahme des Er auf den Weg, den Finsterwald zu untersuchen, wobei sie auch noch beim MAnn von der verschwundenen Jägerin vorbeikamen. Die Untersuchung des Finsterwaldes verlief - sehr interessant! Die RC ging unerschrocken vor, die To folgte ihr. Während letztere mit Sehen in Dunkelheit ein bisschen sehen konnte, misslang Bannen von Dunkelheit der RC. Der Wa und der BN folgten, allerdings mißlang dem BN komplett seine Resistenz gegen den Finsterwald und er hatte eine abgrundtiefe Abneigung gegen diesen und flüchtete - dasselbe passierte der Be. Als die To zuerst die Ketten der Dämonen hörte und deren Schemen dann auch sehen konnte, wollte sie, dass alle anderen auch flüchten sollten - die RC hatte an dieser Stelle allerdings ein komplettes Blackout und statt der To zu folgen, versuchte sie die Aura des Waldes und der Dämonen zu erkennen! Der Wa. der schon auf dem Weg nach draußen war, warf sich todesmutig dem ersten Dämonen, der sich auf die RC stürzen wollte, in den Weg und schaffte es sogar, den kritisch so schwer am Bein zu verletzen, dass er stürzte und die anderen beiden Dämonen auf seiner Seite aufhielt. Die To zauberte von hinten je drei Blitze auf die drei Dämonen der anderen Seite und alle trafen schwer, sodass die kurz geschockt innehielten. Diese kurze Phase nutzte die To, um die RC zu schütteln und anzuschreien, sie solle nicht das Leben aller hier aufs Spiel setzen - was auch wirkte. Alle drei flüchteten aus dem Wald. Es war die erwartete erste Begegnung: hart und schockierend für die Gruppe. Man kehrte zurück und beschloss, als man den Bericht des Er hörte, sich vor der Nacht noch etwas hinzulegen und zu schlafen. In der Nacht wurde der Schatten im Tempel entdeckt, da die Be allerdings die Gruppe etwas panisch gegen die Leute aus dem Tempel gemacht hatte, speziell die Priesterschülerin Siona, dachte man zuerst, dass diese Sebastianos töten wolle und dies unbedingt verhindert werden müsse. Es wäre fast zu einem Kampf am Hexenloch gekommen, aber die RC kam schließlich gerade noch auf die logische Idee, warum jemand jetzt Sebastianos töten solle, wenn er morgen doch eh hingerichtet werden sollte - und die To konnte mit Stimmenwerfen gerade noch die anderen zurückhalten, die schon hingelaufen waren. Man verbündete sich also und es kam zu einer ähnlichen Situation wie im Buch - der Ermittler konnte ebensogut Schlösser öffnen und auch hier versperrte man das Gitter wieder hinter Sebastianos und ließ auch die Handschellen zurück. Auch die Szene bei Ystrid (mit Ausnahme dessen, dass man ihre Sachen nicht durchsucht hatte) und mit dem Einbruch in der Burg verlief fast deckungsgleich. Die RC verhinderte, dass Anna den Fürsten umbrachte - und sie kamen dann auf die Idee, dass sie Anna mit Sebastianos nach Tura schicken würden. Die RC gab ihr ihren Familienring und den Ehrenring mit, den sie vom Fürsten d'Alessandro III dereinst für die Bezwingung der Feuerkultisten bekommen hatte, zusammen mit dem Buch mit der doppelten Buchführung. Auch hier wurden Edelsteine und Goldmünzen in großem Ausmass mitgenommen und vergraben. Hier endete der erste Tag und da der Spieler des Wa am zweiten Tag kurzfristig verhindert war, beschlossen wir spontan, dass er Anna und Sebastianos begleiten solle. Damit war die Gruppe nur noch zu fünft - wie sich zeigte, machte das den Endkampf mehr als nur knapp. Die RC - aber auch die anderen - schlossen zu diesem Zeitpunkt jegliche Zusammenarbeit mit dem Fürsten vollständig aus. Im Gasthaus wieder angekommen meditierte die RC und löste dann die To ab, die währenddessen wachte, während alle anderen schlafen gingen (ich legte 2 Stunden Schlaf fest, bis das Fehlen des Gefangenen bemerkt wurde). Die RC (die die To weckte), nahm die Rolle Lizayas zu dem Zeitpunkt ein und bekam alles erste Reihe fußfrei geliefert. Der Rest wurde vom leicht panischen Soldaten geweckt, der seinen Offizier suchte Als der Fürst (ich nannte ihn Fernando) in die Gaststube rauschte, verdächtigte er mangels anderer zuerst einmal die Fremden. Die adelige Valianerin regte sich daraufhin fürchterlich auf - infolge verdarb sie allerdings die Idee der RC, eventuell in Ruhe mit den Soldaten des Fürsten zu reden, um Hilfe bei einer Durchsuchung des Finsterwaldes zu organisieren, da sie den Offizier vor seinem Fürsten wegen der Tänzerin bloßstellte. Der war dann so stinksauer, dass mit ihm nicht mehr zu reden war. Da eine halbherzige Durchsuchung der Zimmer nichts einbrachte rauschte der Fürste wieder ab - der Verdacht war erfolgreich auf die Tänzerin und die beiden Musiker gelenkt worden. Ach ja, auch hier warnte die RC Rana, Annas Mutter, vor dem Fürsten und dem Verschwinden ihrer Tochter. Danach: eine große Besprechung ergab, dass die RC zusammen mit dem BN als Leibwächter und der Be noch einmal zum Finsterwald gehen sollte. Da die Lage des Waldes bekannt war und die Idee mit den beiden Polen (in Verbindung mit den Verschwundenen an den beiden Myrkdagen) ebenfalls aufgebracht worden war, würfelte man aus, dass man zum südlichen Pol gehen wollte. Die Be besorgte sich noch ein Reißbrett, dann gingen sie dorthin. Der Er und die To verbrachten diese Zeit auf ihren Zimmern, um zu schlafen und sich auszuruhen (und AP zu regenerieren - insbesondere der Er hatte die Erfahrung mit dem Giftdorn auf der Schatztruhe des Fürsten gemacht und war auf 5 LP/AP unten! - da es kein Bannen von Gift gab, war er auf die Erste Hilfe - Künste der RC und den Giftmischenkünsten der To angewiesen). Circa 100-150 m vom Finsterwald entfernt beschwörte die Be dann einen Vinddverg, den zweiten rief sie mittels ihres Ringes herbei, dann ließ sie sich und die RC hochtragen und von oben wurde der Finsterwald überblickt und die Lage des Dorfes und der Burg von der Be auf ihrem Reißbrett aufgezeichnet. Anschließend führte die Be die beiden Vinddverge in Kreisen dorthin, wo sie einen Pol vermuteten und ließ diese nach unten sinken. Diesmal gelang BvD der RC, sodass man ein bisschen Licht hatte, und ein anschließendes EdA ließ die Stele wie einen Leuchtturm herausscheinen - man flog dorthin und entdeckte die Dämonen (und umgekehrt), die dort lagerten, mit ihren Waffen aber nicht an die Vinddverge herankamen (und die ja keine Fernkampfangriffe haben). Die Stele wurde interessiert angeschaut und analysiert (soweit man das konnte), die Knochen und Schädel entdeckt. Die Schrift ist/war natürlich unbekannt. Danach ließ Frau sich wieder heraustragen - Mission erfolgreich beendet! Die beiden Dverge wurden entlassen, dann kehrte man ins Dorf zurück. Während die Be und der BN sich nun schlafen legten, weckte die RC den Er und die To. Am Nachmittag wurde noch einmal der Tempel besucht und unter der Vorgabe zu beten wurde er genauestens unter die Lupe genommen: die RC versuchte, mit Gebeten und EdA etwas Verdächtiges zu finden und sie hatte ein mulmiges Gefühl - vgl Indizien auf S. 132, Punkt 5. Die To versuchte, dem strengen Geruch auf die Spur zu kommen und untersuchte den Tempel daraufhin auf diesen Punkt genau. Und der Ermittler versuchte, mithilfe seiner Baukunde mögliche Ein- Ausgänge, Abgänge und ähnliches festzustellen. Man hatte ausgemacht, diesen Besuch vor allem zu nutzen, um Hinweise zu finden, die ihnen helfen sollten, in der Nacht den Tempel genauestens abzusuchen - vor allem nach einer Krypta oder etwas ähnlichem, denn die Be hatte den festen Verdacht, dass dort der Sammelplatz der Molko-Kultisten war! Interessant war, dass irgendwann die Be herausfand, dass die RC und die To (die allen anderen nur als Culsu-Delegierte bekannt ist) aus Thalassa stammten und das nach ihren Informationen niemand in Thalassa leben würde. Es gab dann den Deal, dass die Be der RC alles über ihre Elementare erzählen würde, wenn die RC daraufhin die Be in die Mysterien ihres Kultes einweihen würde. Daraufhin kam dann das Angebot, die Be einmal nach Thalassa mitzunehmen (die RC schlüpfte hier also in die Rolle Sebastianos im Roman). Ich finde diese Parallelen sehr spannend (die Spieler die Folgen übrigens auch). Nach der Sperrstunde des Blauen Baums warteten sie noch etwas über eine Stunde, bevor man über die Fenster (und mit Geräusche dämpfen und Schatten verstärken), die Zimmer über die Fenster verließ. Die Be hatte sich zur Sicherheit einen Thrymbar und einen Karing herbeigerufen. Als die To und die Be dann Geräusche von jenseits des Baches hörten, gaben sie allen ein Zeichen, sich bedeckt zu halten und leise zu sein. Kurz darauf entdeckten sie den Schatten hinter dem Tempel, der ebenfalls nach Norden schlich. Die Be wurde von der RC und der To in die Mitte genommen und man folgte dem Schatten bis zur Brücke, die beim nördlichen Wachhaus über den Turm führte, unter der man sich versteckte. Dank des Thrymbars belauschte die Be nun das Treffen Sionas/Rhiannas mit den sechst Leibwachendämonen, die diese anschließend in den Tempel führte. Keiner verstand zwar die Sprache, aber man war sich schnell einig, dass man hier die Molko-Kultistin vor sich hatte - die Dämonen wurden von der RC rasch mit EdA überprüft und klargestellt, um was es sich handelte. Die Be gab den anderen mithilfe ihres Thrymbars zu verstehen, dass sie noch in Deckung bleiben sollten, und als die "Bösen" im Tempel verschwunden waren, kletterte man auf die Balustrade bei den außenseitigen Fenstern hinauf. Danach wurde durch die Fenster beobachtet, was passierte - die Molkopriesterin (von der man noch immer nur den schwarzen Umhang sah) ging mit 2 Dämonen zum Bereich mit der Culsustatue (mit der verborgenen Molkostatue) und die restlichen vier Dämonen blieben unter der Empore beim Fenster, hinter dem die Gruppe beobachtete. Mithilfe von Stille wurde nun vom BN das Fenster vorsichtig herausgebrochen, bis das Loch so groß war, dass alle durchschlüpfen konnten. Immer noch mit Stille kamen dann alle auf die Empore, die To schlich sich vorsichtig die Stufen hinunter und gab mittels des Thrymbars, den die Be ihr hinterhergeschickt hatte, bekannt, wo genau sich die anderen vier Dämonen unter ihnen befanden. Darauf begann der Kampf, indem die Be die erste ihrer Feuerperlen (die sie am Mo davor erst im Abenteuer Fremde Fremde erbeutet hatte) mithilfe des Karings auf die Dämonen unter ihr zu werfen! Nach dieser Explosion sprang der BN über die Empore hinunter, die RC folgte ihm (und zauberte vorher BvD, damit sie mehr Licht hatten). Nun kamen auch die beiden Dämonen, die vor dem Vorhang mit den Statuen standen, angelaufen, auf den BN zu, der mit seinem Langschwert in der einen und dem Streitkolben in der anderen Hand recht gefährlich aussah. Zwei noch unverletzte Dämonen kamen von hinten auf ihn zu. Die Be warf eine weitere Feuerperle auf einen der Dämonen, die von vorne angelaufen kamen und traf diesen schwer. Der Er lief nun auch die Treppe hinunter, an der To vorbei, die nun auf die beiden Dämonen im Rücken des BN Blitze schleuderte. Rhianna erschien wieder hinter dem Vorhang, und während die RC und der BN in den Kampf mit den Dämonen verwickelt und aufgehalten wurden, gelang es diesem, an den Kämpfen vorbeizukommen und mit seinem Kurzschwert auf Rhianna einzudringen! Diese wehrte aber locker ab (ihr Zauber war aber gestört) - um in der nächsten Runde auf ihn einzustechen und ihn Molko zu opfern! DArauf erschien dann, wieder in der nächsten Runde, die belebte Molkostatue! Währenddessen war auch die Be heruntergekommen - und hatte sich dem letzten Dämonen entgegengestellt, der auf die To zusteuerte. Diese bedankte sich, indem sie weitere Blitze nun auf diesen Dämon schleuderte. Nachdem Erscheinen der Molkostatue waren alle, die dorthin sahen, erst einmal eine Runde verwirrt (außer der RC, die zu sehr in ihren Kampf verwickelt war, und der To, die ihre Resistenz schaffte). An dieser Stelle starb der arme Er, da der erste Griff der Statue ihn deutlich unter 0 LP brachte. Glücklicherweise für ihn erinnerte sich ein anderer Spieler daran, dass er ja noch SG einsetzen könne (es war schon recht spät) und der zweite Wurf ging daneben! Nichtsdestotrotz schien der Kampf aussichtslos - der BN war schon schwer getroffen (und ging eine Runde später auch mit -1 LP zu Boden, nachdem er seine letzte SG in die Abwehr eines Kritischen Treffers mit Inneren Verletzungen gesteckt hatte) - worauf wieder die Stunde der To begann: sie opferte ihre gesamte GG (5) für Culsu und rief diese um Hilfe an! Und Culsu erhörte sie. Und belebte die Culsustatue hinter dem Vorhang (die ja noch stand, da es ja erst die Nacht vor der Myrknacht war) - die plötzlich von hinten die Molkostatue angriff! Rhianna war geschockt, wollte aber nun ihre Rache. Aber bevor sie noch mit ihrem Zauber fertig war, war die To akrobatisch an allen Kämpfenden vorbeigelaufen und stach sie gezielt mit ihrer Waffe tödlich nieder! Offensichtlich war Culsu immer noch auf ihrer Seite, denn Rhianna hatte keine Chance! Noch in derselben Runde wurde die Molkostatue von der Culsustatue in Trümmer geschlagen - und die beiden Dämonen, die vorher noch den BN niedergeschlagen und die RC beschäftigt hatten, wurden nun von der Culsustatue und der To (wieder gezielt) angegriffen - und ebenfalls getötet! Der Er aber war sofort zum BN gelaufen und hatte dem dessen Heiltrank eingeflößt, um ihm so das Leben zu retten. Die Be hatte sich zwar geschickt lange wehren können, wurde aber genau an dieser Stelle schwer getroffen und erschöpfte sich. Glücklicherweise hatten die anderen in der Gruppe aber nun die Oberhand gewonnen und konnten ihr gerade noch rechtzeitig zu Hilfe eilen. Es ist nun Mitternacht vom 12-Tag auf den 13-Tag im Tempel, die Molkostatue ist zertrümmert, Rhianna tot (sie hat sich, wie vorgeschlagen, wieder zurückverwandelt), die sechs Dämonen sind ebenfalls tot. Der BN hat noch einen Beinbruch, der Er ist immer noch auf 6 LP, die Be erschöpft, die RC und die To fast erschöpft. Aber sie haben die dunklen Feinde niedergerungen. Nächsten Freitag spielen wir weiter. Es war wirklich sehr eng, sehr spannend! Zum Schluss noch ein wirklich großes Lob: es ist wohl eines der wenigen, wenn nicht das Einzige Abenteuer, wo ich auf Anhieb ALLE Stellen beim Leiten gefunden habe und es zu keinen Verzögerungen durch wildes Hin- und Herblättern kam! Ein weiteres Lob zu den tollen Vorlagen und ein drittes Lob für die absolut spannende Geschichte, die hervorragend aufbereitet ist. Bis jetzt hat es allen sehr gut gefallen, was ich so mitbekommen habe. Lieben Gruß Galaphil
  16. Samiel tritt in dem Abenteuer doch gar nicht auf - und der freut sich doch immer, wenn seine Oberhexen frühzeitig den Löffel abgeben Ansonsten hat Adjana vollkommen recht: bring sie durch Intrigen dazu, dass sie unwissentlich seinen Job machen
  17. Wir haben Ritual aus Lizayas Abenteuerreihe gestern bis zum Ende des Endkampfes gespielt und dann sofort abgebrochen. Ich bin am Ausloten, das Danach nächste Woche noch auszuspielen. Wäre ja schade drum.
  18. Das Abenteuer hab ich letzten Montag geleitet und es ist wirklich spannend und sehr, sehr gut (siehe auch meinen ausführlichen Bericht im Abenteuerstrang dazu). Die Zeichnungen dazu sind sogar absolut genial! Die Fluchplättchen finde ich regeltechnisch problematisch, insbesondere mit dem Hintergrund, dass man immer nur EIN wirksames Amulett tragen darf, außer man ist Thaumaturge. Da sollte man eine etwas abgewandelte Variante verwenden. Aber eine nette Sache, um fies zu sein. Chryseier sollten das aber automatisch wissen, dass es so etwas gibt. Sehr gut gefallen haben mir die Beschreibungen zu den beiden Ylathor-Heiligen! Ein ganz dickes Plus, solche (und auch die moravischen am Ende) Sagen und Legenden braucht das Land (oder die Welt). Bitte unbedingt mehr davon, weil da kann man sehr viel kreativen Input daraus ziehen. Zu den Wölflingen hab ich im GB 62 schon geschrieben, dass sie zwar eine tolle Kulturbeschreibung sind, aber leider nicht in meine Welt des hohen Nordens passen Die Kampftechnik zum KiDo ist nicht meins, ich mag diese Spaßtechniken eher nicht. Dafür fand ich den kanthanischen Feuerpriester aus dem GB 60 umso besser! Elementarpriester/-magier finde ich überhaupt eine tolle Sache und mMn kann ruhig mehr davon beschrieben werden (wenn das der Punkt ist, den Elsa damit meinte, dass die Spezialisierungen der Priester bei M5 in Zukunft in den Kulturbeschreibungen stattfinden, dann finde ich das einen sehr gelungenen Auftakt! Ich hoffe, dass es hier noch viele Ideen für die Zukunft gibt und diese gefördert werden Der Rest harrt des Zeitpunktes, wo ich eine Verwendung dafür finde und mich dann genauer damit beschäftigen werden (die Schiffstypen sind jetzt noch uninteressant für mich, wenn ich sie aber mal brauche, bin ich echt froh, dass es hier sehr gut ausgearbeitete Schiffe gibt! Da gebührt dem Autor im Vorfeld schon dickes Lob dafür!) LG Galaphil
  19. Ach ja, Das find ich auch sehr gut! Bin froh, dass die NSC hier so komplett präsentiert werden. Für eine Geschichte brauch ich eine lebende Figur und nicht einfach nur Zahlen. Bitte weiter mehr davon!
  20. Ich bin derzeit nur zum Durchblättern gekommen, kann also leider noch nicht allzuviel sagen. Die Tjukik haben mich sehr an eine Beschreibung eines Mittelerde - QB zu den Schamanenvölkern des hohen Nordens erinnert, zumindest der kulturell-beschreibende Teil. Vorbild waren wohl hie wie da die Eskimostämme unserer Welt. Wenn da in künftigen GB noch mehr Material dazukommt, kann das Ganze ähnlich den Tegaren aber eine ganz tolle Sache werden. Zu den Fertigkeiten: ich glaub mal, so was ähnliches hab ich mir schon überlegt. Oft weiß man ja wirklich nicht, was man am Besten anwenden soll und auf alles würfeln lassen, ist dann auch irgendwie unfair. Deshalb kann ich auch Anjankas Vorschlag: nicht viel abgewinnen. Im Endeffekt kommt dabei nur raus, dass man das Risiko erhöht, irgendeinen der Würfe nicht zu schaffen und dann alles nicht schafft. Vor allem, da man meist schon die eigentliche Fertigkeit geschafft hätte, wenn man zuerst die unterstützende würfelt und die schaffen sollte. Dann müsste die schon mehr geben als nur +1 auf die andere Fertigkeit. Besser ist bei sowas, wenn man gewisse Mindestwerte festlegt, ab wo welcher Bonus gegeben ist und dieser mit Erhöhung der unterstützenden Fertigkeit auch steigen kann - aber das führt zu weit.... JA, die Wölflinge passen leider überhaupt nicht in mein Konzept des Nordens - echt schade. Aber Eleazar hat sich da echt viel Mühe gegeben und ich möchte ihm mein herzlichstes Kompliment aussprechen. Die Ausarbeitung ist echt gewaltig! Das Abenteuer hab ich leider gleich nach dem Vorwort weitergeblättert: schade, aber Einsteigerabenteuer kann ich leider überhaupt nicht verwenden (derzeit). Das bedarf von mir eine sehr starke Umarbeitung oder liegt mal auf Eis, bis ich irgendwann mal dorthin komme. Echt schade, weil gerade in der Gegend sind Abenteuer eh recht selten. Den Rest hab ich noch nicht durch und wird wohl noch eine Zeit dauern... Lieben Gruß Galaphil
  21. Ich bearbeite gerade den Artikel über Molko, da ich einen dunklen Kult für das KüSta-Abenteuer ausarbeite. Da passt der super! Wäre noch schöner, wenn da mehr darüber erscheinen würde LG Galaphil
  22. Wüste in der Zeit von Mittag bis Nachmittag (wo Karawanen im Schatten pausieren sollten), würde meiner Meinung ausreichen - also vorausgesetzt, das Kalbjargi ist dem schutzlos ausgesetzt. Feuerschaden ist meist genau definiert, wieviel Schaden er macht - und Eiswesen nehmen da noch doppelten Schaden, oder nicht? LG GP
  23. Heute Nacht eine denkwürdige Begebenheit: Die Gruppe (7 Mann/Frau hoch) schleicht sich nächtens in eine Burg. Dabei müssen sie durch eine große Halle, in der etwa 50 Soldaten des Fürsten schlafen. Man versucht. möglichst leise und ohne die Soldaten zu berühren, durch die Schlafenden durchzuschleichen/-balancieren. Darunter zwei zauberfähige Assassininen, vorne die Schülerin, hinten die Meisterin. Aufgrund zweier Stille-zauber ist das Schleichen kein Problem - während allerdings die anderen 5 auch ohne Probleme durch die Reihen der Soldaten kommen, stolpern sowohl die Schülerin als auch die Meisterin über einen Soldaten Doch reaktionsschnell wenden sich beide um, schaffen BEIDE die 20 auf den EW: Angriff UND die anschließenden Betäuben-Würfe hoch - sodass dank Stille niemand munter wird. Aber da hielt die ganze Gruppe unwillkürlich den Atem an
  24. Der albische Hochlandbarbar versucht einer Lidralierin zu erklären, wer oder was Twynnedin sind und stockt etwas, weil ihm die rechten Worte fehlen (bei Int 36 und einem Sprachwert von +10 nicht weiter verwunderlich). Dann kommt die valianische Adelige dazu und meint: "Ach, Twynnedin! Das waren doch die Barbaren, gegen die wir in den dunathischen Kriegen gekämpft haben!" Darauf der BN: "Barbaren! Genau, das war's. Sind alles Barbaren!"
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