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Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Galaphil antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Die Ringgeister heißen in Midgard Schatten der Nacht, falls dir das noch nicht aufgefallen ist. Das Artefakt, an das sie gebunden sind, sind ihre Ringe - über die aber Sauron die Kontrolle hat Und ja, auch Midgard unterscheidet zwischen Geistwesen und Untoten. Und was passiert, wenn ein Midgard'scher Beschwörer versucht, einen Untoten oder ein Geistwesen zu beschwören, wissen wir nicht und hängt demnach ganz von der jeweiligen Fantasie des Spielleiters ab. Sauron hatte jedenfalls keine Probleme. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Galaphil antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Sorry, aber nicht wir zerstören Mittelerde, wir kommen ganz gut mit Mittelerde zurecht. Du bist der einzige, der damit ein Problem hat. Zum Thema Priester in Mittelerde: In meiner Runde in den 90er Jahren gab es eine Priesterin Yavannas, die konnte ganz tolle Wunder wirken und hatte auch (für sich) eine tolle Verbindung zu ihrer Göttin, auch wenn das für dich keine Göttin ist. Für sie war es eine Göttin. Es ähnelte dem, was in Alba Vanapriesterinnen tun, in Valian oder Lidralien Alpanupriesterinnen, usw. Also, es geht. Es war wunderbar zu spielen. Und nirgendwo gab es ein Problem. Der einzige, der darin ein Problem sieht, bist du. Wenn du Melkor mit jemand vergleichen solltest, dann mit dem Anarchen - um in der Midgard-Mythologie zu bleiben. Die Tatsache, dass Eru existiert wissen aber in Mittelerde außer den Elben nur eine Handvoll Menschen, und die auch nur, weil sie von den Elben erzogen wurden. Deshalb wird er auch nicht verehrt, zumindest nicht von den Menschen. Die Menschen haben aber auch in Mittelerde Tempel gebaut und verehren Götter, das wirst du doch hoffentlich nicht abstreiten wollen. Und wie erklärst du eigentlich das Verhältnis von den Zwergen zu Aule? Noch einmal: nur weil die gefallenen Maiar die einzigen Dämonen sind, die vorerst auf Mittelerde sind, heißt das nicht, dass es prinzipiell keine anderen Dämonen geben kann. Es gibt halt nur niemand, der sie beschwört. Würde so jemand kommen, dann würde es auch andere Dämonen auf Mittelerde geben. Zum Zaubern: du beziehst alles auf die Zeit des Ringkrieges. Zu der Zeit ist es aber relativ sinnfrei, Abenteuer spielen zu wollen, denn zu der Zeit gibt es fast keine Magie und auch keine Helden und Abenteurer mehr auf Mittelerde (erklärt durch Gandalfs Zitat, dass aus den Schwertern Pflugscharen und aus den Schilden Krippen gebaut wurden). Gehst du aber weiter zurück in der Zeit, vor den Fall des letzten Königs in Gondor oder des Bürgerkriegs, dann hast du eine ganz andere Situation, wo Magie wesentlich häufiger war. Zu der Zeit kannst du problemlos alle möglichen Abenteurertypen spielen. Du klammerst dich an die Bücher wie an die Bibel und vergisst, dass die nur einen engen Zeit- und Ortsrahmen behandeln. Alles außerhalb dieses Rahmens wird nämlich nicht behandelt. Es wird weder genau erklärt, welche Götter oder welche Mythologie die Völker im Osten oder im Süden genau haben, noch wie sich diese Mythologien im Laufe der Jahrtausende änderte. Und willst du auch abstreiten, dass diese Völker keine Priester hatten? Mit welcher Begründung? Also, wenn man will, kann man sowohl ganz normal in Mittelerde Abenteuer spielen, man kann auch alles einbauen, was man will. Man tut sich nur einfacher, wenn man außerhalb der Zeit des Ringkrieges spielt, und schon ist alles möglich. -
Fuchsgeister - Wesen und Magie
Galaphil antwortete auf Anjanka's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Uff - du verlangst viel von mir. Wie du schilderst, hängst das ja von vielen Faktoren ab. Zum Beispiel, wie leicht die Figur zu EP kommt oder nicht. Wenn ich sehr sparsam umgeh, dann dauert es schon ewig, bis sie 200 FP aufbringt, ansonsten sind 400 sicher gerechtfertigt. Ich denke, mir gefällt der Mechanismus schon gut, dass man ein gewisses Risiko dabei hat. Klar - am Ende sollte sie es haben. Aber es ihr gleich am Anfang ohne Würfeln geben, würde mir etwas zu mau sein. Hat sie Glück - Super! Wenn nicht: sie sollte nicht verzagen. Eventuell erhöhst du die Chancen dann, wenn es unrealistisch ist. Wenn sie sich fuchsgefällig verhält, kann sie mal zwei oder drei FG einsetzen und hat dann einen satten Bonus auf ihren Wurf, so dass es fast sicher gelingt. Aber das ist alles Geschmackssache. Kommt natürlich auch darauf an, wieviel EP sie noch offen hat - oder ob ihr Jahre spielen müsst, bis sie wieder eine Chance bekommt, DAS würde ich auch doof finden. Deshalb sag ich: wenn sie es ohne Glück in einem halben Jahr regelmäßigen Spielen schafft, hast du es sicher richtig gemacht Dann ist das Verhältnis zwischen Spannung und Erfolgserlebnis genau richtig gewesen (mMn) LG Galaphil -
Fuchsgeister - Wesen und Magie
Galaphil antwortete auf Anjanka's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Also, das Risiko hat man beim normalem Te auch, wo man noch viel mehr EP braucht. Aber man kann das Ganze ja auch abmildern, indem man eine Art Fuchsgeistgnade erwerben kann, die pro Punkt +4 auf den EW gibt. Und der muss ja nur 1 Mal gelingen, nicht zu vergessen. Das mit der Stufe finde ich nicht so schlimm, meine Figuren waren auch Grad 7 und 8 - das ergibt sich schon daraus, dass man ja in der relevanten Fertigkeit am Maximum sein muss, was am Anfang der Laufbahn schwer geht. Aber wenn es dir zu hart oder unsicher ist, dann streich es. Nur gibt es dieses Prinzip bei Midgard ja oefter, dass man EP ausgibt, ohne das Gewuenschte zu erhalten (Spruchrollen, AP-Steigern, und eben Te erwerben). LG Galaphil -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Galaphil antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Der von dir zitierten Teil bezieht sich auf eine regeltechnische Umsetzung der beiden Welten im jeweiligen Haussystem. Wenn du aber MERS absprichst, das es die Welt korrekt darstellt, dann darfst du eigentlich, deiner Logik folgend, auf Mittelerde nicht rollenspielen. Sorry, aber mit dieser Argumentation kommst du in eine Sackgasse. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Galaphil antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
# BR: Nein, ich beziehe mich ausschließlich auf die Hintergrundbücher von Tolkien (JRR und Christopher), ich ignoriere aber alle Tertiärliteratur, die von Tolkienforschern entstanden ist. Dein Beharren erinnert mich an das Gleichnis von der Ameise und der Welt: Für eine Ameise ist die Erde eine rein zweidimensionale Ebene, da sie nicht imstande ist, die dritte Dimension zu erkennen. Ähnlich ist es mit Tolkiens Mittelerde: da er nur Mittelerde per se betrachtet, ist es klar, dass man in seinen Texten alle anderen Sphären im Multiversum gar nicht erst sehen kann. Was aber nicht heißt, dass es diese nicht gibt. Ich denke, damit ist alles gesagt -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Galaphil antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Du amüsierst mich mit deiner Behauptung, vor allem mit der Aufzählung, die danach folgt. Die Valar sind genauso Götter wie die Götter in Mittelerde - sie erfüllen genau dieselbe Funktion, ihre Priester beziehen durch sie ihre Kraft (schau dir mal das "Channeln" in MERP oder RM an!) - und genauso wie Eru die Valar als Mittler zu den Menschen geschaffen hat, hat der Gelbe Herr den Menschen den Glauben an IHRE Götter gebracht. Abgesehen davon leben die Valar definitiv nicht auf Mittelerde, sondern auf Valinor, und das ist definitiv KEIN Teil Mittelerdes, es ist seit dem Ende des 2.ZA auch nicht mehr mit Mittelerde verbunden. Und nur weil Tolkien nur von Mittelerde erzählt, heißt das nicht, dass es nicht andere, parallele Welten auch geben kann - Tolkien hat davon nur nichts geschrieben. Es steht aber auch nirgends, dass es eine Alleinstellung Mittelerdes im Universum gibt! In Mittelerde gibt es keine Beschwörer, deshalb können keine zusätzlichen Dämonen beschworen werden. Die schon vorhandenen sind vorhanden. Ja - und? Eru überwacht Mittelerde nicht, er mischt sich nicht ein. Diese Aufgabe hat er den Valar überlassen. Nur als die ihr Mandat zurückgelegt hatten und ihn um Hilfe baten, als die Numenorer so vermessen waren, an den Gestaden Valinors zu landen, vernichtete er deren Flotte und kappte die Verbindung zwischen Valinor und Mittelerde. Ansonsten kümmert er sich genau nicht um Mittelerde. Klar gibt es im Detail Unterschiede. Die gibt es aber auch innerhalb der einzelnen Religionen auf Midgard (die Dheis Albi sind sicher nicht mit dem aranischen Glauben an die Zweiheit verwandt, oder dem kanthanischen Himmelreich) und deswegen sind doch alle Länder und Religionen auf Midgard auf einer Welt, also können genauso Mittelerde und Midgard Teil eines Multiversums sein. Ich sehe echt keinen echte Grund, der dagegen spricht. - Unterschiedliche Mythen gibt es in jeder Religion! Andererseits: wenn du nicht willst, dass das bei dir so ist, dann ist das doch voll ok. Deshalb können andere jedenfalls problemlos so ein Szenario wie von Aragon26 entwerfen und dabei tolle Abenteuer erleben. btw: ich selbst habe in den 80er und 90er-Jahren auf Mittelerde gespielt. Über den hohen Norden Mittelerdes (die Eisebenen nördlich von Angmar, bei einer Flucht nach Osten) und ein dortiges Weltentor kamen dann alle damaligen Spielfiguren in meiner Runde nach Midgard - und es hat eine zeitlang gedauert, bis sie das gemerkt haben! Alle späteren Figuren waren entweder Kinder dieser Figuren oder wurden als echte Midgardweltler erschaffen. Und niemand hat dagegen protestiert Lieben Gruß Galaphil -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Galaphil antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Die Midgard'schen Götter kann man direkt mit den Valar gleichsetzen, wenn du unbedingt willst. Auch in Midgard gibt es den Gelben Herrn, der die Welt erschaffen hat - der würde in Mittelerde Eru entsprechen. Dass man in Mittelerde keine Dämonen beschwören kann, liegt wohl daran, dass es dort keine Beschwörer gibt, zumindest keine fähigen. Insofern ist die Idee mit einer Parallelwelt durchaus sinnvoll -
Fuchsgeister - Wesen und Magie
Galaphil antwortete auf Anjanka's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Na, dann versuch ich mal mitzuarbeiten und ein bisschen Senf beizumischen. Vor einiger Zeit stand ich vor einem ähnlichen Problem und zwar, genauer gesagt, beim Abenteuer Verwünscht im Schlafauge. Auch dort ermöglichten zwei Geister den Charakteren, östliche Ideen, Anschauungen und Spezialfertigkeiten zu erwerben - und zwar einem Barden die Urtöne und einer (erainnischen) Schwerttänzerin die Möglichkeit, die kanthanischen Schwerttänze auch der siebten Stufe zu erlernen. Auch ich orientierte mich an der Fertigkeit Erwerben von Te, auch ich suchte etwas darunter, da ja viele der Besonderheiten des Te nicht genutzt wurden. Wichtig war, dass die beiden Charaktere die eine Grundvoraussetzung - in der Fertigkeit, in der sie eine außergewöhnliche Erkenntnis erlangen wollten, am Maximum des Erlernbaren waren, also einerseits Musizieren für den Barden, andererseits Schwerttanz für die Schwertkämpferin. Danach teilte ich die 2000 Punkte durch 5 und legte fest, dass auch diese Punkte ausschließlich mit AEP und selbst bezahlt werden durften. Dafür erwarb man vorerst Erwerben von Te +0 und durfte würfeln, ob man das Te erkannte und damit entweder Musikmeister oder Schwertmeister wurde. Für jede weiteren 400 AEP, die man in die Fertigkeit steckte, stieg Erwerben von Te um +1, bis maximal +4 (analog zu den 2000 FP) Jedesmal, wenn man den Wert steigerte ODER einen Grad stieg, durfte ein EW: Erwerben von TE mit dem neuen Erfolgswert durchgeführt werden. Gelang einer dieser Würfe, dann hatte die Figur die Meisterschaft erlangt und durfte von nun an die Schwerttänze, bzw die Urtöne erlernen. Dabei hatte der Barde Glück (ihm gelang der EW schon beim zweiten Mal), die Schwertkämpferin erst beim 6. Mal (5* steigern und ein Gradaufstieg). Die Fertigkeit Te in Musizieren, bzw Te im Schwerttanz wurde analog zur Vorgabe im KTP-QB durchgeführt. Ab nun können beide Schwerttänze, bzw. Urtöne erlernen. Logischerweise kann man bei einem weiteren Gradaufstieg (oder bei einem Steigern der Fertigkeit, was aber nur noch dem Barden möglich ist) auch die Fertigkeit Te steigern, auch hier gelten analog die Regeln aus dem QB. Für deine Hx würde das bedeuten: für je 400 AEP kann sie Erwerben von Te+0 oder eine Steigerung bis Max +4 erlernen, schafft sie einen der Erfolgswürfe, dann hat sie die Erkenntnis der Fuchsmagie. D.h., sie darf ab nun die von dir vorgesehenen Fuchszauber erlernen. Der Wert für Te in Fuchsmagie wird analog dem QB bestimmt und vor jeder Anwendung würfelt sie, ob sie sich in einer geeigneten Stimmung befindet, um Fuchsmagie anzuwenden. Wenn ja, kann sie sich quasi entmaterialisieren und zu einem Fuchsgeist werden: dann tritt deine Ausarbeitung der körperlosen Dämonen in der Traumwelt ein. Als Wert für das Wirken der Fuchsmagie dagegen würde ich ihren eigenen Zaubernwert gelten lassen, das erscheint mir am regelkonformsten. Das Problem ist ja, sich in den geeigneten Zustand zu versetzen (eine Meditation sollte dafür einen Bonus geben). Ich hoffe, ich konnte dir mit meiner Idee helfen Lieben Gruß Galaphil -
Ich bereite das Abenteuer für Samstag jetzt vor, es soll in etwa 12 Stunden gespielt werden (geht sich das aus? falls nicht, muss ich die Leute die Woche drauf noch mal zusammentrommeln) Das Abenteuer wird lose anschließen an Die Einsamkeit eines Seeungeheuers, hier und im Gildenbrief unter Fremde Fremde zu finden. Es werden deshalb auch großteils dieselben Figuren spielen, mit wenigen Ausnahmen: Der Spieler des "Leibwächters" der Adeligen, der waelische Seefahrer, und der Spieler des scharidischen Kundschafters haben leider keine Zeit und sind deshalb nicht dabei, dafür kommt ein Spieler dazu, der einen Hochlandbarbaren spielt: sehr groß, sehr breit, sehr stark und hält viel aus. Und ist ein lebendes Waffenarsenal. Und da die Heilmöglichkeiten ohne den Schariden noch stärker eingeschränkt sind, wird als Nichtspielerfigur die Culsu-Delegierte von (der in Tura offiziell als Culsupriesterin unterwegs seienden) Stella Furia begleitet. Das ist auch im Hinblick auf meine Kampagne konsistent, da die beiden schon mehrmals zusammen aufgetreten sind. Lobend im Vorfeld erwähnen möchte ich noch das von der Autorin auf ihrer Homepage bereit gestellte Material als Handout! Als SL bin ich noch nie so verwöhnt und unterstützt worden bei der Vorbereitung auf ein Abenteuer. Das ist wirklich ein absolutes Highlight in der Aufbereitung eines Abenteuers und ich will das hier besonders hervorheben. Ein herzliches Dankeschön für die tolle Unterstützung! Ein Abenteuerbericht folgt dann nächste Woche. LG Galaphil
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Sorry, BB, aber hier hat Akeem angefangen. Ich hab dann nur erklaert, warum ich mich betroffen fuehle.Yons Entschuldigung habe ich auch sofort angenommen. Deinen Vorwurf hier kann ich auch nur schwer nachvollziehen, lies dir doch bitte nochmal durch,was ich dort geschrieben habe, naemlich die von BF geforderte Beschreibung, wie die situation im detail abgelaufen ist. LG GP PS: Akeem: ich wollte dich nicht persoenlich angreifen, aber ich seh mich doch immer wieder mit Vorwuerfen konfrontiert, die ich nicht unfair finde.
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Kritische Fehler müssen den Abenteurer nicht blamieren
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Die Geschichte eignet sich insofern nicht, da der SL in dem Beispiel keinen EW verlangt hat, wie ich anschliessend beschrieben habe, sondern der Spieler von sich aus gewuerfelt hat, und dann die Situationskomik einsetzte, die alle erheiterte -
Es ging um eine lustige Situation - unabhängig wie sie zustande kommt, nicht um eine Regelfrage. Und den Beitrag mit Verlinkung von BF hab ich als an den Pranger stellen empfunden. Ist halt so bei mir angekommen.
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warum schreibe ich wohl meinen Kommentar in der Rollenspieltheorie statt hier? Und warum liest Du nicht den ganzen Beitrag, bevor Du dich mokkierst? Ich habe extra reingeschrieben, dass das würfeln unter der Situation die Du hier beschrieben hast, überflüssig ist. Wenn natürlich das ganze bei Nacht und Nebel, Feindbeschuss, steigender Flut, dem Brechen des Damms, der den See überhaupt hält oder mit einem verletzten Arm des Seefahrers passierte ist halt ein Patzer in einem kritischen Moment. Wobei mir dann allerdings die Komik der Situation völlig abgehen würde. Wenn Du nur die Hälfte erzählst, beschwer Dich nicht, wenn die Leute es nicht wissen können. Auch in der RS-Theorie ist es so mMn nicht korrekt, wie du es hingestellt hast und ja, ich habe deinen Beitrag dort komplett gelesen, zumindest zu dem Zeitpunkt, wo ich meine Antwort geschrieben habe. Es geht nämlich überhaupt nicht darum, dass ich den Wurf verlangt hätte, sondern der Spieler (und andere) würfeln oft, um zu sehen, wie gut oder schnell ihre Aktion gelingt: daraus entwickelt sich dann schnell ein Eigenleben - ich selbst habe dies als SL dann schlussendlich beendet, indem ich sagte: jedenfalls kommt ihr trotzdem nach einiger Zeit bei der Insel an, schließlich kannst du ja Rudern. Die anderen fanden es halt einfach lustig in dem Moment, darüber zu witzeln - passiert das bei euch denn nie? Und nachdem es hier um lustige Sachen am Spieltisch ging, dachte ich, dass ich es mal hierherschreibe. Ich finde es halt nicht lustig, wenn man einem etwas unterstellt und eine eigentlich lustige Situation an den Pranger stellt. Da zumindest hört bei mir der Spaß auf. #Yon: ist ok
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Sind wir hier bei den Situationen beim Rollenspiel, wo gelacht wurde, oder in der Regelecke? Wenn es so ist, dass man hier nur noch Sachen schildern darf, die von einer Regeljury vorher geprüft wurden, lösch ich meinen Beitrag gerne wieder, PN genügt # BF: es ging am Spieltisch etwas anders zu, als du annimmst, was du aber nicht wissen kannst. Vielleicht wäre es besser gewesen, vorher nachzufragen MfG Galaphil
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So, gestern in einer Marathonsession gespielt. Es ist sich grad so in ca. 7 Stunden ausgegangen, zumindest bei uns. Das Settting wurde nach Tevarra verlegt, in die Nähe von Salveto. Aus Sealtstan wurde Piedra di Sale und der See zum Lago di Sale. Der große See wurde zum Lago di Ceallo, alle Hinweise auf die Phönixgilde zum Konvent der Magier der Küstenstaaten (was die Fälschung des Siegels noch brisanter machte) und Dwyllan zu Nothuns. Die Namen wurden leicht verändert, soweit nötig (Wigand > Vigo, Ibald > Ibaldo, Cledwyn > Chlodvig, usw) Dreh- und Angelpunkt meiner Gruppe war eine valianische Adelige und Beschwörerin (p:Lu; s:Wa) aus der Gilde des Elementarsterns, die schon einiges hier in Tevarra erlebt hat, zusammen mit ihrem Leibwächter, einen waelischen Seefahrer. Dazu ein Ermittler aus Tura, der Sohn eines angesehen, aber nicht zu einflussreichen Händlers aus Tura ist, und ein scharidischer Kundschafter. Aus einem früheren Abenteuer kam noch eine Culsu-Delegierte dazu, die aus Thalassa stammt und sehr mysteriös ist - allerdings immer noch etwas gefürchtet von der Beschwörerin, die nur zu gut die Scheiterhaufen der Weißen Ritter in Erinnerung hat. Als letzte Figur spielte noch ein Waldläufer mit, den sein Spieler auch unbedingt wieder mal spielen wollte und der einfach dabei war. Damit gab es zwei sehr in der Zauberei versierte Figuren und drei Leute, die gut im Ermitteln/Spurenlesen waren. mMn ideal, um die gestellten Anforderungen zu erfüllen. Der Einstieg verlief wie vorgesehen, Kealie wurde zurückgeschlagen und Landis verarztet udn mit dem Wagen der Culsu-Delegierten ins Dorf gebracht. Der Kundschafter sammelte noch ein paar Schuppenreste Kealies ein und untersuchte die Spuren, der Seefahrer fühlte sich angeregt, in den See zu steigen und unter Wasser nach Kealie Ausschau zu halten, ob sie wiederkomme Na ja, jedenfalls ließ ich da Ruhe einkehren. Der Zahn wurde nicht entdeckt/nach ihm gesucht. Im Dorf dann großes Hallo - die zurückgelaufenen Kinder hatten schon berichtet, was passiert war und so waren die Erwachsenen in großer Sorge. Deshalb umso größer die Freude, als die beiden Kinder heil zurückgebracht wurden. Es wurde ein spontanes Fest von Ibaldo und Ilka veranstaltet und dabei erzählte Ibaldo sehr viel, unter anderem auch die Geschichte von Vigos Speer. Es gab Wein, Käse, Oliven und Fladenbrot. Den Abenteurern wurde angeboten, dass sie hier übernachten sollten - die beiden Frauen bestanden auf ein Zimmer im Anbau, der Rest nahm den Turm. Danach verstreuten sich alle ein bisschen, man wollte mit den Leuten reden, ging zum Schmied und zur Mühle, die Würfe waren aber allesamt gegen die Charaktere, sodass sie zu diesem Zeitpunkt kaum was mitbekamen. Nur der Kundschafter ging auf die obere Plattform des Turmes, um sich die Gegend anzusehen. Das nutzte ich, damit er: den Nothunsschrein und die Schlangenzucht, die besondere Form des Sees, den Turm im See und die Gestalt, die etwas aus einem Baum am Ufer zieht und dann verschwindet, zu sehen. Dummerweise teilte er seine Erkundungen dem Rest erst zu einem sehr späten Zeitpunkt mit, was die andren nicht sehr erfreute. Da dir Gruppe keine Anstalten machte, nochmal zum See zu gehen, geschah der Einbruch während des Abendessens, als Ilka mit einer Magd noch zusätzliches Geschirr holen wollte. Man hörte die Schreie und dann das Einbrechen des Turmes und raste dorthin - vor allem der Kundschafter und der Waldläufer voraus. Um die panischen Frauen zu beruhigen wirkte die Culsu-Delegierte Schlaf auf die beiden, was auch sofortiges Einschlafen der beiden bewirkte. Dann wollten der Ku und der Wa die beiden leider herausziehen, ohne auf den baukundigen Ermittler zu hören, was zum weiteren Einbruch der Decke führte. Bis dann alle heraußen waren und der Ermittler und der Kundschafter mit ihrer Ersten Hilfe beginnen konnten, war schon viel Zeit vergangen. Noch mehr Zeit verging, als sie die beiden in die Hauptstube trugen (der Turm wurde zum Sperrgebiet erklärt) und dort versuchten, die beiden wieder fit zu bekommen und sie auszufragen. Wenigstens erfuhr man nun von Benigna und dem Einbruch in der Schlangenzucht. (durch Nachfragen erfuhr man hier auch, dass an der Stelle, wo der Riss nun war, ursprünglich ein Speer - Vigos Speer - hiing, der nun gestohlen worden war) Währenddessen wollte die Beschwörerin und ihr Leibwächter die Einbrecherin verfolgen, da beide allerdings total unbedarft in diesen Dingen waren und niemand nachkam, der Spuren hätte lesen können, sattelten sie in der Zwischenzeit alle Pferde und warteten, bis die anderen fertig waren. Danach teilte sich die Gruppe: die Beschwörerin, ihr Leibwächter und die Culsu-Delegierte nahmen sich einen Führer, der sie direkt zu Benignas Hütte bringen sollte, der Rest versuchte sich an den Spuren - was prinzipiell auch gelang. Der Waldläufer löste die erste Falle aus, was für Heiterkeit sorgte, die zweite Falle wurde rechtzeitig vom Kundschafter entdeckt und umgangen, beim Wasserfall gab ich die Vorgaben: Drüberspringen, Drüberbalancieren, über die Felsen klettern oder durch den Teich unterhalb des Wasserfalls schwimmen. Der Kundschafter wählte das Klettern und fiel ins Wasser - der Waldläufer wollte zuerst rüberspringen, entschied sich dann doch fürs Klettern und der Ermittler schwamm rüber - damit hatte ich zwei triefnasse Verfolger Auch die andere Gruppe wurde aufgehalten, als die Beschwörerin nämlich den Schrein sah, besuchten sie den noch, ehrten Nothuns (also sie zumindest, sie ist Nothuns-gläubig) und sprachen lange mit der Nonne über den Schrein und den Seeschlangenzahn (dabei erfuhren sie von der Ballade der beiden Fischerskinder und dass der Jüngling aus der Ballade der Gründer des Schreins hier gewesen sei). Auch so verging viel Zeit, sodass auch diese Gruppe erst recht spät bei der Hütte ankam. Benigna war da schon lange weg und war auch den Reitern aus dem Weg gegangen, die rasch und unaufmerksam zur Hütte kommen wollten. Die Hütte wurde durchsucht, man fand schließlich den Prägestempel und die Zeichnungen. Die richtigen Schlüsse wurden allerdings nicht gezogen Als man gemeinsam zurück zum Dorf kehrte (es war mittlerweile schon dunkel), man war langsam unterwegs und hatte Licht dabei, wollte die Beschwörerin, die eine dunkle Ahnung hatte, unbedingt nochmal zum Tempel zurück - und fand dort die Nonne gefesselt und geknebelt vor und das Horn gestohlen (Benigna war von der Nonne (ich hab sie Morlana genannt) noch in Nothuns Name verflucht worden, was dann leider seine tragische Bestätigung an der Feuerwand fand). Die Nonne wurde lang und breit befragt - und alles erzählt, was man wusste, insbesondere wurde jegliche Schuld auf Benigna geschoben. Dann trennte sich die Gruppe wieder: während die drei Spurenkundigen sich daran machten, die Spuren zu verfolgen (man wusste immerhin vom Zaubererturm und das der möglicherweise Benignas Ziel war), während die anderen drei sich auf die Suche nach den Ruderbooten der Fischer machten - und irgendwann fanden. Die wirklich lustige Geschichte darüber ist hier nachzulesen. Die beiden normalen Türen waren mittlerweile offen (Benigna war ja schon hier gewesen), am Siegel scheiterten aber meine beiden Zauberkundigen grandios Das war aber nicht der einzige Totalversager, den die beiden ablieferten an diesem Abend. Deshalb wurde die Variante wir gehen übers Dach gewählt - während der Ku, der Wa und der Se kletterten, rief die Be zuerst ihren Vinddverg herbei und ließ zuerst sich, dann die anderen beiden hinauftragen. Nachdem sie oben war, ließ sie ein Seil runter, um den anderen beim Klettern zu helfen. Der Er öffnete den Riegel und widerstand dem Siegel mit einer gewürfelten 20 auf Resistenz Also waren sie unten. Die Räume von oben nach unten wurden leider nicht allzu genau angeschaut, immerhin sorgte die Kröte für einige Heiterkeit Die Beschwörerin verbannte den Mokkurbjargi aus dem ersten Kellergewölbe, dann konnte man die verkohlte Leiche Benignas finden (man war sehr viel später als sie hier herunten angekommen, deutlich mehr als die Zeit, die sie zum Überleben gebraucht hätte. Immerhin war man gewarnt und ausnahmsweise gelang es der Culsu-Delegierten einmal, die Siegel zu lesen und die Feuerwand immerhin zu bannen Nachdem ihr das beim Lähmungssiegel nicht gelungen war, rief die Be einen Karing herbei und drückte ihm ein feuchtes Tuch in die Hand, damit er das andere Siegel wegwischen solle. Danach konnte man die Truhe öffnen - allerdings stellten einem die Sachen vor Rätsel, denn natürlich versagten auch hier alle Zauberkunde-Würfe wieder Na ja, dem Seefahrer wurde es irgendwann zu langweilig und er ließ sich in den zweiten Keller herunter, um dort ein paar Runden zu schwimmen - völlig überraschend hatte er keinen Kontakt zum Zitteraal (ich kam über gewürfelte 2er beim Angriff nicht hinaus, der Seefahrer bemerkte den nicht mal), der Mechanismus mit dem Gitter überforderte ihn geistig etwas, aber auch der Rest ging nicht darauf ein. Danach wurde der restliche Turm noch mal unter Augenschein genommen und nun fand man auch den Brief - mit etwas Hilfe vom SL kam man dann darauf, dass die unbeschriftete Phiole das vergessene Wasser sei. Die Be wollte das aber überprüfen und beschwor auf die lange Art einen Mokkurbjargi, um den zu fragen, ob das Wasser aus seiner Urebene sei - in der Zwischenzeit (man hatte VIEL Zeit) blätterten die anderen in der Bibliothek und fanden dort noch ein paar Extrahinweise - zum Beispiel auf den Zahn der Seeschlange, mit dem man diese herbeirufen könne... Der Zahn KKealies wurde unter andrem bei den Überresten Benignas gefunden (mit den ganzen magischen/heiligen Gegenständen) - und nach endlos langem Überlegen legte man sich erst mal schlafen, um dann am nächsten Tag Kealie herbeizurufen und mit ihre zu reden (also die Be und die Culsu-Del), während die Kämpfer verborgen im Hintergrund lauerten. Dann gelang es, erst mal normal mit Kealie zu reden und auf deren Problem aufmerksam zu werden. Man beschloss, sich mit dem Maridkind zu treffen und mit ihm zu verhandeln - die weitere Vorgehensweise war unspektakulär, insbesondere gab es keine unterirdische Reise, denn das Pergament mit der Karte war natürlich verbrannt und man hatte nur die verkohlten Überreste gefunden. Mit Kealies Hilfe wurde das Maridkind "geholt" und man verhandelte auf Augenhöhe - erst hatte man angenommen, dass Chlodvig gefressen worden war (als Umkehrung der Ballade), war aber umso erfreuter, dass dieser noch lebte. Mit der Phiole als Verhandlungsgegenstand machte ich es dann nicht mehr schwer (es war schon Mitternacht vorbei) und die Geschichte ging dann doch gut aus. Unabhängig davon, dass das Maridkind mit dem Wasser den Weg selbst finden kann, stellte die Beschwörerin die Frage, ob sie das Maridkind nicht selbst mit einem Beschwörungskreis und der Phiole Wasser als Fokus ein Tor in seine eigene Heimat öffnen könne (was aber für den Ausgang irrelevant ist). Fazit: Maridkind wieder zuhause, Chlodvig gerettet, Benigna leider tot, Kealie happy und die Dorfbewohner sind auch wieder glücklich. Die gestohlenen Gegenstände werden alle wieder zurückgebracht, den Zahn von Kealie spendet die Beschwörerin dem Nothunsschrein. Kurzfristig werden die Abenteurer von den glücklichen Bewohnern aufgenommen und können einfache Fertigkeiten lernen, für die Beschwörerin ist es besonders erfolgreich, da sie durch ihr Verhalten von Gebland den Kontakt zu den Marids mit einem "Empfehlungsschreiben" bekommt, sodass sie automatisch nun auch einen Marid als Lehrmeister für ihr Sekundärelement Wasser hat (auch die Marids sind natürlich glücklich, dass man sich so gut um ihr Kind gekümmert hat). Von den restlichen Belohnungen: den Zauber "Wassergolem schaffen" halte ich für meine Gruppe nicht so interessant, die Vermittlung zu den Marids ist eine wesentlich größere Belohnung. Eventuell werde ich noch Spruchrollen mit Wasserzauber für die Culsu-Delegierte rausrücken, ansonsten kann Gebland natürlich auch magische Gegenstände wie Perlen des Wasseratmens (oder den Helm des Sehens unter Wasser) als Belohnung rausrücken. Ich glaub, es hat gefallen, auch wenn einige Punkte komplett ausgelassen wurden: die Schlangezucht wurde komplett ausgelassen, was auch an dem mMn zu engem Zeitplan liegt. Dem fiel dann, da die Gruppe zu sehr trödelte, auch Benigna zum Opfer - was allerdings wenig Trauer bei den Spielern hinterließ. Immerhin werden sie dem Konvent Meldung erstatten und dabei den gefälschten Prägestein mit dem Siegel übergeben. Für eine gute Nachrede hat sich Benigna leider nicht ideal verhalten und deshalb wird Chlodvig wohl der einzige sein, der um sie trauert (Benignas Rucksack im Versteck wird wohl dort verrotten). So, das war's, es war sehr schön, war spannend und hat auch viel Spaß gemacht! Ich freu mich schon auf das nächste Abenteuer der Autorin, dass am Samstag ansteht Lieben Gruß Galaphil
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Gestern passiert: Geteilte Gruppe. Ein Wa, ein Ku (Wüstengänger aus Eschar) und ein Er kommen nächtens zu einen Turm in einem See, zu dem ein Steg führt, der etwa 10 cm unter Wasser verläuft. Der Ku hat von vornherein ein doofes Gefühl, aber nachdem der Wa vorzeigt, dass man da locker drüber kommt, geht er hinterher, aber etwas verkrampft. Prompt rutscht er vom Steg und fällt in den See, sein Versuch zu Schwimmen geht auch fürchterlich schief, aber glücklicherweise können ihn die anderen beiden (unter heftigen Gejohle der anderen anwesenden Spieler) aus dem Wasser ziehen. Währenddessen hat der Rest der Gruppe Ruderboote gesucht (es befindet sich immerhin ein waelischer Seefahrer darunter) und will mit denen über den See zum Turm rudern. Der Se müht und müht sich ab - aber das Boot dreht sich immer nur im Kreise - unter dem Grinsen und Feixen der Mitspieler, vor allem des Spielers des Schariden, werden die lustigsten Ideen vorgebracht, warum er nicht vorwärts kommt: vom noch angeseilten Ruderboot bis zur einseitigen Ruderung, oder dem fehlenden Taktgeber... (Schuld war nur natürlich auch hier ein völliger Patzer der Figur, die eigentlich sehr gut Rudern kann - und die meint, sie würde viel lieber ein Segelboot benutzen, sie HASSE eigentlich rudern. Als die anderen drei dann doch noch zur Insel kommen, fragen sie den Rest der Gruppe, wie die denn auf die Insel gekommen seien. Der Scharide meint mit säuerlicher Miene, er habe die anderen zwei hinübergetragen, deshalb sei er so nass. Der Waldläufer dagegen meint (sich wie ein Kind freuend): "Schaut doch her, ich kann über Wasser gehen!" Er tänzelt auf die Planken des Stegs - rutscht aus (musste ja sein) und fällt ins Wasser! Danach ging dann minutenlang nichts mehr.
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Hallo Fimolas Ich sehe es so, dass das Anbieten des Turmes entweder keine Auswirkung hat (weil die Spieler eh nicht dort übernachten werden, weil er einstürzt, ODER dass sie ihre Sachen dort hinstellen und extrem angefressen sind, wenn die dann kaputt oder verschüttet sind. Irgendwie ist beides nicht für mich befriedigend, aber vielleicht seh nur ich das so Im Text gibt es keine Angaben, wie weit die Hütte Cledwyns von Sealtstan entfernt ist - auf der einzigen Karte mit Massstab (S.20) ist sie nicht oben, es gibt nur den Weg, der zum Wasserfall führt, über den Benigna flüchtet. Ansonst steht nur, dass sie auf dem Pfad zum Loch Keal liegt und Cledwyn dort oft und gerne malt. Wenn ich die Proportionen auf den Karten mit dem Massstab vergleiche, würde ich annehmen, dass sie gut 4-5 Kilometer von Sealtstan entfernt ist. Wenn die Leute über Spurenlesen dorthin müssen, dauert es mMn 2-3 Stunden, bis sie die Hütte bei einer Verfolgung Benignas gefunden haben, mit Führer und direkt immer noch 1 Stunde. Die Nachforschungen in der Schlangenzucht würde ich auch mit mindestens einer Stunde Zeit veranschlagen, das Aufräumen und helfen beim eingestürzten Turm von Haus Sealtstan um die 2 Stunden. Dazu kommen noch die "sozialen" Aufenthalte, denn man muss ja hier und dort etwas reden (Nach der Rettung der Kinder/ nach der Hilfe für Ilka nach dem Einsturz/ wo auch immer sonst die Abenteurer Infos suchen) und wird zum Essen/Trinken eingeladen, sodass ein Nachmittag sehr schnell vergeht. Und ja, du schreibst selbst (wenn ich dich da nicht falsch verstehe), dass der Einbruch erfolgt, wenn sich die Abenteurer auf den See konzentrieren - das KANN durchaus am ersten Nachmittag passieren, muss aber nicht unbedingt sein. Der Zeitplan auf Seite 17 gibt das aber bereits vor, dass es passiert. Ich denke, ich schau mal, wie es in meiner Gruppe abläuft und wie schnell sie vorgehen und was sie überhaupt alles angehen. Toll finde ich ja auch, dass schon im Vorfeld der Tipp gegeben wird, wann was passieren kann, wenn die Gruppe nicht so hektisch ans Suchen geht! Wie gesagt, ich finde die Ausarbeitung und die Hilfen im Abenteuer hervorragend! Lieben Gruß, Galaphil
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Anscheinend bin ich der Erste, der sich mit dem Abenteuer beschäftigt. Ich möchte es morgen in meiner Hausrunde leiten, allerdings nach Tevarra versetzt, was allerdings mMn keine Probleme schafft, da die Verhältnisse in Tevarra und Alba nicht unähnlich sind. Als erstes möchte ich aber Eva für ihr tolles Abenteuer danken, denn es ist wirklich sehr gut ausgearbeitet und lässt keine Wünnsche offen Toll sind auch die Skizzen und Illustrationen! Auch hierzu ein herzliches Dankeschön. Der einzige Wermuthstropfen ist allerdings, dass es diese nicht als Handouts gibt. Die Mühe und die Detailgenauigkeit ist allerdings fantastisch. Was mir vorab aufgefallen ist: der mögliche Zeitplan auf Seite 17 lässt sich kaum mit dem Text durchführen. Insbesondere können die Abenteurer nicht den Turm als Schlafstatt angeboten bekommen, wenn der schon am ersten Nachmittag einstürzt. Auch die Indiziensuche geht sich nur aus, wenn die Gruppe sich teilt, ansonsten erscheint mir ein Einhalten des Zeitplans nicht möglich zu sein (eigentlich auch für Benigna nicht - das könnte man berücksichtigen, indem sie am Ende schon recht erschöpft ist und damit leichter eingefangen werden kann). Schade ist, dass die Hütte Benignas und Cledwyns auf keiner Karte eingezeichnet ist. Dafür brauchen die Abenteurer dann entweder einen Führer - oder sie folgen den Spuren. Wenn sie dies machen, kommen sie aber am Abend sicher nicht am Dwyllans-Schrein zurück. Diesen Part kann man alternativ aber einer Teilgruppe zugestehen, die von der Schlangenzucht kommt. Insofern bietet sich ein Aufspalten sicher an. Anstelle dem Zauber Wassergolem schaffen würde ich lieber einfachere Zauber wie Wassermeisterschaft oder auch Wasserlauf anbieten, weil diese sicher beliebter sind als mögliche Belohnung zum Lernen. Aber das mag Geschmackssache sein. Sehr schön finde ich auch die vielen kleinen Extraanweisungen, Spieltipps und zusätzliche Erlebnisse. Auch das verdient ein großes Lob. Ansonsten bin ich sehr gespannt, wie sich meine Gruppe morgen damit herumschlagen wird. LG Galaphil
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Galaphil antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ach ja, die Woche hab ich mit Anjanka per PN die Fortsetzung zur von mir veröffentlichten Kurzgeschichte Eine Nacht in Thalassa weitergespielt. -
In den letzten Monaten hab ich Engelsjagd in eine kleine Kampagne rund um meine "Altgruppe" + eine Ersatzfigur und -Spielerin eingebaut. Dabei ging es von Nihavand und als Begleitung einer Karawane über Bidschah und Marand nördlich der Gond und der Demawend-Berge nach Ormudagan. Dabei baute ich von Ingo Mureck dessen Abenteuer Sallah Garims verhängnisvolle Beschwörung ein, in dessen Verlauf ich vor Ormudagan die Stadt Gorakpur aus Ingos Abenteuer einbaute - dort spielte sich am Marktplatz dann die Szene rund um die Übergabe Ashkafels ab. Das Abenteuer wurde von mir rund um Ormudagan, also in Aran, angesiedelt - da wir relativ wenige Vorgaben für diese Gegend haben, war das problemlos möglich, vor allem, da es in Eschar und Aran die gleiche Religion und auch sonst viele Ähnlichkeiten gibt. Zu den Figuren: es gibt eine sehr spezielle Figur, deren ein Elternteil ein Wasserdrache und deren anderer eine Menschenfrau ist. Diese Figur (mit Ausbildung Alchemist) wurde nach dem Schema der Meeresmagier entwickelt, da sie einen außerordentlichen Bezug zu Wasser und Meer hat und mit einem normalen Magier nicht ausreichend abgebildet werden konnte. Außerdem ist diese Figur mit dem Glauben an die Zweiheit aufgewachsen und konnte in Aran gut als religionsfeste Landeskundige Brücken schlagen. Dann gibt es den Zwergenkundschafter/Erdmagier und die Spitzbuben/Hexerin, deren Spezialität Dunkelheit und Illusionen sind. Sowie, als Neuzugang, die KidoKa (und damit auch die Kriegerin der Gruppe). Die Grade der Figuren sind 12/12/11/9. Die KD ist als einzige eindeutig moralisch einwandfrei, die anderen eher gut und im Großen und Ganzen auch (meist) gesetzestreu, wobei die Sp/Hx meist noch ein bisschen Überzeugung braucht. Der Knackpunkt war von Anfang an, warum sich die Leute damit beschäftigen sollen. Außerhalb der Spielwelt war klar, dass sie Interesse hatten, in der Spielwelt galt dann als Konstrukt, dass sie einerseits nicht wussten, wohin gefahrlos mit der Bleiflasche (eine Abgabe beim Tempel hätte sicher peinliche Verhöre nach sich geführt) und andererseits wollten sie diese nicht einfach irgendwo vergraben, da die Gefahr, dass sie irgendwer anderer ausgräbt und dann wirklichen Blödsinn damit anstellt, für sie doch zu groß war. Den vorgesehenen Aspekt im Abenteuer, den Dämon zu befreien und sich dann von ihm was zu wünschen, wurde eine klare Absage erteilt, auf mehrmaliges Drängen eines der Spielers wurden stets "Loyalitätszusagen" der anderen Spieler eingeholt. Zum Abenteuer: Anfangs nahm alles seinen vorgesehenen Lauf, Man kam in Ormudagan dank der Sp/Hx schnell zu den Kontakten mit Al-Mordo (die KD und die Mm spielten parallel dazu den Auftrag rund um den Fürsten aus dem Band Sandobars Sechste Reise). Dank der Künste der Sp/Hx waren sie sich auch relativ sicher, welche der sechs Gestalten Al-Mordo selbst ist. Sie erfüllten seinen Auftrag und brachten ihm das Amulett gegen die Informationen. Anschließend kümmerten sie sich um die Karawane, die gewarnt wurde. Im Kampf gegen die beiden Zauberer Thor und Arif entschieden die Würfel letztendlich für die Gruppe, vor allem, dass die Sp/Hx ALLE ihre Zauber gegen die beiden Zauberer durchbrachte und diese sie dafür kein einziges Mal verzaubern konnten. DAfür wurde die KD wirkungsvoll durch einen Funkenregen aus dem Kampf genommen. Taktisch hätten sie den Kampf an sich nie gewinnen dürfen, so aber konnten sie die beiden überwältigen und verhören - sie einigten sich schließlich, dass sie EINES der beiden Siegelamulette an sich nahmen und das andere bei den beiden zurückließen - auch, weil sie selbst nicht wollten, dass alle vier Amulette am Schluss in einer Hand waren. Die Karawane beschützten sie zuerst, als Al-Mordos Leute dann ihren "Vorschlag" darbrachten wurde dieser mit Ausnahme von der KD von den anderen angenommen. Letztere wurde dann sanft davon überzeugt, dass es besser sei, alleine vorauszureiten und die Karawane zurückzulassen. Da die Gruppe von alleine nie mit Al-Mordo Kontakt aufgenommen hätte, musste ich Al-Masri von alleine auftreten lassen, der sie quasi vor die Wahl stellte, ihm zu helfen und Al-Mordo auszuschalten oder ein paar Meuchelmörder am Hals zu haben. Sie entschieden sich, ihm zu helfen und möglichst schnell ihre Zelte in Ormudagan abzubrechen. Al-Mordo wurde mit dem Überraschungseffekt (und nachdem man wusste, welche der vier Personen es war, gezielt mit "Lähmung" und einem gezielten Hieb auf den Hals getötet, Auge und Ohr fanden ebenfalls den Tod, nur Sarif konnte dank einer Feuerwand und einem von mir improvisierten Fluchttunnel entkommen. Das Haus brannte anschließend nieder, aber Al-Masri hielt Word. Bei Scha-Banack handelten sie etwas planlos, weshalb es diesem gelang, sich nach hinten zu versetzen. Die Sp/Hx nützte das Verschwinden des Th und das Desinteresse Omars, um sich die hübschesten der ausgestellten Stücke einzustecken - passenderweise fiel da die 20 auf Stehlen, damit Omar das nicht mal mitbekam Der Rest erkundete mal den ersten Raum - als sie von den ersten Statuen "bespuckt" wurden, wusch die Meeresmagierin mit einem Wasserstrahl alle mal ab (Kärchermethode) und errichtete dann ein Zauberschild, hinter dem sich alle verkrochen. So gelang man zur nächsten Tür. Dort war die Taktik, dass alle die Sp/Hx abdeckten und der die Zeit gaben, ihre Eiswände gegen die Feuerwand beim Ausgang zu zaubern. Danach wurde eine Schneise zum Ausgang geschlagen und die Gruppe begab sich schnell und gezielt durch den Ausgang. Im letzten Raum, dem Thronraum, dann der Showdown: Während die Sp/Hx Scha-Banack am Zaubern hinderte, flitzte die KD durch die Reihen der Tonkrieger, als diese sich regten, um dann Scha-Banack ins Handgemenge zu verwickeln und ihn dort mit WaloKa solange in den Schwitzkasten zu nehmen, bis er bewusstlos war. Dadurch fiel die Gefährdung durch den Th erst mal aus, die Mm und der Zwerg kümmerten sich erst mal um die erste Reihe Tonkrieger, während die Sp/Hx wieder mit einer Eiswand verhinderte, dass die hinteren Reihen nachrücken konnten. Da diese ja recht intelligenzlos sind, schlugen sie wahllos und ungezielt auf die Eiswand ein, bis sie nach 5 Minuten sich hinsetzten (ok, im Abenteuer hab ich den Passus überlesen und nachdem die vorderen Tonkrieger bezwungen waren, dauerte es noch 10 Minuten, bis die Mm mit BvZauberwerk die Magie auf die Tonkrieger aufhob - Das Ergebnis war jedenfalls dasselbe. Mit dem wieder aufgeweckten Scha-Banack konnte rasch eine Einigung erzielt werden. Nicht nur, dass sie einen Großteil der eingesteckten Sachen von ihm "behalten" durften, erzählte er ihnen alles über die Hintergründe und bot ihnen an, Makkabäer bei ihm im Laden zu treffen, wenn der wieder auf Besuch kam. Auf diese Art und Weise löste sich das Problem, wie sie an den Hohepriester herankommen (ich machte ihnen klar, dass der Ausländer auf keinen Fall empfangen würde, sondern ihnen maximal Ordenskrieger auf den Leib hetzen, wenn sie von Amuletten, Ashkafel oder dem Engelsbund was sagen). Das letzte Gespräch verlief gesittet - Makkabäer war zwar entsetzt und wollte zuerst die Leute gefangennehmen lassen, wurde aber schnell überzeugt, dass eine Geheimhaltung für alle am Besten sei. Er musste nun wirklich versprechen, die Bleiglasflasche zu vernichten (ähnlich einem Geas, über Hypnose und Macht über Menschen von der Mm erwirkt), die ihm dafür zurückgegeben wurde. Außerdem versprach die Gruppe, über alles Stillschweigen zu bewahren. Dafür bekamen sie mehrere Tränke - 4 Kraft-, vier Heiltränke, einen Allheilungstrunk und 2 Heiltränke für schwere Wunden. Das und die von Sha-Banack erbeuteten thaumaturgischen Gegenstände, sowie die Beutestücke von Al-Mordo und die "Belohnung" für das Rauschgift der Karawane waren dann die Belohnung, die sie aus dem Abenteuer mitnahmen. Ruhm, Anerkennung oder einen längeren Aufenthalt in Ormudagan wollten sie nicht, im Gegenteil brachen sie anschließend so schnell wie möglich auf, um über die Berge und ans Schattenmeer zu kommen. Dort geht es dann mit den Abenteuern aus dem Tsai-Chental weiter. Zum Fazit: ein nettes Abenteuer, mit mMn einigen logischen Schwächen, die aber leicht durch logisches Überlegen Auszubügeln sind. Für die angegebene Gruppenstärke vielleicht eine Spur zu heftig, aber eine schöne Herausforderung, die wohl nicht alle überleben werden. Als SL sollte man das Bedrohungsszenario schön herausarbeiten und bei dummen Vorgehen der Gruppe auch ohne Rücksicht auf Spielerverluste zuschlagen, ansonsten wird man unglaubwürdig. Die Stärke der NSC im Abenteuer hab ich durch die Bank um 2 Grade angehoben, so wurde es auch für meine eine Herausforderung. Und für einen alternativen Verlauf sollte man sich als SL im Vorfeld auch schon Überlegen, wie man das Ende gestaltet - zum Beispiel durch einen Pakt mit Makkabäer anstelle den Dämon zu befreien. Einige Antworten zu möglicherweise aufkommenden Fragen: Was passiert, wenn man eines oder mehrere der Siegelamulette zerstört? Meine Antwort: dann bricht das Gefängnis zusammen, bzw wird schwächer, sodass Ashkafel leichter befreit werden kann (BvZ+AdG zum Beispiel). Warum muss der Name Makkabäers erst erfragt werden, wenn er am Jahrestag jeweils die Bleiglasflasche ausstellt? Unnötig, da sonst die Geheimhaltung des Engelsbundes nicht erklärbar ist. Deshalb gestrichen. Was passiert, wenn die Gruppe irgendwann nicht auf Al-Mordos (oder Al-Masris) Vorschlag eingehen wollen? Vergiftete Bolzen aus dem Hinterhalt - irgendwann erwischen sie schon jemand, ohne sich selbst in GEfahr zu bringen. Oder das Haus, in dem sie übernachten, geht in Flammen auf. Die Gruppe soll selbst wissen (Gassenwissen, Menschenkenntnis), dass es der Bande ernst ist und sie umgebracht werden, ohne etwas dagegen unternehmen zu können (was zugegebenermaßen extrem unschön ist, aber alles andere ist unlogisch). Ansonsten muss man vieles als SL einfach als gegeben hinnehmen, zum Beispiel, dass sich die Stadtwachen oder Ordenskrieger Ormuts nicht einmischen (der Einfluss der Bande oder Makkabäers "Ignoranz" groß genug sind). Ansonsten ist es ein schönes, schnelles, actionlastiges Abenteuer bei dem es keine Leerläufe gibt! Gratulation. Lieben Gruß Galaphil
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Kurze Debatte rund um zwei Figuren, die eine Vanapriesterin, der andere Söldner, beide seit langem ein Paar. Es geht um Erste Hilfe und darum, dass der Söldner sich doch was von der Priesterin abgeschaut haben kann. Der Spieler wirft folgendes in die Debatte: "Er kennt sie ja jetzt schon so lange - Nein, ich sag jetzt bewusst NICHT in- und auswendig - ..."
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Galaphil antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Engelsjagd wurde am Montag beendet, ich beginne nun mit einer kleinen Kampagne von Y_seas Abenteuern: als erstes nächsten Montag mit Die Einsamkeit eines Seeungeheuers, welches im GB 61 unter dem mir unverständlichen Namen Fremde Fremde (warum nur?) veröffentlicht wurde. -
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Galaphil antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Die Gruppe besucht einen total verrückten Thaumaturgen, um ihn über ein paar seiner Amulette und die Hintergründe zu befragen: und er verschwindet mit einem "Versetzen"-Siegel in den hinteren Teil seines Ladens, um sie höhnisch aufzufordern, wenn sie was von ihm DARÜBER erfahren wollen, sollen sie nur kommen und ihn holen (logischerweise alles dazwischen mit etlichen Fallen gespickt). Während sich der Rest der Gruppe seufzend auf den Weg macht, bleibt die Sp/Hx zurück, um das Beste aus dem ausgestellten Glitzerzeugs (das ihr schon beim Eintreten aufgefallen war) unauffällig in ihren Taschen verschwinden zu lassen: und würfelt die 20 auf Stehlen - DAS nennt man dann rollengerechtes Würfeln- 807 Antworten
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- kritischer erfolg
- kritischer fehler
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(und 1 weiterer)
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Yep, wir sind im Hintergrund am Basteln eines komplett neuen Internetauftrittes. Das wird aber vermutlich bis in den Herbst hinein dauern, bis alles soweit ist, dass wir umstellen können. Momentan ist die DDD 25 im Layout und wird demnächst in Druck gehen. Auch ein paar weitere Projekte sind nahe der Fertigstellung, hier fehlen nur noch die Illus, dann kann das auch ins Layout. LG, Carsten DAS ist eine der besten Nachrichten in letzter Zeit! Freu mich schon auf euren Neustart, Harald