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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Freut mich, dass Stella nun dem RC ein Gesicht verleiht Zur weiteren Abrundung habe ich eine Geschichte eingestellt, die in den nächsten Tagen erscheinen wird LG GP
  2. Und das nütze ich, um eine kleine Geschichte dazu einzustellen, die zusätzliches Flair in den Hintergrund der Figur und Thalassa bringt: Eine Nacht in Thalassa
  3. Folgendes soll eine kurze Geschichte zur Figur Stella Furias sein, die hier vorgestellt wurde - und zum Leben in Thalassa, das meist recht gefährlich ist. Außerdem ist es eine gute Vorstellung des einigen wohl unbekannten Zaubers Seelenrabe: Mitten in der Nacht schreckte Stella hoch. Es war dunkel, allerdings zeichneten sich im Sternenlicht scharfe Schwarz-Weiß Konturen in ihrem Raum ab. Sie spürte ein wildes, heißes Pochen in ihrer Brust und ihr war übel. Sie begriff nicht gleich, was los war. Dann sah sie ihn! Sie erschrak fürchterlich. Ein schwarzer Hochrabe war irgendwie in ihr Zimmer gekommen und saß nur wenige Handbreit von ihrem Gesicht entfernt in der Dunkelheit. Wie war er nur in ihr Zimmer gekommen und was hatte es zu bedeuten? Verwirrt fuhr sich Stella mit ihrer Hand durch das wuschelige Haar, das durch den unruhigen Schlaf, aus dem sie geschreckt war, völlig zerzaust war. Als sie sich beruhigt hatte versuchte sie, mit dem Raben zu sprechen. „Mara! Mara!“ war allerdings das Einzige, was er ihr leise zukrächzte. Und dann sah sie ES! Blanker Horror strömte durch ihren Körper, als sie das Bild sah. Ein unbändiges Grauen baute sich in ihr auf und alle möglichen und unmöglichen Gefühle fluteten gleichzeitig durch ihren Körper. Sie wollte SCHREIEN, GANZ LAUT SCHREIEN! Aber ihre Stimme versagte ihr, versagte vor dem, was sie vor sich sah und sie lähmte! Das Bild! Plötzlich sah sie von einer ein paar Metern erhöhten Position auf ihre älteste Schülerin herab. Mara. Die immer so tapfere Mara! Gerade erst 15 Jahre alt geworden, das erste Mädchen, das von ihr ausgesucht worden war. Mit der sie jetzt fünf lange Jahre zusammen gearbeitet hatte. Da lag sie. Ihr Körper. Zerbrochen wie eine Puppe, das Gesicht zerschlagen, die Eingeweide zerfetzt, die Arme und Beine unnatürlich verrenkt. Da lag sie in ihrem Blut. Ratten kletterten auf ihr herum, rissen Fleischstücke heraus, labten sich an dem toten Körper Maras. Mara! Ein stummer Schrei, dann ein leises Schluchzen. Sie war tot! Nie wieder würde sie mit ihr reden können, nie wieder ihren heißen Atem spüren, wenn sie miteinander trainierten, ihre konzentrierte Miene sehen, wenn sie zusammen lernten. Mara war für immer stumm geworden, nur noch ihr eingedrücktes Gesicht mit den Blutkrusten würde in ihr Gehirn gebrannt sein, wenn sie Maras gedachte. Oh Culsu, was um alles in der Welt war mit Mara passiert?! „Mara! Mara!“ Der Rabe sah sie mit seinen rollenden Kulleraugen an, wie um sich zu vergewissern, dass sie sich ja beeilte. Eilig konzentrierte sie sich, um das Bild zu studieren und erkannte einen Hinterhof im Rabennest wieder. Rattennest war wohl der richtige Ausdruck! Wieder schwappten die Emotionen und das Grauen wie eine riesige Woge durch ihren Körper, dann bemerkte sie, wie das Bild langsam verblasste, dass sie gesehen hatte. „Mara! Mara!“ Nun verblasste auch der Rabe vor ihr in einem silbrigen Schimmer. Als er sich aufgelöst und Maras Seele Eingang in Culsus Reich gefunden hatte, fiel Stella auf die Knie und umfasste mit beiden Händen das heilige Amulett, das sie immer um ihren Hals trug. Dann versenkte sie sich in ein tiefes Gebet an ihre Göttin, in dem sie alle ihre Gedanken und Emotionen aus ihrem Kopf verdrängte. Am Ende blieb sie noch so knien, das Haupt gesenkt, aber ihr Blick finster, als sie flüsterte: „Wer immer du bist, Rattenkönig, ich werde dich suchen, ich werde deine Spur aufnehmen und verfolgen, ich werde dich jagen, ich werde dich finden und ich werde dich vernichten! Bei Culsu, ich werde Mara rächen für das, was du ihr heute Nacht angetan hast! Ich schwöre es!“ Als sie den Kopf endlich hob, waren die Tränen vertrocknet und die Emotionen ausgelöscht. Ihr Gesicht schien völlig leer zu sein, aber ihre Augen brannten vor dem Verlangen nach Rache!
  4. Es hat leider auch in meinen Runden zugenommen und wird vor allem dann ätzend, wenn 2-3 Spieler sich gegenseitig auf ihren SPs was zeigen müssen - seien es Spiele, Apps oder kleine Filme. Es stört mich extrem und ich habe das auch schon öfter gesagt. Glücklicherweise ist das Problem noch nicht allzu häufig aufgetreten und scheint langsam wieder eine Spur abzunehmen. Es kann aber auch daran liegen, dass die "SP-Süchtler" in letzter Zeit nicht mehr alle zusammen gespielt haben, bzw. dass es manchen selbst schon zuviel wird. Fazit: auch mich stört es gewaltig als SL, weil es irritiert und zu Konzentrationsproblemen führt. LG Galaphil
  5. Letzte Woche hat ein Notfallszenario (2 von 4 Rollenspielern kommen nicht, alle möglichen Ersatzleute haben keine Zeit) dazu geführt, dass ich dann kurzfristig den letzten Teil des Abenteuers eingeschoben habe. Das ganze ohne Sandobar oder irgendeinen Bezug zur Kampagne, allerdings ist eine der (anwesenden) Figuren eine Halbdrachin und auch bei der anderen Figur konnte man guten Gewissens Interesse und Motivation finden. Abgesehen davon hält sich die Gruppe gerade in Ormudagan auf und zufälligerweise haben genau diese beiden Charaktere vor einigen Sitzungen den ersten Teil des Abenteuers gespielt, also die Geschichte mit dem Fürsten und dem Speiseopfer an die Milchkinder in der Gruft. Die beiden Charaktere sind eine Grad 12 Halbdrachin (entwickelt wie ein Meeresmagier, da der Vater ein Meeresdrache war) und eine Grad 9 KiDokin - die ins TsaiChen-Tal möchte und dort bei einem Kloster Aufnahme finden, da sie gerne das Te erkennen möchte, um sich selbst zu perfektionieren. Die Motivation für die Mm-Hd war, dass sie Dschandal den Roten treffen wollte, um mit ihm zu sprechen und vielleicht etwas zu lernen. Die ganze Geschichte mit den Tarotkarten, die sowieso etwas an den Haaren herbeigezogen ist, habe ich deshalb komplett ausgelassen. Die Gruppe kam übrigens auch von Nihavand als Karawanenbegleitung nach Ormudagan, allerdings über Bidschar und Marand, wobei ich am Weg entlang der Wüste Gond das Abenteuer Salah Garims verhängnisvolle Beschwörung von Ingo Mureck aus dem Forum verwendete, damit die Reise nicht zu eintönig verlief. Am Ende habe ich dann noch das Abenteuer Engelsjagd von banditking auch hier aus dem Forum eingefügt, an dem die Gruppe eigentlich noch spielt, wobei ich das Szenario aus Eschar nach Aran rund um Ormudagan verlegt habe. Das hier gespielte Teilabenteuer ist jetzt quasi in einer Zeitblase während des laufenden Abenteuers gespielt worden. Die Suche im Gebirge konnte man einigermaßem schön ausspielen, mit ein paar gezielten Details, aber nicht zu ausführlich. Hier konnten die Spieler ihre Kenntnisse in Himmelskunde und Überleben Gebirge einsetzen. Das erste Rätsel wurde leicht und schnell von den beiden Spielerinnen gelöst, den Stein zu deuten war dagegen unmöglich, die Lösung habe ich nach kurzem Zeigen und Raten den beiden Spielerinnen gesagt. Über den See kamen sie dann recht lustig, wobei sie den Packesel zurücklassen mussten: Die Mm-Hd hypnotisierte die KD, verwandelte sich dann in Drachenform und schwamm mit der KD und der Ausrüstung über den See, um sich dort zurückzuverwandeln und die Hypnose zu beenden. Danach ging man vorsichtig vor, man versuchte auf sich aufmerksam zu machen, durchsuchte auch das Haus, aber zog sich schnell zurück, als die Wächter sich belebten. Danach warteten die beiden auf Ahurani und entschuldigten sich sogar bei ihr, dass sie die Wächter aufgescheucht hätten. Da sie nichts berührt oder entweiht hatten, war Ahurani ihnen positiv gestimmt und half ihnen weiter, als sie von der Queste erfuhren. Überraschenderweise war es gerade die Hd, die allen Verlockungen in der Schatzhöhle widerstand, während die KD immer wieder in Versuchung geriet, dann aber doch auf die provokanten Zurechtweisungen der doch deutlich älteren und erfahreneren Kameradin hörte und alles zurückließ. Bei den Angaben zum zweiten Rätsel, bzw bei Ahuranis Hinweisen, sind (zumindest was den neueren Sammelband von Midgard-Press betrifft) einige Fehler passiert in der Nummerierung der Silben. Unter anderem auch bei der Silbe Fang, wo der Hinweis auf die Silbe falsch ist (würde man die zweite Silbe nehmen, dann hätte man Zahn statt Fang!). Die Diskussion mit dem weisesten Mann der Welt war lustig zum Ausspielen, aber die beiden Spielerinnen erkannten schnell, was Sache ist und wollten keine weiteren Täusche bei ihm tätigen, schon gar nicht, so wie er Unsterblich oder Unverwundbar werden. Auch danach ist die Wegbeschreibung (es geht doch wieder eine längere Wanderung von nach der Versetzung bis zum Dorf der Yusch ins Lande) etwas mager. Ein bisschen hab ich hier wieder atmosphärische Beschreibungen eingefügt, aber im Großen und Ganzen das ebenso schnell abgehandelt. Das Rätsel bei den Yusch konnte mit einiger Mühe wie im Text angegeben gelöst werden, wobei eigentlich viele oder alle Lösungen ihre Berechtigungen haben. Die KD überraschte mit der Meinung, dass es eigentlich fair wäre, wenn der Schneider mehr Geldmünzen als der Bäcker bekomme, da letzterer jederzeit selbst neues Brot backen könne, während der Schneider darauf angewiesen sei, selbst zu Brot zu kommen und deshalb für ihn das Teilen des Brotes ein größeres Opfer sei. Aber dazu kann man verschiedener Meinung sein. Jedenfalls erkannten die Spielfiguren die ButSudo Mönche als KanThai, was einen Teil des Geheimnisvollem zerstörte, und wurden von der Berghexe auch nicht so leicht verführt. Durch ein Gespräch mit den Yusch und den Mönchen erkannten sie die Berghexe als was sie war und verzichteten danach darauf, sie mitzunehmen (was die Yusch ihnen jederzeit anboten). Dank der KD war die Überquerung der Schlucht kein großes Problem. Die Geschichte um das Geheimnis des Jägers konnte auch leicht gelöst werden, war aber sehr schön zum Ausspielen. Die Reise zurück zum Anfang hab ich wieder über Spuren Lesen, Überleben Gebirge und Himmelskunde abgehandelt, es sollte nicht zu lange dauern, aber den Spielern auch das Gefühl geben, dass sie durchaus auch hier scheitern könnten. Logischerweise kamen sie dann in das Tal der Frühlingsechsen. Auch hier hab ich das Szenario wie vorgesehen durchgespielt - und auch hier erwies sich die Hd als nervenstark, die die Rolle von Sandobar perfekt übernahm ("wenn ich schon da bin, gehe ich nicht! Bin schließlich selbst ein Drache und vor was soll ich Angst haben!") - das war dann auch der Höhepunkt. Lustigerweise hatte auch hier die Spielerin der KD deutlich mehr Angst und blieb nur zurück, weil sie sich nicht von der Kameradin trennen wollte. Logischerweise musste ich dann den Aufenthalt bei Dschandal und sein Gespräch mit den beiden Spielfiguren an meine Gruppe anpassen: er gab weitere Hinweise, wo sie im Tsai-Tchental hingehen und wie sie sich verhalten sollten, bot Hilfe an (eine Kupfermünze als Geschenk), sowie Lernmöglichkeiten ebenso wie tiefgründige Gespräche über die Entstehung der Welt und ihr Bestehen - zur großen Begeisterung vor allem der Halbdrachin! Als zusätzliche Belohnung gab es für beide Spielerfiguren neben den normalen EP noch je 1 SG. Danach endet die Zeitblase und beim nächsten Mal geht es mit dem normalen Abenteuer weiter. Das Ende bei den Grauen Meistern entfiel logischerweise ebenfalls, wurde aber nicht vermisst, der Abend hat den beiden Spielerinnen sehr gut gefallen. Ein Punkt noch zum Bergpfad zum Hüter der Drachen: Eine Frage einer Spielerin war, wohin denn dann eigentlich die Straße führt, von der weg der Bergpfad abzweigt (die Kreuzung). Meine improvisierte Antwort war, dass diese eine nicht offizielle Handelsroute über die Demawend-Berge sei. Beim Folgen des ersten Rätsels sollte man beachten, dass diese Straße in die andere Richtung führt als der Weg, den die Spieler nehmen sollen. Und abgesehen davon sollte man die Zeiten nach oben setzen, schließlich sind die Berge sehr hoch und das Gelände schwierig - viele Wege wird es nicht geben und wenn, dann sind sie eher nur Tierpfade. Eine Übernachtung gerade an der Stelle, wo das Seitental zu den Wasserfällen und dem See Ahuranis abzweigt, sollte man einplanen: das macht den Sonnenaufgang direkt über der Schlucht (find ich schöner und stilvoller als ein breites Tal), wo der Bach abzweigt, einfach zu einem tollen Erlebnis für die Spieler! LG Galaphil
  6. Hi Detritius Eine gute! Sie ist in meinen Augen besser zur Beschreibung einer Figur geeignet als die M4-Methode als Krieger oder Ritter anzufangen und dann aber gleiche Lernmöglichkeiten zu haben. Dadurch werden Startunterschiede immer stärker von späteren Steigerungen überlagert und die Bezeichnung Krieger oder Ritter verlieren an Aussagekraft. Wahrscheinlich wird die Namensvergabe für viele Abenteurertypen schwierig, aber wenn diese Charakterisierung optional bleibt, dann würden Anfänger nicht verwirrt (sie würden es nicht im Grundregelwerk finden), eine Figur mit Meucheln, Stehlen und Akrobatik (also den typischen Fertigkeiten mehrerer Typen), dann bleibt Spitzbube eben die beste Beschreibung (eben hochgradig). Man könnte die Fertigkeiten auch mit einem variablen Erfolgswert ausstatten, z.B. Meucheln mit Grad+2 als Voraussetzung für einen Assassinen usw. Dann müsste ein Assassine auch später weiter steigern um sich so nennen zu "dürfen". Sorry, das erscheint mir ein bisschen zu wenig differenzierend. So, wie es geschrieben ist, würde es für mich bedeuten, dass alle Gassenexperten (ich bleibe lieber bei der vom DFR vorgegebenen Überkategorie) die gleichen Kosten auf alle Fertigkeiten haben. Ein Assassine hat dadurch keinerlei regeltechnischen und lerntechnischen Unterschiede (Vor- und Nachteile) gegenüber einem Glücksritter, Spitzbube, Ermittler oder Schauspieler? Wenn es dann also nur um den Namen geht, könnte ich auch einen Krieger (Waffenmeister) hernehmen, Meucheln auf Grad+2 lernen und mich Assassine nennen? Damit hätte ich ja Solwacs Vorgabe erfüllt, aber was nützt mir das dann? Insofern kann ich jeden Charakter Assassine nennen, wenn es keinerlei regel- und lerntechnischen Auswirkungen haben soll. Oder hab ich in der Aussage von Detritius und Solwac etwas Grundlegendes übersehen? Ganz ehrlich, die unterscheiden sich nach M4 doch nur minimal. Oft nur durch die Typenbeschreibung. Nach M4 haben ja auch alle Gassenexperten fast schon das gleiche Fertigkeitenportfolio, wobei mir nie wirklich einleuchten wollte, warum der Assassine nicht "Schlösser öffnen" als Grundfertigkeit hatte, sei es drum. Mir ging es bei meiner Idee darum, eine geringe Zahl an Abenteuergrundtypen mit entsprechend minimierten Sonderregeln zu schaffen, aus denen dann erweiterte Typen mittels eigener Fertigkeitenwahl geschaffen werden können. Diese sollen aber eigentlich keine weiteren Sonderregeln erhalten. Meucheln allein soll dabei nicht für den erweiterten Abenteuertyp "Assassine" reichen. Es sollten schon mindestens 3, 4 vielleicht auch mehr Fertigkeiten nötig sein, was dann, neben dem Basisfertigkeitenportfolios auch die Differenzierung zu den anderen Typen innerhalb der Gruppe bringt. Das Fertigkeitenportfolio des Basistyps mit Grund-, Standard-, und Ausnahmefertigkeiten grenzt sie zu den anderen Basistypen ab, die selbstverständlich andere Fertigkeitenportfolios aufweisen. Und Meucheln kann der Krieger auch nach M4 schon lernen, nur halt sehr teuer. Na ja, es gibt deutliche Unterschiede, schreib dir doch mal auf, was alles gleich ist und was unterschiedlich. Angefangen bei den Waffen! Aber zum Hauptteil, das jetzt liest sich komplett anders als das erste Posting von dir und das von Solwac. Im Endeffekt ist dein Vorschlag hier nichts anderes als meiner in Post # 23 hier - man hat neun Archetypen, zum Beispiel eben den Gassenexperten, und die Spezialisierungen haben dann noch extra Lernpunkte, um spezielle Fertigkeiten, die für sie besonders typisch sind, zu verbessern. Ich dachte nur, du gehst den umgekehrten Weg, also man muss zuerst einen bestimmten Wert in den charakteristischen Fertigkeiten erwerben, bevor man die Spezialisierung bekommt - und da war mir unklar, wie sich das dann im Spiel auswirken soll. So aber passt es wieder. Und ja, das Beispiel mit dem Krieger baute auf diesem Missverständnis auf. LG Galaphil Und weil ich nicht so bin: Gassenwissen, Reiten, Schleichen, Springen, Suchen, Tarnen, Verbergen und Verkleiden sind die einzigen Fertigkeiten, die alle vier Typen als Grundfertigkeiten haben (und was der Archetyp Gassenexperte demnach als Grundfertigkeit besitzen würde). Das schaut auf den ersten Blick nur anders aus, im Detail gibt es dann aber doch deutlich abgesetzte Spezialisierungen.
  7. Als SL: viele unter meinen Spielern. Darunter nicht zu vergessen alle Doppelklassencharaktere und Charaktere aus Quellenbüchern, in Summe komme ich auf 23
  8. <Meinung> Was ich schade finde. Ich sehe keinen regeltechnischen Grund für eine solche Einschränkung. Das Problem liegt in der Balancierung der einzelnen Zauber. Manche Zauber sind sehr wertvoll, wenn sie Lücken füllen helfen. Ein Beispiel wäre z.B. der Schamane. Feuerzauber kann er kaum und meist nur als Ausnahme lernen. Für ihn wäre eine Feuerlanze also ein sehr wertvoller Zauber.Die Herunterstufung eines Zaubers von Ausnahme zu Standard bringt einer Figur also eine kräftige Ersparnis um den Faktor 5 und bezahlt wird das z.B. mit einer Halbierung der ZEP. Definitiv sehr verlockend... Hallo Solwac! Das sehe ich überhaupt nicht so. Die Halbierung von ZEP und KEP kostet auf Dauer wesentlich mehr als die läppischen 4.000 GFP um Feuerlanze als Ausnahme zu lernen. LG Chaos Abgesehen davon kostet Feuerlanze auch einen Schamanen nur 500 EP von Spruchrolle Was man sich als Belohnung ja schon mal wünschen darf #LC: Feuerlanze kostet 500/1000/5000 FP
  9. Eine gute! Sie ist in meinen Augen besser zur Beschreibung einer Figur geeignet als die M4-Methode als Krieger oder Ritter anzufangen und dann aber gleiche Lernmöglichkeiten zu haben. Dadurch werden Startunterschiede immer stärker von späteren Steigerungen überlagert und die Bezeichnung Krieger oder Ritter verlieren an Aussagekraft. Wahrscheinlich wird die Namensvergabe für viele Abenteurertypen schwierig, aber wenn diese Charakterisierung optional bleibt, dann würden Anfänger nicht verwirrt (sie würden es nicht im Grundregelwerk finden), eine Figur mit Meucheln, Stehlen und Akrobatik (also den typischen Fertigkeiten mehrerer Typen), dann bleibt Spitzbube eben die beste Beschreibung (eben hochgradig). Man könnte die Fertigkeiten auch mit einem variablen Erfolgswert ausstatten, z.B. Meucheln mit Grad+2 als Voraussetzung für einen Assassinen usw. Dann müsste ein Assassine auch später weiter steigern um sich so nennen zu "dürfen". Sorry, das erscheint mir ein bisschen zu wenig differenzierend. So, wie es geschrieben ist, würde es für mich bedeuten, dass alle Gassenexperten (ich bleibe lieber bei der vom DFR vorgegebenen Überkategorie) die gleichen Kosten auf alle Fertigkeiten haben. Ein Assassine hat dadurch keinerlei regeltechnischen und lerntechnischen Unterschiede (Vor- und Nachteile) gegenüber einem Glücksritter, Spitzbube, Ermittler oder Schauspieler? Wenn es dann also nur um den Namen geht, könnte ich auch einen Krieger (Waffenmeister) hernehmen, Meucheln auf Grad+2 lernen und mich Assassine nennen? Damit hätte ich ja Solwacs Vorgabe erfüllt, aber was nützt mir das dann? Insofern kann ich jeden Charakter Assassine nennen, wenn es keinerlei regel- und lerntechnischen Auswirkungen haben soll. Oder hab ich in der Aussage von Detritius und Solwac etwas Grundlegendes übersehen?
  10. Es wäre schön, wenn man Merls Wunsch folgt und im folgenden Strang zu den M5 Online-Zusatzmaterialwünschen alle Beiträge zu den Prestigeklassen in den mittlerweile von MaKai gegabelten Strang schiebt, damit sie dort sind, wo sie hingehören - und der Strang nicht weiter mit themenfremden Postings zu Prestigeklassen verunziert wird. Danke Galaphil
  11. Ich denke, so war es nicht gemeint. Ich hab vor einiger Zeit so etwas ähnliches mit den ganzen Priesterklassen vorgestellt: man hat eine Stammpriesterklasse und sucht sich darauf aufbauend eine Spezialisierung aus. Allgemein gesehen: Für die Spezialisierung bekommt man dann Extralernpunkte, für die man sich zusätzliche Fertigkeiten und (bei ZAU) Zaubersprüche, die man sich baukastenmäßig zusammenstellen kann, als Grundfertigkeiten/Grundzauber kaufen kann. Dadurch kommt man mit wenigen (sagen wir mal, neun*) verschiedenen Basisklassen aus, von denen man sich dann individuell seinen Charakter zusammenbastelt, um dann schlussendlich zu der Klasse zu kommen, die man am Ende wirklich spielen will. Für Tüftler und Bastler bestens geeignet, denen es Spaß macht, ein paar Tage lang daran zu arbeiten, sich einen neuen Char zusammenzustellen. Ist aber wahrscheinlich nicht im Sinne der von Elsa beschriebenen Vereinfachung und Neueinsteiger-freundlichen Benutzbarkeit des Systems. LG GP PS: aus dem alten DFR bieten sich hier an: Waffenmeister; Herren der Wildnis; Gassenexperten; Entdecker; Barden und Dichter; Meister der arkanen Kunst; die Bewahrer der Mittelwelten und die Diener der Götter und der Naturgeister
  12. Im ersten Beitrag in dem von MaKai zitierten Posting von Landabaran erläutert dieser sein Konzept MfG GP
  13. Diese beiden Mädchen, mittlerweile Frauen, sind die Kinder der Benennerin, Bardin und Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin (Tochter von Ejlod Szylszyszin) und des Waldhüters Fjordor Dunkelpfote, der selbst ein Nachkomme Karvedins, des ersten Sohnes von Ljubana und Huiocotl, ist. Bei ihrer Geburt, die sehr gefährlich und fast tödlich für alle Beteiligten endete, bekamen sie von ihrer Mutter die folgenden Beinamen: Kaylin - Jägerin des Windes Mirien - Bewahrerin des Lebens Mit dieser besonderen Abstammung leiden sie, wie alle Nachkommen Huiocotls, an der Krankheit, sich in Stresssituationen, also vor allem durch schwere Verletzungen, in Wölfe zu verwandeln und diese Krankheit an Menschen durch ihren Biss weitergeben zu können (siehe die Anmerkungen zu den moravischen Schwarzwölfen in offiziellen AB zur KK). Aufgrund ihrer mittlerweile großen Erfahrung haben sie es aber geschafft, diese unfreiwillige Verwandlung großteils in den Griff zu bekommen. [Durch diese Abstammung sind sie allerdings deutlich früher reifer geworden, als normale Menschen.] Als weitere Folge dieser Abstammung zählen Dunkelwölfe und Geisterwölfe zu ihren Erbfeinden, was auf beiden Seiten zu einem erbitterten Kampf auf Leben und Tod führt, wenn sie sich begegnen. Normale Wölfe dagegen werden von ihnen beschützt, erkennen die beiden Wolfskinder allerdings als etwas Besonderes an und unterwerfen sich ihnen freiwillig. Als ob das noch nicht genug wäre kommt hinzu, dass die beiden in jüngsten Jahren von den Seelenvampiren der Abanzzi gejagt wurden, als Rache an ihren Eltern für deren Niederlage in Haut des Bruders. Dieser Angriff konnte schließlich, vor allem mit Hilfe ihres entfernten Verwandten Moraxiquetl zurückgeschlagen werden. Als Konsequenz wurden sie von ihrer Mutter anschließend auch auf die Queste In das Land, das nicht sein darf mitgenommen. Dabei wurde die kleine Kaylin zur Trägerin des Moraviseda und hatte auch in späteren Jahren immer dessen besondere Gunst, die sich in gewissen Möglichkeiten zur Beschwörung und Kontrolle der vier Hunde des Moraviseda manifestierten. Es ist wohl nicht weiter verwundernswert, dass ihre Verehrung, neben dem schamanistischem Glauben ihrer Herkunft, zusätzlich noch dem Moraviseda alias Ahuatl gilt. Ihre Schwester, die von Anfang an die ruhigere und in sich gekehrtere war, blieb ihr allerdings immer verbunden und unterstützte und half ihr, wo sie nur konnte. Wie sich zeigte, hatten die beiden ein so enges Verhältnis, dass sie sich wie blind und ohne sprechen zu müssen verstanden, als ob sie die Gedanken der anderen verstehen könnten. Diese Eigenschaft verging aber wieder, als sich ihre Ziele, Einstellungen und Motivationen weiter voneinander entfernten. Von der Reise in das Reich des Herrn der Zeit brachte ihre Mutter einen violetten Edelstein mit, der später den Kindern gehören sollte - wie sich zeigte, war auch er Segen und Fluch zugleich: zwar konnte er eine auf ihn geprägte Person, die das Ritual beherrschte, in der Zeit versetzen, allerdings wurde durch das Experimentieren damit vor allem durch Kaylin das Familiengefüge der Familie unwiderruflich zerstört. Durch eine alte Prophezeiung und das Wirken eines speziellen Lehrmeisters aus dem Geschlecht der Kinder des Windes erfuhr Kaylin von ihrer Bestimmung, dass sie auserkoren war, Jägerin einer bestimmten Art von Feuerdämonen zu werden, die die Welt Midgard (und auch andere Mittelwelten) immer wieder bedrohten. Aufgrund ihrer Benennung, ihrer Herkunft und ihrer Bestimmung entwickelte sie sich zu einer spezialisierten Dämonejägerin, ist aber gegen alle Wesen sehr negativ eingestellt, die gegen die Natur und das Leben an sich handeln. Diese jagt sie und führt sie auch ihrer gerechten Strafe zu. Dabei bedeuten ihr Menschen und ein Menschenleben wenig, wenn sie das Gefühl hat, dass es für die höhrer Sache, dem Schutz der Natur und des Lebens an sich geht. Am schutzwürdigsten sieht sie, logischerweise, alle Vogelarten an. Ein Mensch, der sich an einem Vogel vergreift, diesen quält oder gefangen hält, kann sich ihrer Rache und ihres Zornes gewiss sein! Ihre Schwester, die lange still und unauffällig im Schatten Kaylins lebte und diese unterstützte, wurde im Rahmen der Runenklingensuche (wo Kaylin das Langschwert des Windes als ihr Erbe beanspruchte), vom Herrn der Schmiede als Schülerin aufgenommen und in spezielle Geheimnisse der Erdmagie eingeweiht. Dieses Ereignis leitete schließlich langsam aber sicher das Ende der engen Verbundenheit der beiden Schwestern ein. Wie ihre Schwester hört sich auch bei Mirien der Spaß auf, wenn sie ein Wesen bemerkt, das der Natur schadet oder andere Lebewesen mutwillig und ohne Not quält, sie gefangen setzt oder gar tötet. Wenn auch ihre Mitteln nicht denen ihrer Schwester entsprechen, so wird sie dennoch alles daran setzen, solche Frevler zur Verantwortung zu ziehen. Selbst in den Abenteurergruppen, denen sich die beiden Schwestern angeschlossen haben, setzen sie ihre recht fanatischen Anschauungen konsequent um und dulden keine Ausnahmen. Sie warnen aber einen möglichen Frevler und geben ihm die Chance, seine Untat sein zu lassen oder wieder gut zu machen. Bis jetzt haben sie noch alle ihre Mitreisenden überzeugen können. Aus der Suche nach den Runenklingen ergab sich auch, dass Kaylin die kleine Elanor (bei mir Ronja), die dabei ihren Vater und ihre Schwester verloren hatte, als ihre Schülerin annahm und sich in Folge um sie kümmerte. Die beiden blieben auch darüber hinaus, als Elanor(Ronja) schon lange ausgelernt und selbstständig war, enge Freundinnen und waren bis zuletzt zusammen, um sich gegenseitig beizustehen und sich zu helfen, selbst, als aufgrund eines Experimentes mit dem Zeitstein Kaylin von ihrer Schwester Mirien getrennt wurde. Mittlerweile hat Kaylin noch eine zweite Schülerin angenommen, die sie gleich nach der Trennung von ihrer Schwester auf der Schiffsreise nach Thalassa kennengelernt hatte: ein achtjähriges Mädchen, das aufgrund ihrer ebenfalls turbulenten Vergangenheit und ihrer Familie eine besondere Verbindung zu Culsu entwickelte und die unter den besonderen Schutz der Göttin gelangte. Als dieses Mädchen, deren Name Stella Furia ist, bei ihrer darauffolgenden Ausbildung nahe an den Rand des Todes gelangte, schwor sich Kaylin, über sie zu wachen und ihr zu helfen, bis ihre Ausbildung beendet ist. Deshalb ist sie nach wie vor in Thalassa zu finden und hat ein sehr gutes Verhältnis sowohl zu den Leuten von Teschkamal, als auch zur Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Abgesehen davon forscht sie in Thalassa weiter danach, um ihre Aufgabe eines Tages angehen zu können und in das Reich der Feuerdämonen einzusteigen und diese auszurotten. In der Zwischenzeit begnügt sie sich damit, die Raben und andere Vögel in Thalassa zu beschützen und sich um die finsteren Geschöpfe der Stadt zu kümmern und diese zu bekämpfen. Mirien dagegen, die damals ebenfalls versetzt wurde, allerdings nicht mit ihrer Schwester, hat sich langsam aber sicher damit abgefunden, diese wohl nie wieder zu sehen. Stattdessen ist sie viel unterwegs, vor allem im Reich der Zwerge, um den Zwergen, mit denen sie sich eng verbunden fühlt, zu helfen und Gefahren von ihren Reichen fernzuhalten. Unter den Zwergen hat sie sich auch schon einen großen Namen gemacht und wird fast als eine der Ihren anerkannt. Jedenfalls hat sie sowohl einen sehr guten Ruf im Reich unter den Weißen Bergen, als auch in Dvarheim und ebenso in Gimil-Dum und dem gesamten Artross. Nach wie vor ist ihr Ziel, allen Lebewesen zu helfen und die Natur zu beschützen, wo sie nur kann. Wo kann man den beiden begegnen? Kaylin vor allem in Thalassa Mirien in den Ländern der Zwerge, vor allem in den Gebirgen Was muss man als SL beachten? Beide sind auf ihre Art fanatisch und halten den Schutz der Natur als höchstes Gut aufrecht. Sie sehen sich als Naturkinder und nicht als zur selben Rasse wie die Menschen gehörig (auch wenn sie dies eigentlich wären). Beide sehen für menschliche Verhältnisse nicht hübsch aus: neben einer starken Körperbehaarung, dichtem Haarwuchs und Augenbrauen, die stets die Tendenz haben, zusammenzuwachsen, sind ihre Schneidezähne und ihre Fingernägel leicht zugespitzt. Sie wirken oft etwas ungepflegt, auch wenn sie dies nicht sind, und tragen naturnahe Kleider, wie sie von Schamanen oder Druiden bevorzugt getragen werden, wobei sie diese vor allem im Kampf nicht behindern sollen; also keine Kutten oder Roben, sondern stets lange Hosen und Hemden. Im Umgang mit Menschen tun sie sich meist schwer, was auch daran liegt, das ihr Aussehen nicht gerade vertrauensförderlich wirkt. Man muss sie schon eine Zeit kennen, damit man bemerkt, dass sie immer auf der "richtigen" Seite stehen. Allerdings sind sie beide äußerst konsequent und unfähig, faule Kompromisse einzugehen, um einem Ziel dadurch näher zu kommen. Sie tun sich auch schwer, ihre Gefühle und Anschauungen zu verheimlichen und können diese nicht vorspielen, so dass sie eigentlich leicht zu durchschauen sind. Vor ungerechten Handlungen, aber auch Vorschriften und Gesetzen, haben sie weder Respekt noch werden sie sich an diese halten, sind aber beide intelligent genug, um zuerst einen richtigen Plan zu fassen, um sich dagegen zu wehren, bzw. den Täter zur Verantwortung zu ziehen, auch wenn dieser in einer höheren Position ist. Kaylin ist vor allem dem Element Wind zugetan, sowie den Vögeln und Wölfen (von ihrer Herkunft her), sie beherrscht das Langschwert mittlerweile als Klingenmeisterin, sowie den Bogen ebenso wie die Handaxt. Ihre Schwerpunkte liegen auf Kampf und Bewegung, mit ihren Zaubersprüchen kann sie sich vor allem bei der Jagd und im Kampf unterstützen. Da ihr Zaubertalent nicht sehr groß ist, hat sie beim Zaubern allerdings immer wieder erhebliche Schwierigkeiten, weshalb sie sich mehr auf ihre Fertigkeiten verlässt. Eine Spezialität von ihr ist, dass sie eine begnadete Sängerin ist, wobei sie dank mehrerer speziellen Umständen die Möglichkeit besitzt, gleichzeitig vierstimmig zu singen, um die Beschwörungen der vier Hauptwinde (von Ahuatl) durchführen zu können. Bei Gesangsvorführungen zur Belustigung der Menschen wird sie sich allerdings schwertun, da sie dies nicht übt und macht, ihr Gesang dient ausschließlich zur Unterstützung dieser speziellen Art von Windbeschwörungen. Mirien ist vor allem dem Element Erde und der Magie des Lebens zugetan, sie ist eine Spezialistin, andere zu heilen und kann dank spezieller Erdkenntnisse auch Tränke und Salben herstellen, die die Heilung magisch unterstützen, wozu sie allerdings Zutaten braucht, die nur im Gebirge zu finden sind. Sie kennt sich logischerweise sehr gut mit allen Kunden aus dem Naturreich aus und kann mit mehreren Tierarten (Hundeartige, Bären, Vögel) sehr gut umgehen und diese beeinflussen. Außerdem hat sie ein enges Verhältnis zu Naturgeistern und ist immer das Liebkind der moravischen Naturgeister gewesen. Sie zählt als vollwertige Schamanin, die über alle diesbezüglichen Fertigkeiten und Utensilien verfügt und kann mithilfe ihrer Magie, aber auch ihres Flöten- und Trommelspiels Tiere besänftigen. Sie ist die wesentlich talentiertere Zaubererin als ihre Schwester, hat aber ihre Schwächen genau dort, wo ihre Schwester punktet: im Kampf und in der Beweglichkeit. Eine gewisse Abneigung hat sie gegen Wasser, was sich auch darin äußert, dass sie schon fast mehrmals in größeren Wasserflächen ertrunken wäre, obwohl sie schwimmen gelernt hat. Das Wasser und Mirien sind quasi natürliche Antagonisten: eine Eigenschaft, die sie auch mit den Zwergen teilt. Im Kampf kann sie ebenso wie ihre Schwester, auf den Bogen und die Handaxt zurückgreifen, ist in beiden allerdings nicht so bewandert wie diese. Ihre Zaubersprüche haben neben dem genannten Schwerpunkten auf Heilen und Naturgeister noch alle Unterstützungs- und vor allem Erdzauber. Sie wird im Gegensatz zu ihrer Schwester vermehrt Magie einsetzen und weniger in den direkten Nah- oder Fernkampf gehen - mit Ausnahme, wenn sie auf ihre natürlichen Todfeinde trifft (s.o.: Dunkel- und Geisterwölfe), wird sie meist für eine friedliche Konfrontation plädieren oder den Kampf meiden. Beide Schwestern haben neben den normalen Zaubersprüchen und Fertigkeiten noch die Möglichkeit, auf niedere Erd-, bzw. Windelementare zurückzugreifen, mit denen sie angefreundet sind und die ihnen helfen, die sie aber auch unterstützen und mit passenden Geschenken zugetan halten. Die Zwillinge werden aber mit allen Mitteln verhindern, dass diesen Elementaren irgendein Leid zugefügt wird, auch nicht bei ihren Bitten, dass sie ihnen helfen sollen. Insbesonders wird Kaylin nie zulassen, dass ihre Windelementare in irgendeinen Kampf verwickelt werden und Mirien wird selbst dem Erddvergar maximal zur Verteidigung und um Schutz bitten, aber nicht, dass er selbst angreifen soll. Die beiden besitzen dank ihrer Mutter und ihrem mittlerweile langem Abenteuerleben einige wertvolle Gegenstände. Beide haben von ihrer Mutter Ohrringe bekommen, die die beiden vor einer Gefahr für Leib und Leben warnen: Mirien bei magischen Angriffen, Kaylin bei normalen Hinterhalten/Attentaten. Auch die schöne, mit Rubinen verzierten Handäxte sind ein Unikum, die durch einen Gedanken entflammt werden können und dann zusätzlichen Feuerschaden bewirken. Außerdem sind die Handäxte auch vor Diebstahl geschützt: jeder andere außer den beiden oder ihrer Mutter, der diese Handäxte berührt, löst automatisch eine Feuerexplosion aus (2w6 Schaden). Beide besitzen außerdem eine magische Zauberflöte (das Lieblingsinstrument ihrer Mutter), mit denen sie, wenn ihnen ein EW: Musizieren und ein EW: Zaubern gelingt, Tiere beruhigen können. Von ihrem Vater haben beide eine Kette mit Schwarzwolfzähnen bekommen, die aber teilweise schon starke Löcher aufweist. Zusätzlich hat Mirien noch eine eigene Schamanentrommel, eine Mahalscheibe aus Dvarnaut, ein weiteres Zwergenamulett, das ihr +2 gegen KM verleiht, einen Ring von Doreen NiBeorn (Alba), einen ebensolchen von Amhairgin (Cuanscadan), einen Ring mit Nachtsicht, erdfarbene Beschwörerroben sowie diverse kleinere besondere Gegenstände und etliche Heilsalben/Heiltrünke. Derzeit ist sie in Begleitung eines Orcbeißers. Kaylins wertvollster Besitz ist das auf sie geprägte Windschwert, dass sie als Klingenmeisterin führt und von dem sie alle fünf Runen beherrscht. Weiterhin besitzt sie ein unscheinbares Diadem, das ihr für 1 Stunde durch Konzentration und Aussprechen eines Schlüsselwortes eine Stärke und eine Gewandheit von 100 verleiht, eine Kettenrüstung von Glarn Rabenbart, die sie nur wie eine Lederrüstung behindert, ebenfalls einen Ring von Doreen NiBeorn und ein Zwergenamulett, dass ihr +2 gegen Geistesmagie verleiht. Dazu kommt der violette Zeitstein, mit dem sie Reisen in der Zeit durchführen könnte, den sie seit dem missglücktem Experiment, bei dem sie ihre Schwester verlor, allerdings nicht mehr eingesetzt hat. Auch sie besitzt eine Mahalscheibe, 2 Sanduhren, um 10 Minuten oder eine Stunde zu messen, eine helle Beschwörungsrobe für Windelementare und Gewänder/Stiefel, die sie beim Schleichen und Tarnen unterstützen. Beim WW, ob sie sich gegen ihren Willen verwandeln, muss Mirien ein EW: 15-LP-Verlust gelingen, Kaylin 17-LP Verlust. Kaylin hat auch erforscht, wie sie sich freiwillig verwandeln kann, dazu muss ihr ein EW+15: Verwandeln gelingen. Mirien ist bisher das Risiko noch nicht eingegangen (und wird sich wohl auch weiterhin hüten), da sie zuviele unangenehme Erfahrungen mit unfreiwilligen Verwandlungen gemacht hat. Viel Spaß und abenteuerliche Begegnungen mit den Figuren Galaphil
  14. Dieses Abenteuer hat eine weitere meiner Gruppen im April, bzw. letzte Woche ebenfalls erfolgreich bestanden. Eine andere Gruppe hat Verwünscht im Schlafauge überlebt - ebenfalls erfolgreich, auch wenn sie das Ende in der Stadt nicht miterleben wollten. Und nächste Woche werde ich nach den Vulkanen von Tura noch Der Kult des unauslöschlichen Feuers zu Ende spielen.
  15. Sie haben gestern doch das Angebot angenommen. Nach den Informationen, die sie daraufhin bekommen haben, überlegten sie wieder. Noch interessiert sie die Geschichte aber mehr, und vor allem der Reiz, etwas Verbotenem auf der Spur zu sein, ist nach wie vor vorhanden. Gestern hätte es weiter gehen sollen, aber dummerweise kamen dann nur zwei (von vier) Spielerinnen. Kurzerhand spielte ich mit diesen beiden die Drachenqueste, abgeleitet aus dem Abenteuer Im Banne des Tarot aus Sandobars Sechster Reise. Es war ein wirklich netter Abend, auch wenn ich nicht mal 1 1/2 Stunden Zeit zur Vorbereitung hatte.
  16. Hallo Fimolas #Tempelschändung: das wäre eine Idee. Ich habe es über den WW-Wurf geregelt, was auch funktioniert. # Dzilas und Esther: ich interpretiere das so, dass die Abanzzi zwar bemerkt haben, dass Djilas Esther begehrt und dies ungehörig ist, nicht aber, dass er mit ihr zusammen ist (was ja auch durch Esthers Verhalten bestätigt wird, wenn sie nicht vom Dämon dominiert wird. Dadurch war der Weg frei für mich, nach dem Tod des Dämons festzulegen, wie Esther reagiert und dass Djilas fliehen muss. #Kolimos: sehr stark ist am Anfang Bannen von Licht, was du drinlassen solltest. Mit -6 handelt es sich nicht so einfach und die Angriffe werden Zitterpartien. Bei den LP und AP hast du dann Chaos' Vorschlag aufgegriffen, was den Dämon sicher länger am Leben hält. Was ich aber nicht verstehe, wie du die Nichtgebundenheit an den Blutgürtel hinter der Stahltüre meinst, weil dadurch müsste die Stahltüre ja noch zu und der Bannkreis nicht gebrochen sein - dadurch würde aber die ganze Geschichte mit dem Besessenheit Esthers hinfällig. Oder missverstehe ich dich irgendwo? Zaubern +18 kommt mir jetzt für Grad 12 eher unterdimensioniert vor, bist du sicher, dass das kein Irrtum ist? #Callisto: dieses Problem hat meine Runde glücklicherweise umgangen und über die Geisterwelt alle relevanten Informationen herausgefunden. Ansonsten ist das eine schöne Beschreibung und finde ich sehr stimmungsvoll! Lieben Gruß Galaphil, der dir viel Spaß beim Leiten wünscht
  17. Nachdem nun endlich einige Fakten zu M5 auf dem Tisch liegen - Dank an Eleazar für die Eröffnung seines Stranges heute früh - stellt sich mir die Frage, für wen M5 aller gemacht ist. Unabhängig der Tatsache, dass fast alle Änderungen gut, logisch begründet und verständlich klingen und von mir begrüßt werden, sehe ich aber M5 ausschließlich für die Zielgruppe Neueinsteiger, Anfänger und Alt-Aussteiger, ergänzt durch ein paar Leute, die rein aus Sammelleidenschaft alles kaufen wollen. Für diese Gruppen ist M5 sicher ein großer Fortschritt und die Entwicklung sehr zu begrüßen. Jetzt frage ich mich aber, welchen Anreiz soll jemand wie ich zum Beispiel haben, der mit M4 gut zurandekommt und alle relevanten Ergänzungsbände besitzt, dass ich mir M5 kaufen soll?!? Schließlich werden die beiden Bände ja kaum viel billiger sein als die alten und dann fehlt mir wichtiges Ergänzungsmaterial zu den bisherigen Figuren in den Gruppen, die ich leite (Stichworte: Beschwörer, Kompendiumsregeln). Also, warum soll ich das machen? Und ich denke, wenn ich als SL die Runden nicht umstelle, wie kann ich dann guten Gewissens empfehlen, dass sich reine Spieler bei mir die neuen Regelwerke kaufen, wenn diese dann bei mir nicht verwendet werden? Da es ja auch noch Gruppen gibt, die nach M3 spielen und anscheinend teilweise wieder ein Rückschritt zur Vereinfachung in diese Richtung geht, werden diese Gruppen wohl auch Hemmungen haben, umzustellen, kann ich mir vorstellen. Dadurch fürchte ich, dass das Käuferpotential, so wie Roumorz weiter oben in diesem Strang geschrieben hat, nicht so groß ist, wie vielleicht erwartet, und dass die sicher großen Vorabinvestitionen nicht so einfach wieder herein zu bekommen sind. Und das, obwohl ich Elsa und Jürgen und allen Mitarbeitern des Verlages für ihre Anstrengungen, Mühen und Investitionen an Zeit und Geld nur meine ganz große Anerkennung aussprechen kann und möchte! Insofern bin ich etwas skeptisch: ich finde alle Verbesserung von M5 prinzipiell gut und richtig, ich finde das Engagement und die Investitionen bewundernswert, aber ich fürchte, dass das Produkt nicht die Käuferschaft findet, die es verdient hätte (siehe Elsas Kommentar auch zum Kauf-pdf zum KOM) - gerade eben auch deshalb, weil sich etliche Altspieler sicher die Frage stellen, warum sie hier noch einmal Geld ausgeben sollen, gerade in Zeiten, wo selbiges nicht mehr so reichlich vorhanden ist wie vielleicht vor wenigen Jahren noch. Mit zwiespältigen Gefühlen für die Zukunft Galaphil
  18. Diese Woche haben der Schamane, die beiden Culsu-Vertreterinnen und der Alpanu-Ritter das Abenteuer beendet. Im Vorfeld wurde die Höhle getarnt, der Schamane begab sich mit dem Otterfellfetisch an den See und führte dort am Abend den Geisterlauf durch. Er kam auf die Insel Callistos (Beschreibung siehe Textkasten), dann erkannte er, dass er bei einem Naturgeist war und brachte ein Pflanzenopfer. Darauf wehte ihn ein starker Wind zur nächsten Szene. Er sah eine ältere Frau, grell geschminkt und in bunten Kleidern, die auf der Otterfelltrommel schlägt und damit Kontakt zu einer wunderhübschen jungen Frau aufnimmt. Diese erschien ihm aber, bei näherer Betrachtung, nicht freundlich zu sein, sondern hatte einen etwas dunklen Zug an ihrem Charakter. Jedenfalls schien die ältere Frau mit der Trommel einen beruhigenden Einfluss auf die junge Frau zu haben und sie zu besänftigen. Dann blies ihn wieder ein starker Wind zur nächsten Szene: ein junger Bursch stiehlt die Trommel und bringt sie in eine Höhle, die dunkel und gefährlich ist. Er spürte eine sehr bösartige und gefährliche Ausstrahlung von dort ausgehen. Der Ort war ihm sehr unheimlich. Nächste Szene: die ältere Frau verkriecht sich in einem Wagen und ist sehr verzweifelt. Es gelingt ihr nicht, Kontakt zur jungen Frau herzustellen. Nächste Szene: er sieht wieder die junge Frau. Sie ist fuchsteufelswild und schmollt. Irgendetwas geht ihr fürchterlich gegen den Strich, und dann ärgert sie sich sehr über die ältere Frau, die gerade jetzt ihre Trommel verschlampt hat und die sie deshalb nicht erreichen kann. Ihre Züge sind eindeutig verhärtet und wirken bösartig. Sie sieht ihn und verscheucht ihn mit einer großen Wasserwelle aus der Geisterwelt. Er kam 12 Stunden später völlig durchnässt am Rande des großen Sees wieder zu sich und war 6 Runden später voll handlungsfähig (aber erschöpft). Ende des Geisterlaufes. Währenddessen stellten sich der Ordenskrieger und die Culsu-Rächerin, nachdem sie je eine Stunde meditiert hatten, taktisch gut auf und wurden dabei getarnt. Die Culsu-Delegierte (und Todeswirkerin) schlief sich in der Zwischenzeit aus. Tatsächlich kam Djilas nach Einbruch der Dunkelheit zur Höhle, um nachzusehen, was passiert war und weil er von Esther aus der Familie geschmissen wurde. Dort wunderte er sich, weil der Eingang wieder zu war, als sich ihm die RC entgegenstellte und trocken meinte, dass sein Spiel aus sei. Er zog blitzschnell einen Dolch, aber nun war hinter ihm der Or aus seinem Versteck gekommen und erklärte, dass solle er besser lassen. Im anschließenden Handgemenge gelang es schließlich, Djilas niederzuringen, zu entwaffnen und schließlich zu betäuben. Es war den beiden Spielern an dem Punkt wichtig, dass sie ihn nicht mit Waffen angreifen wollten. Als die To munter war, verhörte sie ihn (sie hat Verhören gelernt) und es war ein voller Erfolg, so dass sie alles aus seiner Sicht erfuhren, was passiert war. Die RC war darob außerordentlich wütend, weil sie persönlich etwas gegen Männer hat, die Frauen in irgendeiner Form Gewalt antun oder sie nötigen, was ja eindeutig gegeben war. Sie meditierte zu ihrer Göttin um ein Zeichen und (nachdem wir das im Vorfeld angesprochen hatten) erhielt dieses. Darauf rastete sie aus, und obwohl dem Alpanuritter etwas flau wurde, wollte er sich nicht gegen die offensichtlich unter dem Bann ihrer Göttin stehenden (für ihn) Priesterin stellen - schließlich schien es Culsus Wille zu sein. (Die To freute sich, dass die RC anscheinend doch eine gute Ausbildung bekommen hatte) Danach musste die RC ebenfalls erschöpft schlafen, in der Zwischenzeit kam der Sc zurück und man tauschte Neuigkeiten aus. Es wurde beschlossen, den Abanzzi zu folgen und dort nach der alten Frau zu suchen. Nachdem die RC allerdings erwacht war, wollte sie zuerst die Leiche Djilas mit einem ordentlichen Ritual bestatten und verhindern, dass seine Seele nicht dorthin komme, wo sie hinsollte. Man schlug sich über die kürzere Seite am südlichen Seeufer entlang Richtung Carpa. Während der Nachtwache entdeckte die To dann eine vermummte Gestalt, die auf der Straße in die ihnen entgegengesetzte Richtung gehen wollte - sie weckte leise die RC auf, dass die im LAger aufpassen sollte, dann wirkte sie Stille und Schatten verstärken auf sich, lief der Gestalt hinterher und schlug sie von hinten gezielt nieder (bewusstlos). Dann brachte sie diese ins Lager - und man erkannte eine Abanzzi - Esther - wieder, die für ihre Mutter den Fetisch holen wollte, ohne dass die anderen Abanzzi davon erfuhren. Am Morgen versuchte die Gruppe dann, mit Esther zu verhandeln - nachdem sie ja die ganze Geschichte von Djilas schon kannten, war es ihnen ein leichtes, mit den richtigen Worten auf sie einzugehen - ok, wäre ein leichtes gewesen, wenn die To nicht die 1 auf Schauspielern gewürfelt hätte und die ganze Zeit hätte kichern müssen... Der Or machte dnn auf böser Cop, während ausgerechnet die RC, die Abanzzi eigentlich hasst, dann ein gutes Verhältnis zu Esther aufbauen konnte und sich mit ihr anfreundete (eine gewürfelte 20 half da auch mit). Jedenfalls begleitete man Esther auf den kürzesten Weg zurück, nachdem man ihr gezeigt hatte, dass sie schon den Fetisch hatten und diesen auch Mutter Arassa zurückgeben wollten, allerdings mit ihr wegen der Flussgeister noch sprechen müsse. Esther musste also nur ein Gespräch mit Mutter Arassa arrangieren, was sie dann auch (für die RC) machte. Die Gruppe wurde zwar am Rande des Hains abgefangen, aber dank Esther kam es zum Gespräch, wo die RC dann mit einer weiteren 20 beim Verhandeln glänzte! Der Or wurde übrigens von Yarquart provoziert und zum Kämpfen aufgefordert, was er aber mit unglaublicher Langmut über sich ergehen ließ und den Abanzzi die kalte Schulter zeigte (eine 05 auf Sb half dabei). Jedenfalls wurde ein Deal abgeschlossen, der für alle Seiten günstig war: Der Schamane blieb hier zurück und begleitete Mutter Arassa bei ihrem Treffen mit Callisto, wo es darum ging, den Fetisch neu zu weihen. Die anderen drei ritten im scharfen Tempo (nachdem sie ihre Pferde/Wagen) von Jolante wiedergeholt hatten, nach Tura. Dort konnten sie sich bei der Familie der RC einquartieren und diese setzte alle Hebel in Bewegung, um mit dem dortigen Culsu-Hohepriester zu sprechen und eine Hilfe für die Erlösung der Flussgeister zu organisieren. Außerdem gab sie im Tintempel zu Tura die Reliqiuen aus dem Ajunartal zurück (das zerbrochene Zepter und den Blutgürtel). (Dieser Teil lieferte noch eine schöne Möglichkeit zum freien Rollenspiel) Danach ging es zurück nach Carpa und nach dem Vorschlag von Lord Chaos errichteten die Culsupriester aus Tura in einem großen Ritual eine 1-Meter hohe Totenkerze, die magisch geweiht war und den Flussgeistern ein Leuchtfeuer in das Reich Culsus bieten sollte. Diese wurde in den Höhlen der Märtyrer abgebrannt. Über den Schamanen wurde dann auch Mutter Arassa verständigt, dass genau zu dieser Zeit Callisto die ihr noch unterstehenden Flussgeister freigeben sollte - was vorher ausverhandelt worden war (hier half einerseits der Hinweis auf die Vernichtung Kolimos und der Wiederbeschaffung des Fetisch's, andererseits der dezente Hinweis auf die Schlagkraft der vereinigten Culsupriester aus Tura, die in Carpa waren und ohne weiteres ihr Anliegen auch mit göttlicher Gewalt durchsetzen könnten. Wie angesprochen, werde ich die Zauberhafte Nacht noch extra für den Schamanen spielen, als atmosphärische Abrundung seiner Lernzeit bei den Abanzzi und als Einführung in das nächste Abenteuer. So war letztendlich das Abenteuer hervorragend gelöst, auch wenn es völlig unkonventionell ablief. Am Ende sind mir noch zwei Ungereimtheiten aufgefallen: Mutter Arassa hat eine Schamanentrommel (den Otterfellfetisch), ohne sie selbst hergestellt zu haben - was eigentlich regeltechnisch nicht erlaubt ist. In dem besonderen Fall aber legte ich fest, dass dieser Fetisch seit Generationen in ihrer Familie weitergegeben wird und immer nur an die neue Shepantai angepasst wird. Und zweitens: in Carpa gibt es laut Beschreibung nur einen Nothuns- und einen Alpanutempel. Da Carpa eine Binnenstadt ist, würde ich eher einen Tin- als einen Nothunstempel hier erwartet haben (v.a., nachdem der Tintempel im Tal aufgegeben wurde und der Tintempel in Pelor ebenfalls kaum mehr Einfluss hat). Jedenfalls habe ich dies ausgetauscht und die Charaktere konnten im Tintempel dieselben Unterlagen herausfinden (im Nachhinein), die man laut Abenteuer auch bei einem Gelehrten erfahren könnte. Dies war auch meiner Gruppe geschuldet, die eindeutig mehr Bezug zu den Tempeln der Kirche haben, als zu weltlichen Gelehrten. Zur Belohnung gab es für alle Teilnehmer am Ritual in der Höhle der Märtyrer eine extra GG, für den Schamanen ebenso GG von Naturgeistern durch die Teilnahme am Geisterlauf und der Hilfe für Callisto. Während die einen Belohnungen über Lernermäßigungen in den Tempeln (gegen eine geringe Spende) bekommen, kann der Schamane bei den Abanzzi und vor allem Mutter Arassa lernen. Weltlichen Lohn in Form von Gold haben sie tatsächlich nicht verlangt und logischerweise auch verhindert, dass die Tempel geplündert wurden. In Summe ein sehr stimmiges, schönes Abenteuer. Will man den Kampf mit Kolimos wirklich aufpushen, muss man diesem allerdings mindestens doppelt soviele LP geben. Bei mir war der Kampfe gegen den Katapultschleim eindeutig der Gefährlichere. Meinen Leuten hat es auch sehr gefallen. LG Galaphil
  19. Wiesel - Mentor für graue Hexer
  20. Hi Merl Punkt 1 kann ich als einziges zustimmen. Zu Punkt 2 möchte ich anmerken, dass auch ein Intervall von 1 Sekunde ein Intervall ist und als solches aus unendlich vielen diskreten Punkten besteht. Der LP-Verlust wird anscheinend als diskretes Ereignis festgelegt und ist demnach ein Ereignis innerhalb des Intervalls. Eine Gleichzeitigkeit von einem Intervall und einem Punkt kann es nicht geben (um den Fall Gleichzeitigkeit korrekt auszudrücken, müsste die Zauberdauer 0 sein, dann wäre auch sie diskret) Punkt 3 sehe ich auch anders. mMn würde deine Argumentation die Regelung ad absurdum führen: ich könnte dann auch einen 5 oder 10-Sekundenzauber problemlos zaubern, wenn ich im Handlungsrang nur nach dem Auslöser des LP-Verlustes drankomme - was ich mir nicht vorstellen kann. Aber das ist nur meine Sichtweise, du hast anscheinend eine andere. LG Galaphil
  21. Haut des Bruders, S.48f - Von Sithionar und Elfen Zur weiteren Beschreibung siehe dort LG Galaphil
  22. So, nach zwei weiteren Spieltagen gestern das große Finale. Und es war äußerst spannend! Aber der Reihe nach. Der Spieltag im März handelte zur Gänze in der Traumwelt und war sehr kampflastig. Anfangs wurde die Gruppe noch einmal von den beiden Meistern instruiert, die ihnen alles Gute wünschten. Dann ging es in Richtung Stadt, wo sie zur Burg mussten - dort war der Eingang in die Dämonenfestung. Davor aber wurden sie zweimal von den Dämonen angegriffen, direkt vor der Festung noch einmal, diesmal von der fliegenden Variante mit Hellebarde und Sturzflug. Danach waren der Barde und der Magister am Ende ihrer Kräfte (in der Traumwelt). Am Besten erging es noch der Spitzbübin, mit deren guten Abwehr und hohen Schnelligkeit immer wieder die Kastanien aus dem Feuer geholt wurden. Und der Krieger, der zumindest seinen Stand hielt und lange die Angriffe auf sich zog. Aber auch hier musste ich schon insofern ein bisschen eingreifen, indem ich maximal zwei Angriffe pro Runde flog und jeder Dämon mindestens drei Runden brauchte, bis er danach wieder angreifen konnte. Hier rächte sich, dass es keinerlei Fernkämpfer in der Gruppe gab (oder Zauberer). Nach diesem sehr kampflastigen Abend ging es gestern mit dem Eintritt in die Dämonenfestung weiter - und mit der Ankündigung, dass es möglicherweise zu einem oder mehreren Todesfällen kommen könne. Obwohl ich in der Vorbereitung schon überlegte, allzu heftige Auftritte von Dämonen ausfallen zu lassen: sowohl 4w6 als auch 6w6 Dämonen hätten die Gruppe chancenlos zurückgelassen: das liegt mMn nicht nur an deren hohen Kampfwerten (der Dämonen), sondern auch daran, dass eigentlich zwei von vier Figuren kaum hilfreich in Kämpfen waren und es keinerlei magische Unterstützung gab. Mein Verdacht im Vorfeld, dass genau diese fehlende magische Unterstützung ein Problem sein könnte, erwies sich als absolut berechtigt und ich kann zukünftigen SL nur empfehlen, bei der Vorbereitung entweder diesbezüglich die Anforderungen herunter zu schrauben oder für einen kampfstarken Zauberer zu sorgen, der die Gruppe begleitet. Zur Dämonenfestung: ich habe mir am Anfang die Mühe gemacht, einen fixen Weg durch die Festung festzulegen und den Spielern keine Wahlmöglichkeit zu geben - auch nicht, wieder zurück zu gehen. Mein Plan, den ich abarbeitete war: B1 > C1 > A2 > B2 > C2 > A3 > C3 > A4 > B5 > (C5) > A6 > B6 > C6 > C7 > B9 Den Raum der Machtlosigkeit hab ich ausgelassen, weil ich keinen Sinn in ihm sehe, bzw. wie man aus ihm wieder rauskommt. Alle Rätselräume hab ich ausgelassen, weil es mir nicht sinnvoll erscheint, irgendwelche Denksportaufgaben in eine Dämonenfestung einzubauen. Die Spruchrollen hab ich ausgelassen, weil sie für die Gruppe keine Verlockung dargestellt hätten. Der Spiegelsaal wurde kurzfristig ausgelassen, weil dieser Raum eigentlich nur für eine Figur eine Verlockung dargestellt hätte, und diese zu dem Zeitpunkt schon "draußen" war. Die Gerichtsräume waren/sind mMn sinnlos, zumindest in meiner Gruppe hätte ich da nicht gewusst, was anzufangen (dazu sind sie eigentlich zu "brav"). Und die Dämonenräume hätten den Ausflug in die Traumwelt einfach beendet und den dortigen Auftrag unmöglich gemacht, weshalb ich darin keinerlei positiven Effekt sehe (das betrifft nur meine Gruppe, kann bei anderen Gruppen natürlich anders sein). Im letzten Raum habe ich die Anzahl der Wächterdämonen auf 5 gesenkt, da nur noch 2 1/2 Charaktere übriggeblieben waren. Ansonsten war die Zusammenstellung der Räume in dieser Reihenfolge wirklich sehr, sehr lustig und spannend. Lustig die Räume mit den Verführungen. Wobei hier meist der Barde ansprang, die anderen aber durchaus auch ins Grübeln kamen. Selbst den Magister konnte ich mit einem Ring, der alle Sprachen übersetzt und alle alten Schriften lesbar macht, schwer in Versuchung führen Die Spitzbübin dagegen lehnte alles ab, immer in der Hoffnung, noch einen Raum zu finden, indem es nichts außer Schätze und Reichtümer gab. Was sie am Ende bitter bereute Der Barde wurde dann im Raum der Heilquelle aus dem Traum katapultiert, der Krieger, der danach trank, konnte gerade noch rechtzeitig wieder geweckt werden, bevor auch er weg war. Der Magister, der den Heiltrunk dringend gebraucht hätte, lehnte allerdings ab. SEHR LUSTIG war dann die Kombination von den Räumen mit der Sanduhr bis zum Raum der Wunscherfüllung, siehe hier. Auch beim Glücksrad hatten wir viel Spaß, hier konnte der Krieger endlich sein erlerntes Glücksspiel sinnvoll einsetzen, um gleich an den Schlüssel zu kommen. Der Raum mit der Sharku-Statue sorgte beim Magister für sternenreiche Momente, bevor sich die Spitzbübin der Sache annahm (sie ist einfach irre schnell), allerdings brauchte sie 2 Versuche, um den Hebel umzulegen und wieder aus der Reichweite der Arme zu kommen. Vor dem letzten Raum bekam der Magister noch den allerletzten Krafttrunk, aber trotz eines guten Wurfes (5 AP), war er nach dem Eintritt in den Altarraum, wo sie von drei Dämonen beschossen wurden, schnell wieder auf 0 AP unten. Trotzdem gelangen ihm sogar in dieser Situation (3 FK-Dämonen auf dem Podest, 2 Nahkämpfer) noch zwei kritische Treffer, womit er 1 Dämon sofort erledigte und einen zumindest eine Runde aus dem Verkehr zog. Danach verließ ihn allerdings das Glück und er wurde mittels schweren Wunden (quasi Tod) aus dem Traum geschleudert und wachte neben dem Barden in der "Realität" wieder auf. Die Spitzbübin und der Krieger waren also wieder alleine. Nachdem sie alle Dämonen besiegt hatten, machten sie sich an den Eisblock - und es gelang ihnen, den richtigen Ton zu treffen (das "Wasserlied", wie sie es nennen) und dank Krieger auch noch die Magie heraufzurufen. Danach fielen sie allerdings auf die Versprechungen von Ohrgo herein und wurden von seinen Angriffen überrascht. In höchster Not (die Sp schwer angeschlagen) fiel ihr das zweite Lied ein, dass der Freundschaft, und die Lektion des Meisters vom See: sie überzeugte den Krieger (was ihr nicht schwer fiel, ich gestattete ihnen, sich abzusprechen, obwohl sie in der Traumwelt eigentlich nicht die Zeit gehabt hätten) und es gelang ihnen sogar, sofort sowohl richtig zu singen als auch dank einer 02 des Kriegers auf sein ZT die MAgie heraufzubeschwören! Damit war die Sache in der Traumwelt geschafft, sie erfuhren noch, worum es ging und bekamen den Tipp, den Kristall in der Realität GENAUSO zu befreien wie hier, dann wachten sie bei den anderen VOR dem Altarraum auf. Nach kurzer Diskussion und meinem wiederholten Hinweis, sie sollten sich doch an den Tipp der Kristallelfe erinnern schafften sie es schließlich, die Türe mit dem richtigen Zauberlied zu öffnen und standen im Altarraum vor Fronar. Was dann passierte, hab ich hier beschrieben. Es war absolut dramatisch und episch, ein völlig würdiger Abschluss des Abenteuers. Danach: Die Gruppe schläft sich aus, verlässt die Katakomben und die Stadt und macht sich weiter, heimlich still und leise auf den Weg nach Teamhair. Was mit der Stadt passiert, lässt sie vorläufig kalt. Die Sp hat zwar den Traumstein mitgenommen, allerdings gibt sie ihn freiwillig in Teamhair im Nathirtempel ab, sie möchte schließlich nicht aus dem Abenteuerleben ausscheiden. Fortgesetzt wird mit einer Reise durch die Mallachteara. Denn eigentlich sind sie immer noch auf der Flucht vor Rialtir, der dunklen Coraniaid-Magierin. Zur Belohnung: die Spitzbübin als Heldin des Himmels darf jetzt die Schwerttänze erlernen. Der Barde die Urtöne. Der Krieger hat schon frühzeitig die Fertigkeit "Viele Schläge" (wie die KiDo-Technik) erlernt, wenn ihm vorher ein PW: In misslingt Ähnlich der Magister, der die KiDo Technik "Sprung der Heuschrecke" einsetzen kann, wenn ihm vorher ein PW: In misslingt. Ansonsten gab es 2 GG für die Sp und je 1 GG für alle anderen. Außerdem bekommt jeder noch 1 SG gutgeschrieben. Im Nathirtempel in Teamhair, wenn sie den erreichen und den Traumstein abgeben, wartet dann noch eine weitere Belohnung. Die Spitzbübin hat immerhin die Schätze aus dem Altarraum dabei, der Barde hat die "verfluchte" Drachenschuppenrüstung aus der Dämonenfestung, der Krieger ein ebenso "verfluchtes" Amulett der Unverwundbarkeit von ebendort eingesteckt. Es war jedenfalls sehr, sehr spannend und wird der Gruppe ebenfalls lange in Erinnerung bleiben. DAS sind so die Abenteuer, von denen man noch seinen Enkelkindern erzählt LG Galaphil
  23. Gestern passiert: Die Gruppe ist in einer Dämonenfestung und muss sich Raum für Raum "vorkämpfen" - nicht unbedingt im wahrsten Sinn des Wortes, die Dämonen wollen sie vielmehr mit Ablenkungen, Versuchungen und ähnlichem festhalten und rauskatapultieren. Sie sind in einem Raum, wo man sich 5 Minuten lang nicht bewegen und sprechen darf, um an einen Schlüssel zu kommen. Der Spitzbübin fällt das Stillhalten äußerst schwer. Knapp vor Ablauf kommt ein Imp und versucht sie abzulenken. Alle bis auf die Sp schaffen den Wurf auf Willenskraft, diese verhaut ihn gewaltig - sieht einen ehemaligen Gefährten in dem Imp, der lauter Blödsinn macht und kugelt sich auf dem Boden vor Lachen. Dem Mg gelingt es nicht, sie mit Worten zu beruhigen, weshalb sich der Krieger der Sache annimmt. Zwar ist seine Drohgebärde beeindruckend, aber sie kann sich trotzdem nicht zurückhalten - obwohl sie sich versucht, den Mund zuzuhalten und die Augen zumacht. Er holt aus und will sie bewusstlos schlagen: und verfehlt sie trotzdem! Anscheinend hat im letzten Augenblick sogar er Skrupel! Da fällt ihm in seiner Verzweiflung nichts anderes ein, als dass er sie in die Arme nimmt und küsst - wild und ungestüm! Und das bei Aussehen 07 und pA 01! Die Spitzbübin erleidet einen Schock und fällt bewusstlos um (ausgewürfelt), als er auch noch zu einem Zungenkuss ansetzt und der Spieler des Kr beschreibt, was sich die Spielerin der Sp so alles vorstellen soll, was da passiert (der da auch das Lachen schlagartig verging und die etwas blass im Gesicht wurde). Jedenfalls, dem Kr hat das SEHR gefallen, er legt sie vorsichtig hin, ist ob seiner tollen Idee begeistert und sie kommen an den Schlüssel. Danach muss der Mg die Sp quasi wiederbeleben, die nach einigen Minuten völlig verwirrt wieder zu sich kommt und besser nicht wissen will, was passiert ist (der komische Geruch/Geschmack in ihrem Mund ist ekelig genug). Drei Räume weiter kommen sie in den Raum der "Wunscherfüllung", wo sich ein schmächtiger Dämon alle Mühe gibt, dass die Spieler ihre Seele verkaufen, um an eine Sache zu kommen, die sie sich wünschen. Der Krieger ist als erster in dem Raum, die Sp braucht noch einige Zeit, bis sie sich aus dem Raum davor losreißen kann. Der Dämon hat den Krieger fast an den Eiern, als er ihm ein tolles Leben mit der Spitzbübin vorgaukelt und meint, das alles kann er haben, wenn er nur unterschreibt! Sie verhandeln gerade einige Details, als die Sp reinkommt, kurz zuhört und dann entsetzt meint: "Sagt mal, redet ihr etwa über MICH????" Letztendlich lehnt der Krieger doch ab, obwohl das letzte Angebot schon sehr verlockend gewesen wäre. Der Dämon wendet sich daraufhin an die Spitzbübin, ungeachtet der Tatsache, dass er sie vorher vor ihren Augen und Ohren grade verkaufen hätte wollen, und gaukelt ihr Berge von Gold, Edelsteinen und Schätzen vor - das Einzige, wo sie wirklich schwach wird! Er zeigt ihr, wie sie durch diese Berge wie Dagobert Duck durchtaucht und darinnen schwimmt. Die Spitzbübin zeigt Enthusiamus, der Krieger meint: "Moment, können wir noch mal verhandeln: wenn sie auch noch REICH ist, dann überleg ich mir das noch mal!" Der Dämon willigt prinzipiell gerne ein, zwei Seelen nimmt er umso lieber. Doch es scheitert letztendlich daran, dass die Sp ihren PW: Sb (gegen 17) schafft, und ablehnt. Vor allem als sie erfährt, dass der Krieger selbst über 4000 GS besitzt. Daraufhin ihr grinsender Kommentar: "DAFÜR lass ich mich sogar noch einmal von dir küssen!" Tja, armer Dämon
  24. Gestern gab es einen wirklich epischen Schlusskampf: Zum Hintergrund muss man wissen, dass der Endgegner nicht normal zu bezwingen war, sondern nur durch Bezeugung von Liebe/Freundschaft "erweicht" werden hätte können, bzw. dass das magische Artefakt, das er bei sich trug, mittels eines bestimmten Liedes (das sie vorher gelernt hatten) und der Erweckung des Fließens von Magan als Träger der Melodie von dämonischen Einflüssen gereinigt werden musste. Weiters muss gesagt werden, dass die Gruppe es vorher sauschwer hatte und trotz hohen Grades Unmengen an Heil- und Krafttrünken sowie an GG und SG ausgegeben hatte und im wahrsten Sinne des Wortes aus dem letzten Loch pfiff. Sie gehen also in den "Kampf" und fangen zu singen an: allerdings tönt es bei 2 Charakteren grottenschlecht. Der Barde der Gruppe verzweifelt. Der Endgegner zaubert Wahnsinn auf den Barden - unresistierbar. Nächste Runde, gleiches Spiel, während der Barde sich lustige Späße ausdenkt klappt wiederrum das Singen der beiden Nichtmagier nicht, der Endgegner verzaubert den Magister erfolgreich mit Wahnsinn. Leichte Panik kommt auf, weil der Krieger und die Spitzbübin extrem schlechte Chancen haben, das Magan zu erwecken, selbst wenn sie das Singen schaffen. (Einschub: Dazu muss man sagen, dass genau der Krieger und die Spitzbübin davor auch in der Traumwelt als einzige beide übriggeblieben waren und dort als Endgegner einen absolut heftigen Dämon hatten, mit 4 Angriffen pro Runde und einer gewaltigen Stärke. Als der sie austrickste, überraschend angriff und die Spitzbübin mit 2, den Krieger einmal schwer traf, sahen die beiden sich schon scheitern. Da fiel der Spitzbübin die Lektion von Anfang des Abenteuers ein und völlig überraschenderweise schaffte beide ihr Singen auf Anhieb und der Krieger würfelte auf seinen PW: Zt eine 02! Auch da hätten sie eine weitere Kampfrunde wohl kaum unbeschadet überstanden.) Dritte Runde, der Krieger schafft das Singen nicht und wird verzaubert. Logischerweise mit Wahnsinn Die Panik wird mittelschwer. Wenn die Spitzbübin es nicht schafft (mit Zt 17), dann sind alle Charaktere bis zum Lebensende (das wohl bald kommt) in einem riesigen, unterirdischen Labyrinth gefangen. Das Ende der Gruppe ist in Aussicht. Also geht es in die nächste Runde. Die Spitzbübin schafft Singen hoch, setzt ihre Drachengunst ein (am Anfang des Abenteuers erhalten), um ihre Chancen beim Erwecken des Magans zu steigern. Es misslingt. Als SL sage ich an, dass jetzt wohl die Zeit für einen Patzer des Gegners wäre - und würfle prompt eine 1! Durchatmen. Die Spitzbübin probiert es wieder und scheitert erneut an der Erweckung des Magans. Der Gegner ist etwas verwirrt, warum sein Zauber nicht gelungen ist, ich lasse einen PW: Int würfeln: er würfelt die 80 bei einer Int von 79! Die Spitzbübin scheitert erneut an ihren Würfeln. Der Gegner schafft seine Int und beginnt zu zaubern. Sie schiebt Panik und sucht eine Alternative: der vorgegebene Weg ist nicht zu schaffen, den Stein vom dämonischen Einfluß zu befreien. Also läuft sie zum Gegner und versucht, DEN zu besingen und von ihrer Liebe und Freundschaft zu "überzeugen": Sie würfelt 18 oder 19, um ihn ins Handgemenge zu bekommen (umarmen, küssen, ...) und am Zaubern zu hindern, dabei weiter singend (soweit möglich) und ihn zu überzeugen: er wird davon völlig überrascht, bleibt in ihren Armen hängen, und sein Widerstandswurf gegen ihren Versuch, ihn von ihrer Liebe und Freundschaft zu überzeugen, ergibt eine 1! Selten so ein lautes Aufatmen aller Spieler gehört! Danach ist er zu Tränen gerührt, schenkt ihr den Stein und verlässt die Anlage, völlig mit sich im Reinen und wieder ein guter Mensch. Die Spitzbübin muss nun noch den Stein "reinigen", was ihr nun endlich gelingt, und versucht, nachdem sie sich eingestimmt hat, mit Hilfe des Steins die Kameraden vom Wahnsinn zu befreien*. Für jeden hat sie eine 50% Chance, alle würfeln sich die selber aus, alle drei schaffen es! Dramatik pur bis zum letzten Anschlag! Ich glaube, in den Runden davor hatten alle schon mit ihren Figuren abgeschlossen Jedenfalls haben die Würfel da wirklich für Dramatik und Spannung gesorgt, wie es ein Drehbuchschreiber nicht besser machen hätte können. LG GP *In dieser einen Stunde hat die Spitzbübin noch schnell alle Wertsachen in ihrem Rucksack und an ihr versteckt und außerdem noch das (ihr von Anfang an) verdächtige Regal durchsucht, wo sie weitere Schätze gefunden und eingesteckt hat
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