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Galaphil

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  1. Gratuliere! Eine vernünftige Gruppe, die vorher denkt und nicht gleich handelt. Lieben Gruß Galaphil
  2. Als die Zwerge wieder aufwachen ist einige Zeit vergangen. Nach einem kurzen Blick zur Tür hinaus wenden sie sich missmutig an die ebenfalls schon erwachte Frau Feuer, die die übrigen Gäste bedient Schnee, Schnee, Schee... Tja, wie es aussieht, scheint das EIS heuer einen rechten Ehrgeiz zu entwickeln. Immerhin, wenn ihr ECHTEN Schnee sehen wollt, braucht ihr nur bei eurer Türe rausschauen - auch wenn da (noch) nichts liegenbleibt. Aber so sieht das Zeug aus, dass wir von zuhause gewöhnt sind... An den Schariden gewandt Ihr zeigt Interesse an unseren Kristalltieren? Ja, die sind eine exklusive Besonderheit aus unserer Heimatstadt. Bekommt ihr sonst nirgends und schon gar nicht in dieser wunderbaren Qualität! Echter Bergkristall, dem Berg abgerungen, in langen, rauen Wintermonden bearbeitet und geschliffen. Beste Arbeit, Beste Qualität! Interesse?
  3. Völlig zugestanden. Aber die Spieler schauen eben zu. Wenn sie nach all dem z.b. aus der Hexe eine Seefahrerin machen würde kämen einige wohl ins grübeln. Deshalb schrieb ich von erlaubten Charakterklassen. Das wären Hexe (beliebige Farbe), Druidin oder Magierin. Was anderes kann man ihr nicht zuordnen, zumindest bis jetzt nicht. Nun, zugegeben ist das eher ein RP Element. Ich würde es aber analog zur Wiederaufnahme in die normale Glaubensgemeinschaft sehen. (Vgl Arkanum S.59) Ich würde es so sehen dass das Band zwischen Mentor und Hexer <sicher> zerschnitten wird. Aber wie gesagt: eher ein Rp Element. Ich verstehe das immer noch nicht, wie das gehen soll, aber wenn es in deiner Gruppe und deiner Welt üblich ist, wird es schon seine Berechtigung haben. Soll die Figur eigentlich eine Spielerfigur werden (du schreibst von was auf eine zukünftige Spielerfigur hindeuten könnte), oder nicht. In letzterem Falle wäre es völlig egal, in ersterem soll es eigentlich Sache der Spielerin sein, wie sie ihre Figur anlegt. Das hängt natürlich auch von der restlichen Gruppe ab, wie streng gläubig die sind und ob die darauf bestehen. Am einfachsten wäre es natürlich dann, die Figur hätte in ihrem Koma nicht zuviel verraten, dann hat man auch die wenigsten Probleme, wenn man später zusammen spielen will. LG GP
  4. Da ich auch gerade das Abenteuer vorbereite: Sehr gut dazupassen würde, falls die Gruppe sich auf die Abanzzi einlässt, die Episode: Eine Zauberhafte Nacht aus dem GB 58. Das würde die Begegnung mit dem Fahrenden Volk deutlich lebhafter machen. Was ich mich frage: was ist/macht Jolante tagsüber und was passiert, wenn eine Gruppe darauf besteht, oder Mittel findet, sie tagsüber zu sprechen? Liegt sie vielleicht im Koma, wenn sie nicht vom Flussgeist besessen ist? Etwas anderes kann ich mir fast nicht vorstellen, da die Lösung über Jolante Informationen zu bekommen, sonst sehr einfach und Conrados Verhalten nicht erklärbar wäre. Leider fehlen nähere Informationen zu Jolante, aber ich denke, dass sie eine Hexe von mindestens Grad 4-5 sein müsste. Ob meine Gruppe überhaupt nach Carpa geht, ist für mich sehr fraglich. Nach dem Auftrag von Cordelia besteht ja eigentlich kein Grund, dorthin zu gehen, oder habe ich etwas übersehen?!? Dafür finde ich den Hinweis gut, dass man über Einheimische auch einen alternativen Weg zur Höhle des Dämons anbieten soll, falls gezielt danach gefragt wird. Zuguterletzt: Ich schließe mich LC an, dass die Werte des Dämons Kolimos unbedingt erhöht werden müssen, wenn er so gefährlich sein soll, wie beschrieben. Ansonsten wird es eine sehr kurze, einseitige Angelegenheit. Was mir allerdings schleierhaft ist, warum der Dämon im Körper Esthers die Charaktere anstiften soll, die Höhlen zu schänden und dies nicht gleich selbst durchführt, solange er Esther kontrolliert?! Hier ist mMn eine Vorgabe, die unlogisch ist und ausschließlich auf die Abenteurer ausgerichtet ist. Ich werde diesen Punkt, dass der Dämon frei wird, wenn einer der beiden Räume geschändet wird, also ersatzlos streichen. Um zu verhindern, dass Djilas oder Esther unter dem Einfluss des Dämons den Blutgürtel frühzeitig aus der Kerkerhöhle tragen, werde ich hier einen RES-Wurf gegen Zaubern+20 verlangen, bei misslingen kann diese Handlung nicht durchgeführt werden (damit haben die beiden Abanzzi ihren Res-wurf nicht geschafft und den Dämonen nicht befreit). LG GP PS: ein Fehler ist mir aufgefallen: wenn Arassa die Charaktere in ihren Wagen bittet, steht im Vorlesekasten, dass Esther den Chars, die kommen dürfen, Tee serviert. Darunter steht allerdings, dass sie neben den Chars nur ihre Schülerin dabei hat. Aufgrund der Tatsache, dass Arassa anschließend vertraulich über Esther spricht, deren Verhalten ihr seltsam erscheint, nehme ich an, dass die Aussage im Kasten falsch ist und Esther nicht bei dem Gespräch nicht dabei ist.
  5. Hallo Fimolas Ich erkläre mir das so: Die Geisterkrieger wurden mittels Zaubersprüchen an die Schädel gebunden. Wenn der Schädel zerbricht, wird der Geisterkrieger freigesetzt und muss alle Lebewesen angreifen, die sich innerhalb der Bannsteine befinden. Der magische Auftrag wirkt also über das Zerstören der Schädel hinaus. Wird nun Bannen von Zauberwerk erfolgreich gewirkt, wird diese Bindung und damit der Auftrag an die Geisterkrieger beendet und diese verlassen sofort Midgard. Ist es so besser verständlich? Lieben Gruß Galaphil
  6. #NGE: Nö, was wohl daran liegt, dass noch niemand diesen Zauber gelernt/eingesetzt hat in meinen Runden. Allerdings würde ich den auch nicht so drastisch spielen, weil erstens extra dabeisteht, dass man auch in lauter Umgebung leise Dinge hört, da der Geist auf diese fokussiert, die laute Umgebung also ausgeblendet wird und zweitens dieselbe Regelung dann auch für Hören von Fernem gelten müsste, und den lernen wohl mehr Zauberer. LG GP PS: zur eigentlichen Frage: ja, ich würde einen Bonus geben; allerdings bin ich nicht sicher, ob für den Zauber nicht Konzentration notwendig ist. Es steht zwar nicht explizit dabei, aber aus der Beschreibung könnte man das schließen.
  7. Prinzipiell ist es einmal eine NSF, wie aus dem ersten Beitrag hervorgeht. Insofern gelten normale Regeln für SF nicht, insbesondere keine Charakterklassenregeln. Zweitens hat eine Grad 1 Figur auch noch keine Aura. Die gelernten Zauber kann theoretisch neben jeder Hexe auch jeder Druide und jeder Magier gelernt haben. Ein Wichteldämon könnte ja auch ein normaler Wichtel sein, also ein Naturgeist, oder wurde von irgendjemand eine finstere Aura an ihm festgestellt? Will man mit dem Hintergrund irgendwann einmal eine Spielerfigur daraus machen, dann könnte man ohne weiteres dem potentiellen Spieler die Wahl offen lassen, welchen Charaktertyp er eigentlich aus den (noch erlaubten) erschaffen will. Aus der "Vergangenheit" kann man ja den Wichteldämon immer wieder mal auftauchen lassen und seinem Ärger Ausdruck verleihen, das wäre dann für die Figur und ihre Begleiter auch immer eine Herausforderung. Es kann aber auch sein, dass der sich selbst heraushält, weil er sich vor der Inquisition fürchtet. Aber nach der Beschreibung scheint der Wichteldämon ja nicht gerade besonders einflussreich oder mächtig zu sein. Exorzismus halte ich auch für unnötig, was soll denn ausgetrieben werden? Lieben Gruß Galaphil
  8. Hallo Fimolas Zu deinen Fragen: #1: Ich denke, es ist einfach eine regeltechnische Festlegung. Willst du eine Erklärung, könnte man vielleicht damit argumentieren, dass man bei der Abwehr auch zu blocken versucht, was dann automatisch misslingt, einem aber in eine schlechte Position bringt. Nur wenn man nur ausweichen will und das ansagt, könnte man als SL den Abzug nicht anwenden. Ebenso würde ich das dann einem Spieler mit gelungener Kampftaktik erlauben, dass er durchschaut, wie er am Besten verteidigen soll. Aber das geht aus dem Abenteuer nicht heraus. Wirklich eindeutig erklären kann ich es auch nicht Ja, alle sollten diese Abzüge haben, nicht nur Leute mit Rüstungen und Schilden/Verteidigungswaffen. #2: Austreiben des Bösen wirkt nicht, weil es Naturgeister sind (steht eigentlich auch auf der von dir zitierten Stelle im BEST so, zumindest bei mir). Bannen von Zauberwerk dagegen wirkt auf die Bannmagie, mit der die Naturgeister an die Schädel gebunden sind. Das wird mit der Geschichte erklärt, dass 10 Magier (?) die Geister und Pamis an den Tempel, bzw die Schädel gebannt haben. Aus demselben Grund kann man Pamis befreien, wenn man Bannen von Zauberwerk auf einen der Bannsteine erfolgreich zaubert. Nur dass die Naturgeister, wenn sie befreit werden, anscheinend sofort Midgard verlassen. #3: Ich halte den Ausdruck Panik für übertrieben, Hektik gefällt mir besser. Der PW:Wk soll ja davor schützen, dass man unbeabsichtigt einen Schädel zertritt und damit einen Geisterkrieger freisetzt. mMn hat das aber nichts damit zu tun, ob man panisch davonläuft wie bei Namenlosen Grauen, sondern wirklich nur, ob man kontrolliert aufpasst, wo man hinsteigt. Lieben Gruß Galaphil
  9. Die Diebe von Freistatt - Zyklus von Robert Asprin, im englischen Original Thieves World
  10. Sie haben gestern doch das Angebot angenommen. Nach den Informationen, die sie daraufhin bekommen haben, überlegten sie wieder. Noch interessiert sie die Geschichte aber mehr, und vor allem der Reiz, etwas Verbotenem auf der Spur zu sein, ist nach wie vor vorhanden.
  11. Humm, Humm. DAS schaut ja richtig gut aus! Die Zwerge machen sich voller Appetit über die Platte her und haben in kürzester Zeit aufgegessen. Hier scheint es sehr gemütlich zu sein und das Feuer angenehm warm! Sie ziehen sich mit warmen Decken an den Kamin zurück, wo sie nach einem kurzen Zwergen:cdg: endlich - zur Freude aller anderen Gäste. Im ausglühenden Kaminfeuer funkeln und schimmern die drei Kristalltiere, die sie ausgepackt haben, noch in immer dünkleren Rottönen, bevor die Dunkelheit ihre Decke über die Teestube legt
  12. Humm, Humm. Vielleicht nicht ganz so hauchdünne Pfannkuchen mit daumenbreiten Schinken und einer Portion Extrahonig, fein mit Nüssen und Mandeln garniert und alles gut durchgebacken? Das würde unsere hungrige Mägen füllen. Der Schneesturm hat uns ganz schön ausgezehrt, müsst ihr wissen. Ist ja fast nichts mehr da, sogar das Gewand hängt schon traurig herunter, statt sich fröhlich über den Bäuchen zu spannen. DAS wäre fein, Frau Feuer, wenn ich richtig verstanden habe
  13. Oh, ehrenwerter Forschungsreisender. Eure Schnitzereien sind ja nett. Aber habt ihr sowas schon gesehen? Sie packen aus einer kleinen Holzkiste ein Reh, einen Raben und einen Hund aus, die aus einem durchsichtigen Kristall herausgeschliffen sind und an deren Kanten sich das Licht der Fackeln und der Feuerlanze in alle Farben aufspaltet Nein, wir kommen aus dem Artross und sind in einen Schneesturm gekommen. Der verfolgt uns diesen Winter schon äußerst hartnäckig. Zuletzt war das Schneetreiben so stark, dass man die Hand vor dem Bart nicht mehr gesehen hat. Glücklicherweise fanden wir gerade noch den Eingang in diese vortreffliche Stube!
  14. Die Gruppe sieht sich betropezt an und verschwindet nach draußen. Nach einiger Zeit kehren sie zufrieden und trocken wieder zurück in die Teestube, die Bärte fein gekämmt, in kurzem Reisegewand Ach fein, hier lässt es sich wohl rasten - habt ihr Lust auf einige Zwergenlieder? Sie packen aus ihren Säcken allerlei Musikinstrumente und beginnen fröhlich aufzufiedeln, dabei lustige Wanderlieder singend. Nachdem sie eifrig von der heißen Chocolatl probiert haben und auch den schwarzen Tee mit Milch nicht verschmäht haben, sind sie aufgewärmt genug, um auf die zweite Frage zu antworten Humm, Humm. Keine Ahnung, wir gerieten in einen Schneesturm, der uns hartnäckig die ganze Zeit verfolgte. Irgendwo müssen wir dann falsch abgebogen sein, sonst wären wir nicht hier. Eigentlich wollten wir zurück nach Nibrost, aber wir haben uns anscheinend etwas verirrt. Ihr habt nicht zufälligerweise die Berge gesehen?
  15. Plötzlich wird die Türe aufgestoßen und eine Gruppe Zwerge, tief in ihre Wintermäntel gemummt, stapft singende herein Es schneit, es schneit Wir stapfen durch den Schnee So kalt, so kalt drum wollen wir einen Tee! Erwartungsvoll blicken sie auf das freundliche Feuer, während die Eiszapfen an ihren Nasen und Bärten zu tropfen beginnen
  16. Ich kann rar-Dateien leider nicht öffnen. Hast du das als normale zip-Datei auch?
  17. Oh Gott, ich benutze keinen Würfelbecher und in den vier Jahren Midgard hab ich meine Würfel noch nie in meine Tasse geworfen ich bin noch kein vollweriger Rollenspieler Tröst dich, bei uns in den Provinzen werden generell keine Würfelbecher verwendet (zuwenig Platz am Tisch bei all den Ess-, Nasch- und sonstigen Lebensmitteln) - dafür kugeln die Würfel immer am Boden herum Ein gelungener Abend ist erst dann erreicht, wenn mindestens einmal die Würfel vor der Katze in Sicherheit gebracht werden müssen
  18. Als Spielhilfe für zukünftige SL habe ich hier den Kristalltempel von Nibrost beschrieben, den die Spielfiguren anfangs allerdings sicher nicht erkunden können. Als Belohnung für das Ende der Queste bietet sich aber ein einmaliger Besuch (vielleicht mit Aufstellung des Feuerbocks im Tempel?) und eine Götterehrung dort an. Jedenfalls haben bei mir der Zornalpriester und der Runenmeister beide nach einem Tempel in Nibrost gefragt und waren sehr verwundert, dass es dort nur Privatschreine gibt. Nichtsdestotrotz haben sie dort die Götter geehrt und beide eine kleine Spende hinterlegt. Was es in Nibrost aber zu kaufen gibt und vielleicht eine Einstimmung für den Tempel ist, sind die Kristalltiere aus Nibrost, die schon mal gefallen finden können und einen ersten Anhaltspunkt geben. Außerdem bieten sie sich an, um normale Goldmünzen in einen hortwürdigen Bestandteil umzuwandeln, ebenso wie man sie entweder am Ende oder für eigens zu entwerfende Abenteuer in Nibrost als mögliche Belohnung verwenden kann. LG GP
  19. Jupp, du hast recht und genau dieselbe Frage hab ich mir auch gestellt und mich von Anjanka beraten lassen, wohin ich den Artikel am Besten einstelle. Da ich immer noch nicht behirnt habe, was ich beim Erstellen der CMS-Artikel alles eintragen muss/soll (hab dir dazu eine PN geschrieben), habe ich mich dann dafür entschieden, den Artikel bei den Schauplätzen einzutragen. Danke für deine Bearbeitung und Verschiebung
  20. Die Zwerge in Nibrost sind bekannt für ihren Reichtum an Bergkristallen. Diesen zu bearbeiten ist eine Kunst, die vor allem in den langen Wintermonden exzessiv betrieben wird. Dabei werden die Bergkristalle in hunderten Facetten geschliffen und aus ihnen Tiere aus der Bergwelt der Hochpassberge hergestellt: Raben, Adler, Steinböcke, Gemsen, Salamander, aber auch Schafe, Ziegen, Kühe oder Hunde. Durch die reichhaltige Facettierung reflektieren diese Kristalltiere einfallendes Licht von Kerzen, Laternen oder Lampen vielfältig und spalten es in alle Farben des Farbspektrums auf. Auf Beobachter, die dieses Phänomen das erste Mal sehen, wirkt dieser Anblick wie der Zauber Verwirren, gegen den ein EW: Res gegen GM gemacht werden muss. Dabei gibt der Wert des Kristalls den Abzug auf den EW an: bei 1-10 GS -1, bei 11-50 GS -2; bei 51-150 GS -3; bei 151-500 GS -4; 501-1000 GS -5 und über 1000 GS -6 (höchstmöglicher Abzug). Je öfter man diese Tiere sieht, umso mehr gewöhnt man sich daran, sodass der EW-Abzug jedes Mal um 1 sinkt. Wenn er 0 erreicht, braucht man nicht mehr würfeln (wenn man das erste Mal ein besonders wertvolles Kristalltier (1000+GS) sieht, dann gilt die Differenz zu den vorigen Erfahrungen, die man gesammelt hat, zB statt -6 nur -4, wenn man Tiere der Kategorie 11-50 gut kennt) Kristalltiere können/werden gerne von Zwergen für und in ihren Horten gesammelt und werden teuer gehandelt (Wert des Kristalls *10 als Verkaufspreis)
  21. Folgender Beitrag ist eine Weiterführung meiner Idee der Kristalltiere aus Nibrost. Wie in dem obigen Beitrag beschrieben, stellen die Nibroster Zwerge aus den gefundenen Bergkristallen, die sie mühevoll suchen und den Bergen abringen, auch große und sehr große Kristalltiere her, die allerdings in ihrem gemeinsamen, geheimen Tempel aufbewahrt werden. Einem normalen, unwissenden Besucher von Nibrost wird wahrscheinlich als erstes auffallen, dass es in Nibrost selbst zwar viele "private" Schreine gibt, an denen man den Zwergengöttern huldigen und ihnen spenden kann, dass es allerdings keinen großen, gemeinsamen Tempel zu geben scheint. Die Nibroster Zwerge sind, Fremden gegenüber, auch sehr schweigsam, wenn diese nachfragen. Man muss als fremder Zwerg schon sehr viel Vertrauen erworben haben, dass man vielleicht das Geheimnis erfährt, das und wo die Nibroster ihren Tempel haben. Neben dem üblichen Misstrauen, das Zwergen eigen ist, spielt dabei auch die Angst mit ein, dass ein mächtiger Feind - ein Drache oder ein sonstiger Führer der Orks, wie zum Beispiel der wieder erstarkte Hexenmeister im Schatten - sie angreift und ihnen ihren Schatz zerstört. Schließlich ist der Feind aus dem Nebelgebirge seit dem Fall von Nifelgar schon bis an die Grenzen Nibrosts gerückt... Der Tempel selbst ist tief unter den Hochpassbergen versteckt, die die Senke im Norden überragen, in der Nibrost liegt und ausschließlich über Tunnel, geheime Schleusen und Zugänge erreichbar, die sich nur mit Hilfe von Passwörtern öffnen lassen, die mit speziellen Lichtrunen geschützt sind. Nur wenige ausgewählte Zwerge kennen diese Passwörter und sie öffnen im Bedarfsfall die magisch verschlossenen Tore. Der Tempel ist sehr weitläufig angelegt und durch ausgeklügelte Lichtschächte fällt an speziellen heiligen Tagen das Licht der auf- und untergehenden Sonne in bestimmte Bereiche des Tempels, um sich dort an den Altären der vier Hauptgötter Mahal, Lishadi, Torkin und Zornal zu reflektieren und ein beeindruckendes, atemberaubendes Schauspiel in den heiligen Kavernen zu bewirken. Selbstverständlich sind den Zwergen aus Nibrost zu diesen Zeiten im Tempel, um ihre Götter zu ehren und sich an den Lichtflexionen zu erfreuen und Kraft und Mut für ihr hartes Los zu schöpfen. Der Tempel besteht, seitdem Nibrost erbaut wurde und die Kristalltiere, die aus den größten, schönsten und reinsten Bergkristallen geschnitten und geschliffen wurden, sind das Werk von mehreren tausend Jahren höchster Zwergenhandwerkskunst. Der Tempel selbst mitsamt seinem Inhalt ist einer der größten Schatzkammern, bzw. Hort, den Zwerge angesammelt haben, und durch die Geheimhaltung konnte er unerkannt immer weiter und weiter wachsen, ohne die Aufmerksamkeit missgünstiger Feinde darauf zu lenken. Alle Nibroster betrachten den Tempel als ihren gemeinsamen Hort. Der Tempel ist in vier Sektionen geteilt, die rund um die große Halle der Meditation aufgeteilt sind. Jede Sektion ist einem der großen Götter zugeordnet, die Kristalltiere (die hier alle weit über 1000 GS wert sind) verteilen sich kunstvoll und ästhetisch in den Sektionen und wirken möglichst natürlich (Vögel zum Beispiel wurden mit dünnen, durchsichtigen Seilen und Drähten zumeist in Nischen (sitzend) oder unter den Höhlendecken (fliegend) befestigt). Alle Tiere wurden durch langes Studium beobachtet und möglichst detailgenau angefertigt. Bei Vögeln kann man zum Beispiel einzelne Federn erkennen, bei Tieren die einzelnen Haare des Fells, usw. Mahal zugeordnet und in dessen Quadrant stehen vor allem Adler, Steinböcke und Hunde. Lishadi sind Gänse, Gemsen und alle Nutztiere (Kühe, Schafe, Ziegen) zugeordnet. Torkin sind alle Zier- und Singvögel, Bieber und Dachse zugeordnet. Zornal sind Falken und Bussarde, Bären und (Groß-)Katzen zugeordnet. In die Wände des Tempels und die Decken sind mehrere thaumaturgisch bearbeitete Kristalle eingearbeitet, die ein sanftes Licht spenden. Zusätzlich können mehrere Laternen an Orten abgestellt werden, an denen der Einfallswinkel der Lichtstrahlen auf die Kristalltiere besonders schöne und beeindruckende Reflexionen auslöst. Das größte Schauspiel allerdings ist an den Tagen zu beobachten, wo das Sonnenlicht in die unterirdischen Kavernen fällt und die Höhlen durch unzählige Lichtrelexionen an den geschliffenen Kristallkanten der aufgestellten und aufgehängten Tiere quasi zum "Brennen" bringt. Die fantastischste Anordnung befindet sich allerdings in der zentralen Halle, der Halle der Meditation. Hier haben die Zwerge aus den Metallen der Berge den Urdrachen des Artrossgebirges nachgestellt, der im Inneren hohl ist. Aus dem Kopf des so dargestellten Drachen entspringt ein Strahl aus reinen Bergkristallen, die mithilfe thaumaturgischer Runen aneinander befestigt sind. Fällt das Licht der Sonne zu den heiligen Zeiten in diese Kammer, dann glitzert und gleißt der Strahl des Drachen in rotgelbem "Feuer" - ein Anblick, der jedem Betrachter den Atem nimmt und ihn erfürchtig staunend auf die Knie sinken lässt! Zu den Auswirkungen: natürlich können alle Priester in der Sektion ihrer Gottheit ohne AP-Kosten zaubern. Durch die Auswirkungen der Kristalltiere und des Lichtspieles bekommen sie zusätzliche +2 auf ihre Wundertaten; falls ein WW: Resistenz gegen ihre Wundertaten notwendig ist, wird dieser mit -2 modifiziert. Bei den Zeremonien an den heiligen Tagen verdoppeln sich diese Modifikationen. Ebenso werden alle Teilnehmer an diesen Zeremonien automatisch gesegnet und es wirkt für 1w6 Tage der Schutz von Segnen auf ihnen. In der Halle der Meditation wirkt permanent die Auswirkung des Liedes des Friedens sowie von Stille, außerdem werden alle Meditationen um +4 erleichtert, die hier durchgeführt werden. Erlebt man das Schauspiel des Entflammens des Feueratems des Urdrachen mit, so wird Kampfgeist, Mut und Moral der anwesenden Zwerge gestärkt und sie erhalten für 1w6 Tage einen Bonus von +2 auf ihre Moral und ihren Angriff im Kampf (Dieses Schauspiel kann vor einem wichtigen Krieg/Kampf/Schlacht von den Priestern der Zwergengötter durch Einsatz von mindestens 9 Punkten Göttlicher Gnade ebenfalls herbeigeführt werden, um die Moral und die Kampfkraft der Nibroster zu stärken). Auswärtige Gäste, denen die Gnade zuteil wird, den Tempel betreten zu dürfen, müssen beim ersten Mal einen WW:gRes gegen 40 schaffen, um nicht voller Ehrfurcht die zwergische Handwerkskunst zu bestaunen; ansonsten sind sie handlungsunfähig (wie unter Verwirren, nur mit Wirkungsdauer von 1w6 Stunden bis NACH dem Besuch des Tempels), insbesondere können sie keinerlei Handlungen gegen den Tempel, gegen ein Kunstwerk oder einen anderen Zwerg im Tempel unternehmen. Dieser WW sinkt pro Besuch/Stunde um 1 bis zu einem Gesamtergebnis von 30 - niedriger wird er allerdings nicht mehr, egal wie häufig man zu Besuch des Nibroster Tempels ist.
  22. Für den Süden gab es von ICE drei Quellenbücher: Far Harad, the scorched land; rund um Bozisha Dar Greater Harad - südöstlich der Großen Wüste, das Land von Sirayn, nördlich der Yellow Mountains, immerhin im Fokus von Akhorahil, dem Sturmkönig Shadow in the south - der südwestlichste Zipfel von Mittelerde, mit detaillierten Angaben der Bevölkerung, die hauptsächlich numenorischen Ursprungs ist. Hier werden auch die Fuina Elben (Waldelben, unter der Führung Elors) und die Mablad Zwerge (unter den Yellow Mountains, Hauptstadt Blackflame) vorgestellt. Auch dieser Teil wird von Akhorahil beackert (so man denn im 3.ZA spielt), dessen Armee hier im Süden übrigens The Army of the Southern Dragon genannt wird. Daneben gibt es noch mehrere verschiedene Kulte, die alle Sauron unterstehen, zwar nicht zusammenarbeiten, aber doch ein gemeinsames Ziel haben.
  23. Ein Wunschtermin, der sich nicht halten lassen wird. Es gibt Leute, die ihre Abgabetermine nicht einhalten. Offizieller Erscheinungstermin: 2013, spätestens Spätherbst. Ach ja: keine Gerüchte! Mist! Wem müssen wir Beine machen? Bruder Buck Wieso: DAS ist wenigstens der Erste offizielle Erscheinungstermin, der genannt wird und bedeutet, das vielleicht einige das neue M5 sogar schon unterm Weihnachtsbaum liegen haben werden, während der Rest damit ins Neue Jahr rutscht oder
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