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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Hmm, gleich auf den ersten Bereich geklickt, um es auszuprobieren und nur eine Meldung bekommen, dass ich dafür keine Rechte habe Irgendwie mag mich das CMS nicht Das liegt daran, dass Du dafür keine Rechte hast Ja, und was bringt es mir dann, wenn ich es eh nicht anschauen kann Du kannst z.B. auf die Einträge klicken die Du sehen kannst Wie unterscheiden sich die Einträge, die ich sehen kann, von denen, auf die ich keine Rechte habe, weil die kann ich ja auch sehen? Also, woher weiß ich, wofür ich ein Recht hab und wofür nicht? Wenn schon der erste Beitrag in der neuen (?) Liste einer ist, für den ich kein Recht habe? Ganz einfach: Zähl bis drei. Für die ersten drei Einträge hast Du keine Rechte. Das geht leider nicht zu separieren Ach so Doof, dass die dann ganz zuoberst stehen Danke für die Erklärung
  2. Hmm, gleich auf den ersten Bereich geklickt, um es auszuprobieren und nur eine Meldung bekommen, dass ich dafür keine Rechte habe Irgendwie mag mich das CMS nicht Das liegt daran, dass Du dafür keine Rechte hast Ja, und was bringt es mir dann, wenn ich es eh nicht anschauen kann Du kannst z.B. auf die Einträge klicken die Du sehen kannst Wie unterscheiden sich die Einträge, die ich sehen kann, von denen, auf die ich keine Rechte habe, weil die kann ich ja auch sehen? Also, woher weiß ich, wofür ich ein Recht hab und wofür nicht? Wenn schon der erste Beitrag in der neuen (?) Liste einer ist, für den ich kein Recht habe?
  3. Hmm, gleich auf den ersten Bereich geklickt, um es auszuprobieren und nur eine Meldung bekommen, dass ich dafür keine Rechte habe Irgendwie mag mich das CMS nicht Das liegt daran, dass Du dafür keine Rechte hast Ja, und was bringt es mir dann, wenn ich es eh nicht anschauen kann
  4. Hmm, gleich auf den ersten Bereich geklickt, um es auszuprobieren und nur eine Meldung bekommen, dass ich dafür keine Rechte habe Irgendwie mag mich das CMS nicht
  5. Ok, JETZT wird es klarer: die Schimmernde Haut soll also keinen Rüstungsschutz bieten, sondern aufgrund von Magie bewirken, dass dich der Gegner nicht so leicht trifft! Endlich eine klare Aussage Hast du dafür auch eine Erklärung (bei Schlachtenwahnsinn ist es ja quasi die Furcht vor dem Berserker, bei der Drachenrobe das Schillern der Robe, die aber nur optisch wirkt) , warum man jemand schlechter treffen soll? Aber an sich wäre dieser Zauber so schon ok, aufgrund der zusätzlichen Additivität würde ich die Kosten noch auf 500/1000/5000 anheben und könnte ihn dann so stehen lassen (ob sich der Zauber zu magischen Rüstungen addiert lass ich dabei offen, als Hausregelzauber kann man das sicher stehen lassen, nur würde ich für dafür eben die Kosten leicht anheben) PS: Ja, ich weiß eh, dass TR Textilrüstung heißt, aber Haut/Kleidung ist immer noch OR. Schreibst du TR hin, impliziert das eine Rüstung mit -1 auf den Schaden, aber der Schaden soll ja bewusst nicht betroffen sein. Und Haut-Zauber betreffen immer nur die Erhöhung der Rüstklasse, aber wie du schreibst, soll Schimmernder Panzer ja eben keinen Schadensabzug bringen. Oder willst du doch die Rüstklasse auf Minimum 1 setzen, selbst wenn man nackt ist? DAS würde ich dann wieder als zwei verschiedene Effekte sehen, auch wenn es normalerweise selten vorkommt (aber ja, ich HABE in meinen Runden SC, die ohne Rüstung unterwegs sind und Abenteuer erleben)
  6. sorry, aber bitte lies mal genau nach, WAS ich schreibe: Du schreibst die ganze Zeit von Schadensaddierung. Ich schreibe, Schadensaddierung (bzw. Abzug bei Rüstungen) ist ok, aber nicht Schadensreduzierung UND Angriffsabzug zum gleichen Preis wie nur Schadensabzug. Noch mal: Angriffsmalus heißt NICHT, dass die Rüstung mehr Schaden "schluckt", sondern dass der Angreifer einen Abzug auf seinen Angriff bekommt, ob er überhaupt trifft oder nicht. Keine Kleidung oder Rüstung hat das normalerweise und es gibt auch mMn noch keinen Spruch, der im Kampf ähnliches leistet (also einer Kleidung oder einer Rüstung einen Angriffsmalus zu geben - alle Arkanumssprüche geben nur eine erhöhte Rüstungsklasse oder einen Bonus, wie eben GP, auf den Rüstungsschutz). Du KANNST das machen, aber bitte, dann nicht zu den gleichen Kosten wie Goldener Panzer, der nur die Rüstklasse um +2 erhöht Und noch etwas, ich schrieb das schon: Haut ist nicht TR*-2 durch den Zauber, sondern OR*-2. Es verwirrt außerordentlich, wenn du das so hinschreibst. Und ja, ich verstehe deine Addition der Schadensverminderung und finde das auch in Ordnung. Das ist nie das Problem gewesen. Es bringt also nichts, wenn du das immer wieder hinschreibst, da darüber Einigkeit bei allen besteht. Insofern ist es Themenverfehlung, weil das nicht der Kritikpunkt ist oder war, weder von mir noch von den anderen.
  7. Aktiv leite ich derzeit abwechselnd Melzindar, Verwünscht im Schlafauge und Die Vulkane von Tura
  8. Also, ich bin mir nun 100% sicher, dass du unsere Hinweise nicht verstehst, deshalb noch einmal langsam und in Klartext: Es geht hier nicht um die Erhöhung des Schadensabzuges, weshalb der Hinweis auf Flammenklinge und Elfenfeuer eine Themenverfehlung ist. Es geht ausschließlich um den zusätzlichen Angriffsmalus, den du durch den Zauber geben willst und der durch nichts gerechtfertigt ist. Zur Erklärung, was ein Angriffsmalus ist: Hat ein Angreifer einen Angriff von Waffe+14, würde er durch deinen Zauber (ähnlich einer Drachenrobe) jetzt nur noch mit Waffe +12 angreifen. Das zusätzlich dazu, dass er laut Punkt 1 auch noch 2 Punkte weniger Schaden bei jedem schweren Treffer macht. Trägt er jetzt eine Drachenrobe, die schon einen Angriffsmalus von -2 hat, dann würde er laut deiner Beschreibung sogar einen Malus von -4 erzielen (der Angreifer aus dem vorigen Beispiel hätte jetzt also nur noch Angriff Waffe+10), was aber laut der von Randver zitierten Seite im ARK vom Midgard-Regelwerk aus verboten wird. Für diese beiden zusätzlichen Punkte ist der Zauber mit den gleichen Kosten wie Goldener Panzer, der ja nur den zusätzlichen Rüstungsschutz auf den Schaden und das auch nur auf Metallrüstungen bietet, viel zu billig - was für mich bedeutet, dass man den Zauber sehr wohl mindestens 2 Stufen höher und mit viel höheren Kosten anbieten könnte, wenn man das explizite Verbot im DFR aufheben will. Also, ich bin nicht prinzipiell dagegen, aber es sollte dann angemessen hochstufig und teuer sein PS zu den Rüstungen: Haut/Kleidung hat eigentlich OR (Ohne Rüstung), mit Rüstungsschutz 0. TR (Textilrüstung) entspricht wattierten Mänteln/Jacken und gibt einen Rüstungsschutz von -1. LR, Lederrüstung, gibt -2 auf den Rüstungsschutz. Irgendwie glaube ich, dass du Haut mit TR und TR mit LR gleichsetzt, zumindest wirkt deine Beschreibung hier etwas verwirrend
  9. Hm, stimmt, Randver hat recht. Der magische Angriffsmalus dürfte sich nicht addieren, wenn man dem Arkanum folgt. Was möglich ist, dass sich die +2 auf eine Textil- oder Lederrüstung addieren, so wie sich Goldener Panzer auf eine Metallrüstung addiert. Insofern finde ich den Zauber unausgewogen, da er zwar dieselben Spieldaten und Kosten wie Goldener Panzer hat, aber neben dem Bonus auf den Schadensabzug zusätzlich noch einen Angriffsmalus verleiht, also doppelt soviel leistet wie Goldener Panzer. # Dracosophus: Kann es sein, dass du Schadensabzug und Angriffsmalus durcheinanderbringst? Das sind zwei verschiedene Dinge, die dein Zauber vereint und ihn mMn etwas zu mächtig macht. Ein doppelter Angriffsmalus dürfte sich laut der Regelstelle wirklich nicht addieren, dieses Beispiel wird explizit im Arkanum aufgeführt (mit magischer Rüstung -1 und einer Drachenrobe, die -2 Angriffsmalus gibt und genau dasselbe wie dein Zauber leistet)
  10. Beim Aufstieg zum Stichpass habe ich zwei schwierige Stellen eingebaut, die durch Klettern/Balancieren überwunden werden mussten. Außerdem wurden alle Mitglieder der Gruppe angeseilt. Tharan, der Onkel von Hervina, der die Gruppe als SC begleitet, ist der Führer. Am Ende des Aufstiegs, knapp vor dem Einstieg in den Pass, durften die ersten beiden SF in der Reihe auf Wahrnehmung würfeln: Tharan erblickte im Gegenlicht des Passes eine zwergenähnliche Gestalt über ihnen, die scheinbar wartend im Hohlweg stand. Als es danach um einen Felsen herum ging, war die Gestalt verschwunden. Oben angekommen merkte Tharan an, dass das Wetter, vor allem der schneidende Wind, ihm gar nicht gefalle. Sie sollten lieber schnell weiterkommen. Dann durften sie einen EW: Hören machen: aus dem Ende des Hohlwegs, den ich mit starken 100m ansetzte, konnten sie Wolfsgeheul hören. Die Erdschamanin (deren Totem Wolf ist), sowie der Runenmeister rannten schnell voran, der Kriegspriester und Tharan folgten dahinter. Die Spitzbübin aktivierte erst die magischen Runen ihres Langschwertes, bevor sie ebenfalls hinterherlief, nur Mhodi folgte langsam und gemütlich mit Rhondrur und den Maultieren. Am Ausgang des Passes warteten 6 Dunkelwölfe, die sofort zum Angriff übergingen, anfangs nur auf die Erdschamanin (die verbissen ihre Todfeinde bekämpfte), den Runenmeister und knapp dahinter die Spitzbübin, die am schnellsten laufen konnte. Der Kampf war langwierig und zäh, da vor allem die Erdschamanin extremes Würfelpech hatte und schnell mal drei schwere Verletzungen am Hals ansammelte. Bevor sie endgültig zusammenbrach hatten die anderen Zwerge und die Spitzbübin die Dunkelwölfe besiegt und konnten ihr helfen (dummerweise hatten alle Spielfiguren ihre Kampftaktik der Reihe nach versemmelt, als sie nacheinander aus dem Hohlweg herauskamen, so dass niemanden rechtzeitig die Gefahr, in der die Erdschamanin schwebte, bemerkte) Danach musste die schwer Verwundete rasch behandelt werden, was dank einem Heiltrank, Erster Hilfe und Heilen von Wunden bewerkstelligt wurde. Anschließend wurden die Dunkelwölfe verbrannt, da aber im Westen dunkle Wolken aufragten einigten sie sich schnell darauf, so rasch wie möglich weiterzugehen, um noch vor dem Abend Nibrost zu erreichen. Aufgrund des schneidenden Windes wandte ich hier schon die Regeln für Entbehrungen an - wobei der Runenmeister froh war, dass er die Kälterune schon gelernt hat und genügend Material dabei hatte. Auch die Erdschamanin konnte sich gegen die schlimmste Kälte mithilfe ihrer Zauberkunst schützen. Trotzdem und (ohne die Vorgabe zu kennen) gegen die heftige Gegenwehr des Spielers von Mhodi wurde die Grube der Bilder besucht und mehrere Steinbilder den Zwergen abgekauft. In Nibrost wurde die Zeit vor allem genutzt, um - einen Tag lang zu Torkin zu beten und ein Opfer zu bringen (der Rm, um eine neuerliche 1 wegzubekommen) - bei den Zwergen einzukaufen - vor allem Schneeschuhe und Winterausrüstung - bei den Zwergen einzukaufen, die 2.: die Spitzbübin war ganz fasziniert von den Kristalltieren und erstand 5 kleine Figuren, die in eine Holzkiste mit Holzwolle bruchsicher eingepackt wurden - und die dritte: der Runenmeister hatte dank zweier PP die Gamsrune gelernt und kaufte sich einen geeigneten Wanderstab und einen Gamsbart, ebenso der PK - mit Tumbin zu reden und zu singen - sich nach den "verlorenen" Waffen, bzw. dem Schwert umzuhören, da sie vermuteten, dass es eventuell das verlorene Runenschwert sein könnte (der PK und die Erdschamanin haben die RK-Serie gespielt) - der PK suchte ebenfalls einen Schrein der Zwergengötter auf, um dort Zornal zu spenden (mit der Hoffnung, KEINE 1 auf eine seiner Wundertaten zu würfeln) - der Runenmeister bereitete mehrere Reiserunen und Kälterunen vor - nachdem die beiden Menschenfrauen mit den Thurskarzern zusammengebracht wurden, wollte die Erdschamanin unbedingt so einen Hund haben, was aber trotz aller Bemühungen nicht gelang. Es wurde dann stattdessen ein Orcbeißer von ihr gekauft Trotzdem blieben sie nicht lange, da sie Angst vor dem Wintereinbruch haben. Nach einem Tag und zwei Nächten verließen sie Nibrost wieder. Als sie den westlichen Rand der Senke erreichten, sahen sie die schwarzen Wolken über den Nebelbergen. Dementsprechend motiviert waren sie, so schnell wie möglich den Abstieg hinter sich zu bringen. Auch hier und aufgrund des vorangegangenen Schneefalls (ich habe davor das aktuelle Wetter aus Wien durchgespielt ) erwies sich der Abstieg als leicht gefährlich, allerdings hatte nur Mhodi Probleme, die mit Abseilen allerdings in Grenzen gehalten werden konnte. Auch hier wieder erwies sich der Runenmeister mit seinen ausgeteilten Reiserunen als hilfreich. Der Wind kam nach wie vor heftig aus Westen, es kündigte sich für die nächsten Tage weiterer Schneefall an. Trotzdem wurde von den Zwergen ein Abstecher zum Abangabik gemacht, während die beiden Menschenfrauen beim Lager und den Maultieren zurückblieben. Beim Aufstieg mussten wieder Klettern/Balancieren und ein PW: Zähigkeit (Kälte) gewürfelt werden, auch hier war die Gruppe angeseilt. Aus dem Echo des Abangabik "hörten" sie die Begriffe Tezla, Schlacht, Schatten heraus. Auch der Abstieg verlief noch problemlos, dann wurde auf nach Ostern vertagt. Jedenfalls stellt sich Mhodi (bzw dessen Spieler) schon die Sinnfrage, WARUM er sich das antut. Die anderen Zwerge sind aber motiviert genug, um ihn aufzubauen und weiter zu motivieren. Tja - es ist nicht leicht, ein Held zu sein LG Galaphil
  11. Gerade eben ging die Melzindarrunde weiter. Beim Abstieg von Nibrost nach Westen zur Kampfebene ist das Gelände aufgrund des gefrorenen Schnees etwas schwierig zu begehen. Der Bergführer erklärt allen, EIGENTLICH sei es ja kein Problem, sie sollten sich aber trotzdem sicherheitshalber Seilsicherungen anlegen - er kenne ja schließlich seinen Schwager (einen anderen Spieler dabei ansehend). Dieser protestiert lautstark. Ich lasse alle einen PW-20: Gw würfeln, alle schaffen es - bis auf den vorher angesprochenen Zwerg Da war der dann plötzlich ganz kleinlaut
  12. Wer ist hier eingebildet? Ist sie nicht? Sicher? Gut, dann bessere ich aus auf: die sehr adelige, sehr arrogante Valianerin... Besser so?
  13. Oh, Kate Bush hat mit zwei neuen CD's - Aerial und 50 Words for Snow - in den letzten Jahren gewaltig aufgezeigt
  14. In letzter Zeit haben Lord Chaos und ich uns Gedanken darüber gemacht, wie man Spielregeln für eine Mitgliedschaft in der Gilde des Elementarsterns für das Spiel umsetzen kann. Da unsere Ausarbeitung natürlich durch unsere Vorstellungen von der Welt geprägt ist, gibt es einige Widersprüche zu den offiziellen Ausarbeitungen im DFR und MDS betreffend die Beschwörer. Wer sich daran nicht stört, der ist herzlich eingeladen, diese Ausarbeitung für sich zu verwenden und vielleicht sogar eigene Ideen einzubringen. Der erste Punkt betrifft die Stellung der BeschwörerInnen der Gilde in Candranor selbst. Im Gegensatz zur Beschreibung der Charakterklasse brauchen sich die Beschwörer hier nicht zu verstecken und ihre Identität zu verbergen, da sie hochangesehen sind. Und nicht nur das, sie haben mit der Gilde auch noch hervorragende Lernmöglichkeiten, die so woanders wohl nicht existieren dürften. Deshalb gibt es hier einige Anpassungen, die ich unten besprechen möchte. Einer der Hauptpunkte, die einem Kopfzerbrechen bereiten, betrifft die Mitgliedschaft in der Gilde und wie man den Beitrag festsetzen soll, bzw. wie man diesen durch direkte Mitarbeit abarbeiten kann. Von LC gibt es dazu drei verschiedene Arten von "Mitgliedschaften", je nach Ausbildungsstand und nach den Möglichkeiten, wie man die Gilde nutzen kann. Ich habe diese noch durch einige eigene Ideen ergänzt. 1; Die Basismitgliedschaft, die für Mitglieder ohne Stimmrecht oder junge Beschwörer gedacht ist. Darunter zu verstehen sind Reiche und Adelige, die sich mit einer Mitgliedschaft schmücken wollen und dem Schüleralter entwachsene junge Beschwörer, die sich eine Vollmitgliedschaft finanziell noch nicht leisten können (Grad 1-3). Hier sind 60 GS pro Mond zu bezahlen oder abzuarbeiten, meist, indem man Schreiberarbeiten verrichtet oder in den einzelnen Abteilungen Archiv/Beschaffung/Bibliothek/Lager tatkräftig Hand anlegt. Dafür (6 Stunden pro Tag für die Gilde arbeiten) darf man allerdings auch kostenlos ein kleines Zimmer auf dem Gildengelände beziehen und bekommt ein Frühstück und eine warme Mahlzeit pro Tag, erhält das Recht, die allgemeine Bibliothek für weitere Studien zu benutzen und einfache Versuche in den Laborräumen abzuhalten - meist unter Aufsicht eines Lehrers, für den man weitere Arbeiten zu verrichten hat. Außerdem sollte ein solcher Anfänger noch ein geringes Taschengeld von 1-2 GS pro Tag erhalten. 2; Die Vollmitgliedschaft, für erfahrenere Beschwörer (Grad 4-6) und reiche Eltern, die einen Sprößling als Schüler unterbringen wollen. Hier sind 150 GS/Mond zu bezahlen. Beschwörer werden auch diesen Beitrag durch Arbeiten für die Gilde aufbringen, indem sie Lehr- und Seminartätigkeiten verüben, gelegentliche Aufträge erfüllen, als Sucher unterwegs sind, um begabte Kinder an die Gilde zu bringen, oder indem sie bei der Amulett- und Talismanherstellung mithelfen. Auch diese Beschwörer haben ein (etwas größeres) Zimmer am Gildengelände und Anrecht auf vollen Unterhalt, manche halten sich auch eigene Schüler, die sie direkt bezahlen. Meist werden sie durch ihre Tätigkeiten noch 5-max10 GS pro Tag extra verdienen. Sucher bekommen außerdem ein "Kopfgeld" von 1000 GS pro begabtem Kind, für außerordentlich begabte Kinder können sogar 1500 GS gegenverrechnet werden. Allerdings wird ihnen auch gutgeschrieben, dass sie der Gilde keine Kosten (Materialien, Verpflegung, ...) verursachen. Die dritte Möglichkeit beinhaltet auch die Herstellung von Beschwörerroben oder anderen Beschwörerutensilien, Abenteurerbeschwörer können auch durch das Finden von oder durch die Abschriften interessanter Bücher für die eigene Bibliothek ihre Beiträge aufbringen. Rechte der Vollmitglieder sind unter anderem: aktives Stimmrecht im Kollegium, volle Benutzung der Bibliotheken, eigenständiges Studium unter Ausnutzung aller Utensilien und Schutzvorrichtungen der Gilde sowie Unterhaltungen mit den erfahrensten Lehrern unter den Gildenmitgliedern. Dies wirkt sich für Beschwörer insofern aus, als dass sie durch die reichhaltige Bibliothekssuche einen Bonus von 10 % auf die EP-Kosten bekommen, durch ihre Beziehungen zu den Lehrern einen 10-15% Bonus auf die Goldkosten, falls sie bei einem menschlichen Lehrer etwas lernen (je nach Gefallen, den sie dem Lehrer vorher erfüllt haben). 3; Die Ehrenmitgliedschaft. Diese ist nur für die erfahrensten Beschwörer (Grad 7+), die schon lange Mitglied in der Gilde sind, gedacht und werden verliehen. Sie besitzen das aktive UND passive Stimmrecht im Stimmkollegium, besitzen das Wissen über die Geheimnisse der Gilde, sowohl über die versperrten Teile der Bibliothek, als auch über die im GB-Beitrag angesprochenen Schwarzen Galeeren. Sie vertreten die Gilde nach außen und nehmen an diplomatischen Treffen teil. Sie sind die erfahrensten Lehrer, die sich nur fortgeschrittene oder sehr reiche Schüler (bzw.deren Eltern) leisten können, und auch dann kann es vorkommen, dass sie sehr wählerisch sind und nicht jeden als Schüler akzeptieren. Sie besitzen ausgezeichnete Beziehungen zu den Elementarmeistern und sind auch gesellschaftlich sehr gut vernetzt, sowohl mit den anderen Gilden, als auch mit dem Hof des Seekönigs. Deshalb entfällt für sie der Mitgliedsbeitrag vollständig, allerdings wird vorausgesetzt, dass sie einerseits Spendengelder aquierieren, andererseits zur Ehre und dem Ansehen der Gilde beitragen. Ebenso wandern ihre Forschungsergebnisse direkt in die gildeneigenen Bibliotheken, die ein Alleinverwertungsrecht an diesen Unterlagen besitzt. Sollten sie außerordentliche Einkünfte erhalten, wird es gerne gesehen, dass sie 10% dieser Einkünfte in die Gildenkasse spenden. Ehrenmitglieder, die nicht Vorstand ihres Zweiges sind, können sich ebenso aufmachen, interessante Kinder/Schüler zu suchen, auch wenn dies seltener vorkommt als bei den Vollmitgliedern. Schließlich wird man mit höherem Alter gerne sesshafter. Ehrenmitglieder haben durch den Zugang zu den geheimsten Büchern und Unterlagen in der Gilde den Vorteil, dass sie durch die Bibliothek einen Bonus von bis zu 33% auf ihre EP-Kosten bekommen können, falls sie im Selbststudium neue Erkenntnisse erforschen, bzw. 15% auf Goldkosten, die sie bei befreundeten Lehrmeistern außerhalb ihrer Spezialisierung bekommen. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Zu den Vorteilen der Gilde und der Lehrmeister innerhalb der Gilde, bzw. den Änderungen für Beschwörer zu den Vorgaben aus dem MDS. Aufgrund der komplett anderen Voraussetzungen haben Beschwörer aus der Gilde des Elementarsterns folgende Grundfertigkeiten: Abrichten: Elementare/ Landeskunde:Valian/ Lesen von Zauberschrift/ Schauspielern/ Schreiben:Sprache/ Zauberkunde Da die erfahrensten Beschwörer jedes Elementes in der Gilde vertreten sind, da ein großer Anteil an erfahrenen Lehrern zur Verfügung steht und da es hervorragende Labors und Beschwörungsräume/-utensilien gibt, gibt es für Schüler der Gilde folgende Regeln: Die Schüler bekommen einen Lehrmeister ihres Primärelementes vermittelt, der ihnen allerdings nur Beschwörungen ihres Elementes beibringt, der allerdings auch (und das ausschließlich) für das Anfreunden der Beschwörer mit niedrigen Elementaren sorgt - die zugehörige Hausregel siehe hier. In der Gilde selbst können den Schülern von den Lehrern Bann- und Schutzzauber beigebracht werden. Außerdem beherrschen die erfahreneren Beschwörer natürlich auch alle niederen Beschwörungen des Spaefolks und der Dvergar, sowie der zugehörigen Dominierungszauber, was sie Vollmitgliedern auch bei Bedarf beibringen - zu den üblichen Regeln. Das Abrichten und Anfreunden erfolgt aber ausschließlich über die übernatürlichen Lehrmeister, die dabei natürlich Rücksicht auf die soziale Kompetenz und das Verhalten der Beschwörer gegenüber ihren beschworenen Elementaren nehmen. Hat sich ein Beschwörer seinen beschworenen Wesen gegenüber schlecht verhalten, dann wird er die Hilfestellung des Elemntarmeisters verlieren und damit werden auch die niederen Elementare ihm nicht mehr helfen und mit ihm befreundet sein. Der Beschwörer hat dann hart daran zu arbeiten, dass er wieder dsa Vertrauen seiner Elementare und des Elementarmeisters zurückgewinnt. Wenn der Schüler tief genug in die Materie der Elementarkunde eingedrungen ist (vergleichbar mit einem willkürlich festgesetztem Wert von +8 auf Zauberkunde), kann er sich bei einem anderen Lehrer des jeweiligen Spezialgebietes die zweite Lehrersuche für das Sekundärelement beibringen lassen. Dabei kann er auch Rabatte aufgrund der Bibliothek und den Beziehungen zu den Lehrern geltend machen, um die Lehrersuche für das Sekundärelement zu lernen. Die Vorteile des Sekundärlehrmeisters befinden sich in dem Erlernen auch höherer Elementarwesens wie des Frodefolks und höherer Wesens des Sekundärelementes, als auch des Anfreundens und Abrichtens von Spaefolk und Dvergar des Sekundärelements. Auch hier gilt, dass ein Schüler bei der Lehrersuche in seiner Gilde maximal das Risiko eingeht, dass dem Elementarmeister seine Nase nicht gefällt, aber dass unter dem Schutz der Gildenräume nichts schlimmeres passiert, als dass es der Schüler ein weiteres Mal (mit einem neuen Opfer) versuchen muss. Als letzten Vorteil: aufgrund des Wissens und der reichhaltigen Bibliothek der Gilde kann ein hoch erfahrener Beschwörer, der sich im Selbststudium durch die Bücher der Bibliothek, der Fragen an seine elementaren Lehrmeister und durch sein vertieftes Wissen in der Elementarkunde/dem Sphärenwissen auszeichnet (gekennzeichnet durch einen wieder willkürlich festgelegten Wert von +16 auf Zauberkunde), daran machen, ein drittes Element zu erforschen, wie es laut MDS theoretisch möglich ist. Die zugehörige Lehrersuche bei einem erfahrenen Lehrer des dritten Elementes müssten durch die doppelten Standardkosten bezahlt werden, ebenso würden die Beschwörungen des Tertiärelementes alle die doppelten Standardkosten ausmachen. Als Tertiärelement darf natürlich nur ein erlaubtes Element gelernt werden. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dies wäre ein erster Abriss unserer Vorstellungen. Falls irgendwelche Punkte offen geblieben sind, auf die ich vergessen habe, bitte ich um diesbezügliche Rückmeldungen. LG GP
  15. Vielleicht bin ich jetzt OT, aber ich sehe die Rollen der Figuren als Teil einer von vielen Geschichten in der Sphäre der Geschichten. Egal was man selbst denkt, die Figuren werden immer so handeln, wie es die zu ihnen passende Geschichte vorgibt und als Spieler UND Spielleiter ist man nur Sprachrohr dieser, um sie allen Beteiligten zu "erzählen". Im Endeffekt sind auch die Würfel nur ein Teil der jeweiligen Geschichte, denn wie oft hat man schon bemerkt, dass die Würfel anscheinend "die Geschichte kennen". Insofern sind die Geschichte, Herkunft und Motivationen der Figuren für mich wichtig, um sie in das passende Umfeld (=Spielwelt) einzubetten. Wie dann alles abläuft liegt aber nicht mehr in meiner Hand, sondern ergibt sich ganz von alleine. Was es mir als SL zum Beispiel auch einfach macht, da ich nicht selbst vordenken muss, sondern einfach den Geschichten ihren Lauf lasse (auch wenn es manchmal in den verschiedenen Strängen anders klingen mag, aber im Endeffekt ist es doch immer so gewesen; was RS unter meiner Leitung höchst unberechenbar macht). Was ich aber sehr wohl mache, ich reflektiere die Figuren stark zu ihrer Vergangenheit und zu ihrem Umfeld. Das macht es mir dann aber sehr viel leichter, mich in die Figuren vollständig hineindenken zu können. Lieben Gruß Galaphil
  16. Ich bin letzte Woche über Jethro Tull - live at Madison Square Garden 1978 (CD + DVD) gestolpert, in der digitalen Nachbearbeitung und mit unendlich langen, wunderschönen Soli
  17. Hi Kallogs Danke für deine Rückmeldung: wenn du nicht mehr dazu kommst, ein komplettes Abenteuer zu schreiben, dann würde es mir auch reichen, wenn du mir einige wenige, wichtige Details deiner Idee zusammenfasst und ich improvisiere daraus das Finale. Wir spielen derzeit für meine Verhältnisse zwar recht häufig an dieser Runde, da ich Reisen allerdings immer wieder versuche, spannend und mit unvorhersehbaren Ereignissen auszuspielen, dauert es dadurch immer etwas länger (wir haben ja jetzt auch schon dreimal alleine am ersten Teil gespielt), so dass es wohl noch mehrere Wochen bis zum Ende des zweiten Teils dauern wird. Einen Spielbericht aus der Improvisation kann und werde ich dir dann gerne zukommen lassen. Vielleicht hilft dir das dann ja weiter, um das Abenteuer zu vervollständigen. Und 2.PS: ich finde die ersten beiden Teile deiner Trilogie sehr gut und habe sie auch schon weiterempfohlen! LG Galaphil PS: für wie lange hast du eigentlich die Pause zwischen Teil 2 und 3 gedacht?
  18. Du nix kritischer Schaden?! Wieso kritischer Schaden? War doch ein Zauber! PS: mein erstes Post sollte ironisch gemeint sein
  19. Ach ja, und dann mach man einmal Erste Hilfe und der Char hupft wieder wie ein junges Reh durch Wald und Wiese Woran man sieht, dass Laehmung der viel toedlichere Zauber ist
  20. Noch mal: ich ziehe als SL daraus keinen Spaß, meine Spieler auch nicht. Insofern sehe ich keinen Anpassungsbedarf Wenn du das in deiner Welt so einführen willst, ist es ok. Der Vergleich mit Lähmung ist dann allerdings völlig unpassend, weil daran noch niemand gestorben ist LG GP
  21. DAS kann ich so aus meinem SL-Leben überhaupt nicht bestätigen, im Gegenteil: Das lähmende Wesen wurde vom Rest der Gruppe dann jedesmal in Stücke gehauen, wenn ein Gruppenmitglied gelähmt wurde. Ohen Wenn und Aber und ohne noch groß Rücksicht oder Mitleid zu nehmen, egal von welcher Gruppe. Lähmung auf ein Gruppenmitglied zu zaubern hat noch kein NSC überlebt (zumindest in meinen Gruppen). Da sprech ich nicht nur vom Zauber, sondern auch von den Möglichkeiten nichtmagisch zu lähmen, die Monster-Gegenspieler haben. Nichts für ungut. Aber was wäre bei Todeszauber, der mehr AP gekostet hat, in diesem Fall anders? Der Spieler ist beim Todeszauber von dir tot, bei mir ist er bis jetzt nur gelähmt gewesen So weit war/bin ich nicht. Die Reaktion der Gruppe erfolgte auf den Fuß, da die Gruppe nicht getrennt war. Wenn ich eine Spielfigur töten will, mach ich das. Wenn ich eine Gruppe auslöschen will, mach ich das auch. Ich ziehe daraus nur weder für mich, noch als SL einen besonderen Gewinn, sondern demotiviere sowohl mich als auch die Spieler, würde ich so leiten. Ist umgekehrt genauso, wenn die Spieler so einen Zauber zur Verfügung haben, ist es sowohl für mich als SL noch für die Spieler auf Dauer noch lustig, weiterzuspielen. Zumindest was meine Spieler betrifft, kann ich das wohl sagen. ICh persönlich sehe Todeszauber wie er in Midgard geregelt ist, sehr gut einsetzbar. Insbesonders als Siegel angebracht, ist er eine sehr bösartige Falle. Als Zauber, der aktiv gezaubert wird, würde ich ihn nicht einsetzen wollen (müssen die NSC ja auch nicht können) - für die Spieler ist er mMn sowieso ein no go. Aber das ist meine persönliche Einstellung. LG GP
  22. Es begann noch im Traum mit dem "Rückweg" zur Stadt. Am Eingang der Stadt stellten sich ihnen vier Dämonen in den Weg: Jeder, der sofort hinstürmte oder angriff, wurde sofort mit Dämonenpfeilen beschossen, bzw im Nahkampf mit dem Dämonenschwert bekämpft. Wohl dem Krieger und der Spitzbübin, die sich zuerst vorbereiteten und danach in den Kampf gingen. Das waren auch die einzigen beiden, die unverletzt aus diesem herauskamen (und dem Barden und dem Magister noch helfen mussten). Danach wurden sie allerdings aus dem Traum geschleudert und wachten in der Gruft auf. Der Friedhof wurde noch einmal untersucht und dabei auch der Eingang in die Katakomben gefunden. Danach auch der Eingang hinter dem Golem - hier wurde das Rätsel leicht gelöst, sodass sie problemlos in die Katakomben kamen. Eines der Hauptprobleme dort war, dass sie unvorbereitet hierher gekommen waren und nur wenig Licht dabei hatten. Das zweite Problem war das Verirren in den Gängen. Ich gab nur sehr grobe Beschreibungen von Richtungen und Gängen, sowie Abzweigungen, sodass sie nach kurzer Zeit völlig planlos waren und keinen blassen Schimmer hatten, wo es wie weiterging. Außerdem hatten sie fast kein Licht mehr. Das war der Zeitpunkt, wo die Spitzbübin ihre GG bei den Zwergengöttern einsetzte (und als zusätzliche Queste jetzt auch in die Melzindarrunde eingestiegen ist), damit ihr diese weiterhelfen. Dies gelang und über ihr Schwert, dass ein Zwergenartefakt ist, hatte sie von nun an eine Art Wünschelrute in Richtung zum Tempel. Da sie sich darauf verlassen wollten, löschten sie die letzte Fackel, um Licht zu sparen. Dummerweise übersah die Sp dabei das Loch in die untere Etage und hatte es nur ihren guten Reflexen und ihrer Akrobatik zu verdanken, dass sie sich dabei nichts brach! Danach wurde Licht gemacht und alle kletterten mehr oder minder geschickt hinunter. Unten ging es dann dank Schwert wieder weiter und in Richtung des Tempels, den man alsbald erreichte. Im Schutt der Vorhallen fanden sich zwei weitere Fackeln, über die sie heilfroh waren. Als die beiden Geister erschienen, erkannten sie zwar deren Zwiespalt, aber sie zu besiegen war trotzdem äußerst schwer - vor allem für den Krieger (wahrscheinlich fand er es unehrenhaft, gegen einen nicht gerne angreifenden Geist zu kämpfen - wie auch immer, am Ende war ein Allheilungstrank verbraucht und der Krieger und der Magister haben nun Geisterschaden. Dummerweise scheiterten sie daran, die Tür ins Tempelheiligste zu öffnen, sogar nachdem der Magister einen Teil seiner GG opferte, gelang es immer noch nicht. Zur Erklärung: Sie mussten einen KA schaffen, durften aber alle gleichzeitig drücken (mit addiertem Stärkewert) - außerdem haben zwei Charakteren Athletik - aber es sollte anscheinend nicht sein. Hier setzte wieder leichte Verzweiflung ein, auch weil das Licht, sprich die Fackeln, gnadenlos runterbrannten. Dann zogen sie sich zurück, um den Rest vom Heiligtum zu untersuchen. Dabei wurde der Geheimgang entdeckt und die Fallen - meistens durch Auslösen! Auch hier ging wieder eine SG drauf und zusätzlich rettete die Spitzbübin vor allem ihre Guten Reflexe. Im Gang dahinter wurden erkannt, dass es Zaubersiegel gab, ncht aber welche. Ebenso hatten sie keine Chance, diese zu bannen und hielten sich von den Türen sicherheitshalber fern. Die Türe zur Schatzkammer bekam die Spitzbübin nicht auf (Schlösser öffnen scheiterte), sie versuchten es auch nicht weiter. Die Türe zum Gang des Leidens bekamen sie auf, sie durchschauten auch die erste Opfertüre, schafften es gemeinsam (der Kr opferte die LP, der Mg zog am Schlüssel), die erste Türe zu öffnen - nur um dahinter den Golem und dessen Faust kennen zu lernen! Der Mg wich aus und flüchtete zurück, die anderen hatten keine große Motivation, die Türe aufzuhalten oder den Golem anzugreifen, weshalb sie sich wieder zurückzogen. Da sie alle sehr erschöpft sind, lagern sie jetzt vor dem Portal zum Innersten des Heiligtums und wollen erst mal ausschlafen. Dort werden sie in der Traumwelt weiterspielen, wenn es darum geht, auch dort ins Tempelinnerste zu kommen. Hier geht es in zwei Wochen weiter LG GP
  23. DAS kann ich so aus meinem SL-Leben überhaupt nicht bestätigen, im Gegenteil: Das lähmende Wesen wurde vom Rest der Gruppe dann jedesmal in Stücke gehauen, wenn ein Gruppenmitglied gelähmt wurde. Ohen Wenn und Aber und ohne noch groß Rücksicht oder Mitleid zu nehmen, egal von welcher Gruppe. Lähmung auf ein Gruppenmitglied zu zaubern hat noch kein NSC überlebt (zumindest in meinen Gruppen). Da sprech ich nicht nur vom Zauber, sondern auch von den Möglichkeiten nichtmagisch zu lähmen, die Monster-Gegenspieler haben. PS: es erübrigt sich zu sagen, dass die gelähmten Gruppenmitglieder dann alle überlebten und halt nur eine Zeit warten mussten, bis sie wieder aktiv werden konnten.
  24. Auch hier haben wir weitergespielt. Zuerst kehrte die Gruppe doch wieder zurück, nachdem klar wurde, dass eine Verfolgung der Dunkelwölfe ausgesprochen schwierig werden würde, vor allem, wenn niemand mehr mit Spuren lesen dabei sei würde, da die NS-Zwerge alle umdrehen wollten. Außerdem wartete im Gasthaus eine weitere Spielfigur, die in einem anderen Abenteuer ein paar Tage zuvor gerade den Zwergengöttern eine Queste gelobt hatte (mit Einsatz von GG) und dann diese Gelegenheit für die Queste am Schopf gepackt hat. Es handelt sich um die von anderen Abenteuern schon bekannte Spitzbübin aus Erainn, die dank eines Zwergenschwertartefaktes selbst immer "zwergischer" wird und speziell im Runenmeister einen gleichgesinnten Freund gefunden hat. Die Zeit im Rasthaus durchzuspielen finde ich schnell ermüdend: klar, man kann Trinkspiele machen, man kann auf verschiedene Dinge hinweisen, man kann die "Schemenerscheinungen" anspielen - aber im Endeffekt muss man hier wohl etwas schnell weiterspielen, da auch den Spielern irgendwann die Decke auf den Kopf fällt. Dadurch kam es dann zum erwarteten Heiratsantrag von Mhodi an Hervina und der Szene mit der Auftragserteilung. Interessanterweise hatten der Runenmeister (no na) und der Zornalpriester da entsprechende Kenntnisse, sodass die Hintergründe großteils innerhalb der Gruppe bekannt waren. Mit umso größerem Eifer ging man dann auch das Abenteuer an Schon am nächsten Tag kam es zum Aufbruch. Die Spitzbübin wusste, DAS war die Queste, bei der sie mithelfen sollte, und der Runenmeister sah es ebenso wie der Zornalpriester als Selbstverständlichkeit an, da mitzuhelfen. Tharan begleitete natürlich Mhodi, und auch für die Erdschamanin war es klar, dass sie da mitgehen würde, reizte sie es doch, den anderen zu helfen. Logischerweise passierte beim Abstieg vom Rasthaus noch nicht allzuviel, bei der Rast wurden erste Geschichten ausgetauscht, dann ging es bergauf zum Silbersee. Dort habe ich, entgegen der Vorgabe, noch eine kleine Hürde eingebaut. Da ich einige ähnliche Stellen im Gebirge kenne, kam mir der Gedanke, bei der Umrundung des Sees entlang der Felswände den Pfad sehr schmal zu machen, sodass sie drei Stellen hatten, wo sie entweder Klettern oder Balancieren mussten (die dritte war vereist, da die Stelle im Schatten liegt - dies ist eine oft vorkommende Gegebenheit im Gebirge insbesondere im Spätherbst). Auch hier streute ich wieder Gerüchte über Schätze im See bzw. einem Monster, dass den Schatz bewache, ein, sodass den Zwergen nicht langweilig wurde. Nach dem Silbersee folgt dann der lange Abstieg zum Rasthaus am Tiefenbach. Hier konnte wieder zügig ausgeschritten werden, wollte man doch das Gasthaus noch vor dem Dunkelwerden erreichen. Trotzdem wurde der verletzte Münzprüfer am anderen Ufer wahrgenommen. Da ein reißender Bach dazwischen lag, wurde den beiden Menschenfrauen der Vortritt gelassen, dass sie über den Bach balancieren, dabei ein Seil spannen, sich um den Verletzten kümmern und diesen bergen sollten. Da eine der beiden als Schamanin auch sehr gut im Heilen/Verarzten ist, konnte sie sich gleich um den verletzten Foin kümmern. Auch hier wurde wieder einige Zeit ausgespielt, am Ende hatte man dieselbe Schlussfolgerung gefunden, die vom Abenteuer aus vorgesehen ist, dass ein tätlicher Angriff auf den Zwerg aufgrund dessen Tätigkeit verübt wurde. Vorher aber brachte man den Zwerg noch zum Rasthaus und dort wurde ein großes Fest gefeiert (der Runenmeister hatte seine Götter verärgert und wollte durch eine große Feier, die er bezahlte, dabei aber selbst (fast) fastete, den Unmut der Götter abwenden. Mhodi erzählte von seinem Vorhaben und wurde nur von Rhondrur bestärkt, die anderen Zwerge bestürmten ihn, das sein zu lassen. Logischerweise setzte er sich sofort zu Rhondrur und freundete sich mit ihm an, wodurch es dann auch keine Bedenken gab, sein Angebot der Führung nicht anzunehmen. Die Spitzbübin und der Runenmeister wurden auf die alten Münzen aufmerksam und kauften dem misstrauischen Wirt diese mit albischen Oringen ab. Der Runenmeister erkannte sogar, aus welcher Epoche und von wem und woher diese Münzen stammten, was die Geschichte Rhondrurs, dass er schon in den Gunil Gult gewesen sei, glaubhafter machte. Am nächsten Tag wurde nicht so zeitig aufgebrochen, aufgrund des langen Festes am Vorabend. Es ging rauf und runter, immer weiter nach Süden, man erfreute sich noch am guten Wetter, ebenso wie an den goldenen und rostroten Blättern der herbstlichen Bäume, bis man am Abend schließlich den Anstieg zum Stichpass erreichte. Da es merklich kühler war als am Zivitzingil wollte niemand den Anstieg noch erzwingen, um dann dem Wind ausgesetzt am Pass ein Lager suchen zu müssen. Vor allem, da man einen weiteren Lagerplatz fand, der offensichtlich von Reisenden öfter verwendet wurde. In der Nacht dann der vorgesehene Angriff des Deamhen. Bis auf die Erdschamanin widerstanden alle dem lauten Schrei, mit Ausnahme der Maultiere, die sich losrissen. Daraufhin wollte der Deamhen in einem Bogen um die Gruppe herum den Maultieren hinterher, wobei ein Teil der Zwerge den Maultieren folgte und ein Teil dem Dämonenvogel den Weg abschneiden wollte. Als dies nicht gelang (die beiden Menschenfrauen blieben im Lager zurück), schleuderte der Zornalpriester 10 Blitze auf den Deamhen, was dessen Ende bedeutete. Der Rest der Zwerge war etwas enttäuscht und fühlte sich um einen spannenden Kampf gebracht, allerdings holte man schnell die Maultiere zurück und befestigte dann das Lager etwas stärker. Nach den Dunkelwölfen also schon der zweite vorgesehene Kampf, der ohne größere Anstrengungen gewonnen wurde. Bis jetzt sind die Zwerge noch sehr guten Mutes. Warten wir ab, ob es nach Nibrost immer noch so sein wird. Nächste Woche geht es dann weiter. LG GP
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