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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Ich würde PC wenn überhaupt dann Ausnahme machen, denn für diese Gruppe sollte der Zauber eigentlich gegen ihren Glauben sein. Schließlich arbeiten diese doch auch viel mit Untoten als Dienern, insofern finde ich das wenig passend, wenn sie diesen Zauber als Standard hätten. Für meinen hier vorgestellten Chartyp des Culsurächers wäre diese Wundertat auch passend. Vom Vergleich her ist er ein deutlich stärkeres Wort des Lebens, kostet dafür aber auch mehr und ist höher in der Stufe. Ich finde ihn passend. LG GP
  2. Galaphil

    Saragin

    Hi Kosch So wie du es beschreibst, klingt es für mich eher wie eine Beschreibung Ugolgorods. Insbesondere die Widersprüche, dass Saragin einerseits eine große Handelsstadt und ein großes (ich glaube, fast 25% aller Zwerge der Belogora leben hier) Zwergenviertel besitzt zu dem Rassismus gegen Zwerge und den Restriktonen (insbesondere, wie sollen Handelsexpeditionen ohne Karten losgeschickt werden?) in der Stadt fallen mir ziemlich eklatant auf. Ich habe in meiner Runde Saragin deutlich freier gespielt, wobei ich mich ein bisschen an KTP orientiert habe, wo man in KuengKung ja auch freier leben kann als im restlichen KTP - den Vergleich halte ich für ziemlich gut. Saragin war für mich quasi das Tor zur Belogora, wo sich Restriktionen und Freiheiten noch die Waage hielten. Du kannst es in deiner Runde natürlich strenger halten, aber welchen Grund sollten die Leute dann sehen, nach Saragin zu kommen und dort zu bleiben? LG GP
  3. Zwergengruppe die dritte: Nachdem der Deamhain an den schnellsten Zwergen vorbei ist und den Maultieren hinterher läuft, bleibt der Zwergenpriester enttäuscht stehen und lässt sein Schwert fallen. Die anderen Zwerge den Maultieren und dem Deamhain hinterher, der Zwergenpriester fängt zum murmeln an, Blitze zucken aus seinen Fingern. Nachdem alle zehn Blitze den Weg in ihr Ziel gefunden und der Rauch sich verzogen hat, stehen die Zwerge kurz darauf vor den völlig verbrannten und zerstörten Überresten des Dämonenvogels. Darauf alle anderen zum Kriegspriester: "Spielverderber, Spielverderber!"
  4. Zwergengruppe die zweite: Der Runenmeister hat bei seiner eigenen Reiserune versagt und muss ein Opfer bringen. Am Abend, im Gasthaus zum Tiefenbach, ladet er alle anderen ein, soviel zu Essen und zu Trinken, wie sie wollen - auf seine Rechnung, während er einen "Fastentag" einlegt, also sich nur so 2-3 Becher Bier zum Kosten genehmigt. Alle feiern und stoßen auf ihn an, während er immer griesgrämiger dreinschaut. Ab dem nächsten Tag fordert er den Zornalpriester bei jeder Gelegenheit auf, dass er doch zaubern solle. Dieser (bzw dessen Spieler) reagiert verwundert und fragt nach dem Grund. Darauf der Runenmeister-Spieler mit breitem Grinsen: "Bei der nächsten Feier möchte ICH eingeladen werden!"
  5. Zwergengruppe die erste: Gestern Angriff eines Deamhain nächtens auf die Gruppe, die rechtzeitig wach wird. Bis auf die Schamanin resistieren alle. Der Dämonenvogel hat es auf die flüchtenden Maultiere abgesehen, die Gruppe versucht sich aufzuteilen: ein Teil will dem Deamhain den Weg abschneiden, der Rest den Maultieren hinterher. Die eigentlich schnellste Figur (höchste BW, höchster Wert auf Geländelauf) würfelt eine 1 und fällt noch etwas schlaftrunken hin. Während die "Zwergenstampede" über sie hinwegwalzt, dann das Umdenken und die Spielerin meint: "Ok, dann lauft ihr mal vor, ich bleib da und bewach das Lager"
  6. Habe ich: aber du willst den Spielern keinen Auftrag geben, den sie erfüllen müssen, sondern ihnen auferlegen, dass sie sich gegen geistige Beeinflussung zu wehren haben. Das entspricht dem Verbot und nicht dem Auftrag in der Spruchbeschreibung Zum zweiten: Wie oft noch?
  7. #Dracosophus: sorry, aber wie beschrieben, ich sehe das anders: der Verstoß muss nicht sieben Tage andauern. 7 Tage, nachdem der Geasträger dagegen verstoßen hat, hat er die ersten Konsequenzen zu tragen, außer das Geas wird zurückgenommen. Ich habe dich doch schon mehrmals auf die von mir zitierte Regelstelle verwiesen, wieso ignorierst du diese immer?
  8. Ich sehe das etwas anders. Druiden an sich sind stockkonservativ. Zumindest in meiner Weltsicht. Und ich denke, so wurde es auch im DFR gedacht. Stockkonservativ heißt, wenn der Ritus sagt, es darf nicht sein, dann wird es auch nicht gemacht. Ein Druide wird das also im Normalfall nicht machen, er wird kein Metall tragen, zumindest kein geschmiedetes, denn das verbietet ihm sein Ritus. Er wird eher sterben, als gegen diesen Ritus verstoßen. Jetzt kann es aber sicher auch Reformer unter den Druiden geben, die das nicht so eng sehen wollen. Diese kommen vielleicht drauf, dass es zwar schwierig wird, wenn sie geschmiedete Waffen tragen oder Metallrüstungen, aber nicht unmöglich ist, auch weiterhin ihre Dweomer-Zauber zu wirken. Nur, das Problem das sie haben: es dürfen die konservativen Druiden nichts erfahren, denn sonst werden sie gebannt und kein Druide wird ihnen noch je etwas beibringen, bzw. werden die stockkonservativen Druiden ihren Einfluss nutzen, um gegen den Reformer und Abweichler vom Ritus aktiv vorzugehen oder einen Fürsten vorgehen zu lassen. Dies wäre eine mMn passende Reaktion in meiner Spielwelt. LG GP
  9. Hi Dracososphus: Aber in der von dir gelinkten Regelantwort steht doch genau dein Fall unter Punkt 3: wird der Träger des Geas durch einen fremden Zauber, der sowohl seinen WW als auch das Zauberduell bezwingt, gezwungen, gegen sein Geas zu verstoßen, so handelt es sich um einen Verstoß und damit muss er die Folgen tragen. Genau darum will ich als Spieler es ja nicht auf meiner Figur haben, verstehst du? Zu dem Punkt, worum es dir geht, hab ich schon meine Antwort gegeben, ich wiederhole sie gerne: Mach es. Lass es zu. Wenn es die Spieler wollen, sollen sie es haben. Ich finde die Nebenwirkungen, Risiken und Gefahren höher als den Nutzen. Aber das ist nur meine Meinung. mMn ist er nicht zu stark, ich würde es auch nicht verbieten. Aber sie müssten dann mit dem Risiko leben, dass sie sich ihre eigenen Figuren dadurch gefährden. LG GP
  10. DFR S.19 Der korrekte und vollständige Wortlaut des Kästchens. LG GP
  11. Sorry, ich habe mir den Wortlaut des Zaubers jetzt ca 5 mal durchgelesen. Du kannst einen Auftrag oder ein Verbot mit einem Geas formulieren. Bei einem Verbot, wie du es möchtest (oder nenne es auch Gebot), hat der Geasträger keine Chance: beim ersten Zauber, der durchkommt, siecht er dahin oder hat eine unendliche Pechsträhne. Solange, bis er tot ist, oder derjenige, der das Geas ausgesprochen hat, es in seinem Beisein freiwillig zurücknimmt. Das steht genau so in der Zauberbeschreibung
  12. Das sehe ich nicht so. Das Geas hat eine Wirkungsdauer von Permanent. Ist das Geas durch die nicht geschaffte Resistenz verletzt worden, dann kannst du mMn das nicht mehr rückgängig machen (außer, der Zauberer nimmt sein Geas zurück, was nur geht, wenn er dazu in der Lage ist). Möglicherweise verstehen wir den Zauber da unterschiedlich, aber bei mir wäre das ein Fall für die oben zitierte Regelstelle. Wie gesagt, ich als Spieler würde mich dagegen wehren, mit so einem Geas belegt zu werden. LG Galaphil
  13. Hi Dracosophus Nach einigem Nachdenken sehe ich die Idee eher als Belastung statt als Schutz für den Spieler, der mit dem Geas verzaubert wird. Warum? Weil es Situationen gibt, wo er nicht widerstehen kann und dann doppelt bestraft, also nicht nur durch den Zauber des Gegners, sondern auch noch durch den Zauber des "Freundes". Das kann sogar in eine besonders fiese Foltermethode des Gegners münden und als betroffener Spieler würde ich das absolut nicht wollen.* Eine weitere Frage: wenn du gegen jeden Zauber geschützt sein willst, unterscheidest du dann zwischen den einzelnen Zauberarten (bardisch/dämonisch/dweomer/finster/göttlich)? Und wie sieht es mit Zauber aus, die jeder Spieler wollen würde - Heilzauber, Schutzzauber, Kampfzauber und ähnliches? Die würden dann ja auch nur erschwert durchkommen und langfristig Nachteile bringen, oder? Und drittens hab ich gerade in Erinnerung, dass es auch noch Göttlicher Schutz vor Magie und Göttlicher Schutz vor dem Bösen gibt, was mMn noch besser ist und ebenfalls keine negativen Folgen haben kann. Also, wenn ein Spieler bei dir das durchziehen will, dann würde ich ihn das an deiner Stelle lassen. Ich bin sicher, konsequent durchgespielt würde die Gruppe bald danach flehen, dass das Geas zurückgenommen wird. Einen besonderen Vorteil gegen die anderen, von mir genannten Möglichkeiten sehe ich persönlich nicht. Lieben Gruß Galaphil *: wenn ich dein Beispiel hernehme, und es wirkt jetzt ein Bösewicht einen Geisteszauber auf mich, der sowohl meine Resistenz als auch das Zauberduell durchdringt, wäre das für mich der klassische Fall für diesen Regelpunkt: Ark S.125
  14. Nein, weil man guten Schutz einfacher bekommen kann. Und wie erhält man vergleichbaren oder besseren Schutz? Ich sag mal, durch einen Talisman (billig), eine Schutzrune, einen eigenen Schutzzauber (Geistesschild, Zweite Haut oder Schwarze Zone, wenn ich nicht irre) oder eben ein Amulett. Bei den Schutzzaubern (und dem Amulett) würfelst du gegen die ABW und die wird sinnvollermaßen bei 10-15 (zusätzlich maximal +25) liegen, bei jedem Zauberduell gegen einen hochstufigen Gegner erreichst du bei Gleichstand maximal eine 50% Chance, wenn überhaupt.
  15. Um mal nach Stunden des Nachlesens auch noch was zu schreiben: Gerade die Druiden finde ich in ihrer Einstellung 100% konsequent - man muss sich nur von dem Gedanken lösen, dass sie zum Wohle der Menschen agieren. Im Gegenteil, Menschen sind für sie wahrscheinlich (man muss ja eigentlich den Standpunkt der Alfar einnehmen, um das zu beurteilen) nichts anderes als beträchtlich störende Elemente, die immer wieder das natürliche Gleichgewicht gefährden (ist doch heute und im RL auch nicht anders). Gerade deshalb finde ich die Droch-Druiden oder den Wilden König, weil es aufgekommen ist, besonders "urdruidisch", denn sein Zorn richtet sich insbesondere gegen jede Störung dieses natürlichen Gleichgewichts. [spoiler=Wilder König]Im Abenteuer selbst steht zur Erklärung ja nicht umsonst, dass der Wilde König am liebsten die Menschheit auf Midgard auf die Zeit vor die Entstehung der Götter (quasi Steinzeitmäßig) zurücksetzen würde - mit den Mitteln des Krieges. Einen "bösen" Konnex bekommt das Ganze ja erst aus der Sicht der Menschen, aus Sicht der Natur dagegen wäre dies sicher ein Fortschritt (und die Alfar würden das mMn auch so ähnlich sehen). Deshalb ist ein Druide als Spielerfigur mMn unheimlich schwer konsequent zu spielen, da er mit der Zeit auf immer stärkere Konflikte zwischen seinem "Glauben" und den Zielen der Gruppe seiner Mitabenteurer und - vielleicht auch - Freunde stößt. LG Galaphil
  16. SO hab zumindest ich das gar nicht gesehen Im Gegenteil, im Spiel selbst bin ich teilweise sogar bei dir! Nur bei der Interpretation, wie der Satz im Kontext der Regel zu verstehen ist, hatte ich eine total andere Auslegung (insbesondere bei den Folgen, die diese Auslegung auf das Spielverhalten haben kann/soll) Aber zumindest darüber sind wir uns ja einig
  17. Hi Dracosophus Deine Idee kommt mir sehr bekannt vor - ich habe etwas ähnliches, allerdings nicht auf Basis Druide sondern Schamane und in Moravod, vor einigen Jahren mit einer Spielerin ausgearbeitet. Die Figur ist allerdings 100% einzigartig, wenn du Interesse hast, kann ich sie dir zukommen lassen (dann bitte über PN). Nur soviel: das Grundgerüst ist ein Todeswirker, der allerdings ausschließlich für die Natur arbeitet und stark spieltechnisch eingeschränkt ist, was sie eben einzigartig macht (abgesehen von Punkten zur Hintergrundgeschichte). Ich an deiner Stelle würde, so wie Tuor schon angeregt hat, einen Todeswirker als Ausgangspunkt nehmen und konsequent Zauber und Grundfertigkeiten anpassen, anschließend eine strikte Vorgabe aufgrund seines Ordens hinzufügen. Ein reiner ZAU ist, was die von dir beschriebenen Ziele betrifft, viel zu schwach. LG Galaphil
  18. Hi Rosendorn Tja, und das mit dem extrem schwach ist eben das Problem mit der Definitionssache - dein Beispiel zeigt eben, dass man Probleme mit der Umsetzung hat. Prinzipiell hast du recht, außer eben, wie man die Intensität des Lichtes einer Kugel von BvD festlegt. Leider helfen deine Vergleiche nicht direkt, weil es eben immer eine Quelle des Lichts in allen Beispielen gibt, die sehr hell ist - sowohl bei der Sonne als auch bei der Taschenlampe), und sich dies auch in der Reflexion niederschlägt. So wie Dracosophus schrieb: man hat immer ein Bild vor Augen, dass auf einer Quelle des Lichts basiert, so wie du mit der Sonne oder der Taschenlampe, die dann eine hohe Intensität haben. Ich glaube, im Endeffekt muss es wirklich jede Gruppe selbst entscheiden, und da entscheiden halt die einen so, die anderen anders- Aber danke für deine Beiträge, sie waren wirklich sehr hilfreich beim Verständnis! LG GP
  19. Sorry, Ma Kai, aber dein Kommentar entbehrt jeglicher physikalischer Grundlage Feuerfinger hat definitiv einen verräterischen Lichtschein, der in der Nacht sehr weit zu sehen ist, da es dort eine eindeutige Quelle gibt mit recht hoher Intensität. Leuchtende Luft muss nicht blenden, wenn die Intensität nur gering genug ist. Das scheint sie bei BvD ja zu sein. Dein Argument mit "Du siehst das Schwert nicht" ist demnach für mich nicht nachvollziehbar. Den Vergleich mit BvL verstehe ich nicht Nö, wie kommst du darauf, dass BvD als Schutzzauber gegen die Sonne eingesetzt werden kann? BvD betrifft ausschließlich sichtbares Licht, in keinster Weise IR- oder UV-Licht, was aber für die Hitze, bzw. die Verbrennungen zuständig ist.
  20. Hm, ich finde es auch schön, den natürlichen Ablauf der Zeiten darzustellen - also, Spielfiguren altern, bekommen Kinder, die Alten setzen sich zur Ruhe, die Kinder werden erwachsen, werden Abenteurer, können mit einer selbst ausgespielten Hintergrundgeschichte in die Welt hinausziehen - das setzt natürlich voraus, dass der Kalender viel schneller runterrattert, nicht umsonst spielen meine Abenteuer derzeit zwischen 2438 nL und 2444 nL. Und das, obwohl ich 2390nL angefangen habe. Aber das muss man auch mögen. Dafür hat man sich immer Heldengeschichten von "früher" zu erzählen, die man von den Eltern kennt und gehört hat LG GP
  21. Vielleicht kann man hier einmal auf eine andere Diskussion hinweisen. Wenn die Tabelle weggelassen wird, könnte obiger Vorschlag umsetzbar sein. Nur so als Idee, weil ich lieber Sache zusammenführe und so das Regelwerk verschlanken möchte ... Raldnar Hi Raldnar Man könnte das auch für die Fertigkeiten einführen, wo man schon am Maximum ist und nicht weiter steigern kann - da ärgert man sich dann auch immer über PP, die einem nix mehr bringen. Alternativ vielleicht auch noch bei Sinnen/Raufen etwas ähnliches einführen. LG Galaphil Ich mag das Erhöhen der Fertigkeiten über ein vorgegebenes Maximum nicht so gern und die Obergrenzen bei MIDGARD machen eigentlich Sinn. Die PPs könnten natürlich dazu verwendet werden, Attribute zu steigern. Raldnar Jupp - das meinte ich! Wenn du zum Beispiel Wahrnehmung nicht mehr weiter steigern kannst und einen PP erwürfelst, dann kann man den für Intelligenz verwenden. Bei den Sinnen muss man sich auf passende Attribute einigen, zB Gs für Tasten, Zt für 6.Sinn, Ko für Riechen/Schmecken, In für Hören/Sehen Stärke für Raufen.... LG GP
  22. So, gestern haben wir das Abenteuer gespielt. Danke hier an Fimolas, für die schöne Ausarbeitung des Abenteuers (auch wenn dann nicht alles gebraucht wurde), danke an Dirk für den Hintergrund zu Vigales und Dank an LeGo für seinen tollen Bericht von Angelo de Porto! Aber was passierte bei uns? Zuerst einmal, der Einstieg war etwas anders gewählt. Die Kunde der Bestie von Vigales kam über das Meer bis Thalassa, der dortige Bal Kohen erfuhr davon und schickte seine in mehreren Jahren ausgebildete Schülerin dorthin, damit sie quasi ihr Meisterstück abliefere und die Bestie mit Culsus Hilfe zur Strecke bringe. Da er aber ein realistischer Mensch ist, bat er ihre beiden Vertrauten und Lehrerinnen, dass sie mitkommen und die Schülerin beraten und ihr helfen sollten. Das Abenteuer wurde also durchgeführt von einer Culsu-Rächerin (3), einer Todeswirkerin (8) und einer Dämonenjägerin (9). Chars mit etwas anderen Ansätzen Auf die Reise gingen sie als Priesterin Culsus und zwei Culsu-Delegierte, die dem Fürsten von Vigales ihre Hilfe anbieten wollten. Sie erreichten Corua über das Meer, um dann per Wagen und Land nach Dargirna weiterzuziehen. Anfangs noch mit wenig Wissen und Gerüchten ausgestattet, war die erste Gelegenheit das Gasthaus in Astragal. Dank des einnehmenden Wesens der RC (pA 100) gelang es schnell, das Misstrauen der Einheimischen zu überwinden. Danach wurde die Zunge der Bauern lockerer. Am nächsten Tag das Treffen mit der Gruppe um Assorga. Während die Spieler Mühe hatten, nicht lauthals loszulachen, gelang es der RC wieder, ihre Rolle perfekt zu spielen (Schauspielern eine 20 gewürfelt) und den Ordensritter vollkommen von sich einzunehmen (die Verkleidung als Priesterin und Delegierte von Culsu half natürlich). Jedenfalls verabschiedete man sich freundlich und mit dem Versprechen, zusammen zu arbeiten. In Dargirna wurde gleich am Stadttor bekannt gegeben, dass man dem Fürsten wegen der Bestie helfen wolle. Deshalb wurden sie gleich zum Palast geführt und nach einem Bad bekamen sie die Audienz. Die Belohnung war eigentlich eine Draufgabe, sie hätten es auch ohne gemacht, aber so war es eine nette Draufgabe. Das Angebot der Hilfe einer echten Priesterin wurde ohne nachzudenken angenommen (als man sie dann sah, waren sie sich nicht mehr so sicher, dass es eine gute Idee sei - sie wurde ebenso als Schülerin eingestuft wie die RC, die mal auf Abenteuer losgeschickt werden sollte, um ein bisschen Erfahrung zu sammeln Bevor sie ins Gasthaus übersiedelten schauten sie noch nach dem Verletzten und konnten eine Beschreibung der Bestie und ihrer Kampfweise erhalten. Letztendlich ließ dieser Besuch aber mehr Fragen offen, als er beantwortete. Im Gasthaus wie schon gesagt Estefanias Auftritt. Man einigte sich nachher, wie man mit ihr verfahren würde. Am Tag darauf stand Kanzlei- und Archivstudium am Tagesplan, sehr zur Enttäuschung der Priesterin. Dieser Tag war letztendlich sehr erfolgreich, weil sie durch das Studium der Überfälle der Bestie und aller Gemeinsamkeiten das Gebiet sehr einschränken konnten. Deshalb ging es am dritten Tag dann auf nach Crodello, wo man sich zuerst aber im Dorf unter der Burg umhörte. Dabei erfuhr man schon mal von den Tierlieferungen und dem Verschwinden des "alten" Hofmagiers. Da die Knechte und Jäger aber alle bei der Arbeit waren, wurde beschlossen, am Abend noch mal ins Dorf zu kommen, um dann mit denen noch mal zu reden. Zu Mittag ging es dann zur Burg, wo man am Tor von Salgado abgewimmelt wurde. Der geriet vor allem mit Estefania in Streit, da diese es nicht einsah, warum sie nicht eingelassen wurde. Diesen Streit nutzte die RC, um den unerfahrenen Delandro auszufragen, was ihr sehr gut gelang. Als sie sich zurückzogen, hatten sie zumindest erfahren, dass Don Nikodemo mit dem Magierbund zusammengearbeitet hatte und was Carilo vorher gemacht hatte, wo seine Räume waren und dass er für die Tierlieferungen verantwortlich war. Am Abend das Treffen mit den Knechten war ein voller Erfolg (auch wenn Estefania völlig entsetzt war, als man ihr eröffnete, hier zu übernachten und nicht nach Dargirna zurückzukehren ) - danach wussten sie von den Vermummten und dass dieser Besuch mit höchster Billigung des Visconte und des Hauptmanns unterstützt wurde, dass Carilo seither auf seiner "Forschungsreise" sei und dass nur kurz darauf der neue Magier gekommen sei. Außerdem, wo die Tiere hingebracht worden waren und dass der Magier auf der Burg gefürchtet war. Danach nahm die Dj die anderen beiden zur Seite und sie machten sich aus, dass sie diese Nacht noch heimlich in die Burg einsteigen würden. Estefania würde man davon nichts erzählen. Das wurde dann auch gemacht, nachdem alle schlafen gegangen waren, schlich man sich erstmal raus, dann rief sich die Dj einen befreundeten Vindmand herbei, der als Kundschafter vorgeschickt wurde. Diesem folgend kletterten sie über die Burgmauer, ohne von der Wache gesehen zu werden, dann den Bergfried hinauf, um durch ein Fenster in die Burg einzusteigen (aus einem früheren Abenteuer hatte die Dj noch Jojoba-Kraut, dass sie verwendete, um die Eisenstangen anzurosten und dann mittels Extra-Stärke diese herauszureißen - die RC sorgte in der Zwischenzeit für absolute Stille (20 auf Zaubern, Wirkung verstärkt). Danach schlichen sie in den Keller und - immer dem Vindmand folgend - fanden die Räume Carilos. Dafür dauerte das Absuchen des Raumes und Finden der Falltür etwas länger. Danach der Abstieg in die Katakomben und zuerst ebenfalls großes Rätselraten um die Scheintüre, die To wurde mit Erkennen von Zauberei ebenfalls verwirrt. Irgendwann kam sie dann in ihrer Verzweiflung darauf, den Karren zur Seite zu schieben und die gegenüberliegende Wand abzusuchen. Dabei fand sie unter einem dünnen Verputz die Geheimtür und die RC fand dann den Druckstein, mit dem sie zu öffnen war! Man hatte also das Glück der Tüchtigen! Im Dungeon ist zu sagen, sie waren serh vorsichtig, die Fallen wurden erkannt und entschärft, bzw nicht ausgelöst, die Runen von der RC und der To entziffert und glücklicherweise von der Dj als harmlos erkannt. In den Lagerraum sahen sie nur kurz hinein, denn nur die Dj hatte die Nerven und den langen Atem, um es länger auszuhalten - danach musste sie ihren Zorn aber an den Karren im zweiten Vorraum abreagieren (während die anderen beiden in der Zwischenzeit die Falle bei der Truhe und das Schlafzimmer durchsuchten). Das Bild wurde immer vollständiger, je weiter sie gingen. Das Buch, die Aufzeichnungen, die Kreide und das Werkzeug wurden ebenso mitgenommen wie die Phiolen und die beiden Tränke. Aus dem Sezierraum erkannten sie dann die Tür zu Korvamors Raum, da die Dj die Dunkle Sprache beherrscht und lesen kann. Deshalb wurde hier die endgültige Kampfvorbereitung vorgenommen, jede trank noch mal einen Krafttrunk und mit gezogenen Waffen ging es dann in den Raum. Dank BvD und einer Fackel war es so hell, dass die Schattenmaden schnell flüchteten. Sie hörten nur das unheimliche, schnelle Schaben und Kratzen in der Dunkelheit vor ihnen. Als sie um die Ecke bogen wartete dort der Korvamor (es war mittlerweile schon wieder am frühen morgen, da sie so lang für die Untersuchungen gebraucht hatten). Der Kampf war kurz, spannend, aber recht eindeutig. Beginnend mit einer 20 auf Kampftaktik der Dj gegen eine 1 des Korvamors in der 1. Runde war der Kampf schon fast entschieden, in der zweiten Runde setzte die Dj ihr Runenschwert ein und schleuderte den Korvamor an das hintere Ende der Wand des Raumes. Und danach erledigte die To das Biest mit 7 geschleuderten Blitzen, von denen 6 durch die Resistenz kamen. Als die Dj den Fetisch sah und mittels schneller EdA bestätigte, dass er finster war, zerstörte sie diesen. Damit war der Korvamor erlöst, was sie alle mitbekamen. Dank der Handkarren wurde das Biest dann herausgeholt und sie verließen die Burg offen und erhobenen Hauptes, vorbei an den völlig verblüfften Knechten und Wachen, die überhaupt nicht mitbekommen hatten, was passiert war. Auf dem Weg zum Dorf holte sie Salgado ein, um ihnen noch ein verzweifeltes Bestechungsangebot zu machen, dass sie entrüstet ablehnten. Salgado war danach völlig geknickt udn traute sich gegen die offensichtlich übermächtigen drei Heldinnen nicht vorzugehen. Zu einschüchternd war ihr Verhalten - zu offensichtlich ihr Können, da sie unerkannt in die Burg eingedrungen waren, den Eingang in die unterirdischen Gewölbe, an denen die Magier gescheitert waren, geknackt und die Bestie besiegt hatten! Und dass alles in kürzester Zeit! Im Dorf wurde Estefania "abgeholt", die natürlich ein betropeztes Gesicht machte, dass sie jetzt so gar nichts vom Abenteuer mitbekommen , sondern alles verschlafen hatte. Am Weg zurück würfelte ich noch einmal auf der Begegnungstabelle, da anhand des überraschenden Ausgangs die vorgestellte Endbegegnung nicht zustande kommen konnte (niemand hatte Estobar vorwarnen können). Aus der Zufallsbegegnung wurde dann noch mal Assorgas, der sie bis Dargirna begleitet und ihnen Geleitschutz garantierte. Es gab das große Fest, der Visconte Nikodemo und seine Verwicklung zumindest seiner Burg wurde haarscharf erzählt, sodass der Fürst diesen seines Titels und seiner Ländereien enthob und gefangen setzen ließ. Im Verhör gestand er dann die Mitwirkung des Magierbundes, was dem Fürsten zu einer schriftlichen Nachricht über die Verwicklung des Segrado Vigiles in die Affäre um die Bestie an den Herzog von Biavarra veranlasste, sodass dieser nun von höherer Stelle Schwierigkeiten bekommen wird. Ach ja, die Phiolen und Tränke wurden abgegeben, was leider dazu führte, dass der arme Piedro an einer Dosis Gift starb, weil die Priester den Schwindel nicht erkannten Ansonsten ging alles sehr gut aus, da die SpielerInnen konsequent ihrer Linie treu blieben und auf alle Bestechungen und Extrageld verzichteten, bekommen sie nun zusätzlich die Möglichkeit, eine zeitlang in Dargirna zu bleiben und bei den Leuten des Fürsten kostenlos lernen zu können. Insgesamt haben wir das Abenteuer gestern/heute in 9 1/2 Stunden komplett gespielt, allerdings mit einer deutlichen Abkürzung, insbesondere wurde der ganze Norden nicht einbezogen (weder die Gerüchte um die angebliche Hexe, noch den Magierbund und auch nicht den Zauberwald). Es hat uns sehr gut gefallen. LG Galaphil
  23. Vielleicht kann man hier einmal auf eine andere Diskussion hinweisen. Wenn die Tabelle weggelassen wird, könnte obiger Vorschlag umsetzbar sein. Nur so als Idee, weil ich lieber Sache zusammenführe und so das Regelwerk verschlanken möchte ... Raldnar Hi Raldnar Man könnte das auch für die Fertigkeiten einführen, wo man schon am Maximum ist und nicht weiter steigern kann - da ärgert man sich dann auch immer über PP, die einem nix mehr bringen. Alternativ vielleicht auch noch bei Sinnen/Raufen etwas ähnliches einführen. LG Galaphil
  24. Hi Eleazar: Dein Vorschlag erinnert mich ein bisschen an Rolemaster 4.Edition, wo man getrennt für die Waffenkategorie und die eigene Waffe lernt und so beides gleichzeitig steigern kann. Einen ähnlichen Vorschlag mit ausgearbeiteten Tabellen gab es sogar schon hier im Forum vor 4d6 Monaten. LG GP
  25. Hi Raldnar: Sorry, ich dachte, es sei klar gewesen: Außenstehende würden natürlich genau dasselbe sehen wie vorher, wenn der Zauber nicht gewirkt würde, weil die Magie ja nur auf das selbst erzeugte Licht wirkt. #Ticaya und Prados: ok - wäre möglich, ist zumindest gut spielbar. Das kann man sogar selbst überprüfen. Danke Rosendorn: Schön, dein Kommentar ist der einzige bisher, der mir bei meinem Problem mit deinem /eurem Standpunkt weiterhilft. Du meinst also, dass die Luftteilchen in der Materie (ich nehm an, nur die, oder? Also nicht auch Lebenwesen und Objekte) durch die Magie so angeregt werden, dass sie wie in einer Leuchtstofflampe mit niedriger Energie im sichtbaren Bereich (statt im UV-Bereich) zu leuchten beginnen? Über die gesamte Wirkungsdauer. Und dabei so schwach leuchten, dass sie zwar den gesamten Bereich ausleuchten, aber dass man außerhalb des Bereiches nichts mehr erkennen könnte? Das wäre vielleicht möglich, zumindest vorstellbar. Allerdings würde man auch da aufgrund der extrem schwachen Lichtstärke, die dieses Leuchten vermittelt, in größerer Entfernung nichts davon sehen.Aber man könnte dann natürlich für jemanden, der außen steht und die Gegend absucht, schon einen Wahrnehmungswurf erlauben, ob er den unscheinbaren Fleck wahrnimmt. Je näher der WB kommt, mit umso besseren Modifikationen. Ja, das klingt einleuchtender /welch schönes Wortspiel) - obwohl mir meine Erklärung auch nicht schlecht gefällt. Danke für die schöne Erklärung! LG GP PS: sehe gerade, EK hat ungefähr dieselbe Argumentationslinie.
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