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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Wieso hat die Situation überhaupt etwas mit Anfängern zu tun Es geht um ein bestimmtes Abenteuer und wenn du am Anfang etwas Pech hast, dann war es das. Das kann nicht das Ziel sein. Du weißt schon, dass Marc von einer Anfängertruppe berichtet hat? Hervorhebungen durch mich Ja weiß ich. Kann man das Abenteuer deshalb nur als Anfängergruppe spielen? Nein, aber dann hast du diese Probleme vielleicht nicht oder löst sie innerhalb der Regeln
  2. Sowas nennt man dann Railroading Oder war es eher Kulissen schieben? Nö, wieso? Die restlichen Spieler überfallen die gegnerische Truppe. Wenn der SL allerdings eine schwere Begegnung/eine Überfall geplant hatte, die die ersten trifft, die an der Stelle vorbeikommen, und die Gruppe wird aufgehalten, dann trifft es eben die Gegner Wenn ich den Anführer der Gegner gleich am Anfang platt machen kann, wozu dann noch das Abenteuer? Wenn ich vor den anderen bin, brauch ich mir da keine Gedanken machen. Wenn ich gezwungen bin, zu warten, dann schon. Dann ändert sich die Ausgangslage. Aber das war ja nur eines von vier Beispielen, die ich gebracht habe. Und wer redet vom Anfang? Ich. Worst Case Szenario. Wenn das im Endkampf passiert ist das ziemlich egal, oder? Wenn die Gruppe das gleich am Anfang schafft, dann hat sie halt einen großen Vorteil. Wo ist dann das Problem? Aber das hat ja alles nix mit den Regeln zu tun, oder? Deswegen sind doch die Regeln nicht schlecht, bzw. ein Teil davon?!
  3. Wieso hat die Situation überhaupt etwas mit Anfängern zu tun Es geht um ein bestimmtes Abenteuer und wenn du am Anfang etwas Pech hast, dann war es das. Das kann nicht das Ziel sein. Du weißt schon, dass Marc von einer Anfängertruppe berichtet hat? Hervorhebungen durch mich
  4. Sowas nennt man dann Railroading Oder war es eher Kulissen schieben? Nö, wieso? Die restlichen Spieler überfallen die gegnerische Truppe. Wenn der SL allerdings eine schwere Begegnung/eine Überfall geplant hatte, die die ersten trifft, die an der Stelle vorbeikommen, und die Gruppe wird aufgehalten, dann trifft es eben die Gegner Wenn ich den Anführer der Gegner gleich am Anfang platt machen kann, wozu dann noch das Abenteuer? Wenn ich vor den anderen bin, brauch ich mir da keine Gedanken machen. Wenn ich gezwungen bin, zu warten, dann schon. Dann ändert sich die Ausgangslage. Aber das war ja nur eines von vier Beispielen, die ich gebracht habe. Und wer redet vom Anfang?
  5. Ja, aber ob man das hat, wenn man das erste Abenteuer im grünen M2 DFR spielt? Midgardfrischling und dann gibt es im Abenteuer Zeitdruck. Unser SL warf diesen über Bord, als die Hälfte nach dem ersten Kampf die berüchtigten 2W+7 Tage ausgeschaltet war. Da darauf zu kommen, wie man das rettet (die Idee, dass eine konkurrierende Gruppe dazukommt, die das Abenteuer zwar löst, dann aber verfolgt werden kann, ist für einen Anfänger schon sehr um die Ecke gedacht). Das ist jetzt aber nicht unbedingt vom System abhängig und kann dir überall passieren, oder? Und da ändert es auch nix, wenn eine Regelstelle entschärft wird (wobei ich glaube, dass reine Anfänger diese Regelstelle in M4 am Anfang sowieso überlesen, weil das im ganzen anderen Regelwulst untergeht) Wie Solwac schrieb, das Hauptproblem ist die Übersichtlichkeit und Struktur in den Regeln, nicht die Regeln an sich. Aber das ist meine persönliche Meinung. Die Regel ist also ok weil man sie eh überliest? Dann kannst du sie genausogut gleich weglassen. Du liest nicht genau Ich habe auf Marcs Posting, der von Anfängern ausgeht, geantwortet, dass Anfänger wohl im Regelwulst untergehen und sowieso nicht alle Regeln parat haben, und diese wohl überlesen, wenn sie Anfänger sind. Zumindest in M4
  6. Sowas nennt man dann Railroading Oder war es eher Kulissen schieben? Nö, wieso? Die restlichen Spieler überfallen die gegnerische Truppe. Wenn der SL allerdings eine schwere Begegnung/eine Überfall geplant hatte, die die ersten trifft, die an der Stelle vorbeikommen, und die Gruppe wird aufgehalten, dann trifft es eben die Gegner
  7. Sorry, aber das ist einfach nur falsch! Wie kommst du darauf, dass JEDER, der Kritik übt, als Nörgler abgestempelt wird? Das Hauptproblem ist doch, dass es eine mindestens vierstellige Zahl an Midgardspielern gibt und jeder eine andere Vorstellung von seiner Welt und den Regeln hat, und die nicht alle mit EINEM Regelwerk abgedeckt werden können. Noch dazu, wo die unterschiedlichsten Hintergründe der Spieler mit denen der Regelwerksschreiber sicher nie konform gehen können und werden. Und jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: man sudert herum, warum etwas nicht genau so geregelt wird, wie man es am liebsten möchte und ergibt sich quasi in sein Schicksal; oder man zeigt den Punkt auf und gibt vielleicht noch einen kreativen Ansatz dazu, wie man selbst das löst. Dazwischen gibt es eine breite Übergangszone. Deshalb sind aber beileibe nicht alle, die die eine oder andere Stelle im Regelwerk übergehen oder kreativ lösen, Nörgler. In letzter Zeit kommt mir (und nicht nur mir) halt vor, dass die erstere Gruppe verstärkt aktiv ist. Und das nervt halt Das soll aber niemand abhalten, selbst Vorschläge zu unterbreiten oder auf (durchaus vorhandene) Missstände und Widersprüche hinzuzeigen. LG GP
  8. Ja, aber ob man das hat, wenn man das erste Abenteuer im grünen M2 DFR spielt? Midgardfrischling und dann gibt es im Abenteuer Zeitdruck. Unser SL warf diesen über Bord, als die Hälfte nach dem ersten Kampf die berüchtigten 2W+7 Tage ausgeschaltet war. Da darauf zu kommen, wie man das rettet (die Idee, dass eine konkurrierende Gruppe dazukommt, die das Abenteuer zwar löst, dann aber verfolgt werden kann, ist für einen Anfänger schon sehr um die Ecke gedacht). Das ist jetzt aber nicht unbedingt vom System abhängig und kann dir überall passieren, oder? Und da ändert es auch nix, wenn eine Regelstelle entschärft wird (wobei ich glaube, dass reine Anfänger diese Regelstelle in M4 am Anfang sowieso überlesen, weil das im ganzen anderen Regelwulst untergeht) Wie Solwac schrieb, das Hauptproblem ist die Übersichtlichkeit und Struktur in den Regeln, nicht die Regeln an sich. Aber das ist meine persönliche Meinung.
  9. Och, es gebe da noch viele andere Möglichkeiten: - es kommt ein Sturm auf, der die Abfahrt von Schiffen verhindert - es kommt schlechtes Wetter auf, das dazu führt, dass die vermeintlich uneinholbar führenden Gegner eingeschneit werden oder sich verirren - selbstverständlich kann es den Rest der Gruppe motivieren, aufgrund von Sabotage dazu beizutragen, dass sich der Fortschritt der Gegner auch verzögert - ganz brutal: man hilft nach, dass auch der Anführer der Gegner zwei Wochen pausieren muss, bis er weitermachen kann. So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler LG Harald
  10. Ich persönlich finde einen solchen Beitrag nicht sehr hilfreich, eine Diskussion aufrecht zu erhalten. Im Gegenteil glaube ich eher, dass diejenigen, die mit ihrem Midgard zufrieden sind, es müde geworden sind, sich dauernd anpöbeln lassen zu müssen, wie sie das derzeitige Regelwerk nur gut finden können und es vielleicht sogar noch verteidigen wollen. Kein Wunder, dass die sich kaum mehr zu Wort melden. Abgesehen davon sehe ich weder in meinem noch in Prados Beitrag aus dem oben verlinkten Strang die Abklassifizierung Andersdenkender. Genaues Lesen der Beiträge würde helfen, hier zu differenzieren. LG GP
  11. In letzter Zeit haben Lord Chaos und ich uns Gedanken darüber gemacht, wie man Spielregeln für eine Mitgliedschaft in der Gilde des Elementarsterns für das Spiel umsetzen kann. Da unsere Ausarbeitung natürlich durch unsere Vorstellungen von der Welt geprägt ist, gibt es einige Widersprüche zu den offiziellen Ausarbeitungen im DFR und MDS betreffend die Beschwörer. Wer sich daran nicht stört, der ist herzlich eingeladen, diese Ausarbeitung für sich zu verwenden und vielleicht sogar eigene Ideen einzubringen. Der erste Punkt betrifft die Stellung der BeschwörerInnen der Gilde in Candranor selbst. Im Gegensatz zur Beschreibung der Charakterklasse brauchen sich die Beschwörer hier nicht zu verstecken und ihre Identität zu verbergen, da sie hochangesehen sind. Und nicht nur das, sie haben mit der Gilde auch noch hervorragende Lernmöglichkeiten, die so woanders wohl nicht existieren dürften. Deshalb gibt es hier einige Anpassungen, die ich unten besprechen möchte. Einer der Hauptpunkte, die einem Kopfzerbrechen bereiten, betrifft die Mitgliedschaft in der Gilde und wie man den Beitrag festsetzen soll, bzw. wie man diesen durch direkte Mitarbeit abarbeiten kann. Von LC gibt es dazu drei verschiedene Arten von "Mitgliedschaften", je nach Ausbildungsstand und nach den Möglichkeiten, wie man die Gilde nutzen kann. Ich habe diese noch durch einige eigene Ideen ergänzt. 1; Die Basismitgliedschaft, die für Mitglieder ohne Stimmrecht oder junge Beschwörer gedacht ist. Darunter zu verstehen sind Reiche und Adelige, die sich mit einer Mitgliedschaft schmücken wollen und dem Schüleralter entwachsene junge Beschwörer, die sich eine Vollmitgliedschaft finanziell noch nicht leisten können (Grad 1-3). Hier sind 60 GS pro Mond zu bezahlen oder abzuarbeiten, meist, indem man Schreiberarbeiten verrichtet oder in den einzelnen Abteilungen Archiv/Beschaffung/Bibliothek/Lager tatkräftig Hand anlegt. Dafür (6 Stunden pro Tag für die Gilde arbeiten) darf man allerdings auch kostenlos ein kleines Zimmer auf dem Gildengelände beziehen und bekommt ein Frühstück und eine warme Mahlzeit pro Tag, erhält das Recht, die allgemeine Bibliothek für weitere Studien zu benutzen und einfache Versuche in den Laborräumen abzuhalten - meist unter Aufsicht eines Lehrers, für den man weitere Arbeiten zu verrichten hat. Außerdem sollte ein solcher Anfänger noch ein geringes Taschengeld von 1-2 GS pro Tag erhalten. 2; Die Vollmitgliedschaft, für erfahrenere Beschwörer (Grad 4-6) und reiche Eltern, die einen Sprößling als Schüler unterbringen wollen. Hier sind 150 GS/Mond zu bezahlen. Beschwörer werden auch diesen Beitrag durch Arbeiten für die Gilde aufbringen, indem sie Lehr- und Seminartätigkeiten verüben, gelegentliche Aufträge erfüllen, als Sucher unterwegs sind, um begabte Kinder an die Gilde zu bringen, oder indem sie bei der Amulett- und Talismanherstellung mithelfen. Auch diese Beschwörer haben ein (etwas größeres) Zimmer am Gildengelände und Anrecht auf vollen Unterhalt, manche halten sich auch eigene Schüler, die sie direkt bezahlen. Meist werden sie durch ihre Tätigkeiten noch 5-max10 GS pro Tag extra verdienen. Sucher bekommen außerdem ein "Kopfgeld" von 1000 GS pro begabtem Kind, für außerordentlich begabte Kinder können sogar 1500 GS gegenverrechnet werden. Allerdings wird ihnen auch gutgeschrieben, dass sie der Gilde keine Kosten (Materialien, Verpflegung, ...) verursachen. Die dritte Möglichkeit beinhaltet auch die Herstellung von Beschwörerroben oder anderen Beschwörerutensilien, Abenteurerbeschwörer können auch durch das Finden von oder durch die Abschriften interessanter Bücher für die eigene Bibliothek ihre Beiträge aufbringen. Rechte der Vollmitglieder sind unter anderem: aktives Stimmrecht im Kollegium, volle Benutzung der Bibliotheken, eigenständiges Studium unter Ausnutzung aller Utensilien und Schutzvorrichtungen der Gilde sowie Unterhaltungen mit den erfahrensten Lehrern unter den Gildenmitgliedern. Dies wirkt sich für Beschwörer insofern aus, als dass sie durch die reichhaltige Bibliothekssuche einen Bonus von 10 % auf die EP-Kosten bekommen, durch ihre Beziehungen zu den Lehrern einen 10-15% Bonus auf die Goldkosten, falls sie bei einem menschlichen Lehrer etwas lernen (je nach Gefallen, den sie dem Lehrer vorher erfüllt haben). 3; Die Ehrenmitgliedschaft. Diese ist nur für die erfahrensten Beschwörer (Grad 7+), die schon lange Mitglied in der Gilde sind, gedacht und werden verliehen. Sie besitzen das aktive UND passive Stimmrecht im Stimmkollegium, besitzen das Wissen über die Geheimnisse der Gilde, sowohl über die versperrten Teile der Bibliothek, als auch über die im GB-Beitrag angesprochenen Schwarzen Galeeren. Sie vertreten die Gilde nach außen und nehmen an diplomatischen Treffen teil. Sie sind die erfahrensten Lehrer, die sich nur fortgeschrittene oder sehr reiche Schüler (bzw.deren Eltern) leisten können, und auch dann kann es vorkommen, dass sie sehr wählerisch sind und nicht jeden als Schüler akzeptieren. Sie besitzen ausgezeichnete Beziehungen zu den Elementarmeistern und sind auch gesellschaftlich sehr gut vernetzt, sowohl mit den anderen Gilden, als auch mit dem Hof des Seekönigs. Deshalb entfällt für sie der Mitgliedsbeitrag vollständig, allerdings wird vorausgesetzt, dass sie einerseits Spendengelder aquierieren, andererseits zur Ehre und dem Ansehen der Gilde beitragen. Ebenso wandern ihre Forschungsergebnisse direkt in die gildeneigenen Bibliotheken, die ein Alleinverwertungsrecht an diesen Unterlagen besitzt. Sollten sie außerordentliche Einkünfte erhalten, wird es gerne gesehen, dass sie 10% dieser Einkünfte in die Gildenkasse spenden. Ehrenmitglieder, die nicht Vorstand ihres Zweiges sind, können sich ebenso aufmachen, interessante Kinder/Schüler zu suchen, auch wenn dies seltener vorkommt als bei den Vollmitgliedern. Schließlich wird man mit höherem Alter gerne sesshafter. Ehrenmitglieder haben durch den Zugang zu den geheimsten Büchern und Unterlagen in der Gilde den Vorteil, dass sie durch die Bibliothek einen Bonus von bis zu 33% auf ihre EP-Kosten bekommen können, falls sie im Selbststudium neue Erkenntnisse erforschen, bzw. 15% auf Goldkosten, die sie bei befreundeten Lehrmeistern außerhalb ihrer Spezialisierung bekommen. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Zu den Vorteilen der Gilde und der Lehrmeister innerhalb der Gilde, bzw. den Änderungen für Beschwörer zu den Vorgaben aus dem MDS. Aufgrund der komplett anderen Voraussetzungen haben Beschwörer aus der Gilde des Elementarsterns folgende Grundfertigkeiten: Abrichten: Elementare/ Landeskunde:Valian/ Lesen von Zauberschrift/ Schauspielern/ Schreiben:Sprache/ Zauberkunde Da die erfahrensten Beschwörer jedes Elementes in der Gilde vertreten sind, da ein großer Anteil an erfahrenen Lehrern zur Verfügung steht und da es hervorragende Labors und Beschwörungsräume/-utensilien gibt, gibt es für Schüler der Gilde folgende Regeln: Die Schüler bekommen einen Lehrmeister ihres Primärelementes vermittelt, der ihnen allerdings nur Beschwörungen ihres Elementes beibringt, der allerdings auch (und das ausschließlich) für das Anfreunden der Beschwörer mit niedrigen Elementaren sorgt - die zugehörige Hausregel siehe hier. In der Gilde selbst können den Schülern von den Lehrern Bann- und Schutzzauber beigebracht werden. Außerdem beherrschen die erfahreneren Beschwörer natürlich auch alle niederen Beschwörungen des Spaefolks und der Dvergar, sowie der zugehörigen Dominierungszauber, was sie Vollmitgliedern auch bei Bedarf beibringen - zu den üblichen Regeln. Das Abrichten und Anfreunden erfolgt aber ausschließlich über die übernatürlichen Lehrmeister, die dabei natürlich Rücksicht auf die soziale Kompetenz und das Verhalten der Beschwörer gegenüber ihren beschworenen Elementaren nehmen. Hat sich ein Beschwörer seinen beschworenen Wesen gegenüber schlecht verhalten, dann wird er die Hilfestellung des Elemntarmeisters verlieren und damit werden auch die niederen Elementare ihm nicht mehr helfen und mit ihm befreundet sein. Der Beschwörer hat dann hart daran zu arbeiten, dass er wieder dsa Vertrauen seiner Elementare und des Elementarmeisters zurückgewinnt. Wenn der Schüler tief genug in die Materie der Elementarkunde eingedrungen ist (vergleichbar mit einem willkürlich festgesetztem Wert von +8 auf Zauberkunde), kann er sich bei einem anderen Lehrer des jeweiligen Spezialgebietes die zweite Lehrersuche für das Sekundärelement beibringen lassen. Dabei kann er auch Rabatte aufgrund der Bibliothek und den Beziehungen zu den Lehrern geltend machen, um die Lehrersuche für das Sekundärelement zu lernen. Die Vorteile des Sekundärlehrmeisters befinden sich in dem Erlernen auch höherer Elementarwesens wie des Frodefolks und höherer Wesens des Sekundärelementes, als auch des Anfreundens und Abrichtens von Spaefolk und Dvergar des Sekundärelements. Auch hier gilt, dass ein Schüler bei der Lehrersuche in seiner Gilde maximal das Risiko eingeht, dass dem Elementarmeister seine Nase nicht gefällt, aber dass unter dem Schutz der Gildenräume nichts schlimmeres passiert, als dass es der Schüler ein weiteres Mal (mit einem neuen Opfer) versuchen muss. Als letzten Vorteil: aufgrund des Wissens und der reichhaltigen Bibliothek der Gilde kann ein hoch erfahrener Beschwörer, der sich im Selbststudium durch die Bücher der Bibliothek, der Fragen an seine elementaren Lehrmeister und durch sein vertieftes Wissen in der Elementarkunde/dem Sphärenwissen auszeichnet (gekennzeichnet durch einen wieder willkürlich festgelegten Wert von +16 auf Zauberkunde), daran machen, ein drittes Element zu erforschen, wie es laut MDS theoretisch möglich ist. Die zugehörige Lehrersuche bei einem erfahrenen Lehrer des dritten Elementes müssten durch die doppelten Standardkosten bezahlt werden, ebenso würden die Beschwörungen des Tertiärelementes alle die doppelten Standardkosten ausmachen. Als Tertiärelement darf natürlich nur ein erlaubtes Element gelernt werden. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dies wäre ein erster Abriss unserer Vorstellungen. Falls irgendwelche Punkte offen geblieben sind, auf die ich vergessen habe, bitte ich um diesbezügliche Rückmeldungen. LG GP
  12. Es gibt Leute, die wollen, dass es - mehr oder weniger - einfacher wird. Es gibt Leute, die bevorzugen einfache Grundregeln mit einer Vielzahl optionaler Erweiterungen. Und es gibt solche, die wollen die volle Regeldröhnung. Wie so oft wird man es nicht allen recht machen können. Es wird aber immer wieder versucht, einen Zusammenhang zwischen Anfängern und einfacheren Regeln zu konstruieren. Diesen allerdings kann ich weder aus eigener noch aus den hier berichteten Erfahrungen bestätigen. Häufig ist es sogar umgekehrt, dass gerade Anfänger nach einer Orientierungsphase (am besten mit speziell dafür vorhandenen Einsteigerregeln) sehr gerne das komplette Regelsystem erfahren und ausreizen wollen - da will man Substanz und nicht bereits nach wenigen Schritten am Ende sein. Der Wunsch nach einfacheren Regeln wird zumindest hier regelmäßig von Personen geäußert, die bereits seit langer Zeit MIDGARD spielen, das System also mit seinen Stärken und Schwächen kennengelernt haben und nun zu den für sie relevanten Spielwurzeln zurückkehren wollen. Also sollte sich die Diskussion doch eher um deren Bedürfnisse drehen als ständig wieder auf die vermeintlichen Einsteiger abzudriften, die immer wieder als Begründung für die Forderung nach einem vereinfachten Regelwerk vorgeschoben werden. Liebe Grüße, Fimolas! Ja, ich seh das auch so, dass von den Neuen meist viel Interesse da ist, alles genau zu erfahren und auszuprobieren. Hier im Forum fällt mir vor allem auf, dass gerade langjährige Spieler extrem herumjammern, warum nicht alles genau so geregelt ist, wie sie es gerne hätten. Wobei ich überrascht bin, dass ihr Deutschen uns Österreichern da den 1.Rang im Jammern glatt abgelaufen habt PS: wobei wir immer noch die Kunst des Improvisierens und des Kompromisse schließens deutlich besser beherrschen - was mit ein Grund sein dürfte, warum wir mit Midgard so zufrieden sind LG GP
  13. Es ist mal wieder sehr bezeichnend, dass hierauf niemand eingeht. Na ja, wo er Recht hat, hat er Recht Da gibt's nix zum Diskutieren, das ist so.
  14. Diese Woche angefangen. Es spielten eine valianische (klassische) Beschwörerin (Anfang Grad 5) mit ihrem Leibwächter (Grad 5), die als Einstieg einen Brief vom Konvent zum Lager nach Madara bringen sollte. Dazu kamen ein scharidischer Kundschafter (Grad 6), der den scharidischen Söldner begleitete, und ein turanischer Ermittler, der aus einer Händlerfamilie stammte, von der die Waren des Transportes stammten und diesen "überwachen" sollte. Letzterer wurde extra neu erschaffen, als Grad 3 Charakter. Damit waren die Charaktere etwas niedrieger als der Rest, der bei mir spielt. Ich habe bei der Anreise eine Räuberbande (8*Gr 2) eingebaut, die aber schnell vertrieben wurden. Die Valianerin sorgte mit Angst und einem einschüchternden Verhalten dafür, dass zwei der Räuber unsicher stehen blieben, der Ermittler und Händlerspross hatte einen guten Tag und konnte einen Räuber vom Kutschbock stoßen, den zweiten vertreiben, und auch der scharidische Kundschafter konnte einen Räuber sofort schwerst verletzen und einen vertreiben. Für den Rest sorgten die beiden normalen Wachen und der Leibwächter. In der Kneipe wurde der Auftritt von Carlos wahrgenommen und man holte erste Informationen über ihn ein, der Leibwächter wurde von Carlos, nachdem die Beschwörerin ihn "losließ", damit Carlos ihr den nötigen Respekt erweise, ebenfalls mit Angst verzaubert, was sie dann hinnahm, vor allem, da Carlos kurz darauf das Gasthaus verließ. In Madara, bzw. dem Lager vor Madara, wurde recht viel ausgespielt, insbesondere versuchte man, die Obrigkeit auf Carlos und dessen Kult aufmerksam zu machen (leider mit eher untauglichen Mitteln). Wenigstens gelang es, bei einem Sabortempel in Madara zwei Heiltränke zu erstehen - nachdem man den Auftrag von Adrian Campillo angenommen und sich als Gruppe gefunden hatte, erkannte man recht schnell, dass passende Heilfertigkeiten fehlten. Eine Änderung habe ich insofern vorgenommen, als dass AC erst durch den überbrachten Brief davon erfuhr, wo sich das gesuchte Buch aufhielt und er deshalb die Gruppe als erstbeste Gelegenheit ansah, ihm das Buch zu besorgen. Insbesondere gab es mit dem Händlerspross und der valianischen Beschwörerin (leider nicht Feuer, aber vielleicht besser so) zwei vertrauenswürdige Personen. Die Beschwörerin handelte als zusätzliche Bedingung noch aus, dass sie für die Bibliothek der Gilde des Elementarsterns, ihrer Gilde, eine Abschrift des Buches anfertigen dürfe. Die Rauchsäulen beim Aufbruch haben sie bemerkt. Den Flüchtlingsstrom ebenso. Deshalb zogen sie es vor, lieber außerhalb der Rasthäuser zu übernachten, insbesondere die Valianerin wollte (nachdem es keine Einzelzimmer für sie gab) nicht mit dem "gemeinem Pöbel" in einem Raum schlafen. Dies löste sich erst, als man Richtung Carpa abbog, danach wurde es deutlich ruhiger. Vor Carpa übernachtete man noch in einem Stall, dort ließ ich den Überfall der Mulciber-Leute stattfinden. Allerdings hielt man Wache, wodurch der Angriff der Fanatiker vorschnell bemerkt wurde. Wieder gelang dem Schariden ein sehr guter Start in den Kampf, sowohl bei der Kampftatkik, als auch beim Erstschlag, bei dem einer der Angreifer sofort kritisch schwerst verletzt wurde. Am Ende war es zwar eine knappe Angelegenheit gewesen, bis auf den Leibwächter kamen aber alle mit leichten Verletzungen davon (die Beschwörerin konnte sogar zur Gänze herausgehalten werden) - da lohnte sich der erste Heiltrank schon, um den schnell wieder auf die Beine zu bringen! Anschließend wurde ein Gefangener verhört und sie kamen wie vorgesehen auf die Spur des Mulciber-Kultes. In Carpa hörten sie sich um und erfuhren, dass ihr Widersacher zwei Stunden Vorsprung hat. Jetzt bin ich mal gespannt, wie sie darauf reagieren, schließlich wissen sie nun, dass die Zeit knapp wird. Hier wurde fürs Erste abgebrochen, in zwei Wochen geht es weiter. LG GP
  15. Ich hab die Woche mit meinen Leuten mit den Vulkanen auf Tura begonnen und es hat sich sehr gut angelassen.
  16. Hallo Torad Die Streitfrage ist doch die, welche Regelstelle die höhere Priorität hat, also über die andere zu stellen ist. Diese Frage ist ohne Erklärung des Regelautors von uns nicht zu lösen. Deshalb kommt man zu zwei verschiedenen Ansichten, je nach Wertigkeit. Der zentrale Punkt meiner Argumentation (und einiger vor mir) ist doch dieser: Wenn du die zugehörige Regelstelle nicht höherwertig einstufst, sondern die Aufzählung der Ausnahmen danach höherwertig siehst, kann man deiner Argumentation (und der deiner Vorgänger) folgen. Dann ist der Satz davor mit dem Hinweis auf die längerfristigen Folgen aber ziemlich entwertet, weshalb ich auch, meiner Meinung nach, nicht glaube, dass es so gemeint ist. Aber dies ist meine Meinung, ich will dich nicht von deiner Meinung abhalten, und auch nicht, es anders zu spielen. Wie gesagt, wir können das beide nicht eindeutig entscheiden, wie es der Autor wirklich gemeint hat. LG Galaphil
  17. Ich denke, es reduziert sich auf die Frage, will man die Gefährlichkeit von schweren Schaden, der lebensbedrohend ist, beibehalten, oder will man lieber die Spielfiguren als Helden sehen, die schon mal härter im Nehmen sind. Der eigentliche Sinn der Regelung ist mMn der, dass man mit 3 oder weniger LP immer eine zusätzliche schwere Verletzung hat, die einem mehrere Tage außer Gefecht setzt (außer man hat eine Allheilung zur Verfügung). Deshalb wird automatisch auf der Tabelle 2.5 gewürfelt, wenn man auf 3 oder weniger LP fällt. Da man bei einem kritischen Treffer allerdings schon eine schwere, mehrere Tage dauernde Verletzung hat, und diese also definiert ist, erübrigt sich ein nochmaliges Würfeln. Ebenso bei einem Fall, wo man auf die Tabelle 2.4 würfelt, die direkt auf die Tabelle 2.5 verweist. Dann, und nur dann, wenn diese Verletzung feststeht, erübrigt sich ein nochmaliger Würfelwurf, um die Art der Verletzung festzustellen. Jetzt kommt aber, wie oben beschrieben, der Effekt dazu, dass man entweder Mitleid mit dem Spieler hat oder das Abenteuer eine längere Pause gerade nicht gut verträgt, sondern die Handlungslinie sehr zeitknapp ist. Dann wird dieser Punkt gerne übersehen und man lässt den Spieler noch mal davonkommen (vor allem mit schneller Heilung und wenn der Char von vornherein nur ein niedriges LP-Max hat, also schnell auf 3 oder weniger LP fällt). Ist mMn auch in Ordnung, und zugegebenermaßen hab ich mich auch nicht immer an diese Regel gehalten, wenn es mir als SL nicht gepasst hat (zugunsten der Spieler, wohl gemerkt). LG GP
  18. So, diese Woche habe ich es endlich geschafft, die Gruppe zusammen zu bekommen. Am Ende hat es noch schnell zwei personelle Änderungen gegeben, dafür ist die Gruppe nun endlich gestartet. Wir spielen mit: Mhodi Stollenzeh (wurde nun als Grad 4 Krieger entwickelt) Tharan Butterschopf (wird schon seit Herbst immer wieder mal in kleineren Abenteuern gespielt, daher ebenfalls Grad 4) Tharon Donnerstimme (aus den Runenklingen, Träger des Erdschwertes, schon oft gespielt, Grad 7), sowie Mirien Tauroniel (siraische Schamanin und Erdbeschwörerin - seit den Runenklingen Schülerin des Herrn der Schmiede, starker Zwergenbezug, Grad 8) Andvari Rhunhammur (Bau- und Runenmeister aus dem Artross, weitgereister Forscher der Baukunst der alten siraischen, untergegangenen Zwergenreiche, Grad 7) Da sich die letzteren drei Charaktere alle schon kannten, fingen sie in Thame an und Glarn Rabenbart wandte sich mit der "Bitte" an sie, dass sie in einer politisch-diplomatischen Mission in den westlichen Artross ziehen sollten, da Schafe des Syres Edan McRathgar gestohlen und in Richtung Hochpassberge getrieben wurden. Bevor ein Dutzend tollpatschiger Clanskrieger in Zwergengebiet einfalle, sollten lieber erfahrene Zwerge dort nach dem Rechten sehen und danach schauen, dass die Räuber gestellt und wenn möglich die Schafe wieder heil zurück gebracht würden, die Belohnung würde angemessen sein. Da die Bitte von Glarn Rabenbart kam, konnten sie schlecht nein sagen. Da keiner in der Gruppe Spuren Lesen gelernt hatte, konnten sie den Spuren zwar allgemein folgen, aber nicht unbedingt näher kommen. Allerdings erkannten sie, wohin die Schafsräuber unterwegs waren. Nach einigen Tagen trafen sie schließlich auf Tharan Butterschopf und Mhodi Stollenzeh, die beide zum Rasthaus auf der Hochalmspitze unterwegs waren. Mhodi will dort um Hervina freien und Tharan begleitet ihn. Natürlich tauschte man sich aus (nachdem die beiden "Neuen" ihr anfängliches Misstrauen der Menschin gegenüber abgelegt hatten - was dank deren akzentfreien Aussprache und der Reputation - immerhin trägt sie sowohl ein Amulett, dass sie als Zwergenfreundin des Artross-Königs, als auch eine Mahalscheibe des Dvarheimer-Reiches - schnell passierte) und dabei erfuhren Mhodi und Tharan von den Schafsräubern, denen man folgte und die in Richtung Hochalmspitze unterwegs waren. Gemeinsam folgte man ihnen bis etwa ans untere Ende der Hohlschlucht, knappe 1 1/2 Stunden vor dem Rasthaus. Es schien, als ob die Schafsräuber ihre Beute an die dortigen Bergbauern und Hirten verkaufen wollten. Dort fand man dann ein Massaker vor: aufgrund der Spuren, die Tharan lesen konnte, dürften zwei Dutzend Dunkelwölfe und (wie sie später aufgrund der Verletzungen herausfanden) ein Geisterwolf die Herde und die Räuber überfallen haben und alle Schafe getötet, sowie (möglicherweise) auch alle Räuber. Nachdem die Spuren einigermaßen gesichtet waren, wurde beschlossen, einerseits eine große Grube auszuheben, um die Menschen dort (auf zwergische Art) zu bestatten (dank Tharon, der ja Priester ist), andererseits aus dem nahen Wald genug Holz zu sammeln, um die Schafskadaver zu verbrennen - schließlich wollte niemand eine Seuche inmitten des Zwergengebiets entstehen lassen. Da zweitere Aufgabe aber recht mühsam war (ein genug großer Scheiterhaufen für (bei mir) 200 Schafe dauert seine Zeit, und das verbrennen ebenso, sodass sie vor der Dämmerung ihre Arbeit unterbrachen und sicherheitshalber einmal den Weg zum Rasthaus fortsetzten - auch um die dortigen Zwerge zu warnen. Dort angekommen wurden sie freundlich aufgenommen, Tharan und Mhodi natürlich besonders herzlich begrüßt, aber auch die anderen Gäste. Man staunte über die Menschin und die Geschichten, die der Baumeister erzählte, vor allem über die Berichte der weitläufigen Hallen und Baukünste der alten, untergegangenen Reiche. Sehr schön sowohl hier als auch im weiteren, bisherigen Verlauf der Gegensatz zwischen den beiden "einheimischen" Zwergen, die diesen Teil des Artross (fast) noch nie verlassen hatten und für die Thame schon ein Abenteuer ist, im Gegensatz zu den "Abenteuer"-Zwergen, die auch schon mal auf anderen Kontinenten waren. Hier wurde dieser Zusammenprall der unterschiedlichen "Welten" wirklich schön ausgespielt - und ich hoffe natürlich, dass das so bleibt. Am Abend wurde, nachdem man mit dem Überfall und den Dunkelwölfen quasi "ins Haus gefallen" war, gleich mit den Bergbauern ausgemacht, dass diese ihre Herden sichern und man danach auf Dunkelwolfjagd gehen würde (neben Nori meldeten sich noch drei weitere Bauern, die in den nächsten 3 Tagen parat sein würden). Außerdem konnten sie hier erfahren, dass einer der Verletzten vor zwei Tagen hiergewesen sei, von Gambrina verbunden worden war, allerdings dass dieser so schnell wie möglich das Rasthaus wieder verlassen hatte und schon wieder fort sei. Auch hier konnten sie aber keine Rückschlüsse auf die Herkunft der Räuber schließen oder bekommen, da keiner der Zwerge das Wappen der Schafsräuber zuordnen konnte - einen Stofffetzen haben sie allerdings mitgenommen, wenn sie Bericht erstatten, dass die Albai dann selbst schauen könnten. Am nächsten Tag wurden dann die Schafskadaver verbrannt. Am übernächsten Tag entdeckte der Runenmeister den alten Schild und fragte nach. Dadurch bekam er die Geschichte des Schildes und des ersten Wirtes erzählt, aber auch den versuchten Diebstahl - dank seiner guten Sicht erkannte er aber schnell, dass die Schuppe gezielt gestohlen und nicht zufällig verloren gegangen war. Der Priester erkannte aufgrund seiner guten Zwergenkenntnis schnell den Grund dafür, warum Mhodi hier war, allerdings spielte der Spieler seine Rolle diesbezüglich sehr gut nach den Vorgaben des Abenteuers. Die Bewohner des Rasthauses "wissen" dies zwar auch, sprechen es von sich aus aber nicht an, sondern warten, bis dass Mhodi sich überwinden kann. Eine gute Möglichkeit, sich in den Augen Hervinas besser zu stellen, war natürlich die beschlossene Blutjagd am nächsten Morgen, an der er teilnehmen wollte. Die Verfolgung selbst wurde nicht im Detail ausgespielt. Wichtig waren folgende Eckpunkte: der abgerissene Hang war etwa 6 Stunden vom Rasthaus entfernt, es war noch hell, als sie dort ankamen (was den Runenmeister überhaupt nicht freute, weil der den Abend davor jedem eine Rune für den Kampf geschnitzt hatte, die allerdings nur in der Nacht wirksam werden würde). 2 Zwerge, davon eine Spielfigur, bemerkten ein seltsames Gefühl, dass sie dort bekamen. Die Erdschamanin, die sehr gut riecht (sie hat ein Wolfstotem und hasst Dunkelwölfe als Pervertierung des ursprünglichen Wolfes) konnte dann auch den fauligen Geruch aufnehmen, als sie gezielt versuchte, in den Hang hinein zu riechen. Man zog sich erst mal ein paar Meter zurück, um einen guten Lagerplatz zu finden, vor allem, weil der Runenmeister mehrere Bartrunen aktivieren wollte. Die Erdschamanin dagegen rief sich einen (befreundeten) Felldverg zu ihrem Schutz herbei (als Abart des Knechtens) und erklärte mithilfe des Priesters den anderen Zwergen, dass dieser gut sei und ein Diener des Herrn der Schmiede. Der Runenmeister spielt sich übrigens ebenfalls sehr konservativ und lässt dies den Zornalpriester auch manchmal mit seinen Worten spüren, dass die Runenmagie die in seinen Augen die einzig wirkliche, göttliche Magie sei. Ich würfelte für die Aktivität der Dunkelwölfe aus, dass diese einerseits die Gruppe ebenfalls wahrnahmen, und sich dann selbst näherten - aufgrund der Größe der Gruppe und der verstärkten Kampfkraft waren es in meiner Situation 12 Dunkelwölfe, die sich anschlichen. Sie wurden zwar nicht vorher bemerkt, allerdings hielten mehrere Zwerge Wache (darunter Tharon und Tharan, sowie drei Begleiter), während der Runenmeister schnitzte, Mhodi ein Pfeifchen rauchte und die Erdschamanin hinter ihrem Felldverg mit gespanntem Bogen bereit stand). Als der Angriff der Dunkelwölfe dann endlich stattfand, schaffte Tharon eine bessere Kampftaktik als die DWs und hatte somit den Vorteil, dass die Wachen gleichmäßig den Ring um die noch nicht kampfbereiten Charaktere schließen und einen Durchbruch verhindern konnten. Dank des Pfeilbeschusses und vor allem der Kampfkraft des Felldvergs waren 2 DW sehr schnell tot. Danach schaffte es die Erdschamanin allerdings nicht, den Felldverg schnell genug von einer neuen Aufgabe zu überzeugen, sodass dieser weiter stur ihre Sicherheit beschützte. Der Runenmeister kämmte zuerst seinen Bart, dann löste er Runde für Runde die vorbereiteten Siegel auf den anderen Zwergen (Goldener Panzer) aus, allerdings als er dann endlich eingreifen konnte, war der Kampf schon wieder zu Ende, denn Mhodi erwies sich als SEHR schlagkräftig mit seinem Schlachtbeil, ebenso Tharan mit der Erdklinge, und auch für die anderen Zwerge wurde gut gewürfelt. Am Ende entkamen drei DW, während Nori und ein weiterer Zwerg sehr schwer, drei Zwerge leichtere Verletzungen (weniger als 3 LP verloren) hatten. Mit Erste Hilfe wurden zuerst die beiden schwer verletzten Zwerge verbunden, dann wurde dem einen Zwerg mit Heilen schwerer Wunden, dem anderen mit Heilen von Wunden geholfen, außerdem wurden sicherheitshalber mit Heilen von Krankheit alle offenen Wunden quasi desinfiziert. Niemand wollte schließlich einen Wundbrand riskieren... Die Kadaver der DW wurden auch hier verbrannt, wenn auch in ein paar Metern Entfernung zum Lagerplatz. Es gab danach eine heftige (allerdings kulturbedingt eher langatmige) Diskussion, ob man zum Rasthaus zurückkehren oder die DW und vor allem den Geisterwolf weiter verfolgen solle. Mhodi, Tharan und Nori waren logischerweise für zurückkehren - man war ja prinzipiell erfolgreich gewesen, wollte die Familie (und Hervina) allerdings nicht zu lange alleine lassen, die Bergzwerge wollten am Abend ebenfalls wieder zu ihren Tieren zurück, sodass die Gruppe mit dem Runenmeister, dem Zornalpriester und der Erdschamanin alleine mit ihrer Meinung blieben, hier zu lagern und zu übernachten, um abzuwarten, ob in der Nacht noch ein weiterer Angriff der Wölfe erfolge, oder ob sie diese (vorläufig) vertrieben hätten und die Geflohenen die anderen warnen würden. Dies war ein guter Zeitpunkt, um den ersten Abend abzuschließen. In vier Wochen geht es weiter. LG GP
  19. Hm, was spricht gegen den Magister? Ist der nicht für genau diese Anforderung geschaffen worden? LG GP
  20. Wer einen tiefen Einblick in die Wiener Seele (und ein Studium des Wiener Dialekts) wagen möchte, fährt in diesem Jahrtausend mit Ernst Molden sehr gut.
  21. Diese Woche habe ich ein kleines Abenteuer von Anjanka - Reise zum Götterbrocken und Beschaffung für den Schmied - gespielt, für nächste Woche wage ich es noch nicht zu verschreien, ob ich vielleicht endlich mit Melzindar - oder zumindest mit der Vorgeschichte - beginnen kann. Die Omen stehen aber recht schlecht PS: klappte dann doch!
  22. Viele Jahre später kam eines Tages die mittlerweile erwachsene Tochter des Ordenskriegers nach Hause auf Besuch. Sie war seit ihrer Kindheit aufgrund ihrer Ausbildung von zuhause ausgezogen und so war es immer eine Freude für ihren Vater, wenn er seine kleine Prinzessin, wie er sie nannte, wieder einmal sehen konnte. Sie erfüllte zuerst die Pflichten der Konvention, bevor sie sich nach einem anstrengenden Tag mit ihrem Vater, dessen Haare schon eine graue Färbung angenommen hatten, in seinen Trainingsraum zurückzog. Während sie beide eine lockere Trainingseinheit einlegten, fing seine Tochter von einer Begegnung zu erzählen an, die sie vor kurzer Zeit gehabt und die sie nicht in Ruhe gelassen hatte. "Stell dir vor, Vater, du wirst es nicht glauben. Vor wenigen Monden wurden xxx und ich nach Serenea geschickt, um dort in ein Kloster meines Glaubens zu gehen und uns mit verschiedenen Delegierten zu treffen. Das Treffen selbst war nicht der Rede wert, allerdings traf ich in der Bibliothek jemand, von dem ich dir unbedingt erzählen muss. Es war ein Ordenskrieger des Laran, so wie du, Vater, nur viel jünger. Er stammte aus der Gegend und er war dir sehr ähnlich. In der Bibliothek war er nur deshalb, weil er eine Strafaufgabe zu erfüllen hatte, die ihm von einem Priester seines Glaubens auferlegt wurde. Du erinnerst dich sicher, Vater, denn du hast mir früher, als Kind, oft und oft erzählt, dass auch dir bei Unbotsamkeit solche Strafen auferlegt wurden. Er schaute mich mit traurigen Augen an, denn er liebte es nicht, diese Aufgabe zu erfüllen. Aber der Gehorsam seinem Oberen gegenüber gebot es ihm. Ungeachtet der Erlebnisse in dem Kloster hatte ich die Möglichkeit, mich mit ihm anzufreunden und mit ihm zu sprechen, insbesondere, da ich als Schreiberin ihm gut bei seiner Aufgabe unterstützen konnte und dies gerne tat. Auch er hatte es nicht mehr mit seinem Gewissen in Einklang gebracht, sinnlos den Kampf zu suchen, so wie auch du immer nachdenklich warst, auch wenn er, zugegebenermaßen, nicht sehr intelligent war. Er hatte ursprünglich Wundheiler gelernt und es war ihm wichtiger, den Leuten zu helfen, als sie zu bekämpfen. Genauso ging es ihm mit allen Geschöpfen, die Alpanu in diese Welt gesetzt hatte. Du siehst, eine unlösbare Situation, in die er sich verstrickt hatte. Allerdings hatte er es auf eine andere Weise versucht, sich aus diesem Dilemma zu befreien. Er war nach Sirao und nach Vesternesse gereist und hatte dort Jahr über Jahr verbracht, sich immer möglichst weit von Leuten seines - eures Ordens aufzuhalten. Dies war ihm zwar lange geglückt, schlussendlich holte ihn aber der lange Arm des Laranordens ein und er wurde zurück in seine Heimat zitiert, wo es zu einem ersten Treffen auf neutralem Boden, dem Kloster meines Glaubens, kam. Im Laufe dieses Treffens kam es dazu, dass ein Verräter entlarvt wurde, der gar Schlimmes vorhatte, durch das Eingreifen mutiger Leute, darunter des besagten Ordenskriegers, allerdings rechtzeitig gestoppt und seiner gerechten Strafe zugeführt wurde. Nun aber fügte es sich auch, dass sich die göttliche Himmelsmutter seiner erbarmte und ihn verklärte, so dass er, obwohl nur ein einfacher Ordenskrieger, von nun an ihre Aura ausstrahlte, die ihn als ihren bevorzugten Diener kennzeichnete. Und so kam es, dass er den Orden des Laran freiwillig und ohne Nachteil verlassen konnte und ein Krieger für die Himmelmutter wurde, der die Armen, Schwachen und Hilflosen, Frauen und Kinder, fürderhin beschützte und sich für sie einsetzte! Ich denke, Vater, das hätte dir auch sehr gut gefallen, was meinst du?" Die junge Frau sah ihren Vater forschend an und sah ihn sanft lächeln. Sie wusste, dass er jahrelang eine ähnliche Einstellung gehabt und wohl immer noch hatte und sehr unter den Strafen und der Verachtung der Oberen seines Ordens gelitten hatte, vor allem, da er selbst ein heimlicher Verehrer der Himmelsmutter gewesen war. Wie sehr hätte sie ihm gewünscht, dass er dabei gewesen wäre. Dass Alpanu auch ihm ein solches Zeichen geschickt hätte. Aber zumindest hatte sie ihm berichten können, dass es immer noch Ordenskrieger des Laran gab, die nicht sinnlos morden und verstümmeln wollten, und dass es vor kurzem sogar passiert war, dass dieses Verhalten von der Himmelsmutter gewürdigt wurde und sich dieser Mann nun für das Leben einsetzte und dies auch anerkannt wurde. Wie sehr hätte sie ihrem Vater gegönnt, dass sein jahrelanger Einsatz und seine Verehrung der Schöpferin und Bewahrerin ebenso gewürdigt wurde. Aber dafür war es nun wohl zu spät. Ihm blieb allerdings das gute Gefühl, dass der Samen, den er gesät hatte, endlich aufging und Früchte trug...
  23. Die Würfel haben einen manchmal üblen Sinn für Humor. Und es gab noch nicht einmal kritische Treffer/Fehler! Mit Ausnahme der allerersten Kampftaktik und des ersten Wurfes für Umwerfen gab es weder 1er noch 20er. Außer bei den Schadenswürfen der Kriegerin
  24. Gestern begann der Rollenspiel-Abend mit einer krassen Selbstüberschätzung der beiden Spielerinnen Zwei Mädels gehen auf eine Reise und verlassen eine Stadt. Ein paar finstere Typen (vier, um genau zu sein) folgen ihnen. Die Mädels grinsen sich an - vor so Möchtegern-Räubern fürchten sich wahre Heldinnen (Grad 8+9) doch nicht! Nachdem die Straße sich geleert hat, holen die vier Typen schnell auf und ziehen große Dolche (ungeachtet des großen Schwertes, dass die Kriegerin auf ihrem Rücken hat) und wollen Wertsachen und Unschuld der beiden. Die haben damit natürlich gerechnet, die Kriegerin meint, dafür braucht sie nicht mal 'ne Waffe (würfelt Kampftaktik eine 1) und ist dann überrascht, dass die ernsthaft anzugreifen wagen. Ihr Angriff, mit dem sie den ersten umstoßen will, ergibt auch eine 1! Ihre Gefährtin trifft auch nix (mit Ochsenzunge und Parierdolch) und die beiden beginnen, sich über ihre eingerosteten Glieder zu wundern. Ein paar Runden später hat die Kriegerin einen der vier Räuber mit Tritten und Schlägen grün und blau geschlagen und nur ein paar AP verloren. Ihre Freundin dagegen steckt plötzlich zwei schwere Treffer ein und fällt vor Schmerzen zu Boden - ebenfalls kampfunfähig. Daraufhin wird die Kriegerin echt wütend, reißt mittels Iai Jutsu ihren Bihänder vom Rücken und macht mit einem lauten Urschrei einen Rundumschlag: der beeindruckt wirklich, denn danach taumeln 2 weitere Räuber schwer verletzt in der Gegend rum. Vor lauter Respekt, als sie losschrie, schienen die Räuber wirklich benommen zu sein, denn die Würfeln ließen alle ihre Angriffe daneben gehen. Eine Runde später gab es keine Räuber mehr, die angreifen konnten oder wollten Die Kriegerin brüllte noch mal die Räuber an, die sich erschrocken und demoralisiert davonmachten, um danach ihrer Freundin zu helfen und deren Wunden zu verbinden (wenigstens das klappte sehr gut - sie bekam 6 LP/AP mit Erste Hilfe zurück!). Moral von der Geschicht: unterschätz auch einfache Grad 2 Räuber nicht!
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