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Galaphil

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  1. Hi BR Was spricht dann dagegen, dass du die Priester komplett nach deinen Vorstellungen entwickelst und hier im Forum in der Kreativecke veröffentlichst? Fürs offizielle Midgard ist es halt schon zu spät, weil da sind die Überarbeitungen fertig und ich denke, Elsa will selbst nicht mehr, als dass endlich so schnell wie möglich wieder Regelwerke druckfrisch zu kaufen sind. LG GP
  2. tja, ein Conproblem. In einer Heimrunde hat es noch immer Gründe gegeben, warum sich die Gruppe schon kennt und vertraut oder sie haben es eben nicht getan, was schon mal fast zum Charaktertod geführt hätte, weil der Spieler seine Identität nicht verraten wollte - sehr, sehr schönes Rollenspiel. Bei mir war es eine Heimrunde - und die Spieler kannten sich jahrelang. Für die Gruppe war es logischerweise das einzige Abenteuer wenn der Gruppenkonsens bisher war 'Wir spielen als gemeinsame Abenteurergruppe, auch wenn wir die Zusammensetzung erneuern' würde ich ziemlich angefressen reagieren - wenn es bei Euch Standard ist, dass jeder sein eigenes Ding macht und man sich das 'gemeinsam' erst erspielen muss, dann würde ich sagen "passiert" Gruppenkonsens: damals (das war Mitte der 90er, wenn ich mich recht erinnere), leitete ich wechselnde Gruppen mit immer wieder neuen Spielern - manche waren in einer Kampagne, manche spielten nur einmal... also alles kunterbunt durcheinander. DIE Spieler von DER Gruppe kannten sich aber alle - und waren auch sonst gut miteinander befreundet. Es tat der Freundschaft auch keinen Abbruch, einmal so etwas zu spielen. Das es danach wieder freundlicher zuging und mehr kooperativ, steht auf dem nächsten Blatt... Was ich aber noch sagen will: es ist nicht unbedingt so, dass die Chars in meinen Runden durch dick und dünn gehen müssen, sondern da überwiegen oft Eigeninteressen. Im Großen und Ganzen spielen sie zusammen, aber manchmal bescheißt eben die Spitzbübin bei der Beuteaufteilung die anderen, und manchmal passieren eben schlimmere Sachen - wie zum Beispiel der "Verrat" der Gruppe bei Smaskrifter (wer's kennt, weiß, was ich meine) - ist auch passiert und kann schon mal vorkommen. Logischerweise kam das für DIE Figur dann in Folge nicht mehr gut - aber da ich immer genug Gruppen habe, ist das auch nie ein Problem gewesen. Insofern - solche Sachen, die für manche schon finster und böse sind, können durchaus vorkommen und ist Teil dessen, was ich den Spielern an Freiheiten lasse
  3. tja, ein Conproblem. In einer Heimrunde hat es noch immer Gründe gegeben, warum sich die Gruppe schon kennt und vertraut oder sie haben es eben nicht getan, was schon mal fast zum Charaktertod geführt hätte, weil der Spieler seine Identität nicht verraten wollte - sehr, sehr schönes Rollenspiel. Bei mir war es eine Heimrunde - und die Spieler kannten sich jahrelang. Für die Gruppe war es logischerweise das einzige Abenteuer
  4. Es wäre dann kaum eine Aufwertung, wenn man die Zauberstäbe zu Ausnahmefähigkeit machen würde. Es wäre doch die Regelung denkbar: Der Priester lernt alle Waffen (also auch die Zauberstäbe) als Ausnahmefähigkeit, er kann sich jedoch eine Kultwaffe aussuchen, die er zu Standardkosten lernt. Ja, das wäre sinnvoll
  5. Um der leidigen, aber notwendigen Definitionsproblematik ein Ende zu setzen: Nach BBs, Roumorz oder Eleazars Definition von Gut und Böse habe ich etliche Böse Charaktere in meinen jetzigen Runden. Man kann super damit spielen. Verwende ich meine oder Rosendorns Definition, dann sind die Charaktere nicht einmal dunkelgrau, werden aber rollengerecht gespielt - und es macht genial viel Spaß. Die Gruppe muß nur zusammen passen; aber auch das wurde ja schon gesagt, dass die Zusammensetzung stimmig sein muss. Insofern hängt alles nur davon ab, was als Gut und was als Böse angesehen wird und dass sich die Spieler und der SL einig sind. Jul's Post stimme ich aber eindeutig zu - das Vertrauen der Charaktere in einer Spielergruppe ist grenzenlos naiv: was auch dazu führte, dass die einzige wahrhaft böse Figur in einer meiner Runden so ein leichtes Spiel hatte. PS: ich leite zwar nicht auf Cons, allerdings würde ich auch nicht Unter-18-jährige in meinen Runden mitspielen lassen.
  6. # Eleazar: Ja, ich denke auch, dass eine Gesinnung absolut sein soll. Ich denke, du kannst viele der einzelnen Beurteilungen zusammenfassen, sodass du wieder auf wenige Definitionen kommst, aber DIE EINE Definition von Gut und Böse wirst du nicht bekommen. Und wie schon geschrieben, noch schwieriger wird es, wenn du dann auch noch andere Rassen berücksichtigst. Tja, die Selbsteinschätzung ist aber oft das einzige Merkmal, das eine Gruppe hat, oder? Die Festlegung von chaotisch an die Chaosmächte steht aber sogar explizit so im Midgardregelwerk - mit deiner Definition dagegen kann ich dagegen so überaus wenig bis nichts anfangen, insbesondere im Gegensatz zu rechtschaffend. Aber das wir hier andere Definitionen haben, darüber können wir uns zumindest einig sein Chaotisch/Gut ist zum Beispiel ein Whx bei mir, der zwar den moralischen Standards folgt, allerdings die Ordnung der Götter und damit auch die Ordnung in seinem Land ablehnt. Dadurch wurde er auch zur Auswanderung gezwungen. In diesem Fall ist der Fokus auf meiner zweiten Definition liegend, dass er eben die ihm vorgegebene Ordnung in seinem Land ablehnt und missachtet - mit allen daraus folgenden Konsequenzen. Meiner Meinung legst du da deine Sichtweise zu sehr auf einen Teilaspekt - chaotisch ist eben auch das Gegenteil von Ordnung und Gesetze sind nur ein Teil der Ordnung - falls du das KTP-QB kennst, wäre der Vergleich zwischen Chaotisch und Rechtschaffen mit der DaoChia und der LiChia in meinen Augen gegeben. Da die Daoisten die herrschende Ordnung strikt ablehnen werden sie auch (im Osten KTP) streng verfolgt. Interessanterweise funktioniert das Nebeneinander im TsaiChen-Tal allerdings hervorragend, was aber auch daran liegt, dass dort die Daoisten aufgrund ihrer gewonnenen Erkenntnisse eine große Hilfe im Kampf gegen die Schwarzen Adepten sind. Die beiden Strömungen an sich geben aber noch keinerlei Hinweis, wer Gut und wer Böse ist! Tja - wir Österreicher und die Neutralität.... Das ist so eine eigene Sache, aber zumindest lernen wir theoretisch in der Schule, wie sie sein sollte. Auch wenn sie dann sehr pragmatisch ausgelegt wird, also wieder mehr in das von dir geprägte Egozentrische Bild passt. Aber im Endeffekt hast du recht: Midgard unterscheidet bei den Druiden sehr wohl die Dunklen und die "normalen" Druiden, allen gemein ist aber, dass sie auf den Ausgleich zwischen Ordnung und Chaos bedacht sind. Das kann man neben den Druiden allerdings auch für andere Charaktere festlegen und ausspielen. #BB: Jein, ist sie nicht. Klar, im ersten Schritt überwog die Panik bei 3/5 Gruppenmitgliedern. Und sie bekamen das auch mit, dass die anderen beiden starben, weshalb eine mögliche Befreiungsaktion in den Augen der Spieler (nicht unbedingt der Figuren) sinnlos war. Aber die Figuren selbst hatten einfach viel zu viel Angst, als dass sie sich noch einmal zurück gewagt hätten, selbst als sie Zeit dazu gehabt hätten. Und es ist auch jetzt noch so, wenn der Name der Gegenspielerin von damals fällt, oder sie ihr sogar selbst begegnen, dann ist ihre Reaktion erst wieder die panische Flucht von wo auch immer sie gerade sind. Vielleicht ändert sich das, wenn sie einmal Grad 15 sind ... Der Punkt, wie lange eine Gruppe schon zusammen ist und wie viel sie gemeinsam erlebt haben, ist sicher sehr wichtig - aber deswegen ändert sich meiner Meinung nach nicht die Gesinnung von einem Tag auf den anderen auf finster, wenn sie anfangs ihr Leben höher einschätzen, als dass des Kameraden, und später nicht mehr. Wobei wir da wieder bei der grundsätzlichen Frage sind, warum dann das Lebens einer Figur, die durch einen Spieler gespielt wird, höher einzuschätzen ist, als das Leben einer Nichtspielerfigur - und das kann man dann immer weiter führen. Deshalb lass ich das auch lieber jeden Spieler selbst entscheiden, ohne gleich mit der Keule zu kommen, dass einer jetzt eine böse/finstere Gesinnung hat, nur weil ihm sein eigener Arsch näher war als der Hals des Kameraden. LG GP
  7. Zustimmung Wie schon in einem anderen Strang beschrieben, besteht bei solchen Fertigkeiten der Punkt darin, zuerst zu würfeln und erst nach dem Würfelergebnis kurz und prägnant zu sagen, wie der Charakter unter Einsatz seiner Fertigkeit zum Ergebnis kommt und nicht umgekehrt, dass er erst haargenau beschreiben muss, was er macht, bevor er würfeln darf. Damit ersparen wir uns alle die in einer zivilisierten Gesellschaft unerwünschte detailgenaue Beschreibung solcher Handlungen, wie sie ja nicht umsonst hier angesprochen wurde.
  8. Hi Eleazar Da widersprechen sich unsere Defintionen gewaltig. Chaotic bei dir ist in Wirklichkeit egozentrisch, das hat aber nichts mit chaotisch zu tun. Man kann unter chaotisch zwei Ansichten vertreten: man versucht, mit jeder Handlung die Welt dem Chaos näher zu bringen; Oder man lehnt jegliche Form von Ordnung, Gesetzen und Regeln ab Weder das eine noch das andere hängt aber mit deiner Definition zusammen. Noch weiter auseinander driften unsere Definitionen, wenn es um den begriff neutral geht. Neutral heißt nämlich nicht, irgendwo dazwischen, sondern ist klar definiert: neutral ist, weder das eine, noch das andere bevorzugend! Ein neutraler Charakter wird also immer schauen, dass sich Gut und Böse, Ordnung und Chaos die Waage halten. DAS ist ungemein schwierig zu spielen, nur wird das von den wenigsten so gesehen und gespielt. Desgleichen gilt bei deiner Definition von Gut und Böse, dass diese mMn zu stark dem Stellenwert von Menschenleben einräumt (oder nur Leben), ohne allerdings zu differenzieren. Wie schon öfter beschrieben liegt die Definition, was gut und was böse ist, immer im Auge des Betrachters. Was für den einen Gut ist, ist dem anderen Böse - und selbstverständlich umgekehrt. Wir können uns nur mit Hilfsdefinitionen behelfen, zum Beispiel, alles, was mit Dämonen und Chaos zu tun hat, ist böse, alles was mit den Göttern und Ordnung zu tun hat, ist gut. Oder unseren Moralvorstellungen, die wir aus unserer Zeit und unserer "Welt" in die Fantasywelt übertragen. Wir scheitern aber spätestens dann, wenn wir außergewöhnliche Spielfiguren mit anderem Hintergrund, anderen Rassen, anderen Welten haben. Wenn du mit einer Gruppe Orks spielst, oder Trolle, dann wird die Gruppe sicher andere Definitionen davon haben, was Gut und was Böse ist, als wenn die Gruppe aus albischen Hochlandkriegern + Priester besteht. Deshalb muss sich jede und jeder selbst entscheiden, was für ihn/sie und seine/ihre Figur gut und was böse ist - und das kann auch ganz was anderes sein, als in einer anderen Gruppe mit denselben Spielern Gut/Böse ist. Deshalb halte ich eine Differenzierung hier um so viel schwieriger, wie man an der Diskussion sieht. Das Beispiel von MaKai aus #51 und BBs Antwort zeigen das ja deutlich: je nach Betrachtungsweise der Gruppe und eines Außenstehenden führt ein und dieselbe Handlung einmal zur Schlussfolgerung, dass das jetzt Böse war und einmal, dass die Gruppe sich auf die Schulter klopft, wie gut sie nicht sind. Zum Abschluss, weil es untergegangen zu sein scheint: #BB: du bist mir noch die Antwort auf meine Frage aus #40 schuldig: Und wenn mir Roumorz noch eine Antwort auf meine Fragen gibt, wie er es mit Assassinen und ähnlichen Figuren als SCs hält, wäre das auch nett. Bzw. wenn er das prinzipiell zugesteht, warum dann der SL schuld sein soll, wenn er zum gewählten SC passende Szenarien anbietet (s.#45)
  9. Hi Mormegil: chaotisch in der Auffassungsform von mir bedeutet mehr anarchistisch als Gegensatz zu rechtschaffen/lawful (wobei lawful und rechtschaffen genausowenig eine 1:1 Übersetzung ist). Und dann wollte ich nur auf darauf hinweisen, dass man nicht automatisch chaotische Gruppenmitglieder als unspielbar in einer RS-Gruppe darstellen sollte (siehe mein Zitat: chaotisch-Nichtböse!). Desweiteren halte ich rechtschaffen-Böse Charaktere für mindestens ebenso schwierig zu spielen, weil sie eben überzeugt sind, dass sie in Wirklichkeit das "Gute" verkörpern und die Gegenseite die "Böse" Seite ist. LG GP
  10. Hi Roumorz Das hat jetzt nichts mit Shadowrun zu tun, das kannst du in jedem RS haben, je nachdem, welche Gruppenkonstellation du hast. Oder wie würdest du einen Assassinen spielen? Ist es nicht dessen "Beruf", Auftragsmorde anzunehmen? Und wenn er in einer Organisation ist, die ein "Aussteigen" mit dem Tod "belohnt", warum sollte er dann das riskieren, einfach nur so? Und wie schaut es dann mit NinYas und Todeswirkern als SC aus? Wie Rosendorn finde ich deine Einstellung hier sehr bedenklich. Aber zu deinen Fragen nach dem Warum: Weil es ein Rollenspiel ist und der gewählten Figur entspricht? Weil es auf der Welt mehr Schattierungen gibt als Schwarz:Weiß? Weil man nicht nur in einer zuckerlrosa-verpackten Welt unterwegs sein will, sondern in einer, die sowohl dem Hintergrund der QB als auch dem Vergleich mit der realen Welt standhält? Weil man auch mal eine Figur spielen will, die man in der realen Welt nicht ist/darstellen kann? - Warum muss der SL schuld sein, wenn er ein zu seiner Gruppe passendes Szenario entwirft? Das Wieso wurde ja oben schon beantwortet: weil es dem gewählten Typus und der Welt, in der gespielt wird, entspricht. Die Frage nach dem Spaß verstehe ich nicht. Natürlich hat/sollte man auch Spaß beim RS haben, aber man kann auch durchaus spannende oder beängstigende Szenarien durchspielen, die für die Spieler auch sehr reizvoll sind und sie ihr Hobby gerne ausüben lassen. Es müssen nicht immer nur lustige Sachen sein. Und ich habe noch keine Runde erlebt, die bei einem Kampf gegen Orks/Monster/Gegner aller Art fröhlich lacht und sich auf die Schenkel klopft - oder habt ihr das gemacht, als ihr Orcwinter gespielt habt? PS: nach deiner Interpretation wären die beiden Charaktere, die ich im Post#18 als Chaotisch-neutral dargestellt habe, abgrundtief böse. Und ich kann dich beruhigen, sie sind es definitiv nicht. Weder die Spieler, noch die Charaktere; im Gegenteil vertreten sie öfter die "Gute" Seite, als viele offensichtlich "Gute" SCs.
  11. #BB: Deine Definition von Finster kann ich nicht teilen. Ein Gruppenmitglied zu opfern, weil die Befreiung zu aufwändig ist und die ganze Gruppe auslöschen würde, ist mMn nicht finster, sondern ein Akt des Selbsterhaltungstriebes und hat es auch bei mir schon gegeben. Mehrmals. Vor kurzem wieder, als ein Char handlungsunfähig zurückblieb und drei Chars panisch flohen, während der einzige, der bei dem handlungsunfähigen Char zurückblieb, mit ihm starb. Sind die, die geflohen sind, weil sie Angst um ihr Leben hatten, jetzt finster? Ich meine, NEIN! #Mormegil: der zweite Auffassungsunterschied, der mir jetzt schon zweimal über den Weg läuft, ist die unterschiedliche Interpretation von chaotisch im Gegensatz zu rechtschaffen (lawful): Ich meine ja, dass chaotisch-Nichtböse leichter zu spielen ist, als böse-neutral oder böse-rechtschaffen. Aber anscheinend gibt es da große Unterschiede in der Auffassung. Mit rechtschaffen/lawful meine ich nicht, dass nur solche Figuren einen "Gruppenpakt" einhalten, sondern dass sie konservativ sich an fix vorgegebenen Regeln und Hierarchien halten. Und das ist wesentlich schwieriger gruppenintern zu spielen, als chaotische Figuren, die mMn nicht das Chaos verbreiten müssen, sondern einfach nur nicht Regeln und Hierarchien einhalten können/müssen/wollen. Also die sich nicht an örtliche Gesetze halten oder den Syre/Fürsten/Hohepriester als gottgegebenen Vorgesetzten (im übertragenen Sinn) ansehen, sondern sich nur an ihre eigenen Regeln halten. Das kann man in einer Gruppe sehr gut ausmachen und damit kann eine Gruppe tolle Abenteuer erleben - halt eher mehr im Untergrund oder ständig auf Reisen (wenn man nicht gerade seinen Wohnsitz in Thalassa hat ). Dem Punkt mit exzessiv beschreiben vs. kurz Abartigkeiten ansagen, so dass sich jeder seinen Teil denken/aussparen kann, sehe ich genauso, sowohl als SL als auch bei den Spielern hab ich mit kurzen Ansagen null Problem, würde mir aber bei einem Spieler, der jede Gewalttat verherrlicht und mit leuchtenden Augen ausschmückt meinen Teil denken und den bald wieder aus meiner Gruppe rausloben. Glücklicherweise sehen das alle Spieler und Spielerinnen bei mir genauso. LG GP
  12. Hi Mic Also, eine 100% wasserdichte Regelantwort wirst du wohl nur über M-O bekommen. Hier im Strang wirst du erstmal nur die persönlichen Ansichten und Interpretationen von jedem einzelnen bekommen, da die Regeln nicht eindeutig so oder so sagen, sondern eben einen gewissen Interpretationsspielraum lassen. Vielleicht ändert sich das aber, wenn die neuen Regelwerke herauskommen. Also, meine Punkte. Erstens denke ich, gibt es die regeltechnische Sicht: von dort kannst du alles und nichts ablesen: eigentlich steht im reinen Regelwerk (DFR+ARK) nirgendwo, dass der wHx eine Ermäßigung bekommt. Allerdings gibt es genug Andeutungen in verschiedenen Sekundärwerken, wie eben dem H&D, dem GB und verschiedenen QB, dass es dann doch billiger gehen kann. Zweitens die Spielweltlogik. Von dort ist meine Ansicht, und die mag stimmen oder auch nicht, dass die Spezialisierung ausschließlich vom Mentor abhängt und von ihm gelernte Sprüche eben leichter zum Lernen gehen, weil er weiß, wie er sie einem leichter beibringt. Wenn du die großzügigere Variante spielst, dass der Hx (warum eigentlich nur der wHx, das könnte ja alle betreffen, oder?) automatisch alle Sprüche aus dem Spezialgebiet des Mentors billiger lernen kann, dann stehst du vor einem Problem ab dem Zeitpunkt, wo der Hx seinen Mentor wechselt und dabei das Spezialgebiet des Mentors neu ist: was passiert dann mit den schon gelernten Sprüchen? Vom Mentor oder von woanders, gibt es da dann einen Unterschied oder nicht? Verliert er dann alle Grundzauber? Und was ist, wenn er noch eine Spruchrolle hat, die dem Spezialgebiet des alten Mentors entspricht, wird die dann von einem Tag auf den anderen teurer zu lernen und warum? Das wären für mich alles Punkte, wo ich in Erklärungsnotstand komme. Einfacher tu ich mir da, dass ich sage, alles, was der alte Mentor beigebracht hat, bleibt so wie es ist und alles andere geht nach dem normalen Hexerschema, während der neue Mentor dann seine Spezialzauber dem Hexer billiger/einfacher beibringt. Das betrifft dann logischerweise auch Spruchrollen, die immer so bleiben, wie sie sind... Zuletzt gibt es noch eine gewisse spielerfreundliche Sicht der Welt, dass man den Spielern einfach manche Vorteile zugestehen will. Das scheint deine bevorzugte Sicht der Dinge zu sein und wenn du das fair für alle durchziehst, wird sich sicher keiner beschweren und alle werden sich freuen Letztendlich ist es sowieso deine Entscheidung! zu deinen Punkten: Nein, der Mentor des Hw bei mir war Djahal, nicht Amaschida, was aber nichts ändert. Zu den Sprüchen Donnerkeil, Blitze schleudern, ...: was spricht dagegen, dass entweder der Mentor deiner Hexe die zu Grundkosten lehrt (und der nur ein Drittel an FP der Grundkosten aufbringen muss!), oder du sie über eine Spruchrolle verteilst: dadurch, dass sie dann nur noch ein zehntel der normalen FP aufbringen muss, sind sie ja auch so schon recht günstig!? Also beide Varianten wären auch durch die normale Verbilligungsmöglichkeiten leicht durchführ- und erlernbar Ach ja: wenn der Mentor die Sprüche beibringt, sind sie bei mir Grundzauber und damit auch ohne Zaubernabzug. Bei SR logischerweise nicht LG GP
  13. Was mir auch noch ein- und auffällt: da der Hruindhyr ja auch in den nachfolgenden Abenteuern (und im Abschluss der Kampagne) keinerlei Rolle mehr spielt, ebensowenig wie die Kiae, denke ich mal, dass dieses Konzept Jürgen nicht so recht gefallen hat und er den später draußen haben wollte. Aber das ist reine Spekulation. Insofern kann es sein, dass sich das in HdB schon angedeutet hat und er deshalb rauslektoriert wurde.
  14. Hi, ich sehe da zwei unterschiedliche Ebenen: der Hruindhyr liebt zwar die weiße Fähe, der Rest, also die Menschen und die Naturgeister, sind ihm völlig egal und er versteht auch nicht, warum sich jemand (die Weiße Fähe) dafür einsetzen kann. Deshalb weiß sie genau, dass er da keine Hilfe ist/sein kann und wendet sich an die Abenteurer, die schon einmal geholfen haben. Klarer?!
  15. Hi: wie ich ein paar Posts weiter oben beschrieben habe, ist chaotisch nicht das Problem, im Gegenteil. Chaotische Gruppen sind mEn sehr gut spielbar und haben auch kein Problem in ihrer Interaktion. Erst wenn böse dazu kommt, wird es schwierig - wie ich ebendort beschrieben habe, ist das bei meinem einzigen Versuch ziemlich schnell aus gewesen: es war, für die "Böse" Figur ein voller Erfolg und für den Rest zerstörend. Wegen der Schwarzalben: das ist mMn darauf zurückzuführen, dass die Schwarzalben NSC sind und die Spielgruppen SC. SCs sind einfach unberechenbar und da kann man nicht vorhersehen, wie sie zusammen spielen, bei NSC legt das der SL einfach für alle fest. LG GP
  16. Hi Fimolas Ich denke, die Orks sind so dumm - solange ihre Moral nicht bricht, bzw. Gishmorg sie unter Kontrolle hat, greifen sie blindwütig an. Wenn deine Gruppe intelligenter ist, dann gönn ihr den Erfolg, den Orkangriff zurückgeschlagen zu haben. mMn ist der Hauptvorteil, den die Orks haben, ihre Übermacht. Die Gruppe wird nicht 10 Stellen gleichzeitig verteidigen können, wenn je drei Orks an verschiedenen Stellen zu bohren beginnen, und wenn doch, dann gratuliere ihnen! Mit weihnachtlichen Grüßen, Galaphil
  17. Tja - was ist "Gut" und was ist "Böse"? Liegt das nicht alleine im Auge des Betrachters, zumindest von welcher Seite man es sieht? Ist der "Böse" in seinen Augen nicht "Gut" und der weiße Paladin für ihn nicht das Abgrundtief-Böse? Ich bevorzuge da die Erweiterung rechtschaffen-neutral-chaotisch zusätzlich zu gut-neutral-böse. Damit kann man mMn viel besser die Charaktere differenzieren und spielbar machen. Viel Spaß hatte ich mit einer Gruppe, wo folgende Einstellungen zusammenspielten: G/C; N/C; N/C und G/N. Die Diskussionen, was gerade gut und was böse, was machbar und was ein absolutes nogo waren, waren mit ein spannender Teil des Abenteuers (es handelte sich um "Hauch der Heiligkeit") - Einig waren sich die Leute nur, als es gegen die Dämonen und Untoten ging, und da, dass sie alle dagegen sind. Aber alleine der Umgang mit den Hinterlassenschaften der Seemeister stellte vor allem eine an sich "Gute" Figur vor außerordentlich große Gewissenskonflikte (will haben vs gehört vernichtet) Eine richtige "Böse" Figur hatte ich einmal in einer Gruppe, das war beabsichtigt und der Rest der Gruppe wusste nichts davon (und versuchte lange, der "bösen" Figur zu helfen - am Ende hatte die "böse" Figur zwei andere Charaktere der Gruppe getötet und eine ihrem Mentor ausgeliefert (was zu deren "Umdrehung" oder "Opferung" führte, sie aber auch unspielbar machte). Logischerweise war danach die Runde gelaufen.... Eine richtig "Böse" Gruppe hatte ich allerdings noch nie und wie schon von anderen angedeutet wurde, ich könnte damit auch nicht umgehen. Lieben Gruß, Galaphil
  18. Das Problem habe ich auch schon mal gehabt, dass ein wHx einen Mentor hat/hatte, der auf Heilzauber spezialisiert ist/war. Bei mir lernte der wHx die Heilzauber dann als Grundzauber, logischerweise aber ausschließlich von seinem Mentor. Von Spruchrolle (abgesehen, dass Heilzauber nicht von Spruchrollen gelernt werden können) würde ich die Zauber dann nicht lernen lassen, bzw nur zu normalen Hexerkosten - den Vorteil bekommt er nur, wenn er wirklich vom Mentor lernt. Man muss auch berücksichtigen, dass H&D M3 war und nicht M4 kompatibel ist - es gibt da Magie-Kategorien, die es in M4 nicht mehr gibt (u.u.). LG GP
  19. Die Gruppe begleitet einen Händler von Nihavand nach Ormudagan, um quer durch Aran reisen zu können und sich Probleme mit aranischen Fürsten und deren Soldaten zu ersparen. Die Trickserin nimmt einen Hinterhalt wahr und gibt den anderen ein geheimes Zeichen. Darauf steigt die KD von ihrem neu erworbenen Schlachtross ab, und will es dazu bringen, dass es nach hinten in Sicherheit geht. Ihr trockener Kommentar: "Das Pferd hält nicht so viel aus, das ist mir viel zu gefährlich, dass es mitkämpft und ihm was passiert!" Sprach's, drehte sich um, machte Stoß der Giftschlange und köpfte den ersten Räuber, bevor noch irgendjemand reagieren konnte
  20. Erstes Zusammentreffen nach drei Jahren unserer ältesten Spielgruppe, die Figuren dementsprechend hochgradig und mächtig, die Spieler in guter Laune. Lustigerweise gelingen den ganzen Abend keine kritischen Würfe, weder 1er noch 20er. Dann der letzte, finale Kampf gegen ein Metallelementarwesen - 2,5m groß, mit mächtigen Dornen und gefährlichen Zähnen, das sich gerade an einer Ladung erzhaltigen Gesteins labt und von Minute zu Minute wächst und größer wird. Die Newcomerin, eine KD auf der Suche nach einem Kloster, das sie ausbildet, springt vor, nimmt - da vorgewarnt - ihre Zweitwaffe, den Bihänder und macht Maximalschaden. Danach der Zwergenkundschafter, mit magischer Handaxt und Maximalschaden. Am Ende der Runde kommt von der Zaubererin noch ein gewaltiger Donnerkeil von hinten: 20 gewürfelt und 2 Sechser auf den Schaden, die verdoppelt werden! Das hat das Metallwesen nicht überlebt!
  21. So, war gestern ein genialer Abend! Die Klammer war Im Banne des Tarot, allerdings ohne Sandobar. Auf der Reise von Nihavand nach Ormudagan bekam die Gruppe eine Vermittlung an einen Hänlder, der zuerst nach Süden, und dann nach Osten zog, so dass ich östlich von Marand zuerst Salah Garims verhängnisvolle Beschwörung einschob und ein nach Aran verlegtes Engelsjagd einleitete. Das erste Szenario wurde von meiner Truppe gestern noch erfolgreich gelöst, beim zweiten sind sie auf die Hintergründe neugierig geworden. Beim nächsten Mal werden sie dann Ormudagan erreichen. LG GP
  22. Hallo Fimolas Ich persönlich halte den Vorschlag, den Rasthof nach der Erbeutung des Drachenschildes in Brand zu setzen für eine typisch monstermäßige Überreaktion, die taktischer Schwachsinn ist, da so die Zwerge auf den Überfall sehr früh aufmerksam werden: im schlechtesten Fall gefährdet er damit seine Mission, wenn ihm die Nibroster Kundschafter den Weg abschneiden. Allerdings würde es dazu passen, dass Orks ja nicht die hellsten sein sollen und es steht auch dafür, dass "die Bösen" ja gerne am Ende noch einen kapitalen Bock schießen Den Rasthof (also den oberen Teil, der aus Holz besteht) in Brand zu stecken, BEVOR er noch den Schild erobert, ist noch dümmer, da er dann erst warten muss, bis das Feuer abgebrannt und der Rauch sich verzogen hat, um an den Schild zu kommen - bis dahin sind jede Menge Zwerge am Hohlen Tobel und er kann sich den Schild ziemlich sicher abschminken und aussuchen, ob er im Kampf gegen die Zwerge fällt oder flieht und von Saron Neragal "bestraft" wird. Eine weitere Möglichkeit ist mir eingefallen: da ja am Anfang steht, dass der Rasthof Treffpunkt mehrerer geheimer Passstraßen sei, könnte es natürlich auch sein, dass es mindestens einen geheimen Fluchttunnel gibt (der zwar nicht eingezeichnet ist, den man sich als SL aber in der Hinterhand halten kann) - auf diese Art und Weise könnten die Zwerge und die Spielfiguren auch noch entkommen, wenn die Orks ansonsten übermächtig werden. Unlogisch wäre es jedenfalls nicht, dass es so etwas gibt... Ach ja, rein Interessehalber: mit welchen Figuren hast du das Abenteuer gespielt? Lieben Gruß, Galaphil
  23. Hallo Fimolas Vergiss aber nicht, dass ein Feuer im Gebirge sehr weit zu sehen ist - brennt wirklich die ganze Raststation ab, dann werden wohl noch in derselben Nacht - noch bevor das Feuer abgebrannt ist - Zwerge den Berg hinaufkommen und nachschauen und ggf. die Opfer rächen - und das ist wohl nicht im Sinne des Wolfsmeisters, der ja kaum Zeugen braucht und noch weniger Verfolger - bzw. Zwerge im Rücken, die ihn zwischen dem brennenden Rasthaus einschließen. Und da die Charaktere in 6 Stunden (Zweiweg) Hilfe holen können, kann die in der halben Zeit von alleine kommen, wenn die Zwerge das Feuer am Berg sehen (was Wachen wohl zwangsläufig auffallen wird - vergleiche die Stelle mit den Wachfeuern im Gebirge!). Lieben Gruß, Galaphil
  24. Ich weiß nicht, die Feuervariante finde ich irgendwie - seltsam... Erstens, weil das UG ja aus Stein ist - es gibt zwar genug, was brennen könnte (wobei kluge Zwerge sicher vorbauen und Fässer und Einrichtungsgegenstände feuersicher vorbehandeln), ein Feuer würde sich so oder so aber kaum in den oberen Bereich ausbreiten, weshalb die Bewohner dort sicher wären und nicht aus dem Haus müssten. Zweitens glaube ich nicht, dass die Orks Zauberöl zur Verfügung haben (was man natürlich vorher extra festlegen kann). Und drittens macht dann ein gleichzeitiger Angriff vom Dach aus wenig Sinn (wie der Autor ja vorgeschlagen hat). Insbesondere würden die Orks auf diese Art und Weise ziemlich lange brauchen, bis sie selbst zum Schild vordringen, da sie warten müssten, bis das Haus wieder zu betreten ist. Da macht mMn die konventionelle, vorgeschlagene Art mit dem Ablenkungsmanöver mehr Sinn, es ist aber natürlich alles Geschmackssache des SL
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