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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Ich weiß nicht, die Feuervariante finde ich irgendwie - seltsam... Erstens, weil das UG ja aus Stein ist - es gibt zwar genug, was brennen könnte (wobei kluge Zwerge sicher vorbauen und Fässer und Einrichtungsgegenstände feuersicher vorbehandeln), ein Feuer würde sich so oder so aber kaum in den oberen Bereich ausbreiten, weshalb die Bewohner dort sicher wären und nicht aus dem Haus müssten. Zweitens glaube ich nicht, dass die Orks Zauberöl zur Verfügung haben (was man natürlich vorher extra festlegen kann). Und drittens macht dann ein gleichzeitiger Angriff vom Dach aus wenig Sinn (wie der Autor ja vorgeschlagen hat). Insbesondere würden die Orks auf diese Art und Weise ziemlich lange brauchen, bis sie selbst zum Schild vordringen, da sie warten müssten, bis das Haus wieder zu betreten ist. Da macht mMn die konventionelle, vorgeschlagene Art mit dem Ablenkungsmanöver mehr Sinn, es ist aber natürlich alles Geschmackssache des SL
  2. Hi Fimolas Nach deinem Hinweis muss ich zugeben, dass dein Auge dich nicht trügt. Logisch wäre das allerdings nicht und ich kenne keine einzige reale Berghütte, die so gebaut wäre (zumindest von den "alten" - die neueren oder renovierten Hütten spielen sowieso in einer ganz anderen Kategorie und sind nicht mehr vergleichbar) - am logischsten denkst du dir eine (Wendel-)Treppe entweder von der Küche oder dem direkt westlich anschließenden kleinen Lagerraum nach unten: schließlich müssen ja die Vorräte bei Vollbetrieb schnell geholt werden; und im Winter, wenn dicke Schneewächten und eisige Kälte die Hütte umgeben, müsste man dann nicht mehr aus dem Haus, um zu den Vorräten zu gelangen... (ansonsten schon - und das würde wohl kein vernünftiger Zwerg machen ) Was ich sonst noch anmerken möchte: da die Schlafräume alle in Richtung Geröllhang schauen, werden die Fenster sehr klein gehalten sein (Licht bringen sie sowieso nicht viel, wenn dann kommt so Kälte ins Haus, was man auch vermeiden will) - ebenfalls aus realen "Vorbildern" denke ich, dass diese "Fensteröffnungen" wohl maximal 20x30 cm groß sein werden - also bei weitem zu klein, als dass jemand rein oder rausklettern könnte. Dasselbe, wenn auch aus anderen Gründen, gilt wohl auch für das gesamte Untergeschoß - auch da würde ich die Fenster so klein wie möglich halten, so dass Orks oder Menschen da beim besten Willen nicht durchkommen. Daher werden die Türen im UG die einzige realistische Angriffsmöglichkeit sein (wobei: was wollen die Orks da eigentlich? - einem Spieler mit Kampftaktik würde ich zugestehen, dass er bei gelungenem EW und evtl. zusätzlichem PW:Int das Ablenkungsmanöver von vornherein durchschaut!). Insofern passt es, dass neben der Eingangstür über die Außentreppe für das OG das Dach wohl die einzige Möglichkeit ist, ins (obere) Haus zu gelangen - die Innentreppe, die ich vorschlage, kann/wird wahrscheinlich durch eine Klappe im Boden gesichert sein, kann aber natürlich aufgebrochen werden. Da die Betreiberfamilie des Rasthauses wahrscheinlich sehr viel dagegen haben wird, wenn Orks die Lager plündern und Gishworg seinen Truppen das einbläut, dass sie quasi vorspielen, das Lager auszuräumen, kann er so eventuelle Verteidiger schnell nach unten locken und das OG freimachen. LG GP
  3. Schön langsam verstehe ich deinen Wunsch, der war nach deinem Ausgangsbeitrag nicht so klar. Du, bzw. deine Runde benötigt Regeln für die von dir genannten Fälle! Diese Einschränkung scheint nicht allen (mir ebenso) klar geworden zu sein! # 1: Nimm für den "universellen" Priester alle Wunder und Grundfertigkeiten, die alle Teilpriester gemeinsam haben, dann hast du diesen Typus. Die restlichen Grund- und Standard- wunder/fertigkeiten werden/bleiben Standardfertigkeiten des universellen Priesters. Waffen lernt er zu Ausnahmekosten. Dann hast du den rein universellen Typen, der allen Aspekten gleichmäßig dient. # 2: Dieses Problem hatte ich auch einmal: du schreibst dir auf, welche besonderen Wunder/Fertigkeiten diesem Priester besonders wichtig sind, achtest darauf, wieviele Wundertaten/Grundfertigkeiten die beiden Ausgangschartypen hätten und achtest darauf, dass die Anzahl der Wundertaten/Grundfertigkeiten des neuen Typus zwischen den beiden Ausgangschartypen liegt, eher am unteren Ende. Dasselbe machst du für die Standardzauber und Standardfertigkeiten im Vergleich zu den Ausnahmezaubern/Ausnahmefertigkeiten und bekommst so den massgeschneiderten Priestertyp. # 3: Dies ist der aufwändigste Typ, aber auch das lässt sich bewerkstelligen: Du gehst vom universellen Priestertyp aus, den du unter Punkt 1 ermittelt hast, dann hast du alle Wundertaten/Grundfertigkeiten, die alle Priestertypen haben sollten. Dann suchst du dir den Priestertyp aus, der deiner gewünschten Vorstellung am nächsten kommt und schreibst dir auf, wieviele Wundertaten/Grundfertigkeiten dieser zusätzlich hätte. Du gibst ihm jetzt maximal soviele "neue" Wundertaten/Grundfertigkeiten, wie der alte Typ hatte, du aber für den neuen Typ passender findest. Beispiel: für den Aspekt Liebe kann man vom Fruchtbarkeitspriester ausgehen und sich neue Wunder vom Hexer auswählen, statt der P(F) - eigenen Wundertaten (dasselbe gilt für Grundfertigkeiten). Bei Heimlichkeit kannst du vom P(T) ausgehen und passende Sprüche vom Todeswirker nehmen. Und beim Feuerpriester (abgesehen davon, dass es da eine Ausarbeitung im GB 60 gibt) gehst du vom Herrschaftspriester aus und nimmst einen Magier mit Spezialisierung Feuer (wobei meine persönliche Meinung ist, dass der P(He) schon sehr gut dieser Spezialisierung auf einen Feuerpriester entspricht). Wichtig ist, dass der neue Typ nie mehr, eher weniger Grundwunder als der alte Typ hat (dementsprechend auch Standard- und eventuell Ausnahmezauber). Dasselbe sollte auch für die Feritgkeiten gelten. Ich hoffe, dir damit geholfen zu haben. LG GP PS: diese Vorgangsweise wird übrigens im KOM empfohlen, wenn man einen neuen Typus entwerfen will.
  4. Diese Woche ging es weiter. Leider war die Gruppe anfangs nicht so erfolgreich. Der Krieger ging zurück zum Tempel, um dort wegen dem Kristall nachzufragen, von dem der Barde von Phaeton erfahren hatte. Allerdings war sein Auftreten UND seine Intelligenz etwas mangelhaft und so erfuhr er nicht nur nichts, sondern "verriet" auch noch den Magister als Vraidos- und Meister Symond-Sympathisanten, ohne das selbst mitzubekommen. Die Spitzbübin wurde noch mal in den Nathirtempel geschickt, um wegen der Schwarzalben mit der einen Akolythin zu reden, die einen Schwarzalben angeblich gesehen hatte - aber auch sie verhaute vollends ihren Auftritt (dort nachzulesen) Die beiden trafen sich dann und gingen in die Zwergenkneipe, um dort ihren Frust runterzuspülen. Der Barde besuchte die Witwe des alten Bürgermeisters und redete serh gut mit ihr - und erfuhr alles, was sie wusste und ihm sagen konnte - und auch, dass sie sich möglichst aus der Politik heraushalten wolle, um nicht mit den derzeit mächtigen in Schwierigkeiten zu kommen. Jedenfalls gab es wieder ein paar Details mehr. Der Magister dagegen ging noch einmal in das Stadtarchiv, schaffte dort die 20 und fand einige sehr wichtige Details aus der frühestens Stadtgeschichte - unter anderem einen Hinweis auf Keric und Talberon und das Wachsen und Schrumpfen der Stadt. Am Nachmittag waren der Magister und der Barde bei Phaeton und spendierten ihm ein Mittagessen und mehrere Getränke, um herauszufinden, was er genau alles über die Frühgeschichte wusste. Die Spitzbübin und der Krieger waren weiterhin nicht erfolgreich, sie hätte bei den Zwergen etwas Hintergrundmäßiges herausfinden sollen, bei ihm kann ich mich aber nicht mehr genau erinnern - es war aber nicht weiter von Belang und sie schafften es beide nicht. Beim Abendessen im W&C wurden dann alle Infos ausgetauscht und versucht, die Geschichte hinter dem Ganzen aufzulösen und zu erkennen. Irgendwann sollten hier die Stadtwachen, laut meinem Plan der Dämonen, auftreten und die Chars verhaften - Hintergrund war die Anklage an den Magister, dass er ein Sharku-Freund sei (wegen seiner Sympathien für Meister Symond) und seine Freunde würden als dessen Freunde mitangeklagt - mitgefangen, mitgehangen. Der Barde schaffte aber rechtzeitig seinen Gefahrenwurf auf 6.Sinn ebenso wie Hören mit einer 20, sodass er das Waffengeklirr und den Gleichschritt der Wachen rechtzeitig wahrnahm und warnte die anderen. Der Krieger hatte eine dumpfe Idee, WARUM die da sein könnten und scheuchte die anderen an, so schnell wie möglich beim Hinterausgang rauszulaufen - nachdem er noch schnell 2 GS auf den Tisch zur Bezahlung gelegt hatte. Die Aktion gelang gerade noch rechtzeitig - und draußen war dem Krieger schon sehr mulmig zumute und er meinte, er fürchte, er habe sich etwas verplappert und sie sollten besser sich nicht mehr sehen lassen.... Dem Magister misslang sein Hören von Fernem kritisch, als er versuchen wollte, herauszufinden, was die Stadtwachen wollten und sie beschlossen, lieber im Dunkel der Stadt zu verschwinden - was in einer so stark militarisierten Stadt gar nicht so einfach war. Ihr erster Weg führte sie in das Armenviertel, wobei unterwegs versucht wurde, eine Einigung zu finden, wo man am besten hingehen solle. Der Barde wollte zur Witwe des alten Bürgermeisters - was die anderen ihm aber glücklicherweise ausreden konnten. Die Idee, ihre Sachen aus ihren Unterkünften zu holen, wurde auch fallengelassen, da sich die Leute mit Gassenwissen problemlos ausrechnen konnten, dass dort sicher auch Stadtwachen auf sie warten würden. Vom Krieger aufgebracht und von der Spitzbübin übernommen und vehement vertreten setzte sich schließlich die Idee durch, sich auf dem Friedhof zu verstecken und dort gleich einen Eingang in die Katakomben zu suchen (dass es dort Grüfte geben musste, war klar, dass es einen Verbindung zu den Katakomben geben würde, war dann ihre Hoffnung - und immerhin ist die Spitzbübin ja sehr gut in Baukunde, so dass sie diese Info durchaus haben konnte) Unterwegs und im Armenviertel schickte der Magister einen Jungen mit einer Nachricht/Warnung an Tom Breckinbagh und der Barde machte selbiges mit einer Warnung an die Witwe. Es gelang ihnen problemlos, zum Friedhof zu kommen und dort ungesehen hinein (Ich ließ Schleichen/Tarnen gegen Wahrnehmung der Stadtwachen würfeln). Dort fanden sie dann zwar eine Gruft, wo sie problemlos und sicher übernachten konnten, allerdings nicht den Zugang zu den Katakomben. Danach begann die dritte Nacht (wobei der Barde die anderen mit dem einschläfernden Gesang zwar schnell in den Schlaf sang - sie wollten ja in die Traumwelt - dann aber lustigerweise selbst lange nicht einschlafen konnte - da waren die ängstigenden Geräusche und Umgebung doch zu nagend an seinem Willen Im Traum erschien dann Meister Kelric - und führte sie zur ersten Probe. Diese gelang erst, als der Barde schließlich doch eingeschlafen war - dann aber recht schnell. Lustigerweise versagte die Spitzbübin auch hier bei den meisten Singen-Würfen - obwohl sie auch dort einen recht hohen Wert hat. Bei der zweiten Probe rätselten sie anfangs lange herum, wie sie die Aufgabe verstehen sollten - schlussendlich hatte der Magister die richtige Idee. Auch hier dauerte es dann noch seine Zeit, bis sie schlussendlich alle ihre Singen und Zaubertalentwürfe schafften. Bei der dritten Probe las ich laut die Ausgangssituation vor (ich schmückte es noch ein bisschen aus, im Vergleich zur recht trockenen Angabe im Abenteuer) - und teilte dann Zettel aus, auf denen mir jeder aufschreiben sollte, was seine Figur nun mache. Die sammelte ich dann ein (und stellte meistens die Frage "Warum" auf die ersten Antworten, was sie wieder aufschreiben sollten). Bis auf den Krieger schafften alle die Aufgabe (als Hilfestellung hatte ihnen Meister Kelric eingeschärft, sie sollten alles bedenken, was sie in den bisherigen Proben bei ihm und Meister Talberon so "gelernt" hätten) - der versagte aber mit Pauken und Trompeten! Zuerst kämpfte er gegen sein Spiegelbild und lieferte sich einen heftigen Schlagabtausch, die Tatsache missachtend, dass nur er selbst Treffer einstecken musste, egal ob er traf oder das Spiegelbild. Dann wollte er davonlaufen, was aber auch nicht half, da ihm sein Spiegelbild verfolgte und er weiter Schaden einstecken musste! Schlussendlich sprang er in seiner Verzweiflung sogar in den See, was natürlich auch nicht half. Die anderen setzten sich spontan zusammen und wollten durch gemeinsames Singen (!) dem Krieger helfen - was ich so interpretierte, dass er nun erkannte/spürte, dass Freundschaft der Schlüssel zum Überwinden seines dunklen Spiegelbildes sei. Trotzdem dauerte es, bis sowohl der Spieler als auch die Spielfigur (die spannenderweise immer genau so würfelten, dass es genau dazu passte, das die Figur nichts richtig mitbekam) erkannten, dass sie ihre Dunkle Seite akzeptieren müssen (es gab schon phantomimische Darstellungen des Umarmens - was der Krieger erst so deutete, dass er mit dem Spiegelbild Raufen müsse ) Nun ja, nachdem die Restgruppe auch noch kollektiv jeder eine GG opferte, um dem Krieger zu helfen, ließ ich ihm dann einen "göttlichen" Hinweis geben - damit es endlich gelang. Wenngleich sich der Krieger dann dachte: "Die spinnen die Götter" ... Nun ja, die drei Prüfungen waren/sind geschafft, allerdings haben wir dann hier wieder aufgehört. Meister Kelric hat ihnen jedenfalls erklärt, dass ihre Aufgabe darin besteht, sowohl in der Traumwelt als auch in der realen Welt in die Katakomben der Stadt zu gehen und das Auge des Himmels aus den Fängen der Dämonen zu "befreien". Ausblick auf das nächste Mal: Die Dämonen werden hier im Traum erscheinen und angreifen - und damit die Chars mal aus dem Traum raushauen. Ich schätze, dass die Chars gleich in die Katakomben einsteigen und dass das auch seine Zeit dauern wird. In der Traumwelt werde ich das so spielen, dass die Gruppe nur die Gegenwehr der Dämonen beim Eintritt in die Stadt zu bekämpfen hat - und nur die Szene im zentralen Raum des Tempels spielen. Die anderen Kammern sind mir dafür zu aufwändig - vor allem von der Zeit her. Und die Verbindung zu den 36 Kammern der Shaolin ist zwar nett, aber irgendwie nicht unbedingt meins... Wenn sie die Lösung in der Traumwelt schaffen, dann sollten sie in den Katakomben auch knapp vor dem Ende stehen und mit der Schlussaufgabe konfrontiert werden (einmal schlafen werde ich ihnen auf die eine oder andere Art noch gönnen). Ach ja, und immerhin haben sie (oder der Magister zumindest) nun gecheckt, was der Hinweis "2 Brüder, die weit gereist waren, kamen zurück und stiegen in die Katakomben, kamen aber nie wieder zurück" in der Chronik zu bedeuten hatte. Ein trotz tw. katastrophaler Würfelergebnisse spannender und schlussendlich erfolgreicher Abend (auch wenn er dem Kr 1 SG und den anderen je 1 GG gekostet hat). LG GP
  5. Beim letzten Mal hatte die Spitzbübin der Runde den (ziemlich abgebrannten) Barden (beide Erainner) absolut überrascht, als sie dem Nathirtempel einfach so 100 GS spendete, nur um dort einen guten Einstand zu haben - ihr Kommentar dazu war nur: "Wenn der (albische) Krieger seinem Tempel 100 GS spendet, kann ich das auch!" Hintergrund war damals, eine Audienz bei den jeweiligen Hohepriestern zu bekommen, um Ermittlungen zu der Stadt anzustellen, in der das Abenteuer spielte. Deshalb wurde sie losgeschickt, um nach einem Detail nachzufragen, dass sie beim ersten Mal vergessen hatten (oder von dem sie noch nicht so genau wussten, dass es wichtig sein könnte). Leider würfelte die Spielerin eine 1 und kam frustriert ohne Informationen zurück. Als sie die Geschichte den anderen erzählte, erklärte sie das so: "Also ich versteh die nicht. Ich komm rein, klopf noch laut an, ruf dann "Hallo Mädels, ich bin's!" - aber keine antwortet mir! Die müssen mich aber gehört haben, weil ich hab extra laut gerufen! Sitzen alle nur so still da und schauen mich böse an - ich versteh das einfach nicht. :dunno:" Im Spiel hatte sie die Priesterinnen alle bei ihrem Morgengebet gestört und das nicht bemerkt...
  6. Wir haben diese Woche den dritten Tag und die dritte Nacht von Verwünscht in Schlafauge gespielt, nächste Woche treffen sich meine alten Chars in Nihavand wieder und machen sich mit einem Neuzugang auf in Richtung TsaiChen-Tal (wo sie vorher noch in Ormudagan vorbei schauen - und unterwegs auf ein seltsames Metallwesen treffen werden)
  7. Ah, JETZT kann ich dir uneingeschränkt zustimmen - das ist eine Erklärung, die ich akzeptiere; wenngleich ich als SL damit keine Probleme habe und gerne den Spielern schöne "Spielsachen" zugestehe - Rollenspiel soll ja vor allem allen Spaß machen - wichtig ist halt, immer die Grenze im Auge zu behalten, wann und was noch Spaß macht und nicht in Routine und Langeweile ausartet. Wenn ein Klingenmagier dann eine Elfenstahlklinge als Belohnung bekommt (käuflich erwerben würde es auch bei mir nicht geben), die irgendwann zum Thaumagral macht, was ja auch nicht grad billig ist, und dann das von dir geschilderte Szenario auftritt und er sich so zu einem tollen Kämpfer pusht (was ihn eine komplette Runde extra kostet, dann einiges an AP - und zusätzlich die Gefahr eines Zauberfehlers in sich birgt (die 1 auf der W20 kann durchaus schlimme Folgen haben und kommt ja als mögliche Negativ-Wahrscheinlichkeit zu einem PW: ABW für die Zauberschmiede dazu)) und wenn das alles klappt - dann soll das sein und der Spieler seine Freude damit haben. Warum nicht? Es gibt mMn unzählige Szenarien, wie man sich besonders toll für einen Kampf pushen kann - da soll es auf diese Möglichkeit auch nicht mehr darauf ankommen. (Ich erinnere da nur an die Runenklingen aus der gleichnamigen Kampagne, die ja auch mehrere magische Möglichkeiten bieten und wo es nicht mal eine ABW gibt). LG Galaphil
  8. Vergiss nicht die Möglichkeit, dass bereits der natürlich vorkommende Stein magisch ist. Dies scheint mir die natürlichste Interpretation des Textes auf ARK S. 271 zu sein: Die Hersteller der Artefakte können nicht irgendwelche Edelsteine nehmen, sondern nur solche, in denen bereits eine gewisse Magie schlummert, die aber noch der thaumaturgischen Behandlung braucht, damit Zauberer sie sich zu Nutzen machen können. "Magisch" muss nicht unbedingt heißen "von menschenähnlichen Wesen verzaubert". Manche Dinge sind von Natur aus magisch, und dazu dürften auch Steine der Macht und als Konsequenz davon Elfenstahl gehören. Gruß Pandike Wenn du den ganzen Text und nicht nur die letzten beiden Absätze zitiert hättest, dann hättest du meine Antwort darauf: für mich weist der Text darauf hin, dass die Steine erst durch die thaumaturgische Behandlung magisch werden. Vorher sind sie nur ein "Rohstoff", vergleichbar Rohdiamanten, in denen das Potential zwar schlummert, die ohne Bearbeitung aber nicht magisch sind. Insofern werden wir uns wohl beide nicht überzeugen können und jeder muss die Antwort darauf selbst finden. LG GP
  9. Hallo Prados Auch hier hatte ich vorher genau nachgelesen: Auf S.506f LARK unter magische Meisterwerke steht beschrieben, dass Steine der Macht Edelsteine sind, die an verborgenen Stellen Midgards natürlich vorkommen und ihre Wirkung erst entfalten, wenn ihnen ein Netz aus Metallfäden in einem bestimmten Muster eingezogen wird. Mit dem Schlusssatz dieses Absatzes, dass Steine der Macht gefertigt werden müssen, gibt es wieder eine Doppeldeutigkeit: Es gibt den nichtmagischen Stein, der natürlich vorkommt, und den magischen Stein, der aus dem nichtmagischen gefertigt wird. Für beides wird derselbe Ausdruck verwendet. In die Rezeptur für Elfenstahl steht, man nimmt geringe Mengen Sternensilber und Staub von Steinen der Macht - da ich nicht annehme, dass man den magisch bearbeiteten Stein der Macht nimmt, ihn zermahlt und dann diesen Staub nimmt, sondern den natürlich vorkommenden "Rohen" Stein zermahlt, wäre dieser nichtmagisch. Aber auch das ist nur meine Interpretation und wird im Regelwerk nicht genau definiert. LG Galaphil
  10. Soweit zum Text im Arkanum - mehr sagt das Regelwerk zur Herstellung nicht aus. LG GP
  11. Irgendwie nimmt die Diskussion abstruse Formen an. Schauen wir mal, was das Regelwerk zu magischen Waffen sagt: Magische Waffen können nur von einem Schmied und einem Thaumaturg hergestellt werden, wobei letzterer Binden beherrschen muss (LARK 506) - dabei werden die Runen von Zauberschmiede in das noch weiche Metall bei der Herstellung eingeritzt und durch Binden dauerhaft haltbar gemacht. Das Arkanum spricht von ausschließlich dieser einen Art, eine magische Waffe herzustellen. Bei den Metallen stehen verschiedene besondere Legierungen, die aus rein nichtmagischen Bestandteilen zusammengesetzt sind. Bei Schwarzsilber steht dabei, dass die Verbindung der Einzelteile durch die besonderen magischen Fähigkeiten der Schmiedemeister (und nur dieser) passiert - nicht aber, dass sie auf die normale Art und Weise wie magische Waffen hergestellt werden. Im Gegenteil, die Art und Weise, warum dieses Metall so besonders ist, beruht auf der Energie eines Blitzes, der vorher eingefangen werden muss und zur Bearbeitung und Herstellung der Legierung kontrolliert abgegeben werden muss (im Ansatz so im ARK zu lesen, im Detail in H&D). Bei Elfenstahl steht nicht einmal das dabei - die Herstellung kommt gänzlich ohne Magie aus - man benutzt nur die besonderen Fähigkeiten der beigemengten Legierungsbestandteilen, die für sich aber noch nicht magisch sind (sondern erst magisch gemacht werden müssten). Auch hier steht nichts dabei, dass man die Waffen oder Gegenstände noch zusätzlich mit Binden und Zauberschmiede verzaubern muss. Hier ziehe ICH den Schluss, dass sie deshalb keine magischen Waffen per se sind. Für mich persönlich ist damit die Sachlage klar: Elfenstahl, Schwarzsilber, Kaltes Eisen, Alchemistenmetall und andere sind besondere Legierungen, die ausschließlich von sehr guten bis meisterhaften Schmieden hergestellt werden können und aufgrund der besonderen Legierung ihre speziellen Eigenschaften erhalten, nicht aber durch die Verzauberung eines Thaumaturgen. Wenn jemand anders eine andere Interpretation aus diesen Regelstellen zieht, dann zeigt das wieder nur sehr gut auf, dass es in der Formulierung des Regeltextes genügend Interpretationsspielräume gibt. # Solwac: BvZ ist laut Regeltext definitiv nicht dafür gedacht, ein magisches Wesen unmagisch zu machen, sehr wohl aber, um magische Verzauberungen auf Objekten oder Wesen rückgängig zu machen. Insofern kann man selbstverständlich eine magische Waffe mit BvZ unmagisch machen (s. Beschreibung des Zaubers unter dem Absatz: magische Artefakte). LG GP
  12. Ja, ich wollte mit diesem Beispiel zeigen, dass es nicht automatisch eine Gleichsetzung von IST magisch mit IST WIE magisch gibt - ob das jetzt eine Materialsache oder eine Fertigkeit ist, ist dabei doch irrelevant - wichtig ist nur der Schluss, dass es auch Sachen außerhalb der Magie gibt, die trotzdem so wirken wie Magie, aber keine sind. Mit dem Katana wollte ich nur den Bogen zurück zu den Waffen schlagen, auch wenn ich dich dabei anscheinend verwirrt habe. LG GP
  13. Ich bin bei Shadows Auslegung, wie beschrieben. Zählt als magisch ist mMn nicht dasselbe wie IST magisch. Auch mit KiDo kann man Wesen angreifen, die sonst nur mit magischen Waffen anzugreifen sind - und trotzdem ist eine Katana eines KiDoka keine magische Waffe. Diese Unterscheidung halte ich für wichtig und möchte ich beibehalten. LG GP
  14. Sehe ich defintiv anders. Klar kann ein Klingenmagier sein Schwert aus Elfenstahl zu einem Thaumagral machen - oder es bekommen. Dazu sollte man mMn beachten, dass eine Waffe aus Elfenstahl zwar wie eine magische Waffe zu behandeln ist, aber nicht unbedingt magische Eigenschaften besitzen muss. Alles andere wäre irgendwie unlogisch für diesen Charaktertyp...
  15. Dann möchte ich mich auch noch mal einklinken: Eigentlich wollte ich, auch auf Anraten von Kosch, mich vor einem knappen Jahr an eine komplette M4 Überarbeitung der Schmiedemeister machen. Leider wurde das Angebot vom Verlag abgelehnt, da das Konzept nicht mehr weiter verfolgt wird. Insofern ist dann natürlich meine Motivation sehr gesunken und ich habe mich anderen Projekten gewidmet. Bevor da jetzt Unklarheiten aufkommen: Wie ich im Beitrag 30 geschrieben habe, habe ich 10 Jahre lang eine Spielerfigur als moravische Schmiedemeisterin gehabt, die eine Kombination aus Barde und dem in H&D vorgestellten Typ war - einfach, um die Spielbarkeit zu gewährleisten. Derzeit und auch in absehbarer Zeit sehe ich allerdings nirgends einen weiteren Einsatz in meinen Runden: Die Spielerin hat mittlerweile komplett zum Spielen aufgehort und ansonsten gibt es weit und breit keinen anderen Spieler bei mir. Auch deshalb war mir dann eine Ausarbeitung nicht mehr so wichtig, wenn es zumindest offiziell kein Interesse gab (privat hab ich meine Überlegungen und Unterlagen dagegen durchaus mit Interessierten geteilt) So, jetzt allerdings zum Thema: im Großen und Ganzen stimme ich Kosch's Beitrag #31 zu. Die Aufnahme von Zwergenrunen oder den abgeleiteten waelischen Runen ist eine interessante Erweiterung. Auch ich würde allen unnötigen Schnick Schnack der Thaumaturgen streichen und vor allem auf den Hintergrund der Schmiedemeister und deren Lehrmeister eingehen: Kiae, Krosnyaden oder die Waldgeister. Logischerweise sind alle Runenzauber auf Feuer- oder Holzbasis leicht oder überhaupt nur erlernbar, Zauber, die auf Eis basieren, schwer bis gar nicht. Auch bei mir war es so, dass die Spielfigur ihre Zaubergesänge in ihre Arbeit einfließen lassen konnte, aber nebenbei auch noch eine sehr gute Bardin war. Ich finde das Konzept gerade in Moravod auch sehr passend - ist dort Musik doch ein elementarer Lebensbestandteil (vergleichbar mit den slawischen Völkern unserer Welt). Im Gegenteil zu Kosch finde ich die Schmiedezauber aus H&D elementar für einen Schmiedemeister - allerdings hat sich die Spielfigur in meiner Runde spezialisiert auf Schmuck und (Nahkampf)Waffen. Alle Schmiedegesänge, die auf Rüstungen oder Pfeile wirkten, hat sie einfach nicht gelernt, ebenso die zugehörigen Schmiedefertigkeiten nicht. Dafür war sie eine extrem gute Thaumaturgin mit Spezialisierung auf das Element Feuer. Da kann man aber als Spieler und Spielleiter zusammen sehr gute und schöne Konzepte bauen. Jetzt zu Läufers Vorschlag, den er wieder verlimkt hat: ich finde den Gesellen für den Anfang eine sehr gute Wahl, gerade für die niederen Stufen kann man das echt schön in die Welt einbauen. Dafür gab und gibt es auch großes Lob von mir. Irgendwann will aber jeder mal einen Meister und keinen Gesellen mehr spielen - daher sollte man, so ab Grad 4 oder 5, daran denken, wie man die Figur entwickelt - und da ist meiner Meinung nach der Vorschlag mit Ba/Th als Schmiedemeisterkonzept für Spielerfiguren sicher die spielbarste Variante! Für Nichtspielerfiguren dagegen mag das Konzept des Gesellen zum Meister entwickelt dagegen ausreichen. Auf jeden Fall würde ich die besonderen Schmiedefertigkeiten und die Schmiedegesänge übernehmen, bei den Bardenliedern und Runen der Skalden dagegen genau auswählen, welche zu der Figur passend sind und welche nicht. Vielleicht nehme ich mir ja rein interessehalber noch mal die Zeit, dann stell ich hier entweder meine Überlegungen ein oder hinterlasse eine Nachricht, dass ich sie bereit bin, Interessierten zukommen zu lassen. LG GP
  16. Wieder mal was lustiges von einer meiner Runden, diesmal eine Moravenrunde. Die Klothschky-Brüder (zwei Waldläufer) und ein Wald-Schamane zusammen in einem Abenteuer. Ergänzt durch einen albischen - hmmm, eigentlich Magier, der aber bisher nur als Geschichtenerzähler aufgefallen ist. Am Abend vor dem Aufbruch (sie sind von einem Händler als Begleitschutz für seinen Wagen angeheuert worden) sprechen die beiden Waldläufer und der Albai ordentlich dem Wodjoscha zu, während der Schamane auf seinem Zimmer Geisterlauf und Vision zaubert. Darauf der Kommentar eines Spieler: "Super - drei Bsoffene und ein Eingrauchter! DAS kann ja lustig werden! Einige Tage später, am Rand des moravischen Waldes und der tegarischen Steppe hört der Ältere der beiden Brüder, der vorausreitet und die Lage auskundschaftet, Kampflärm. Er reitet zurück und erzählt das den anderen. Sein Bruder beschließt, ihn zu begleiten und beide reiten voraus, um sich den Kampf anzuschauen. Der Schamane und der Magier beschließen, zurück beim Wagen und dem Händler zu bleiben. Hinter einer Wegbiegung sehen sie einen Kampf zweier Tegarengruppen, der auf Leben und Tod zu gehen scheint. Etwas abseits mischt ein tegarischer Zauberer mit. Sie beschließen, den anzugreifen und reiten auf ihn hin. Er schätzt sie als gefährlich ein und zaubert Blitze Schleudern - je drei pro Bruder. Resultat: dem Älteren sein Pferd geht durch und galoppiert ungebremst und unkontrolliert in der Gegend herum, während der Jüngere prompt vom Pferd stürzt und über den Boden rasiert! Lustigerweise bleibt das Pferd danach lammfromm neben ihm stehen (es ist eigentlich das Pferd des Schamanen - lammfromm, aber nicht sehr spritzig und schnell). Der jüngere Klothschky schaut sich den Tegaren an, der es um seine Fingerspitzen pritzeln lässt - schaut seinem Bruder an, der auf seinem Pferd (schnell, aber etwas unruhig) Rodeo reitet - und meint dann missmutig: "Irgendwie ist der Sturmangriff nicht ganz so gelaufen, wie gedacht - besser wir drehen um und schauen, dass wir wieder zurück kommen." Unnötig zu erwähnen, dass das geplante Ziel - den "guten" Tegaren gegen die "bösen" Angreifer zu helfen, meilenweit verfehlt wurde... Man hat dann ein paar Kilometer "zurückgeschoben" und gewartet, bis alles vorbei war. Was den Schamanen zur Meldung veranlasste: "Ui, ui, ui - DAS wird die Geister aber gar nicht freuen... (Er hatte in seiner Vision genau DIESEN Kampf vorhergesehen und gedeutet, dass sie den unterlegenen Tegaren hätten helfen sollen - eine zweite Vision, in der alles in einem Meer von Blut versank und es zum Kampf der Dämonen gegen die Geister der Natur kam, bestätigte seine Befürchtungen). In Uchana ging es dann im "Haus des Sommers" munter weiter mit dem Trinken - dank Animierdamen wurde zuerst eine große Kanne Arrak, dann, nachdem der Magier auf den "Geschmack" der Damen und des Arrak gekommen war, noch eine Kanne Arrak und einen Kanne Branntwein geordert! Nachdem der ältere Klothschky dem Magier gleich eine "Nacht" mit der ersten tegarischen Animierdame spendiert hatte, hatte er bald selbst eine zweite auf seinen Knien sitzen. Der Schamane schüttelte nur verärgert den Kopf - was den jüngeren Klothschky zum Kommentar veranlasste: "Also, wenn du dir die ganzen Äste und das Laub aus Bart und Haare klaubst, dann hättest du vielleicht auch eine Chance bei den Frauen!" (Der Schamane hat Aussehen 25) Wie es so kommt, waren die Tegaren nicht erfreut, dass die Neuankömmlinge ihnen ihre Animierdamen "wegnahmen" - und die beiden Klothskys hätten lieber die aranische Kurtisane, die deutlich hübscher war, aber am Tisch der Araner saß, an ihren Tisch gelotst, statt der tegarischen "Damen". Als es zur obligatorischen Rauferei kam, versetzte einer der Tegaren dem älteren Klothschky einen heftigen Hieb, der ihn über den Tisch der Araner rutschen ließ - in die Kurtisane hinein! Sein Kommentar: "JAAA! Dort wollte ich eh hin!" - Leider kannten die Araner keinen Spaß und schickten ihn postwendend wieder zurück zu den Tegaren Der Schamane zog sich dann erfolgreich zurück, der Magier wollte das (schon im volltrunkenem Zustand) mit seiner Tegarin auch machen, die schob ihn allerdings in die Rauferei hinein: "Zeig, dass du ein Mann bist" Darauf er: "Ja, aber nicht da, oben im Zimmer!" - Leider für ihn setzte sie sich durch - was dazu führte, dass er zuerst in der Rauferei unterging und kräftige Dresche abbekam, dann im Netz des Rausschmeißers und schlussendlich VOR der Tür des Gasthauses landete - und das ganz ohne Dame. Die beiden Waldläufer, die es schließlich auch rausschafften, hatten dann alle Hände voll zu tun, ihn ruhig zu halten und eine Unterkunft mit ihm zu finden - während sie andauernd von seinen Kommentaren genervt wurden
  17. Ich hab für meine Moraven jetzt den ersten Teil der Tegarenkampagne vorbereitet (und hoffe für den Abschluss des ersten Teils noch auf tatkräftige Hilfe von Jan )
  18. Hallo Fimolas Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Realistisch betrachtet sind Menschen schon ohne der Belastung des Feuerbocks hart an der Grenze ihrer Belastbarkeit - aber ich denke, die Antwort willst du nicht hören Semi-Realistisch ist dein Ansatz gut. Prinzipiell: hast du keine Hände frei, kannst du nicht klettern - wer den Feuerbock trägt, kann also gar nicht klettern! An- und Abseilen mag aber helfen! Um über eisige Stellen zu kommen, kannst du Balancieren-Würfe verlangen, allerdings würde ich mindestens -4 als Erschwernis geben - eben weil die Träger belastet sind und weil sie nicht so gut sehen und reagieren können! Abwehr meinst du bei Beschuss? Dann passt die Regelung von dir sicher. Für den Nahkampf, sollten die Leute ja genug Zeit haben, um den Feuerbock abzustellen (ich würde bei Misslingen des PW: Gw allerdings 1+1w6 Runden ansetzen, aber das mag Geschmackssache sein - oder du lässt jede Runde einen PW würfeln, bis es gelingt). Prinzipiell ist das Hauptproblem die Kälte - hier sollte man vor allem mit den Entbehrungsregeln aus dem KOM spielen. Das zweite Probelm, dass ich sehe, ist das Steigen im tiefen Schnee im steilen Gelände. Das ist extrem kräfteraubend. Ich würde da auch häufige Überleben Gebirge u/o Überleben Eis/Schnee einbauen (pro 30 Minuten) - bei Misslingen -Grad AP (vom Maximum - wie eine Entbehrung), bei Gelingen nur einen Zähigkeitsabzug. Für den Melzindar selbst wird es auch sinnvoll sein, einen Schlitten zu bauen und den hinterherzuziehen. Tragen kann man den bergauf im Schnee nämlich nicht mehr! Stärkeproben würde ich eigentlich nicht verlangen - du kannst aber sagen, dass jeder Träger pro Stunde, die er den Feuerbock trägt, Grad/2 AP verliert - die er allerdings wieder zurückerhält, wenn er mindestens 1 Stunde regenerieren kann (also nicht trägt, oder die ganze Gruppe Pause macht) - der Schlitten und den Bock ziehen ist aber die bessere Wahl Prinzipiell sind häufige Pausen eine Notwendigkeit! Wenn die Leute 4-5 Stunden am Tag gehen und den Rest pausieren (in der Nacht zu gehen ist noch mehr Irrsinn) - und gut im Überleben im Gebirge und im Winter sind, dann haben sie so gute Chancen, es zu schaffen (die Zähigkeit sinkt nicht zu tief, die AP ebenso). Es dauert halt und ist eine ziemliche Würfelorgie - aber anders kannst du das halbwegs wirklichkeitsgetreu nicht abbilden. Im Winter im Gebirge unter den Bedingungen so ein Ding zu tragen ist einfach verrückt Ach ja: Zwerge als Spielercharaktere würde ich eine +2 auf alle EW, -10 auf alle PW und eine Verdoppelung der Zeiten für alle Entbehrungswürfe zugestehen. Ein Zwerg UND Bergführer (speziell mit Ortskenntnis im Artross) bekommt noch mal +2/-10 und einen weiteren Faktor +1 (also *3) auf alle Zeiten für Entbehrungswürfe. Außerdem haben Zwerge Nachtsicht, was auch sehr hilfreich ist. Ich hoffe, dir damit geholfen zu haben. LG Galaphil PS: über den Kratzenpass würde ich den Spielern sagen, sie müssen sich was anderes einfallen lassen, außer Tragen! Zum Beispiel über Seilsicherungen, Klettern und Nachziehen/Nachholen des Melzindars - dann entfallen aber die Modifikationen/die Tabelle für die Träger. Oder sie haben passende Magie!
  19. Hi Verimathrax Die Chancen stehen noch schlechter, weil du hast zum Wert von Meucheln noch +6 addiert, was aber nicht gehört: hast du MEucheln, ist der Wert für beides gleich hoch, nur wenn du es nicht gelernt hast, hast du trotzdem Betäuben +6, weil das leichter auch ungelernt zu machen ist. Als positive Modifikation kommen nur +2, wenn der Händler keine Kopfbedeckung auf hat, dazu. Ansonsten hast du recht. Die Chancen stehen verdammt schlecht für einen Nicht-Profi. LG GP
  20. Hat eigentlich schon wer bedacht, dass es zumindest laut Regelwerk vor dem EW: Meucheln (mit -Grad des Opfers) noch einen EW: angriff +4 geben muss (indem Bonus für Überraschung und von hinten schon eingerechnet sind) - der bei einem Stein (ungelernte Waffe, also maximal +4, in Summe also +8) auch erst einmal gelingen muss? Insofern denke ich, dass das Vorhaben schnell scheitern wird. Außerdem stimme ich dem zu, dass spätestens nach dem dritten Überfall dieser Art die Händler Schutzmaßnahmen ergreifen (und die Stadtwache vielleicht sogar Abenteurer anheuert, die mithelfen sollen, das aufzuklären (wie es ja so ähnlich auch in einem CUA-Abenteuer vorgesehen ist) LG GP
  21. Wenn ich von allen Mitspielern bei Ballspielen (bei mir eher Basketball als Fußball, was aber nichts ändert) die gleiche Laufbereitschaft wie bei mir erwarten würde, würde ich alleine spielen - das ist irgendwie nicht sehr spannend. Gerade österreichische Ballsportler glänzen ja nicht gerade durch außergewöhnliche Lauf- und Einsatzbereitschaft Wie du vielleicht weißt, kann schon Stress in der Arbeit oder eine leichte Verkühlung dazu führen, dass man entweder abgelenkt ist (und einen Pass versäumt) oder nach wenigen Sprints völlig außer Atem ist. Da braucht es keine schwere Lungenentzündung, aus Erfahrung kann ich dir da sagen, dass eine leichte Verkühlung auch ausreicht (die akut ist, aber nicht richtig ausbricht). Aber das hat immer noch nichts mit RS zu tun, oder? DER Vergleich hinkt aber besonders! Noch mehr als der Fußballvergleich. Erstens, wenn du dich aufs Wandern vorbereitest, ist Kleidung und Proviant eigentlich nebensächlich: Wozu brauch ich Proviant, wenn es 3 Hütten auf dem Weg gibt und wozu eine Regenjacke, wenn die Wettervorhersage 0% Regen vorhersagt? Und wozu schwere Bergschuhe, wenn du einfach eine Wald- und Auenlandwanderung machst? Da hab ich schon die komischsten Sachen gesehen - wenngleich es auch die Niederländer gibt, die sich bei dunkelschwarzen Wolken, angesagtem Schneesturm und intensivsten Warnungen der Hüttenwirte mit einer Schulklasse in Sommerkleidung und Halbschuhen auf ins Hochgebirge machten. DAS ist aber immer das Problem dessen, der die Wanderung organisiert/veranlasst. Wichtiger dafür sind Streckenführung, Wetterbericht, mögliche Abbrechrouten, speziell bei aufziehendem Schlechtwetter. DAFÜR muss sich aber nur der sorgen, der die Gruppe anführt und die Wanderung organisiert, nicht alle Teilnehmer. Die können das vielleicht gar nicht alle und wüssten nicht, auf was sie da achten müssen. Was du vergleichst, wäre, dass alle Spieler ihre Würfel und ihr Charakterblatt (in irgendeiner Form) dabei haben. Das würde Kleidung und Proviant entsprechen. Aber sogar DA bin ich nachsichtig, wenn jemand in der Früh nicht daran denkt, das mitzunehmen und dann direkt aus der Arbeit kommt, verlange ich nicht, dass er noch mal nach Hause muss, um sich die Sachen zu holen (und dann erst mit 1-2 Stunden Verspätung kommt). Wäre ja lächerlich, oder? Du, warum muss ich genau wissen, was meine Mitspieler so alles für Sorgen haben? Müssen die sich rechtfertigen, wenn sie mal Stress privater oder beruflicher Natur haben, wenn die Kinder krank sind oder Ärger in der Schule haben, oder sonst irgendwas los ist, was ich nicht wissen kann und was man selbst Freunden nicht unbedingt auf die Nase bindet? Ist das so wichtig, alle und alles kontrollieren zu müssen? Wenn's mal bei einem nicht läuft, dann läuft es halt nicht, ist so. Beim nächsten Mal geht es dann vielleicht besser oder der oder diejenige bittet vielleicht eh von alleine darum, ein bisschen Pause zu bekommen und ein paar Runden auszusetzen. Das ist doch kein Problem, mMn LG GP
  22. So, wir haben vorige Woche endlich den Hauch der Heiligkeit abgeschlossen und diese Woche mit Das Rauschen der Wildgänse weitergemacht. Für nächste Woche muss ich mir noch ein Abenteuer für eine Moravengruppe überlegen
  23. Tja - und wir spielen ein Spiel, bei dem es darum geht, dass die Leute gemeinsam zusammen etwas erleben und Spaß haben Wir werden nie auf einen grünen Zweig kommen, weil es da bei uns keinen Wettbewerb gibt und auch keine Aufführung, bei dem jeder seinen Text können und kennen muss und abgeprüft wird (und auch nicht ausgetauscht wird, gelt RD ) Insofern ist diese Diskussion ziemlich aussichtslos, weil wir auf komplett unterschiedlichen Ebenen dasselbe Spiel erleben. Wir werden nur immer wieder feststellen, dass wir unterschiedlicher Meinung sind
  24. mMn vergleichst du da aber Äpfel mit Birnen: Bei Doppelkopf und Fußball gibt es immer noch den Wettbewerbshintergrund, den ich bei einem Rollenspielabend nicht unbedingt haben möchte. Insofern unterscheiden sich unsere Ansprüche wirklich sehr stark. Oder tauscht du auch am Abend einen Spieler aus, nur weil er müde und unkonzentriert ist, wie es bei einer Fußballpartie wahrscheinlich sehr rasch vom Trainer gemacht werden würde?
  25. Wenn das MdS (oder das L-ARK) nicht zur Verfügung steht, dann kann man sich stattdessen mit folgender Ersetzung aus dem normalen Arkanum behelfen: statt Macht über Geister: Macht über magische Wesen, nur ausschließlich auf freie Geister geltend statt Geisterwand: Feuerwand, mit 4 LP Kälte-Schaden, gegen den Rüstung nicht schützt Der Todesbote ist etwas schwieriger zu handhaben, im Endeffekt kann man es so spielen, dass der sHx ein untotes Wesen ausschickt, das innerhalb von einer Stunde sein Opfer (von dem der Hexer irgendeine Körpersubstanz braucht) zu Vergiften sucht Das sollte dann auch mit einem normalen Regelwerk spielbar sein. Viel Spaß beim Spielen Galaphil
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