Zum Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3960
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Galaphil

  1. 1. Sie heißt Kankra und ist eine Tochter Unogliaths. Shelob ist der englische Name für Kankra - ich habe immer noch das alte ICE-Abenteuer "Shelob's Lair" DAS kann man natürlich perfekt für ein späteres Abenteuer nutzen
  2. So, damit du wenigstens eine Rückmeldung hier bekommst: Auch der zweite Teil gefällt mir an sich sehr gut, es existieren für mich aber dieselben Probleme wie beim ersten Teil, siehe dort. Zum großen Finale: Nett überlegt, es scheinen also ca. 90% der überlebenden Kultisten schon das Tor in Richtung der Heimatebene von Mulciber benutzt haben - hätte es eigentlich nicht umgekehrt sein sollen, dass sie Mulciber nach Midgard holen? Das ist irgendwo ein kleiner Widerspruch für mich. Eine Chance für die Charaktere, vorher zu erkennen, dass man das Tor nicht benutzen soll, um Carlos hinterher zu stürmen, sollte mMn gegeben sein und würde ich unbedingt einbauen. Und zuletzt: hast du schon an eine Fortsetzung gedacht? Also, wie Carlos und seine "Leute" wieder zurückkehren sollen? Wie gesagt, EIGENTLICH erwarten die Spieler, bzw. die Figuren, ja, dass Mulciber dort durch das Tor kommt... Wie gesagt, auch dieser Teil gefällt mir an sich sehr gut und ich würde mich auf eine Fortsetzung freuen! LG GP
  3. Hi Kallogs So, ich hab deine beiden Abenteuer jetzt durchgelesen und auch mir gefallen sie erstmal sehr gut. Da du aber um Feedback gebeten hast: du scheinst deine Abenteuer für Anfänger-Charaktere konzipiert haben, oder? Denn eigentlich haben "meine" Gruppen alle schon einen so hohen Grad, dass sie mit den angegebenen Gegenspielern keinerlei Probleme hätten, die kurzerhand auszuschalten. Die würden sich auch vor den Wachen nicht fürchten, die du vor den Häusern postierst. Also insofern herrscht zumindest für mich Anpassungsbedarf - was den Hintergrund der Bedrohung auch mMn in sich logisch macht (auch wenn sich auch Anfänger gerne rühmen lassen wollen, dass sie gerade Tevarra gerettet haben!) Zur Belohnung: auch da gilt: für Grad 1 oder 2 Anfänger schwer ok, meine Leute lassen sich da leider nicht unbedingt dafür hergeben, wenn ich nicht noch einen externen, schwergewichtigen Grund miteinbaue. Danach kann ich aber auch mit schwereren Geschützen auffahren! Zum Buch: aus der Beschreibung wird nicht ganz klar, wie der Schutzzauber beschrieben ist. DAS sollten Zauberkundige Charaktere mMn schon herauslesen können. Und dass die Spruchrolle im Buch quasi nicht erlischt bei Anwendung, halte ich, gerade für ein Duplikat, für nicht notwendig. Will ein Magier das unbedingt aus dem Buch lernen und das noch bevor er das Buch Adriano übergibt, dann muss er die Konsequenzen tragen Zum Gegenspieler: manche SL und Sp würden es als arge Bevormundung empfinden, wenn es gleich ist, was die Spieler unternehmen, dass sie immer erst NACH Carlos in Salveto ankommen. Klar, wenn man es spannend haben will, dann passt das schon, aber es gibt auch Leute, die damit Probleme haben. Mir persönlich fehlt ehrlicherweise bei der Beschreibung von Carlos noch dessen Zaubersprüche. Klar, kann ich mir da welche Ausdenken, aber dann braucht es nicht unbedingt den NSC-Anhang Im Großen und Ganzen aber LG GP
  4. Ach ja, eine lustige Sache vom Dienstag fällt mir noch ein: Als die KD von einem Ghul zerlegt wird (oder sich dank dreier Krit 1er selbst zerlegt), versuchen von hinten der wHx und die To mit Zaubersprüchen zu helfen. Letztere zaubert "Schmerzen" - was eigentlich auf Ghule nicht wirkt. Wir sagen ihr das, sie würfelt auf Zauberkunde eine 1 - und entscheidet sich, es trotzdem zu zaubern! Der Hexer bemerkt es (er hat den Zauber auch), entscheidet sich aber, es ihr erst später zu sagen. In der Runde würfelt die To eine 20 auf Zaubern für Schmerzen, die anderen schaffen es aber, den Ghul zum Absturz zu bringen - die Todeswirkerin ist voll stolz auf sich, weil sie glaubt, dass sie das geschafft hat - und der Hexer entscheidet, es ihr lieber doch nicht zu sagen, um ihr nicht die Freude zu nehmen
  5. Nachdem meine Gruppe aus der Vergangenheit wieder zurück gekehrt war, machten sie sich an den Abstieg zum Kerkerboden. Da der Weg über den Gefängnisglobus schon einmla nicht funktioniert hatte, nutzten sie ihre Kenntnisse aus der Vergangenheit und gingen diesmal gleich über den Beschwörungsglobus. Ich würfelte bei den Begegnungen wieder schön hoch, einen Ghul, eine Höhlenspinne (gleich 2*, nachdem sie das erste Mal sich selbst mit einem Patzer ausgeschaltet hatte, verfolgte sie also die Gruppe ) und noch einen Ghul. Dazwischen musste die Gruppe 24 Stunden pausieren, da beim ersten Ghul die KD entsetzlich patzte und gelähmt wurde - die Dj trug ihre Freundin dann bis zur Höhle hinunter, wo sie ihre gesamten Naddvorräte verbrannte, um die Untoten fernzuhalten. Beim letzten Hindernis, der Wand, stürzte dann der wHx ab - und die Gruppe musste sich erst mit den Ghulen und dem Nachtmahr herumschlagen (mit etlichen ungewollten Problemen dank einiger Patzer), bevor sie ihm zu Hilfe kommen konnten - auch die KD brauchte dann erstmal eine Heilung, ebenso wie der wHx. Das Finale im Labyrinth der Eitelkeiten fiel dann ein bisschen unter Zeitnot, da wir heuer keinen Termin mehr zusammen gebracht hätten, und wir deshalb in den letzten 2 Stunden das noch fertig bekommen wollten. Ich löste die Visionen, indem die Spieler ihre Entscheidungen auf einen Zettel aufschreiben sollten - nach den Antworten beschrieb ich, was jeweils passierte. Glücklicherweise kamen alle "durch" In der Zwischenwelt und bei Alexios erfolgte der Angriff der 5 Lamien, die gleich am Anfang den wHx mit Macht über Menschen lahmlegten. Der Kampf gegen die Lamien gelang zwar (glücklicherweise flüchten die nachdem sie die Hälfte der LP verlieren), allerdings war der wHx danach auf -2 LP unten - SOLCHE Küsse können ganz schön Kräfte rauben (auch die KD hatte 3 LP verloren). Deshalb mussten sie neben Alexios auch noch den wHx weitertragen - und kamen zu Peletrakt und Lyakon. Auch dieser Kampf war stark an der Kippe, vor allem, da die KD schlecht loslegte (1 auf Kampftaktik, im ersten Angriff durch eine 20 in der Abwehr Lyakons das Schwert verloren, der wehrt dann noch zwei sehr gute schwere Treffer der Dj mit 20er ab!) - die Entscheidung brachte dann der Einsatz der Windklinge mit der Rune "Sturmhand" - wobei die Dj vorher noch zweimal (sie war beschleunigt) schwer traf (diesmal nicht abgewehrt) und dann das Schwert eine 20 auf die Sturmhand "zauberte" - sie wählte die Schadensverdopplung! Das beeindruckte Lyakon dann ziemlich, der so in einer Runde knapp 40 LP verlor! Beim Auftauchen Nublesch's wurde sofort dieser und der Seelenfaden angegriffen, sodass es nicht zur Vereinigung kam - die To schaffte sogar den kritischen Erfolg mit Kopftreffer, so dass mit weiteren Racheaktionen und Angriffen Nublesch's nicht mehr zu rechnen war. Den Blutdämon hab ich ausgelassen, weil irgendwo wäre der unlogisch gewesen - schließlich hat sich die Gruppe betont von den Bannsiegeln ferngehalten, die ihn eingesperrt hatten. Dafür wurde das Ende des Labyrinths und Sofeth's durch die Implosion der Zwischenwelt von mir gewählt - den PW gegen den Riss des Seelenfadens schafften glücklicherweise alle. Danach schafften sie den Hinweis mit den Bienen - Und lustigerweise mussten die drei Frauen dann die drei Männer raustragen - da sage noch mal einer was vom "schwachen Geschlecht" Als Ausgang wählten sie die Kletterei über den Schacht zur Eremitage. Die Gesandten konnten so heil wieder zurück gebracht werden. Es haben alle überlebt - ach ja, beim wHx flößte die KD ihm kurzerhand den einen Trank aus dem Labor der Seemeister in der Vergangenheit ein, von dem niemand wusste, was er konnte. Ich war großzügig und gab eine 20% Chance, dass es ein Heiltrank sei, und wenigstens einmal hatten sie an dem Abend wirklich Glück (wenn man die vielen kritischen Patzer betrachtet, das Ausbrennen eines magischen Artefakts mit Bannen von Gift beim Einsatz gegen das Lähmgift des Ghuls (mit ABW 2!) und das Scheitern des Einsatzes von GG bei einer Wahrscheinlichkeit von 16-20 mit einer gewürfelten 15!) - so dass er, wenn auch mit nur 1 LP, überlebte. Als zusätzliche Belohnung gab ich 100 AEP extra, und da ich die mMn unlogische Rätselrallye zur Schatzkammer ausgelassen habe, bekommen sie zusätzliche Lehrmeister. Außerdem darf jeder sich aussuchen, ob er lieber wieder GG der chryseischen Götter oder einen Punkt SG bekommen will (für Chars, die eher weniger Bezug zu Göttern haben). Gespielt haben wir insgesamt 7 Abende, mit etwa 35-40 Stunden Spielzeit, davon zwei Abende alleine in der Enklave, allerdings komplett ohne die Schatzvorkammern, die ja noch mal mit etwa 6 Stunden zu veranschlagen wären. Zumindest sind alle froh, dass sie es überlebt haben Spannend war es natürlich auch. Und gefallen hat es den Spielern trotz der vielen Ängste um ihre Charaktere! LG GP
  6. Tja, und genauso ähnlich kam es uns am Dienstag abend vor. Da erledigt die KD zuerst eine Seemeisterin in der Vergangenheit mit einer gezielten Enthauptung, dann tritt sie Lyakon kritisch und mit Maximalschaden dorthin, wo es auch Vampire wehtut - um beim Aufwärmghul in zwei Kampfrunden gleich drei kritische Patzer zu würfeln! Als sie dann auch noch den PW gegen das Lähmgift verhaute, jammerte die Spielerin, wie das nur möglich sei - nach all den tollen Kämpfen vorher! Darauf der Spieler des wHx: "Na ja, der Ghul hat dich halt zum Fressen gern :D" Als krönenden Abschluss der ersten Patzerserie "gelang" dann noch einer Mitspielerin der Wurf auf die ABW, als sie ihr mit einem magischen Kelch Wasser einflößen wollte, der (vorher noch) Bannen von Gift konnte 24 Stunden später und knapp vor der Ankunft am Höhlenboden wurde die wieder vorgehende KD erneut von einem Ghul angegriffen, während der wHx an einer Kletterstelle rumpelnd abstürzte und die ihn sichernde Dämonenjägerin fast ebenfalls abstürzte (und nur sich gerade noch, nicht aber den Hx halten konnte). Na ja, die KD rächte sich an dem Ghul (sind jetzt nach den Orks ihre neuen Todfeinde ) und schickte ihn in Einzelteile zerlegt (-5 LP) wieder zurück auf den Boden der Höhle. Unten kamen gleich 7 weitere Ghule angeschlurft. Als es darum ging, wie sie die eine Runde Vorbereitung nützen wollten, meinte die KD zum Thema "Kampfschrei": "Ich dachte, wir wollen leise sein?!" Danach schaffte es die KD in jedem weiteren Kampf, ihr Schwert zu verlieren (entweder über die Einleitung eines Handgemenges beim Nachtmahr und den Lamien, oder durch einen kritischen Erfolg Lyakons in der Abwehr im Schlusskampf), allerdings äußerst effektiv mit WaloKa weiterzukämpfen - und nach den Kämpfen jeweils auf den Knien herumrutschend ihr Schwert in einer wabernden Nebelsuppe zu suchen SO stellt man sich wahres Heldentum vor!
  7. Kennst du von Sibelius The Tempest, opus 109?
  8. Hi Mageant Danke, das hatte ich irgendwie übersehen Sag, wie ich schrieb, die Sp, die ja die gefährlichste Gegnerin der Dämonen ist, ist ja im Zwergenviertel für die Stadtwache fast unangreifbar in der Nacht, oder? D.h., die Dämonen haben fast nur noch in der Traumwelt eine Chance, sie zu stoppen, oder fällt dir noch was anderes ein? (Da die Gruppe es nicht darauf angelegt hat, sich offiziellen Stellen anzubieten, sind ja auch die Vorschläge, die auf einen Kontakt mit dem Bürgerrat oder dem Baron hinauslaufen, obsolet)
  9. Hi Yon: Mit Beschleunigen kann Caldared trotzdem nur einmal pro Runde zaubern, nur so zur Sicherheit Ich glaube, dass das Thaumagral aber geht, weil Dalschra über Caldared auf das Thaumagral zugreift. Dessen Persönlichkeit ist ja noch da, nur im Hintergrund. LG GP
  10. Im Hintergrund wird ein Ingwer-Zitrone Tee geordert, während die weiß verhüllte Gestalt reichhaltig von der neuen Mischung in ihren Kaffee aus grün-gerösteten Bohnen streut. Ein aromatischer Duft zieht durch die Stube.
  11. Eine völlig in weiß verhüllte Gestalt schaut interessiert zur neu angekommenen Besucherin Dank "Arinnyas Tor" habe ich eine völlig neue Gewürzmischung anzubieten: mit Kardamom, Zimt, Ingwer, Piment, Nelken, Vanille und Macis. Für Tee und Kaffee zum Würzen. Interesse?
  12. Ich möchte hier noch einmal deutlich klarstellen, wie wir bei uns die Lernregeln für Wundertaten und Zaubersprüche des RC handhaben: Wundertaten, die auch Wundertaten des P(T) sind, kann die RC normal von diesen lernen (und meistens vergünstigt) Wundertaten, die aus dem Bereich P(W) stammen, kann sie nur im Selbststudium oder mit Praxispunkten lernen. Dabei gehen wir, anders als im DFR angegeben, davon aus, dass Culsu auch bestimmte Wundertaten, die Weisheitsgöttern entsprechen, direkt vermitteln kann (diese aber ihren "eigenen" Priestern normalerweise nicht gewährt). Schließlich ist sie eine Gottheit. Hier muss sie immer die vollen FP-Kosten mit eigenen EP und PP aufbringen. Alle Standard- und Ausnahmezauber lernt die RC normalerweise entweder von den Priestern der Culsu in Thalassa oder den Todeswirkern der Weißen Rose. Normalerweise wird sie dabei Vergünstigungen erhalten. LG GP
  13. Ach ja, weil mich Anjanka daran erinnert hat: In einem legendären Gildenbrief-Abenteuer gab es einen ebenso legendären Spruch, der uns ewig in Erinnerung bleiben wird: Szenario: am Rande des waelischen EIS trifft die Gruppe (alle mit Schneeschuhen an den Beinen) auf einen Thursen mit einer Riesenkeule. Dieser verwehrt ihnen den Weiterweg und rät ihnen, umzukehren. Darauf machte der Magier der Gruppe die Augen zu und erklärte beinhart: "Der ist sicher nur eine Illusion - ich glaub nicht an den!" und stapfte wacker auf seinen Schneeschuhen vorwärts, allen Rufen der Kameraden und Warnungen des Thursen zum Trotz. Das Ende waren mehr als 30 LP Schaden; und die gesamte GG des weißen Hexers, damit der Magier danach irgendwie überlebte....
  14. Diese Woche wurde der zweite Tag gespielt Zuerst wurde der Wolf and Cleric als neutraler Treffpunkt auserkoren, wo sich alle in der Früh getroffen und von ihren Erlebnissen erzählt haben. Danach wurde die große Tüftelrunde ausgerufen. In Folge dessen handelten die Personen folgendermaßen: der Magister ging zuerst zu Tom Breckinbagh zurück und überredete den zu einer Erlaubnis, das Stadtarchiv zu betreten (für Schmuck um 15 GS). Danach versenkte er sich bis zum Abend im Stadtarchiv (er hat eine Schnell-Lese-Technik, kann also recht viel herausfinden). Logischerweise interessierte ihn alles, was mit dem Sharku-Tempel zu tun hatte, oder was ungewöhnlich in der jüngeren Geschichte Twyntons war/ist. Die Spitzbübin und der Barde gingen zum Nathirtempel (beide sind Nathiranhänger), wobei die Sp ebenfalls 100 GS spendete (das Ergebnis, dass der Kr damit im Tempel der albischen Götter erzielt hatte, überzeugte sie). Ich habe dafür beschlossen, dass sie ebenfalls mit der obersten Weisen Frau (in dem Fall eben Bronwen), dank sehr hoher Würfe auf Beredsamkeit (und vorher Menschenkenntnis) gelang es ihnen beiden, das Misstrauen Bronwens zu überwinden und sich mit ihr anzufreunden. Ihre Erkenntnisse: Bronwen ist FÜR den Fürsten, aber gegen den Stadtrat. Die Aktion gegen den Sharku-Tempel ist vom Stadtrat mithilfe des Tempels der albischen Götter ausgegangen, vor allem des neuen Mitglieds und Xan-Priesters Liam Walbrooke, den sie persönlich nicht mag. Sie selbst war NICHT eingebunden, allerdings haben einige ihrer Dienerinnen bestätigt, dass die Überführten eine finstere Aura hatten. Sie steht dem Tempel der Albai und dem Stadtrat sehr misstrauisch gegenüber und glaubt nicht, dass die für die Bevölkerung sind. Dementsprechend bekamen sie von ihr auch einen Einblick in die Politik der Stadt. Außerdem erfuhren sie, dass im Nathirtempel alles sicher sei und hier auch niemand unter schlechten Träumen leide. Der Krieger dagegen sollte versuchen, im Tempel der Albischen Götter mehr Informationen über die Aktion von vor einem Mond herauszufinden. Dabei erkannte er, dass der oberste Xan-Priester erste Anzeichen von derselben Art von Besessenheit zeigte wie der Vraidospriester Symond. Nachdem er von Laims Umtriebe erfahren hatte und erkannte, dass der eigentlich die Xanpriester steuerte und etliche eigene Leute über die Klinge springen hatte lassen, um selbst aufzusteigen, wurde er doch sehr nachdenklich und stellte insgeheim die Handlungen "seines" Tempels leicht in Frage. Er hat ein sehr ungutes Gefühl, nachdem er weitere Details über die besagte Nacht erfahren konnte. Der Barde konnte am Ende des Tages noch mit Phaeton zusammen sitzen und auch er erfuhr noch ein paar Details zur Vergangenheit, insbesondere die Frühzeitgeschichte (nicht sehr genau) und vor allem, dass Irindar-Priester unter dem Nathirtempel waren und etwas versiegelt hätten. DAS wird dann der nächste spannende Punkt sein, dem sie am nächsten Tag angehen wollen. Die Spitzbübin versuchte bei den Zwergen weitere Infos zu holen, aber trotz mehrerer gespendeter Runden schaffte sie es nicht, irgendeinen Wurf zu schaffen - etwas betrunken fiel sie dann ohne weitere Infos ins Bett. Die Nacht: Ich ließ alle drei Prüfungen machen, diesmal war auch der Barde dabei (er schaffte auch brav seinen EW: Res nicht!). Lustigerweise war es gerade der Krieger, der die richtige Antwort auf die erste Frage gab! Bei der 2.Prüfung schaffte es der Magister überraschend, über die Grube zu springen. Die anderen scheiterten. Darauf gab Talberon den Tipp mit dem Nicht-Denken: Das klappte bei allen daraufhin überraschend gut. Auch hier wieder lustig: kaum, dass sie den PW: Int NICHT schafften, würfelten sie hoch genug, um den Sprung zu schaffen! Vorher gelang das nicht. Dann die dritte Prüfung, wieder gab Talberon den Tipp, an die vorige Prüfung zu denken, sofort schaffte es die Sp und der Kr (bei letzterem nicht SO verwunderlich, aber die Sp hätte eigentlich eine Int von 74, schaffte aber an diesem Abend keine einzige Probe auf Int (von mindestens einem Dutzend!) - demnach war sich auch sofort zuversichtlich, als sie hörte, sie solle den PW NICHT schaffen Das Angreifen der Puppen klappte dann auch perfekt für die beiden (wenn auch die Sp ihren eigenen Angriffswurf nicht mehr ausweichen konnte und 3 LP Schaden nahm) Der Magister schaffte es im dritten Anlauf, nicht zu denken. Und der Barde schaffte es überhaupt nicht: alle seine PW: Int klappten und als er auf 0 AP war, legte ich fest, dass er aus dem Traum aufwachte. So, jetzt zu den "Belohnungen", die ich mir überlegt habe. Wie ich sagte, bin ich über Te und KiDo-Fähigkeiten skeptisch gewesen, aber ich habe mich für folgenden Mittelweg entschieden: Der Magister darf für 200 EP eine Fertigkeit Lernen, die dem "Sprung der Heuschrecke" entspricht. Anwenden kann er sie aber nur, wenn ihm VORHER ein PW: Int misslingt! Der Krieger dagegen darf für 240 EP eine Fertigkeit lernen, die der KiDo-Technik "Viele Schläge" entspricht, ebenso darf er sie nur Anwenden, wenn ihm VORHER ein PW: Int misslingt. Wie bei der KiDo-Technik gilt diese immer nur eine Runde, der PW wird also ebenfalls jede Runde fällig. Der Barde hat (noch) keine Vorteile, er wird aber hoffentlich bei den nächsten Aufgaben erfolgreicher sein (das ist ja dann sein Spezialgebiet) und für ihn und die Spitzbübin hab ich mir folgendes ausgedacht: Beide dürfen eine abgeschwächte Form des Dao/Te lernen, um als Voraussetzung anschließend die Urtöne, bzw die Schwerttänze zu erlernen (als einzigen Vorteil). Beide erfüllen die jeweiligen Voraussetzungen bezüglich Wert der Fertigkeit auf Maximum (bzw -1 aufgrund von Bonus der Leiteigenschaft) und beide sind Spezialisten in diesem Gebiet. Ich werde es so machen, dass sie für 400 EP sofort die Erwerben-Fertigkeit auf +0 bekommen, und für je weitere 400 EP diese um +1 steigern können (bis maximal +4). Würfeln dürfen sie jedesmal, wenn sie entweder einen Grad steigen, oder die Fertigkeit um +1 steigern. Sobald das erste Mal der Wurf gelingt, haben sie die Möglichkeit, entweder (mit geeigneten Voraussetzungen und Anleitungen) einen Urton oder einen Schwerttanz zu lernen. Weitere Vorteile bekommen sie daraus nicht. Noch ein Punkt zu den Tempeln: Der albische Haupttempel beherbergt bei mir nur die Götter Irindar und Xan. Der Ylathorseitentempel liegt am Friedhof (wegen dem Eingang in die Katakomben). Vanatempel gibt es keinen, diese Funktion nimmt der Nathirtempel ein (inklusive aller Besonderheiten, die im Vanatempel im Abenteuer vorkommen) Der Vraidostempel war eigentlich nur ein Wohnraum, aber auch dieser ist beschlagnahmt und nun ein Lagerraum der Stadtwache. Aufgrund dessen, dass die Abenteurer an vier unterschiedlichen Orten schlafen, wird es fast unmöglich, zumindest zwei (den Krieger und die Spitzbübin) am Schlafen zu hindern. Im S&F kann der Wirt dafür sorgen, dass der Barde verhindert wird, im FPI kann eine Ablenkung wie vorgesehen (Lärm in der Umgebung, eventuell Schlägerei) stattfinden. # Mageant: Zum Punkt, dass die Dämonen selbst im Traum auftauchen und angreifen: welche Werte würdest für die Dämonen verwenden und wieviele sollten angreifen? So, das war es vom zweiten Tag/Nacht. Beim nächsten Mal geht es mit einem neuen Tag weiter, diesmal werden die Dämonen auf jeden Fall aufgeschreckt sein und etwas unternehmen! LG GP
  15. Durch Eis und Schnee ist nicht von den Drollen, sondern ein Gildenbrief-Abenteuer Wir haben gestern Verwünscht im Schlafauge weitergespielt und werden es eventuell schon nächste Woche fortsetzen
  16. Hi Kosch Im Gegensatz zu den meisten Vorrednern glaube ich eher, dass die Gnome einen sehr schlechten Stand haben werden. Vor allem, wenn du gerade Smaskrifter spielst. Warum? Nun, die Gnome wissen, dass sie etwas illegales gemacht haben, in mehrfacher Hinsicht. Sie wollen definitiv nicht, dass ihre Machenschaften ans Tageslicht kommen. Eine öffentliche Verhandlung dürfte so ziemlich das Letzte sein, was sie wollen. Insofern ist es fraglich, ob sie die Sache so regeln oder sich heimlich rächen wollen. Zweitens: ich denke mal, dass der Hexenjäger seinen (guten) Grund hatte, den Gnom zu verhören. Wenn er belastendes Material herausgefunden hat, dann hat er ein weiteres Druckmittel in der Hand. Kann er einen Boten an die 33 schicken? Oder reicht vielleicht nicht sogar schon die Drohung aus, das zu tun, um eine öffentliche Strafverfolgung im Keim zu ersticken? Wie du schreibst, hat der Hexenjäger sowohl einen sehr guten Stand in der Stadt als auch im Lichthaus. Letzteres sollte den Ausschlag geben: im Allgemeinen solltest du anerkennen, dass du eigentlich nichts gegen ihn unternehmen kannst (öffentlich), da er selbst zuviel Renomee hinter sich hat. Entweder die Sache wird heimlich, still und leise geregelt, oder es kommt zum Eklat, wobei die Stadt nicht gut aussieht, falls es dem Hj gelingt, zumindest ein Flammenauge zu benachrichtigen und der tatsächlich mit Anhang in der Stadt erscheint. An Stelle des Hj würde ich in diesem Fall nur ein Gericht vor einem Flammenauge akzeptieren. PS: ich hatte mal einen Fall, wo sich ein moravischer Schamane, der auch schon Ehrenbürger in einer moravischen Stadt war, mit einem durchreisenden Flammenauge angelegt hatte. Die Stadtoberen mussten den Char (der im Recht war) kurzzeitig verhaften - auch wenn sie ihn beim Hintertor wieder rausließen. Insofern glaube ich schon, dass der Hj mit der Drohung, die Flammenaugen auf den Fall anzusetzen, die Stadt in der Hand hat. LG GP PPS: ach ja, wie ich oben rauslese, kamen die Gnome an sich nicht zu Schaden, weshalb der Auftrag der Flammenaugen ja nicht verletzt wurde: im Gegenteil, er ließ den verhörten Gnom auch wieder laufen, ebenso wie die anderen, die alle ohne Schaden davongekommen sind. Verhören - wie auch immer - ist schließlich die Pflicht aller Hj, um die Wahrheit ans "Licht" zu bringen. Also sehe ich nicht, wie man ihm da ans Leder rücken will...
  17. Gestern gab es sehr viele lustige Szenen bei mir. Der Magister findet bei einem Priester einen besonderen Dolch, die Spitzbübin und der Barde können in als Ausrüstungsgegenstand eines Fian identifizieren. Unbemerkt verschwindet der Dolch in den Taschen der Spitzbübin. Irgendwann kommt die Rede auf den Dolch, wo der denn jetzt sei?! Alle schauen den Magister an, der schüttelt den Kopf und meint nur verwirrt, der müsse wohl Flügel bekommen haben. Darauf der Krieger ungläubig: "So, so, du willst mir doch nicht weißmachen, du hättest ihn in Red Bull gelegt?!" Der Krieger und der Magister halten die ganze Nacht wegen dem Priester Wache, da der von einem Dämon besessen zu sein scheint, vor allem nachts. Tatsächlich gelingt es dem Priester, schlafwandlerisch aufzustehen, den Krieger abzuschütteln und sich an den Proviant der Gruppe zu vergreifen! Der Krieger fährt weiterhin immer daneben und wendet sich an den Magister, er solle ihm doch helfen, den Priester einzufangen und ihm den Proviant wegzunehmen! Der Magister steht unschlüssig daneben, da er insgeheim mit dem Priester sympathisiert und ihm nicht weh tun will. Darauf der Krieger: "Das gibt's ja nicht! Der futtert uns noch alles weg. Nein! Nicht die Wurst! Und jetzt auch noch den Käse! Hilf mir doch endlich, TU DOCH WAS!" Na ja, letztendlich haben sie es doch noch geschafft, den Priester zu überwältigen. Am Tag danach, der Priester wurde einem Fian übergeben, der ihn wegen Diebstahls suchte und verhaften wollte. Kommentar des Kriegers: "Endlich ausschlafen!" Doch als es am Abend ans Ausmachen der Nachtwache ging, meinte die Spitzbübin zum Krieger: "Na ja, du hast ja schon letzte Nacht Wache gehalten..." Der Krieger nickt eifrig: "Schlafen wollen!" Darauf die Spitzbübin: "Nein, ich meinte, da hast du ja schon Erfahrung gesammelt und könntest ja diese Nacht auch wieder Wache schieben :rolleyes:" LG GP
  18. So, gestern haben wir angefangen. Meine Gruppe kam aus Cuanscadan und war auf der Flucht. Ist eine längere Geschichte mittlerweile, die über mehrere Abenteuer geht, aber sie haben zimelöich panische Angst vor einer Hochcoraniaid-Magierin, die gefallen ist und deren Kreise sie gestört haben. Gespielt haben ein Krieger, eine Spitzbübin, ein Barde und ein Magister, alle recht hochgradig. Den Magister haben sie bei ihrer Flucht gerade noch aufgegabelt, der war beim ursprünglichen Abenteuer dabei, aber beim letzten nicht. Sie flüchteten von Cuanscadan nach Nordosten, den Ilen entlang (ach ja, ich hab Twynton nach Erainn verlegt - wobei ich die starke Präsenz albischer Götter durch einen Tempel ersetzte und das mit vielen Händlern und Söldnern erklärte. Die Funktion des Vanatempels nimmt allerdings der Nathirtempel bei mir ein). Meister Symond auszuspielen war absolut genial - was haben wir alle gelacht! Getroffen haben sie ihn allerdings unterwegs, auf ihrer Flucht von Cuanscadan weg, mitten auf der Straße. Der Magister (der selbst Vraidos-Anhänger ist) stellte sich auf die Seite des verwirrten Priesters, der Krieger, der sehr konservativ und Irindaranhänger ist, war sehr negativ ihm gegenübereingestellt. Wir hatten eine genial-lustige Nachtwache - danach hatte Meister Symond zwar einen vollen Magen (auf Kosten des Proviants der Gruppe), allerdings einige Zähne weniger - und musste den Morgen gefesselt erwarten (und der Dolch, den er bei mir einem Fian gestohlen hatte, den hatte der Magister gefunden und dann die Spitzbübin unauffällig unter ihren Sachen verschwinden lassen ) - allerdings vermisste ihn Symond nicht. Als sie den Fian (vgl. Ritter Lugond) am nächsten Tag trafen, wurde Symond ausgeliefert - der nahm ihn dann zur nächsten Stadt (nicht in Richtung der Gruppe) mit, um dort Gericht über ihn halten zu lassen. Wieder war es absolut lustig, wie sich die Spitzbübin herausredete (mit Hilfe des Barden) während der Krieger unschuldig über den Dolch redete und den Fian aufmerksam machte - allerdings konnte die Spitzbübin den Verdacht auf ihren letzten Lagerplatz lenken und glaubhaft versichern, dass er wohl dort noch irgendwo sein musste. Wurde sehr genial ausgespielt von meinen Spielern! Über den Fluss bei dem Mauthaus zur Brücke über den Ilen erfuhren sie erste Gerüchte über die Stadt und Meister Symond. Dadurch waren sie schon vorgewarnt. Als sie die Stadt am nächsten Tag erreichten, waren sie besonders aufmerksam und versuchten, möglichst viel mit Wahrnehmung, Menschenkenntnis und Gassenwissen herauszufinden - das gelang auch! Lustigerweise kam es dann zu einer Auftrennung der Gruppe: der Krieger strebte schnurstracks zum Tempel der albischen Götter, spendete großzügig 100 GS und bekam sofort eine Privataudienz bei Meister Ignatius (ach ja, da fällt mir ein: albische Geistliche legen im Normalfall ihren Clannamen ab, wenn sie in die Kirgh eintreten! - ich hab sie also immer nur mit den Vornamen vorgestellt). Dort erfuhr er einiges über die Ereignisse der letzten Zeit und bot sich als treuer Kämpfer für Irindar und gegen die bösen Kultisten an -. und erzählte Ignatius alles über Meister Symond! Auch das war sehr lustig zum Ausspielen. Der Barde spielte zuerst am Bauernmarkt Laute und Gesang (durchaus erfolgreich) und hörte sich dort einmal um, danach übersiedelte er ins Sword and Flask und traf dort Phaeton - und erfuhr von ihm etwas über die Geschichte der Stadt. Der Magister hörte sich vorsichtig nach Quellen zu den Vraidosleuten um, schaffte die 20 auf Gassenwissen und traf Tom Breckinbagh - und erfuhr von dem einiges über die Vorgänge in der Stadt und warum was ist. Inklusive einiger Warnungen, vorsichtig zu sein. Er quartierte sich im Wolf and Cleric ein. Die Spitzbübin dagegen versuchte es im Zwergenviertel (sie hat aufgrund ihrer Geschichte eine sehr große Verbundenheit zu dem Volk der Zwerge) und schaffte es, dort aufgenommen zu werden (dank ihrer Geschichten, Lieder und Taten für das Zwergenvolk, ebenso wie mehrerer gespendeter Lokalrunden. Sie übernachtet jetzt dort! In der Nacht hatten alle außer dem Barden (der Spieler hatte schon vorher gehen müssen) den ersten Traum bei Talberon (und die Vorszene mit Meister Symond). Sie nahmen die Herausforderung an. Und bekamen als erstes 11 Staubkämpfer vorgesetzt (Schattenkämpfer gibt es ja in M4 nicht mehr). Mit knapper Müh wurden die besiegt, allerdings bekam der Magister in der letzten Runde einen kritischen Schlag gegen das Bein - das brach. Damit war er aus dem weiteren Traum draußen. Die zweite Aufgabe habe ich ausgelassen, weil die mMn wenig mit der Lösung der Geschichte zu tun hatte und ich sie unpassend finde (wenn man die KTP-Hintergründe nicht einbauen mag) - Talberon ist bei mir auch nicht als "Unsterblicher Meister" oder Kido-Meister dahergekommen oder gespielt worden. Die dritte Aufgabe, die Goldmünze von einem Drachenhort dagegen habe ich gerne gespielt, weil ich da eine tolle Verbindung zu Y_sea's Szenario Der Vorfall mit dem Drachen herstellen und dieses verwenden konnte. Der Link führt zu meinem Bericht von den Ereignissen dort! Danach war der erste Traum vorbei - die Spitzbübin hat die Aufgaben beide als einzige gelöst (und bietet sich als "Heldin" an), der Krieger, der eigentlich bei der zweiten Aufgabe gestorben wäre, musste beim Aufwachen einen PW: WLW würfeln (den er schaffte) - und hat einen leichten Schock erlitten. Und der Magister wird die nächsten Tage Schmerzen fühlen, wenn er auftritt und deshalb leicht humpeln und sich nur mit B/2 fortbewegen (allerdings ist sein Bein nicht echt gebrochen) - so habe ich die Erlebnisse aus den Träumen versucht, realistisch in die reale Welt einzubauen. Ab jetzt werden wohl auch die Dämonen auf die Chars aufmerksam. Wir werden in 2-3 Wochen weiter spielen Bis jetzt ist es ausgesprochen spannend! Auch für meine Spieler. Kommt also sehr gut an. LG GP
  19. So, gestern wurde der Vorfall mit dem Drachen bei mir gespielt. Da ja keine Motivation fix vorgegeben wurde, konnte ich es frei verwenden. Ich nahm als Aufhänger eine Prüfung in einem Abenteuer, in der die Charaktere eine Goldmünze aus dem Hort eines alten Drachens holen sollen - ideal für dieses Szenario! Da bei der Prüfung davor eine Spielerfigur sich ein Bein gebrochen hatte und der Spieler schon gehen wollte, versuchten sich nur noch 2 Figuren am Aufstieg zum Drachen: ein Krieger und eine Spitzbübin. Da die Chars aus der Geschichte davor einen gewissen Zeitdruck mitbekamen, verkürzte ich den Aufstieg auf mMn realistischere 5 Stunden - der Berg mit dem Drachen sollte ja nicht zu weit entfernt sein und die angegebene Mindest-Zeitspanne finde ich etwas unrealistisch für einen "normalen" Berg (bei einem angenommenen Steigtempo von etwa 400 Hm/Stunde) Die Spitzbübin hatte Überleben Gebirge, was sehr hilfreich war. Es gab 5 Würfe, wobei zwei Ereignisse kamen: die kleine Schlucht und das Unglück Steinschlag (im Gegensatz zum Roman habe ich allerdings auch den Abstieg gespielt und ebenfalls 5 Würfe verlangt, die aber alle geschafft wurden). Die kleine Schlucht war kein Problem, der Steinschlag - da hatten sich echt Glück: ich habe je 6 Angriffe pro Figur ausgewürfelt, der Krieger duckte sich unter seinen Schild (der danach zertrümmert war, aber dafür bekam er selbst keinen schweren Schaden ab) und die Spitzbübin hat Gute Reflexe und ich ließ gegen jeden geschafften EW: Steinschlag einen WW: Gute Reflexe würfeln, ob sie ausweichen konnte. Auch das gelang und die AP-Verluste hielten sich in Grenzen. Einmal wurde pausiert, um das AP-Max wieder aufzufüllen. Bei der abschließenden Steilwand ließ ich 11 EW: Klettern+2 würfeln. Die Spitzbübin schaffte ihre (sie hat Klettern +17), der Krieger (Klettern +14) stürzte aus 35m ab (nachdem er schon beim losklettern abgerutscht war) und war "tot". Glücklicherweise war alles nur in einer Traumwelt, allerdings war er damit auch aus dem Szenario raus. Dementsprechend ließ ich nur einen Stymphalischen Vogel angreifen: Nach dem ersten Treffer mit den Brustfedern gelang auch der Sp mit ihrem Wurfmesser ein schwerer Treffer. Danach war ich gnädig und ließ im Nahkampf angreifen (mit Schnabel und Klaue) - dadurch kamen beide schnell auf 0 AP - die Sp etwas schneller, da sie allerdings ihre letzte SG vorher ausgeben musste, kämpfte sie noch mit 0 AP weiter - und gewann den Kampf gegen den Stymphalischenh Vogel sogar! Danach hatte sie 2 Krafttrünke und einen Heiltrunk verbraucht, kam aber sicher (und alleine) oben an. Die Aussicht, ihre eigenen Heldenlieder und -geschichten zu verbreiten waren stärker als die Angst Sie schlich erfolgreich in die Höhle des Drachen. Der Drache bemerkte sie nicht. Sie stahl erfolgreich eine Münze aus dem Hort Der Drache bemerkte sie nicht. Sie schlich erfolgreich aus der Höhle. Der Drache wurde aufmerksam und folgte misstrauisch in die Höhle. Sie bekam Angst Und stellte sich offen dem Drachen, um mit ihm zu reden. Und erklärte, dass sie geschickt worden war, um eine Goldmünze aus seinem Hort brauche, um damit eine Stadt zu retten. Und dass sie tauschen wolle. Ihre Beredsamkeit gelang - und der Drache merkte nicht, dass sie schon eine Goldmünze aus seinem Hort hatte. Und er fragte, was sie hergebe. Sie bot den Dolch aus Sternensilber, den sie am Anfang des Abends "bekommen" hatte Der Drache war zufrieden und schüttelte eine Goldmünze aus seinen Schuppen, die er ihr gab. Sie war zufrieden und glücklich und wollte schon gehen. Da hielt sie der Drache zurück und meinte, was sie ihm gebe, damit er sie wieder ziehen lasse. Und überrascht stellte sie fest, dass sie das ganz vergessen hatte. Und bot noch einen zweiten, schön verzierten und magischen Dolch als Weggeld. Der Drache war einverstanden. Sie hatte es geschafft. Und schaffte auch den ganzen Rückweg (ich ließ nur noch 7 EW: Klettern hinunter würfeln und die 5 EW: Überleben Gebirge, sie schaffte alles. Die beiden Goldmünzen aus dem Drachenhort versehe ich mit einer speziellen Drachengunst (ähnlich GG) - wenn sie die aufhebt. Sie haben aber auch (speziell für Zwerge) einen hohen ideellen Wert. Sie fühlt sich jetzt als Heldin! Und das Szenario war ziemlich cool! Hat viel Spaß gemacht und war mördermäßig spannend. Danke Y_sea!
  20. Ja, er behält den Status auch wenn der Stein ablegt. Wenn er den Stein ablegt und danach wieder an sich nimm, muss er daher nur die 1 Stunde warten, um wieder die Wirkung als Begünstigter zu bekommen. Er verliert nur den Status begünstigter, wenn der tötet, verletzt, betrügt usw. UND den Stein gerade dabei hat. Hm, das ist dann völlig anders rübergekommen... Es klingt so, wie wenn er den Status behält, auch wenn er den Stein verschenkt - und nur verliert, wenn er .... OK Amulette gegen Lauscher und Beobachter gestrichen. Dafür wird bei jeder Ratssitzung und bei anderen geheimen Treffen vorher ein Zauber gegen Lauscher und Beobachter gezaubert. Ach, oder sie müssen es halt wechseln vor jeder Ratssitzung In Midgard 3 heisst er noch Thurion, hat sich das geändert in Midgard 4? Hmm, ich glaube nicht. Torkin ist der Zwergengott, Thurion der Gott der Albai. Klingt sehr ähnlich, also vielleicht hast du das nur verwechselt. PS: Auch wenn da viele Punkte auftauchen, nichtsdestotrotz finde ich das Abenteuer immer noch klasse
  21. Ja, mit den Namen und dem System darf man nicht so genau sein - ich glaub, es war ursprünglich ein DSA Abt und wurde dann umgeschrieben... Was mir aber noch aufgefallen ist (beim heutigen Durchlesen): ein Mensch darf nur EIN Amulett tragen, es geht also nicht, dass im Stadtrat jeder und der Baron also jeweils 2 Amulette tragen. Einfacher ist es: während den Sitzungen (wo man quasi unter sich ist) trägt jeder das Amulett gegen Lauscher und Beobachter, und im normalen Leben, dass gegen EdA! Ah, und der Zwergengott des Handwerks ist natürlich Torkin und nicht Thurion
  22. Hi Sarandira Resistenzwürfe gegen die Erscheinungen gab es anfangs keine. Meine Spieler glaubten auch daran, also warum hätten sie würfeln sollen? Nur wenn sie es ausdrücklich sagen, dann dürfen sie würfeln (ich lass die Spieler immer selbst würfeln) Zur Angst: ja, sie hatten eine unbestimmte Angst, durften einen EW würfeln, ob sie sich näher ran trauten oder nicht. Wer den EW nicht schaffte, wollte nicht in den Raum, so einfach. Zum Geistermädchen: das hat öfter versucht, Leuten zu helfen. Stand jemand partout auf dem Schlauch, dann erschien es halt jemand anderen, den es für passend hielt. So hatten schon mal mehrere Leute die Vision. Zu den Rätseln: es stand natürlich allen frei, die anderen Spieler einzuweihen - prinzipiell hab ich die Rätsel aber jeweils einzeln mit den Spielern in einem Extrazimmer durchgespielt. Macht über das Selbst hat sich als SEHR hilfreich erwiesen, gegen die Fallen Strukturpunkte: ach, wenn du das Gefühl hast, sie machen das richtige, dann würde ich nicht Punkte zählen, sondern einfach festlegen, wieviele Runden es durchschnittlich dauern wird (Abschätzen mittels Hausverstand) Ich hab in #9 einen Spielbericht eingestellt - der könnte, falls du ihn noch nicht gesehen hast, hilfreich sein, wenn es an knifflige Stellen geht. LG und viel Spaß beim Leiten! GP
×
×
  • Neu erstellen...