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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Hi, zum ersten will ich dir keine Antwort geben, da ich als Regelfragenbeantworter nicht geeignet bin, aber das ist leicht: falls der Char Herr seiner Selbst ist, kann er sich entscheiden, ob er durchgehen will oder nicht, da der Ablauf nie schlagartig einsetzt (man erkennt rechtzeitig, dass es bald enden wird). Ist er das nicht, würde ich einen Res-wurf machen: bei Gelingen, so, wie es der Spieler wünscht, bei Misslingen, das Gegenteil.
  2. Hi Mageant Super, deine Anmerkungen helfen mir sehr! Die Anmerkungen zu traumatisiert von den Dämonen hab ich überlesen - ok, dann ist es klar! Zum Stein: das hab ich anders verstanden: es steht unter Auswirkungen (Kapitel 10.4) doch, dass ein Begünstigter seinen Status auch behält, wenn er den Stein ablegt. Oder ist das mittlerweile geändert worden? Er verliert den Status nur, wenn er tötet, verletzt, betrügt, .... Zumindest hab ich das so verstanden. Allerdings hab ich mir die neue Version noch nicht angeschaut. ad Belohnungen: JA, du hast ja genug Gold eingebaut Und GG ist auch zu bekommen, das sollte dann schon reichen. Zu den Chars: ok, dann versuch ich es mal.... Der Magister ist ähnlich wie ein Indiana Jones aufgebaut, der ist ziemlich vielseitig (wenn er auch derzeit keine magische Waffe hat, da die zerbrochen ist). Der Barde ist sozial sehr stark und die Spitzbübin ist neben dem Krieger mit ihrem Langschwert die beste Kämpferin - und tödlich gegen vor allem finstere Gegner (ihr Ls verleiht einen besonderen Bonus gegen Dämonen und alle finstere Wesen). Also insofern sollte es reichen - wenn sie nicht katastrophal würfeln. Jedenfalls sollte es wieder für ein paar Panikattacken reichen Nein, die eine Szene entschärfe ich dann etwas und dann sollte das schon gehen. Danke für die Hilfe. Die neue Version muss ich mir dann erst anschauen - aber super, dass du die Sachen berücksichtigst. Am Donnerstag lege ich los! LG GP PS: Ach ja, eine Frage stellt sich mir noch: warum sind die Angaben zu den Inschriften und Texten bei den albischen Göttern, Priestern und Büchern bei dir alle in Maralinga? Das war doch die Sprache der Valianer und hatte mit den heutigen Albai nichts zu tun?! Insoferne würde ich eher Altoqua, die Sprache der Toquiner, empfehlen, wenn dir das normale Albisch nicht ausreichend mysteriös erscheint
  3. Hi Mageant, erstmal danke für deine Antwort! zu den einzelnen Punkten: # Fronar: Hmm, dann ist die Sache mit dem "nix-Böses-tun-dürfen" mMn zu schwach gelöst. Dann kann man sich leicht drumherum schummeln, ohne die Begünstigung zu verlieren... Da sollte man es entweder weglassen oder ändern. Wahrscheinlich ersteres (mit einer Korrumpierung des Steins vielleicht verbunden?) #Schlafzimmer: ach ja, es heißt Thaumagramm, nicht Autogramm - ist sonst etwas verwirrend # Dämonen: ja, das erscheint mir logischer. Ach ja, auch zu deinem Nachsatz: wenn Meister Symond aus der Stadt flieht - wie konnten die Dämonen ihn dann in den Träumen weiter hetzen und in den Wahnsinn treiben, wenn sie außerhalb der Stadt keine Macht mehr haben. Aber im Großen und Ganzen gehen wir da d'accord #Traumwelten, KTP-Fertigkeiten: ja, als Film wäre es ok, ABER dann hätte man das Problem mit den KTP-Fertigkeiten nach wie vor (die den Spielern zu schenken hab ich bei mir NICHT auf dem Plan). Ich werde mal abwarten, wie es bei mir abläuft und dann stell ich einen Bericht hier rein. Oft kommt während des Spielens und durch die Handlungen der Spieler eine Lösung auf, an die man vorher nicht gedacht hatte und alles geht wie von alleine! Ach ja, wie schaut es mit der Char-Anforderung aus? Ich hätte grad eine wunderbar paranoide Gruppe mit einem Magister, einem Barde, einem Krieger und einer Spitzbübin, alle recht hochgradig (7-8) - aber eben ohne reinen ZAU - meinst du, ist das trotzdem machbar? LG und danke für die Tipps - ich werde mich mit einem Bericht revanchieren GP
  4. Die B finde ich nebensächlich - allerdings wundere ich mich, wie man einen Nebel mit +4 angreifen will? Nebel ist mMn Nebel und ab dem Zeitpunkt mit Waffen nicht mehr vernünftig angreifbar (maximal mit Zaubersprüchen, die Materie zerstören (auch Luft) oder verwandeln oder beschränken)
  5. Hi Mageant Da ich das Abenteuer in nächster Zukunft mal leiten will, habe ich es mir nun genau durchgelesen. Dabei bin ich auf einige Ungereimtheiten gestoßen: Fronar dürfte, nach den Regeln, die du aufstellst, nie Begünstigter des Steins geworden sein, da er ja vorher ein Sharku-Anhänger war. Außerdem hat er, wie du am Anfang schreibst, Keric und Talberon ermordet - auch da müsste er sofort seinen Status als Begünstigter verlieren! Die Sicherungen im Zimmer des Barons sind gut gemeint, aber etwas übertrieben ausgeführt: anscheinend kommt die Baronin nie zum Baron ins Bett und auch sonstige Frauen nicht. Und außer dem Baron dürfte niemand das Bett machen (also keine Diener), wenn sie nicht getötet werden wollen - finde ich nicht realistisch. Außerdem sollte gerade ein paranoider Baron Angst davor haben, dass jemand von außen seine Tür öffnet - deshalb halte ich den Hebel nicht für gelungen. Die Aktionen der Dämonendiener sind dafür fast zu weich - eigentlich können sie in Twynton tun und machen, was sie wollen. Warum also nicht einfach in der Nacht gefährliche Abenteurer beseitigen (zumindest versuchen)? Am Anfang finde ich das Abenteuer extrem gelungen - spätestens mit dem Abschnitt der Traumwelten aber ist es mir etwas zu sehr vorgegeben. Die Spieler haben kaum mehr eigene Handlungsmöglichkeiten, sondern können nur noch die Ideen des Autors nachspielen - das finde ich suboptimal. Deshalb sind die Traumwelten für mich eher keine Option. Soviel Liebe des Autors auch dahinterstecken mag... Und dann sind wir auch schon beim letzten Kritikpunkt: die Verquickung mit dem KTP-QB finde ich nicht gut. Vor allem sehe ich keinen Grund, dass Abenteurer aus Alba (oder den angrenzenden Ländern) Te erwerben, bzw ein KiDoka werden soll. So nett die Idee des gemeinsamen Besingens des korrumpierten Steins ist - aber die kanthanischen Weisheiten sollten dort bleiben, wo sie sind - nämlich in KTP. Und warum ausgerechnet Keric und Talberon zu Unsterblichen Meistern aufsteigen sollen, die den Abenteurern kanthanische Weisheiten vermitteln wollen, ist mir noch mehr ein Rätsel. Aber ansonsten werde ich das Ganze einmal ausprobieren. Noch kann ich nicht einschätzen, wie sich das ganze spielen wird und welche Anforderungen eigentlich nötig sind (sollten/müssen Priester eigentlich notwendigerweise dabei sein? - oder kann man das ganze auch ohne "echten" Zauberer spielen?) Vielleicht hat jemand schon mal das Ganze in letzter Zeit gespielt und hat einen Erfahrungsbericht? LG GP
  6. Ich versteh irgendwie nicht, was du damit sagen willst Nein, bei uns kam es nicht dazu, da die Spieler den Diebstahl des Sehenden Schlüssels am Südtor gerade noch verhindern konnten (auch wenn sie sich übertölpeln ließen - aber sie sind einfach verdammt gut und schnell genug gewesen, Racul zu stoppen). Dadurch war auch die Jagd auf den Schlüssel und die Verfolgungsjagd obsolet geworden. LG GP
  7. Ups - etwas spät, aber: find ich echt schön! Danke Elsa!
  8. Also, vorweg: mit M4 konnte man extrem gut spielen! Nicht umsonst war das der Grund, warum ich wieder zurückgekommen bin - mit all meinen Leuten - soviel also zu dem oft geschmähten Thema, M4 hat die Leute verscheucht. Und ich kenn 2 andere Gruppen, die Midgard den Rücken gekehrt haben und wieder zurück sind - den einen SL hab ich selbst "eingeschult", der andere ist, seit er bei mir mit M4 in Kontakt ist, wieder aktiver in seiner Heimrunde geworden (wo Midgard vorher schon eingeschlafen war). Also SO schlecht war M4 nicht. Insofern seh ich das auch sehr gelassen. Warten wir mal ab, was kommt, und dann können wir immer noch entscheiden... Ach ja, und so wie Abd (oder Rosendorn?) mal woanders geschrieben haben: die Regeln verstehen ist immer eine Grundvoraussetzung dafür, dass man sich Gedanken über einen Änderung macht - denn vieles ist so gut ausbalanciert, dass man mit jedem Eingriff (in Form von Hausregeln) etwas verändert, von dessen Auswirkungen man meist keine Ahnung hat - fällt mir im Vergleich zu anderen Runden deutlich auf. Und zuguterletzt: Da die ganzen Vorschläge oft und oft widersprüchlich waren, ist es unmöglich, alle gleichermaßen zu beglücken - egal, was man verändert. Außer man bietet einen Setzbaukasten, wo sich jeder SEIN LieblingsRS zusammenbauen kann - und dann werden wieder viele schreien, dass sei ihnen zu ungenau und sie wollen eindeutige, fixe Vorgaben - kennen wir ja aus diversen Strängen.Insofern mein Fazit: es wird IMMER Leute geben, die unzufrieden sind, egal, was verändert wird (oder worden ist)
  9. Entgegen meiner Erwartungen war der Hauptteil des heutigen Abends doch noch in der Enklave. Da nach der Durchquerung des Pandämoniums und dem Absprung die To ziemlich schwer verletzt war (4LP und 9 AP) entschloss ich mich, die rein athmosphärische Beschreibung bis zum Ausgang etwas aufzupeppen - mit dem "Goody", dass die Gruppe noch zumindest einen Heiltrank und ein paar nette Sachen findet. Außerdem bin ich sowieso ein Anhänger der These, dass nicht nur Hinwege gefährlich sein sollen, sondern auch Rückwege Ich ließ sie also erstmal weiterwürfeln wie vorher (und würfelte ebenso weiter auf Begegnungen - nur dass bei der ersten Begegnung von mir eine Riesenspinne eingesetzt wurde - entgegen den Vorgaben, aber passend zur Beschreibung der vielen Spinnennetze. Diese wurde letztendlich, weil die Gruppenführer ihre Wahrnehmung nicht schafften, und nach langer Diskussion, umgangen. Damit fanden sie auch die drei Kokons nicht, die in einer dunklen Nische lehnten. Mit weiteren Würfen auf Spurenlesen und eine Art Richtungsssinn kamen sie dann von den Spinnennetzen weg zu den glasartigen Verkrustungen. Der Hx konnte die sogar weitgehend analysieren (ich ließ ihn auf Alchemie würfeln) und bekam grobe Ergebnisse (der EW gelang, allerdings ist sein Wissen noch nicht sehr hoch). Außerdem stieg ein ungutes Gefühl bei ihm (6.Sinn) - das sich bei der nächsten Begegnung (die große Höhle mit Shuflai) verstärkte. Die KD kletterte in die Höhle hinunter und scoutete die Lage, dann wurde ein Seil festgemacht und die immer noch schwer verletzte To am Seil runtergelassen. Unten ließ ich sie angestrengt ihre Sinne einsetzen, die KD erkannte den seltsamen, ungewohnten Geruch, die To hörte sogar ein ganz leises kratzendes Geräusch an der Decke - allerdings hatten sie zuwenig Licht, um wirklich hinauf zu schauen, weil sie sich immer rechts der Wand entlang bewegt hatten. Dann gab es eine lebhafte Diskussion, und da verlor Shuflai (in Form des SL) die Geduld und schoß den ersten Schleimball auf die KD - die mit der improvisierten Fackel vorgegangen war. Glücklicherweise hatte die sich grad halb weggedreht - und bekam den Schleimball nur über Hals/Hinterkopf/Rand des Umhangs! Dann war es etwas chaotisch: die Dj hob die Fackel auf, die die KD durch die Wucht des Aufschlags und die Überraschung fallengelassen hatte und versuchte zu verteidigen - der Hx machte zuerst BvD - damit alle genug sehen konnten, dann half er der KD und hatte auch die richtige Idee, Wasser zu verwenden (nur leider hatten sie nicht mehr allzu viel Wasser, und da er ein neugieriger Mensch ist, probierte er die Flüssigkeit aus der 1l-Flasche aus, die er im Labor der Seemeister gefunden hatte - das half zwar gegen den Schleim, allerdings hatte die KD dann dort auch keine Haare mehr und eine total rote Haut! Und die To versuchte sich, hinter Felsen entlang der Wand zu tarnen und vorsichtig entlang zu schieben, damit sie nicht als nächste getroffen würde! Als nächstes wurde der wHx angegriffen (und bekam den Schleim voll ins Gesicht) - aber nachdem ihm geholfen wurde, reichte es der KD und sie nahm den Bihänder (magisch, +4 auf den ersten Angriff, mit lautem Donnerschlag) setzte die Technik ein, mit der sie besonders hoch springen kann und schlug von unten voll zu - mit beeindruckenden 12 Punkten schweren Schaden! Ich würfelte für Shuflai, ob er sich halten konnte - er konnte nicht - er versuchte, auf die KD zu fallen - schaffte das nicht, sie dagegen konnte mit Akrobatik und Springen einigermaßen gut und sicher landen. Danach waren es drei Leute, die sich auf den Dämon stürzten - wobei der Hx so was von überhaupt nicht traf, aber wenigstens ausweichen konnte, und nach zwei Runden weiteren schweren Schlägen nutzte der seine Aktion, um sich zu versetzen - in höchster Not. Der noch mögliche Schlag der KD kam zu spät und ging ins Leere... Danach fanden sie drei Leichen in der Höhle und beim Untersuchen der Leichen gab es noch einen magischen Dolch, einen 2w6 Heiltrank und einen Sack voll Beschwörungsedelsteine (kann die Dj gut gebrauchen). Danach durften sie aber bald darauf den Ausgang und die Wendeltreppe finden. Im Keller des Beschwörungsglobus wurde beschlossen, zumindest vier Stunden zu schlafen (die KD wollte meditieren, misslang aber - die restlichen drei Stunden hielt sie dann Wache). ich würfelte vier Mal eine 25% Chance auf eine Begegnung, aber diesmal glücklich für die Chars. Danach wurde, halbwegs ausgeruht, vorsichtig die der Raum darüber erkundet (ich hatte mich vertan und eine Tür eingebaut, aber war wohl besser so), jedenfalls wurden die To (mittels Heiltrank wieder geheilt) und die Dj mit Schleichen und Geräusche dämpfen vorgeschickt - und sie entdeckten den Beschwörungsraum inklusive dreier Beschwörer und 6 Gehilfen, die gerade bei der Arbeit waren - und sie nicht bemerkten. Darauf zurück und Plan: mittels der Hilfe zweier Stille-Zauber der Dj und der To wurden die anderen beiden in die Mitte genommen und sie wollten sich vorsichtig zum Ausgang schleichen und hinaus (der Plan, die Seemeister jetzt, wo sie abgelenkt waren, von hinten anzugreifen und vielleicht zu töten wurde schnell durch die Beobachtung zerlegt, dass die eine Seemeisterin, die sie anfangs getötet hatten, auch zwei Wächterdämonen hatte, und dass im Notfall drei hochgradige Beschwörer, 6 Gehilfen und 6 Wächterdämonen gegen sie stünden - da sei Heimlichkeit zu bevorzugen. Der Plan gelang und als sie sich vorsichtig aus dem Hauptportal schoben, erkannten sie drei Kerkerwachen in der Mitte der Zugbrücken! Der gedeutete Plan ging anscheinend etwas schief (die To wollte unter einer erneuten "Stille" vorschleichen und eine der drei Wachen meucheln, dann sollten die Dj und die KD anstürmen und mit gezielten Hieben die restlichen beiden Wachen töten) - zumindest merkte das die To, als sie ein gräßliches Geräusch verursachte und die Wachen sich spontan in ihre Richtung drehten! Doch nun reagierten Dj und KD blitzschnell - stürmten vor und verletzten zwei Wachen sofort sehr schwer! Danach ein kurzer taktischer Blackout: die Dj wollte schnell die dritte Wache gezielt töten (was ihr auch gelang) und der Hx wollte den mittels "Schmerzen" am Davonlaufen hindern - nun, Schmerzen hatte er sehr große, als 1 Meter gehärteter Zauberstahl in sein Herz fuhr! Mittlerweile hatte die KD auch "ihre" Kerkerwache auf unter 3 LP - als die dritte, zuerst schwerst verletzte Wache Richtung Hauptglobus entkommen wollte. Die To schaffte es aber, an den Kämpfenden vorbei und hatte kein Problem, den Flüchtenden noch vor dem Tor einzuholen und von hinten niederzustechen (der war dann auf -2 LP). Dann wurde schnell allen noch lebenden Gegnern die Kehle durchgeschnitten und dann waren sie schon im Hauptglobus - zum Laboratorium - wo die Szene vom Anfang war - der Myrknir - und welcome back in your time! Aber jetzt wirklich beim nächsten Mal weiter im Hauptstrang LG GP
  10. Midgard-5-Diskussion-zu-den-Verbesserungsvorschlägen
  11. Hat es nicht vor einiger Zeit eine Aufspaltung in drei oder vier M5 Stränge gegeben? Mit möglichem Diskussionspotentail? Und was ist daraus geworden? Kein einziger hat lange das Interesse der Leute erregt. Also sollte man das nicht allzu breit treten, weil die Möglichkeit war da, wurde aber nicht genutzt. DAS sehe ich genauso in meinem Bekanntenkreis. Ich habe 15 Spieler und Spielerinnen. Nur ein einziger davon ist im Forum angemeldet. Ist jetzt nicht so eine tolle Quote, oder? Dem stimme ich zu, ohne wenn und aber.
  12. Das bleibt leider Spekulation, solange Prados uns nicht sagt, was er weitergeleitet hat. Wieso? Das siehst du ja, wenn du die neuen Regelbücher durchliest. Ein bisschen Geduld also noch Wie soll dieser Rückschluss denn aussehen? Aus der Tatsache, dass eine Anregung in den Regelbüchern nicht berücksichtigt wurde, kann man ja nicht schließen, dass Prados sie nicht an JEF weitergereicht hat. Mindestens genauso wahrscheinlich ist es, dass JEF die Anregung verworfen hat. Umgekehrt zeigt die Berücksichtigung eines Wunsches ja noch nicht, dass der Wunsch seinen Weg aus dem Strang zu JEF gefunden hat. Die allermeisten Ideen im Strang sind nicht so revolutionär, dass JEF nicht auch von selbst drauf kommen könnte oder auf anderem Weg zugetragen hätte bekommen können. Betrachte mal das Zitat ganz innen: Ist ein Wunsch verwirklicht, dann hat er seinen Weg gefunden - wie ist doch völlig egal.
  13. Ach, und dann war da, nachdem das Spiel zuende war, noch der Sager des Spielers des Kriegers zum Spieler des Barden (dessen Figur Geländelauf nicht gelernt und der mehrmals Probleme dabei hatte: "Also, ich sag allen meinen Figuren: Lernts Geländelauf, des is' was gscheits!"
  14. Also mir fallen noch die beiden Schauplatzbeschreibungen im DDD 8 und in Jenseits der Hügel ein. Und im GB 41 gab es doch noch was, beim Bericht: Auf der Reise zu Radamalona oder Ein Geist in Nöten - da gibt es auch scharidische Auftraggeber oder zumindest ein scharidisches Schiff, mit dem man in Richtung Serendib reisen soll....
  15. Und wieder ein paar Perlen, soweit ich mich erinnern kann: In der Kneipe, zuerst zahlt der Barde 5 Runden Wein, wegen der schönen Geschichte, die die Spitzbübin erzählt hat. Die verabschiedet sich danach mit einem mittleren Rausch. Der Krieger lässt sich nicht Lumpen und zahlt auch 5 Runden Wein. Danach fällt dem Barden ein Mann auf, der sie immer wieder anschaut - er geht zur Theke, holt eine Flasche Whisky und lädt den Mann ein zum Mittrinken - dort erzählt er die schöne Geschichte ihrer Kameradin (der fremde ist in Wirklichkeit ein Diener der Gegenspielerin der Gruppe und soll ihnen eine Falle stellen) - er gibt sich begeistert und läd sie alle für den nächsten Tag zum Essen ein - und stellt eine sehr großzügige Belohnung in Aussicht! Das muss weiter begossen werden. Am Schluss kommt es dem Barden noch und er wendet sich an den fremden Auftraggeber: "Du - kannst du den Wirt noch sagen, er soll unserer Freundin morgen sagen, dass wir uns ausgemacht haben, mit dir Essen zu gehen? Und uns auch. Weil ich weiß das morgen sicher nimmer!" Der Fremde hat die Gruppe gelinkt, sie sind gefangen genommen und sitzen im Keller in Einzel- und Dunkelhaft. Der Krieger versucht mit seiner Axt verzweifelt, die Mauersteine rauszukratzen, um ein Loch zum Barden zu schaffen. Der ist verzweifelt, weil seine magische Harfe weg ist. Darauf der Krieger: "Was jammerst denn da, die hätte uns ja eh nicht da rausgebracht! Hilf lieber mit!" Und darauf stimmte der Barde das Lied der Tapferkeit für den Krieger an! Und, als sie alle wieder vereint waren, wenn auch im Keller, kommt es zur Diskussion, ob sie den falschen Auftraggeber je wieder sehen. Darauf der Krieger im Brustton der Überzeugung: "Sicher sehen wir den wieder, der schuldet mir ja noch 1000 GS! Das ist ja Ehrensache, dass der kommt!" Die Spitzbübin sucht verzweifelt einen Ausgang aus dem Gasthaus - aber alle Zimmer sind vergittert. Schließlich steht die Spielerin auf und meint: "Ich such mal im Badezimmer weiter." Der Rest spielt (kämpft) weiter, nach ein paar Minuten kommt die Spielerin zurück, der Spieler des Barden schaut sie an und meint: "Und?" - Darauf die Spielerin der Spitzbübin: "Verdammt, im Badezimmer war auch kein Fenster!" Einer der häufigsten Sätze der Spielerin: "Ich hab Angst!" Und am Schluss: "Kann ich nicht in Rente gehen, das halten meine Nerven nicht aus!"
  16. Also - wir haben es gestern gespielt. Und es war durchaus heftig. Und meine Leute zittern wahrscheinlich jetzt noch vor Angst! ABER sie haben es überlebt! Aber der Reihe nach. Zuerst trafen sich die Spitzbübin, der Krieger (auf der Flucht) und der Barde (bekannt vom Bardenfest in Cuanscadan in einer Kneipe und tranken viel Rotwein, wo die Sp dem Ba eine supertolle Geschichte über ihr Abenteuer auf Mearas erzählte. Dann wurde ihr der Alk zu viel und sie ging zu Bett, die beiden anderen tranken weiter, bis sich Dubhglas zu ihnen setzte, sie anlockte mit einem tollen Angebot (ich erhöhte auf 1000 GS pro Person, warum nicht) und sich am nächsten Tag ursprünglich zu Mittag verabredete - aufgrund fortschreitender Alkoholisierung wurde es dann erst 14, später 16 Uhr Am nächsten Tag (die Sp hatte Infos über den "Gelehrten" eingeholt, sogar überaus erfolgreich, hatten sie erste Anhaltspunkte, dass etwas nicht stimmte. In der Seegurke kamen weitere hinzu, aber die Falle an sich wurde nicht durchschaut, obwohl die Sp, die alle Wahrnehmungswürfe schaffte, immer nervöser wurde (der Barde auch, aber eher der Spieler). Als sich Dubhglas verabschiedete, um die Karten zu holen, bemerkte der Krieger, der als einziger dem Rauschmittel widerstanden hatte, dass der Wirt das GH absperrte - zu spät, denn als er sich auf ihn stürzen wollte, prallte er vom Zauberkäfig zurück. Danach wurden der Ba und der Kr gelähmt, die Sp im 3.Versuch von Dubhglas' drittem Auge schlafen geschickt (ich machte die MAgie des Auges stärker als normale Zaubermagie, damit die Chars auch betroffen werden konnten - ist ja eine spezielle dämonische Abart). Zumindest bekamen die ersteren beiden mit, dass sie hinuntergetragen wurden und dass die Entführer davon redeten, dass SIE (gemeint Rialtir) hochzufrieden sein werde. Die Gefangenen wurden in Einzelzellen gesteckt, gefesselt und mit Augenbinde (die beiden gelähmten zumindest), um nicht genau den Weg zu sehen, den sie hinuntergetragen wurden. Außerdem wurden ihnen alle nicht versteckten Sachen abgenommen (der Kr hatte so zumindest noch seine Handaxt, die Sp hatte ihren Dolch aber dummerweise gezogen, bevor sie Schlafen geschickt wurde). Danach: Psychofolter. Die Sp wacht nach 8 Stunden auf, ist gefesselt und schafft es nicht, sich zu befreien (kein Winden und KA nicht geschafft). Auf ihr Rufen meldet sich keiner, es ist stockdunkel. Zuerst beginnt sie laut zu singen, irgendwann, als niemand reagiert und nach Stunden nichts passiert, fängt sie zu wimmern an. Währenddessen hören sie zwar der KR und der Ba, können aber nichts machen, da die Lähmung immer noch wirkt. Erst nach 24 Stunden können sie irgendwas machen - zwar gelingt es ihnen nicht, die Fesseln zu lösen, ABER immerhin haben sie die Idee, sich zur Wand zu rollen, und mittels Tasten stellen sie fest, dass die Steine nicht verputzt und scharf sind - mit Geduld und 2 Gw-Proben bekommen sie die Fesseln auf. Aber es ist immer noch dunkel! Sie entdecken die Beschaffenheit der Zellen und irgendwann beschließt der Kr, einerseits mit dem Dorn der Handaxt einen Durchgang zum Barden zu ritzen, andererseits der Sp zuzurufen, dass sie sich an den Steinen selbst befreien soll - die fasst wieder etwas Mut und es gelingt ihr sogar. Danach durchsucht sie alles (Abtasten) und findet gerade noch ein Wurfmesser in ihrem Stiefel - mit dem gelingt es ihr dann, das Schloss ihrer Zelle zu öffnen (mit -2 für Dunkelheit und -2 für ungeeignetes Werkzeug). Danach kann sie auch noch den Krieger befreien. Mit dessen Idee und ihren Überlebens-Fertigkeiten schaffen sie es dann, sein Stroh in der Zelle anzuzünden und ein bisschen Licht zu bekommen! Darauf wird der Ba befreit und sich erstmal umgeschaut. Als das Licht ausgeht, wird das Stroh anderer Zellen angezündet. Dann wird die Geheimtür untersucht und die Falltür oben (der Ba auf den Schultern des Kr) - beides mit Misserfolg. Nach dem Öffnen der anderen Zellen, haben sie ihr Material wieder. Als alles Stroh verbrannt ist, opfert der Barde sein Hemd - der Krieger schlägt eine Latte aus einer Tür und damit machen sie eine improvisierte Fackel. Nun wird: zuerst entdeckt, dass da ein geheimes Fach ist, und die Sp schafft es, die Falltür zu entriegeln (nicht aber, das Fass zu verschieben) - das gelingt dann erst dem Krieger, und nachdem sie eine waghalsige Konstruktion aus aus den Angeln gehobene Zellentüren gebaut hatten (die Sp hat Baukunde+12), auf denen der Krieger stehen konnte! Der schafft einen Kraftakt und schmeißt den Zuber um - sie kommen also aus dem Loch unten raus! Oben finden sie endlich Essen (nach mehr als 30 Stunden das erste Essen!) und weitere Möglichkeiten, Licht zu machen! Die Sp schleicht zur zweiten Falltür und hebt diese an, dann erkennt sie zwei Schläger als Wachen, und dass das GH noch voll ist - aber es scheint Abend zu sein. Sie beschließen, noch etwas zu warten. In der Zwischenzeit probiert es die Sp noch mal an der Geheimtür - und schafft es, das Fach zu öffnen! Der Spruch jagt ihr aber Angst ein und sie flüchtet in Panik aus dem Gang hinauf und verrammelt die Falltür nach unten! Glück gehabt und ein gutes Näschen für Gefahren! Keiner weiß genau, was gemeint sein kann, alle haben aber Angst vor dem Raum dahinter. Nach einiger Zeit und ein paar Diskussionen "überzeugt" der Barde die Sp (indem er ihr mit dem frohlockendem Gesang die Angst nimmt), dass sie raufschleichen und die Lage erkunde soll. Sie machen sich aus, dass die anderen sich bereit halten und beim geringstem Kampflärm rausstürmen. Die Spitzbübin schleicht raus und hat Glück, dass die beiden Wachen sie nicht bemerken, und der Wirt mit Dubhglas an einem Tisch sitzt und sich unterhält - dabei bekommt sie mit, dass SIE (also Rialtir), erwartet wird und Dubhglas hofft, dass SIE die Gefangenen anschließend ihm für die Opferung in der Dämonennacht überlassen! Das beruhigt das Nervenkostüm der Sp keineswegs und sie hätte sich fast da schon verraten! Nichtsdestotrotz schafft sie es, die Treppe hinauf in den ersten Stock und dort das Zimmer von Dubghlas zu finden. Dank einer unheimlichen Glücksserie entdeckt sie die Falle, kann sie entschärfen und die Türe öffnen! Dann untersucht sie schnell das Zimmer (und kann nicht umhin, einige wertvolle Schmuckstücke mitgehen zu lassen, auch die beiden Bücher findet sie (Suchen über 30) und steckt sie ein, bevor sie hinter den Vorhang schaut! Zuerst erschrickt sie und ihr wird fürchterlich schlecht (und wieder die Angst) - der Dämon versucht es erst mit Gewalt, dann - als sie mit Grauen flieht, versucht er sie mit Betteln und Hilfsangeboten zurückzuhalten - umsonst. Sie flieht in Panik aus dem Zimmer (schließt aber glücklicherweise nicht die Tür hinter sich!) - ihr geübter Blick erkennt auch hier, dass alle Fenster vergittert sind und kein Rauskommen. Dann schleicht sie wieder die Treppe hinunter - und ist nicht sehr erfolgreich - die Treppe knarrt etwas. Sie hat allerdings nicht viel Zeit, damit zu hadern, denn als sie um die Ecke biegt, öffnet sich die Tür und - nach einem kurzem Moment, indem der Wirt und Dubghlas sich fassen und zur Person im Eingang hinstürzen, um sie ehrerbietig zu grüßen, schlägt sie die Kapuze zurück und die Blicke der Sp und Rialtirs kreuzen sich! Das war der Augenblick, wo die Spielerin Panik bekam! Zuerst war sie kurz stocksteif vor Angst (die Figur, ausgewürfelt), dann bot ich ihr 3 Möglichkeiten an: Wieder hinauf, durch den Gastraum zur Tür, an den Feinden vorbei (mit Geländelauf und Akrobatik) oder hinunter zu den anderen. Sie entschloss sich, wieder hinauf zu laufen, dabei noch heftig an das Holz der Treppenbrüstung zu klopfen, damit die anderen beiden das mitbekommen, dass sie SCHNELL raus und weg sollten! Dabei fiel die 1 und sie verstauchte sich das Handgelenk (war ja nur die Waffenhand, sie ist Linkshänderin) ABER dafür gelang ihr Geländelauf sehr gut und sie eilte atemlos die Treppe hinauf! Als der Wirt sich fasste, rief er die Schläger zu Hilfe, aber die hatten ein anderes Problem, nämlich den Krieger, der jetzt aus der Falltür stürzte und sofort angriff! Allerdings verzweifelte der Krieger daran, dass er vom Barden überhaupt keine Hilfe bekam! Der reagierte die erste Runde überhaupt nicht, danach zwängte er sich (sogar erfolgreich) an den Kämpfenden vorbei hinter die Theke, um zu beobachten, was passierte. Der Kr gewann langsam die Oberhand (zu langsam), Dubhglas und Rialtir ließ ich (arrogant, aber das ist mMn ok) zuerst kurz über die Lage plaudern - bevor Dubghlas mit aufreizendem Lächeln sein Lederband über die Stirn schob und das dritte Auge öffnend Richtung Theke und Kampf ging! Oben fand die Sp auf die Schnelle auch die Dachluke nicht, deshalb rannte sie volles Tempo in Dubhglas Zimmer zurück zum Dämonen. Ihre Verhandlungsposition hatte sich dramatisch verschlimmert, versuchte sie doch nun mit dem Dämon zu verhandeln, dass er ihr eines der Gitter vom Fenster wegmachte, wenn sie ihn befreite (sie hatte zwar nicht den Opferdolch aus dem Altarraum, aber sie hat vorher extra betont, ihren magischen Dolch, der versilbert ist, mitzunehmen - das ließ ich dann auch gelten, dass der das Heptagramm brechen konnte. Außerdem bot sie in ihrer Panik (mittlerweile hörte sie den Wirt raufkeuchen und laut Alarm rufen und an alle Türen pumpern) noch ein Säckchen mit 16 Blutsteinen als Opfer an (dass sie noch vom verstorbenen Magier aufbewahrt hatte) und - ich ließ zu ihrer Hilfe noch einen PW: Int würfeln - erinnerte sie daran, dass sie sich auch ihres Lebens versichern sollte. Der Schattenmoloch willigte ein und sie machte sich in letzter Sekunde daran, das Heptagramm zu zerstören - der Wirt drang schon in das Zimmer ein - der Versuch mit dem EW: Dolch gelang - und als der Schattenmoloch ins Zimmer drang, bekam der Wirt den Schock seines Lebens und flüchtete voller Grauen (ausgewürfelt, Resi total verhaut). Dann drehte sich der Moloch um, knurrte ein: "Mein Teil des Paktes" - und schlug dreimal mit seinem Schwanz auf den Boden - und ich ließ ihn mit einem Donnerkeil eines der Gitter aus dem Fenster im Zimmer des Dubhglas rausschleudern! Laut, aber effektiv. Danach sprang die Sp so schnell wie möglich aus dem Fenster und lief Hals über Kopf zu ihrem Gasthaus zurück! WÄHRENDDESSEN bezwang der Krieger mit Müh und Not beide Wachen (eine erschöpft, die andere unter 3 LP) - der Barde wollte fliehen, krachte aber voll an die Schwungtür zwischen Theke und östlichem Ausgang - und Dubhglas richtete sein Auge auf ihn! Es kostete den Barden beide SG, damit er seine Resistenz schaffte und Herr seines Willens blieb - danach stürzte er zur Hintertür (dem Krieger ebenfalls eine Warnung zurufend, er solle sich beeilen) - nur um voll gegen diese zu rennen und sich die Nase anzustoßen! Der Kr wollte an den beiden Wachen vorbei, Geländelauf gelang, Akrobatik nicht, der erschöpfte schaffte wider Erwarten einen Angriff, der Krieger seine Abwehr nicht - und im letzten Moment musste er noch 5 LP Schaden einstecken! Dann sah er den Barden an der Tür mit blutender Nase und Dubhglas mit dem dritten Auge, wie der grad aus der Tür trat - und erstarrte vor Angst (den EW: RES) nicht geschafft! Dubghlas wollte ihn sofort verzaubern, aber die Resistenz des Kriegers gegen den Zauber gelang! Und in der nächsten Runde gelang dem Kr seine KT, Dubghlas hatte eine 1 auf den Wurf - und der Krieger schaffte sowohl seinen Geländelauf als auch einen Kraftakt und rannte mitsamt der Hintertür ins Freie! Der Barde dicht auf seinen Fersen. Hinter sich hörten sie lautes Knurren - und dann einen unmenschlichen lauten Schrei voller Angst und Entsetzen! Aber keiner wollte zurückschauen, was da passiert war! Im eigenen Gasthaus waren die Sachen in weniger als 5 Minuten gepackt, und die Pferde so schnell wie möglich gesattelt - und sie flüchteten Richtung Stadttor! Dort gelang es dem Barden, die Geschichte mit soviel Dramatik zu erzählen (20 gewürfelt), dass ihnen die Stadtwache (die mit einer 20 auf Menschenkenntnis erkannte, wieviel Angst und Grauen in den Gesichtern der Drei zu erkennen war) sofort das Tor öffnete (außerdem hatten sich die Ereignisse in und bei der Seegurke, die ja nicht unbemerkt blieben, schon wie ein Lauffeuer in der Stadt herumgesprochen - wenn auch nur als erstes Gerücht) und sie rausließ. Jetzt ist ihr nächstes Ziel, so schnell wie möglich nach Teamhair zu kommen, um sich dort unter den Schutz der Weisen Frauen zu begeben - und vielleicht mehr über Rialtir zu erfahren - schließlich hatten sie die vier Pergamentfetzen aus Das Geheimnis der Dunklen Coraniaid gefunden und den vollständigen Text entziffert! Es bleibt spannend - und als Fortsetzung werden sie in zwei Wochen in die Mallachteara geraten (Verfluchtes Erainn) Ein super - spannender Abend! Danke für das tolle Abenteuer! LG GP
  17. Hoi liebe Anja

     

    Wünsche dir ALLES, ALLES GUTE zu deinem Geburtstag! Und für das ganze restliche Jahr natürlich auch!

     

    Viel Spaß und Freude noch (auch und gerade mit Stella!)

    Harald

  18. Das bleibt leider Spekulation, solange Prados uns nicht sagt, was er weitergeleitet hat. Wieso? Das siehst du ja, wenn du die neuen Regelbücher durchliest. Ein bisschen Geduld also noch
  19. Noch eine Frage zu den Schattenwesen (obwohl ich nicht glaube, dass meine Leute dorthin kommen): Wie ist der Satz zu verstehen, dass sie mindestens 3 Runden lang Blitze schleudern? Wieviele Blitze? Jeweils ein Drittel AP? Weil eigentlich könnten sie ja einmal volle Pulle und dann ist es schon aus mit der Herrlichkeit (30 AP!). Und was ich mir auch überlegt habe: da der Kult ja in der Heimlichkeit operiert und geflohene Gefangene ein enormes Gefahrenpotential für die Heimlichkeit bedeutet, würde ich Dubhglas und seine Leute alle sofort das GH räumen lassen - und dieses noch so verändern, dass die Spielfiguren, sollten sie mit der Obrigkeit zurückkommen (oder alleine), ein gänzlich anderes Etablissment vorfinden, wo sogar der Wirt ausgetauscht ist, aber auch Tische/Sessel, Einrichtung usw verändert wurde. Muss halt SEHR flott gehen, aber was tut man nicht alles fürs Überleben LG GP
  20. Und? Wenn man den Strang als Brainstorming versteht, ist das so, wie es sein soll. Das gleiche, was man sonst mit dem Ergebnis eines Brainstorming macht: sortieren, bewerten und anschließend übernehmen oder auch nicht. Die neuen MIDGARD-Regeln sind kein Forums-Projekt. Das Forum kann nur Ideen liefern. Volle Zustimmung Und klar, jeder einzelne Wunsch rechtfertigt keine Neuauflage, aber 250 Wünsche vielleicht schon. Und damit auch Dank an Prados, der das Ganze aufbereitet hat! LG GP
  21. Hi, Ich werde morgen das Abenteuer mit einer kleinen, aber hochgradigen Gruppe spielen. Allerdings wird die Auftraggeberin von Dubhglas Rialtir, die Magierin von Mearas sein. Der sind sie im Mai auf die Zehen gestiegen (was 2 der 5 Chars der Gruppe das Leben gekostet hat) und die restlichen drei leben jetzt halt ein bisschen gefährlich Frage: die Gruppe hat keinen eigentlichen ZAU dabei, nur einen Barden, eine Spitzbübin und einen Krieger. In der Anforderung steht zwar nichts, dass das nicht gehen sollte, aber ich hab doch ein etwas mulmiges Gefühl. Ich hoffe, ich hab da nicht etwas übersehen, will die Gruppe nämlich nicht absichtlich in den Tod hetzen... Von einer Flucht gehe ich auch aus - und würde dann gerne "Verfluchtes Erainn" anhängen (denn EIGENTLICH will die Gruppe ja in Teamhair von den Hintergründen Rialtirs und des Schwertes erfahren). In Summe finde ich den ganzen Abenteuerkomplex toll ausgedacht. Wie Fimolas nur schon bemerkte, wären ein paar zusätzliche SL-Infos über den Kult an sich nicht zu verachten. LG GP
  22. Ach ja, so was ähnliches hatten wir am Do auch wieder: Der Waldläufer (mit Verführen und pA 100) sieht beim Ritt in einen Markt eine Bauersfamilie am Pranger stehen. Darunter die sehr hübsche, 18-jährige Tochter. Die Würfel wollen es so: seine Hormone spielen ihm einen Streich! Er erlöst die Familie, indem er die Schulden bezahlt, und unter allgemeinem Hallo zieht er sich mit der Tochter zurück. Am nächsten Tag plagt ihn das schlechte Gewissen und er begibt sich zu einem Goldschmied, um seiner Blutsschwester und Freundin einen tollen Ring mit Edelstein zu kaufen (für 100 GS) - ein bisschen als Entschädigung für seinen Fehltritt gedacht. Diese steckt den Ring grinsend ein und meint, das sei kein Problem, wenn er für seine "Fehltritte" immer so tolle Geschenke rausrücken würde (sie ist Spitzbübin mit besonderem Hang zu allem, was glitzert und funkelt) Darauf wechselt der Spieler out of game und wendet sich an seine neben ihm sitzende Frau, die in einer anderen Runde einen häufig fremdgehenden Söldner spielt, der früher der Leibwächter seiner Hexe, jetzigen Priesterin ist und dessen Kosten immer noch von seiner Figur getragen werden, und meint zu ihr: "He, da fällt mir ein, warum machen wir das in der anderen Runde nicht auch so?" Daraufhin seine Frau: "Nix da, schlag dir das gleich wieder aus dem Kopf. DU zahlst. Schließlich hab ich ja die ganze Arbeit!" Darauf er, ganz kleinlaut
  23. Das ist übrigens ein Irrtum oder eine Hausregel: Die Einschränkung, dass der Verletzte nicht mehr AP als LP zurückgewinnen kann, gilt für Erste Hilfe, nicht aber für Heilzauber. Gruß Pandike Nein, eine induktive Regelinterpretation. Wir haben unter den Spielern lange darüber diskutiert und sind einhellig zu diesem Schluss gekommen. Oder kennst du eine anderslautende offizielle Regelantwort?
  24. Lustig, wir hatten bisher immer nur das Gegenteil als "Problem": Die Chars brauchten dringender AP's, hatten aber nur wenige LP verloren (dank Rüstung) und ein HvW oder HvsW schoss dann etwas über das Ziel - da bekamen sie nur soviele AP zurück (und damit 2*ZEP) wie sie LP bekommen konnten (und nein, Handauflegen war schon verbraucht). Zur konkreten Fragestellung: es steht mir als SL frei, die EP auch als "Gute Ideen oder Erreichen von Teilzielen" und damit als AEP zu vergeben, weil die sind völlig im Ermessen des SLs. Damit bleibe ich regelkonform und kann wichtige und sinnvolle Aktionen eines Spielers honorieren. LG GP
  25. Ah, wir haben im letzten Monat die Enklave der Dämonen gespielt, dann die Hochzeit mit Hindernissen, Schwarz wie Ebenholz und zuletzt mit dem Rauschen der Wildgänse weitergemacht (jeweils unterschiedliche Gruppen) Als nächstes stehen an: einerseits der Kult der blauen Auster - gefolgt (wenn sie soweit kommen) von Verfluchtes Erainn und andererseits wird die Gruppe, die die Enklave im September bewältigt hat, hoffentlich den Rückweg in ihre Zeit wiederfinden
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