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Galaphil

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  1. Für letzte Woche habe ich Peter Kathes Abenteuer Schwarz wie Ebenholz, das seit kurzem auf der Midgard-Homepage frei zum Download bereit steht, geleitet, allerdings habe ich ein paar Dinge anpassen müssen. Als erstes, da wir nur einen Abend Zeit hatten, habe ich den Mittelteil rausgekürzt. Der steht mMn sowieso etwas auf wackeligen Beinen, da hier die Spieler eigentlich gegen ihren Auftrag handeln sollen. Ich bin stattdessen von einem anderen Plan der Anwisa, bzw. Saron Neragals ausgegangen und habe im Vorfeld schon eine zweite, NS-Zwergengruppe losgeschickt mit dem Auftrag, den die falsche Doreen ansonsten den Spielern erteilen soll. Als lustigste Variante habe ich als SL ausgesucht, dass die andere Zwergengruppe einen Teilerfolg hat und wie angegeben eine Gruppe Waldläufer (+Beren) die Zwerge zurück begleitet. Das sorgte am Ende für ein spannendes Finale. Zum zweiten: als Spielfiguren hatte ich nur 2 reine Zwerge (der dritte war in Rom, also der Spieler) zur Verfügung, die wurden aber mit drei Menschen (2 Albai, ein Morave), die sich schon im Artross und in den Weißen Bergen bei den Zwergen Ruhm und Ehre geholt hatten, verstärkt. Dazu kamen die beiden vorgesehen NSC-Zwerge, um auf 7 aufzufüllen. Es spielten: als Anführer ein Zornalpriester (Gr. 6, fast 7), dann ein Bergführer (Zw-Ku, Grad 4), ein Magier aus Alba (Gr 4), ein moravischen Waldläufer (Gr3, fast 4) und ein albischen Krieger (Gr 7). Zum Goldwaschen wurden allerdings nur die beiden Zwerge bestellt. Selbstverständlich nahmen sie den Auftrag an (es war aber vorausgemacht, dass sie die anderen drei "vorschlagen" werden). Als Belohnung suchten sie sich aus: der Zornalpriester kostenlose Lernmöglichkeiten für seine Hauptwaffe und der Bergführer eine magische Streitaxt. Ach ja, den materiellen Wert der Goldtafel, die als Einladung verschickt wurde, habe ich mit 10 GS für unrealistisch gehalten und auf 100 GS hinaufgesetzt. Den materiellen Wert mit 1000 GS halte ich für angemessen. Logischerweise haben beide Zwerge die Tafel ihrem Hort hinzugefügt. Für die Menschen gab es als Belohnung ihre GFP in GS - das hielt ich für gerecht und damit waren auch alle sofort einverstanden. Über das Lernen danach bleibt sowieso der Großteil des Goldes in Zwergenhand und es wurde damit nur die Wirtschaft angekurbelt Vorausschicken möchte ich, dass trotz des Einsatzes eines Wa und eines Bergführers fast alle Wahrnehmungswürfe NICHT geschafft wurden! Dadurch wurden einige Szenen etwas schwierig zu leiten, sodass die Spieler nicht frustriert wurden, allerdings hoffe ich, dass ich es gerade noch so hindrehen konnte, dass das Ende nicht zu plötzlich vom Himmel fiel... Aber zurück zum Abenteuer: die Reise verlief recht unterhaltsam, insbesondere wurde bei der Wegkreuzung beim Bach gut gespielt und entschieden. Der Riesenfrosch erwies sich als harter Brocken, der sowohl den Krieger, als auch den Waldläufer umschmiss, sodass beide klatschnass wurden. Danach schleuderte der Zornalpriester 3 Blitze auf den Riesenfrosch, die allesamt durchgingen, und der Magier "empfahl" im Gleichzeitig mit Macht über die belebte Natur, sich zu vertrollen. Beides klappte und der Frosch verschwand quakend. In der Wachstube der Mine: die Falle wurde glücklicherweise dank des verrosteten Drahtes entdeckt und mittels eines Brettes entschärft. Lustigerweise brachte die klemmende Türe (nachdem sich alle anderen vorher versuchen durften) ausgerechnet der Magier auf Danach richteten sie sich ein, "Doreen" bekam ihr eigenes Zimmer. Da es keinen Schreiner gab, allerdings genug Werkzeug, hobelte der Waldläufer einfach das untere Ende der Türe hoch genug ab, damit sie nicht mehr klemmte (es war dann nur etwas kalt, da ein steter Luftzug unter dem großen Spalt unter der Tür durchkam Die Begegnung mit der Händlerin war SEHR LUSTIG! Der Magier weigerte sich standhaft, auch nur einen der Äpfel zu kosten, allerdings wurde eine große Menge Zwergen-Doppelbock bestellt Nachdem der Zugang zur Mine entdeckt worden war, beschloss ein Teil der Gruppe (alle außer dem Magier und den beiden NSC-Zwergen und Doreen) eine Exkursion ins Bergwerk zu machen. Dank toller Baukundewürfe konnten sie sich dort auch gut bewegen und gezielt wieder zurückgekommen - den "Notausgang" erkannten sie und hielten sich die Option offen. Währenddessen handelte "Doreen" und biss Thurgon, um sich diesen zum Pasgwerin zu machen. Lustig: der Magier bekam das sogar mit, dachte aber in die völlig falsche Richtung und wunderte sich, was den die Prinzessin an dem Jungspund-Zwerg fand - außerdem fand er es zwar komisch, dass Doreen nach der einen Szene Thurgon gegenüber völlig abweisend blieb, dieser ihr aber verfallen zu sein schien... Er sagte dies den anderen, die aber auch nichts weiter Schlimmes daran fanden. Eines Tages (und nachdem sie auf den Wachen den Hügelpaisgwerin von der Ferne zwar gesehen, aber nicht ausforschen konnten, und nachdem "Doreen" auch Alrik zu ihrem Gefolgsmann gemacht hatte (diesmal gelang niemand ein "zufälliger" Blick und auch die Veränderung an Alrik fiel niemanden auf) - tauchten unten im Tal Leute auf: die Königlich - Albischen Waldläufer mit den "anderen" Zwergen und Beren! Nun wurde es lustig! Die Gruppe war hochskeptisch und wollte "Doreen" vor den königlichen Truppen und den fremden Zwergen schützen! "Doreen" und Beren fielen sich um den Hals - als die Ork-Paisgwerin mit großem Geschrei aus dem Abortbach heraus angriffen! So konnte "Doreen" Beren beißen (worauf ich beschloss, dass Beren sich schon aufgrund dieses Bisses verwandeln würde!), Thurgon schoss mit seiner Armbrust auf die Waldläufer, Alrik griff ebenfalls die Waldläufer an, die sich in die Zange genommen sahen! Die "anderen" Zwerge und meine Gruppe kämpfte gegen die Orkpaisgwerin und bekam vorerst hinten nichts mit, bis "Doreen" laut vor Entsetzen aufschrie, weil Beren sich verwandelte! Dabei bemerkten sie erst, wie zwei der königlichen Waldläufer von Armbrustbolzen gespickt waren und der Rest Alrik unschädlich zu machen versuchte, der wie ein Berserker angriff (Ach ja, Alrik war bei mir kein Skalde sondern ein Runenmeister, da es ja nun dank des Zwergen-QB diese kulturspezifische Klasse gibt) und kaum zu stoppen war. Der Bergführer reagierte am schnellsten (und drängte sich VOR Doreen) um sie zu schützen - diese nutzte die Gelegenheit, um auch ihn zu beißen, allerdings hatte er Glück und widerstand dem Gift! Allerdings hatten sie immer noch nicht Doreen in Verdacht, sodass sie weiter ihr Unwesen treiben konnte - den Biss/Stich schrieb er einem hinterhältigen Angriff oder einem Insekt zu! Der Zornalpriester stolperte zuerst (ja, ja, immer diese GL-Patzer), und zauberte dann Erdfessel auf Beren - damit wurde wirkungsvoll verhindert, dass Beren als Bär davonlaufen konnte, denn dieser schaffte seinen Kraftakt nicht! Zwei Waldläufer waren nun dorthin gelaufen, wo Thurgon sie beschoss und versuchten, ihn in einen Nahkampf zu verwickeln (was auch gelang - allerdings schaffte es der Bergführer, sich beim Versuch zu vermitteln, dazwischen zu drängen und von BEIDEN Seiten Schläge abzubekommen (bzw hatte sich Thurgon verwandelt und ihn sogar gebissen!). DA erst erkannte er den Ernst der Lage und gemeinsam wurde Thurgon besiegt - mit dem furchtbaren Ende, dass auch die Ork-Paisgwerin bekamen. Dann wurde auch noch Alriks Aura untersucht und als finster erkannt, sodass klar war, dass hier ein furchtbares Spiel gespielt wurde (dass sich "Doreen" allerdings nicht mehr gab, denn sie hatte sich rechtzeitig im Tumult in eine kleine Schlange verwandelt und blieb anschließend unauffindbar. Den Schlussangriff der Orks von der anderen Bergseite musste ich abkürzen, da die beiden Zwergenspieler schon gehen mussten. Allerdings gab es noch genug Charaktere auf der "Guten" Seite, denn die Waldläufer wurden nun als Hilfe und Verstärkung erkannt und man verbündete sich rasch. Danach gab es noch die vorgesehene Szene mit dem "Orkmahner" - Dies wurde von mir noch ausgespielt - und hinterließ bleibenden Eindruck. Das Silber wurde allerdings der Schatzkammer des Zwergenkönigs einverleibt, da widersprach auch keiner der Gruppe. Zum Schluss konnte ich mithilfe von Lorren McBogard die Sache mit der Anwisa aufklären (die Spieler haben zwar vor vielen, vielen Jahren den weißen Wurm gespielt, aber nicht die Charaktere), so dass nun auch klar ist, wie tief der Balmorrgu seine Klauen ins Zwergenreich ausstreckt! Als Zwischenabenteuer wirklich super geeignet, um die Geschichte mit den Runenklingen (der Zornalpriester IST einer der Klingenträger) langsam weiterzuspielen. Als Fortsetzung wird dann Melzindar angegangen! Fazit: es hat allen sehr gut gefallen, die Idee, ein allgemein bekanntes Märchen in ein Abenteuer umzuschreiben, kam wirklich sehr gut an. Allerdings standen die Spieler echt auf der Leitung und (auch dank wirklich schlechter Würfelwürfe) wurden vom Ende total überrascht - was aber auch seinen Reiz hatte! Die Idee, das Zwischenspiel auszulagern, war nachträglich gesehen genial, weil es zuerst dazu führte, dass die Spieler weiter verwirrt wurden und die eigentlichen Hilfstruppen als Feinde ansahen - was zu einem umso spannenderen Ende führte, dass sehr überraschende Wendungen nahm. Von mir und den Spielern aus gesehen, eines der besonders empfehlenswerten Abenteuer (wobei 5 Stunden leider zu wenig sind, wenn man den Spielern viele Freiräume gibt, alles auszuspielen). LG GP
  2. Hi, erst mal, Gratulation, dass du/ihr alle wieder gesund herunten seid. ABER: es gehört zu einem guten Bergsteiger dazu, bei wiedrigen Verhältnissen selbst eine lang geplante Tour NICHT zu gehen. Gerade bei großen Touren und langen Anreisen fällt das zwar oft schwer, aber Wetterberichte und Vor-Ort-Ratschläge der Hüttenwirte sollte man immer ernst nehmen. Besser dann was anderes machen oder sogar im Hallenbad plantschen - das würde viele Leben retten Also noch mal: schön, dass ihr zurück seid!
  3. Würde ich auch vermuten. Laut dem Artikel auf midgard-online wird (wenn möglich) der Cureadus Cognesis als Magus Prioris ausgewählt... Gerade deswegen kann Fasconi nicht Ramis Cognesis sein. Ich denke, du verwechselst das mit dem Cureadus Cognesis - der ist ein anderer. Das liegt aber daran, dass der Magus Priorus kein anderes Amt innehaben darf. Aus dem Ramus Cognesis kann er aber natürlicherweise schon stammen - als einfaches Mitglied halt.
  4. Hi Aelwain Wie hast du (bzw deine Gruppe) die kritischen Punkte: Erholung/Schlaf - Licht - Nahrungsaufnahme überwunden? Die sind nämlich nicht ohne (20 Stunden können verdammt lang sein - und die Gruppe sollte von vorher ja schon etwas ausgepowert sein). Wie hoch war die Wahrscheinlichkeit der Gruppe bei dir (die angegebenen Fertigkeiten waren ja noch M3 mäßig, mussten also erst umgerechnet werden)? Bei meiner Gruppe war es 43 % (bei 3* Wahrnehmung, 2* Spurenlesen und ohne Richtungssinn und Horchen als angeborene Fertigkeiten). Außerdem erwürfelte ich wirklich viele Begegnungen - also fast 50 % der Würfe waren über 75. Dafür hatten meine das Glück, nicht zweimal hintereinander den PW nicht zu schaffen - und damit eine Falle auszulösen. Bei der Zahnradbahn: deine haben sich zwar vorbeigeschlichen, aber das Inbetriebnehmen der Zahnradbahn dauert ja (meine brauchten einen Geistesblitz, da mechanische Fertigkeiten fehlten) - und einen PW: Stärke von mindestens zwei Chars (um über die geforderten 100 zu kommen) - da können die Dämonen schon aufmerksam werden, wenn sie nicht ausgeschaltet werden außerdem hatte ich eine Begegnung mit einer Dunklen Horde eingebaut, die im Lager die Gruppe mit Wurfgeschoßen angriffen - und dann hab ich sie würfeln lassen, ob sie nicht doch mit dem Fuß an der Treppe ankamen (was eine Figur prompt verhaute ) - war dann lustig für die Nachfolgenden Hast du deine die Dämonen in der Mitte angreifen lassen (inkl. Lyakon?) DAS hat meinen am meisten Spaß gemacht! Dafür hatte jeder aus der Begleitung Lyakons EINEN Versuch, einen der Abenteurer zu treffen - das machte es VIEL spannender. Also, schade, dass es bei euch so schnell vorbei war - da steckt viel Potentail drinnen, die Chars so richtig zu fordern Zu deiner Frage: Ja, der Blutdämon erinnert sich an den Barden. Egal wo er ihn wieder trifft. Ein Bannen ist irgendwie schwer möglich, weil er ja nicht von einer anderen (Chaos-)ebene stammt, sondern sein einziger Bezugspunkt zu dem Zeitpunkt der Barde ist - Aber du kannst ihn ja immer noch im Grande Finale auftreten lassen LG GP
  5. Hi Stephan Ich verstehe dein Beispiel auch nicht. Wenn sich die Gruppe vorher absüricht, dann ist es doch logisch, dass die Figur dann genau das fragt, was vorher festgelegt wurde. Warum muss sich der Spieler dann noch extra erinnern? Oder wäre es dir lieber, wenn sie alles schriftlich festhalten, damit sie nur ja nichts vergessen? Und warum kann man nicht zulassen, dass eine sich logisch ergebende Zusatzfrage gestellt wird, auch wenn der betreffende Spieler grad nicht daran denkt? Die Figur hätte vielleicht sehr wohl daran gedacht (kann man ja alles abbilden, über PW: In, im Notfall). Ansonsten müsste man wirklich jede Soloszene auch getrennt in einem anderen Raum ausspielen - und ob DAS so lustig und spaßig ist, wage ich stark zu bezweifeln....
  6. Ja - zumindest was mich betrifft. Schach ist ein Spiel Mann gegen Mann - da gibt es einen eindeutigen Gewinner (zumindest will normalerweise jeder gewinnen). Beim Rollenspiel spielen normalerweise die Spieler miteinander und nicht gegeneinander. Deswegen ist Vorsagen oder helfen nicht GEGEN einen Spieler gerichtet, sondern immer eine Teamstärkung. Vorsagen KANN manchmal störend sein, vor allem, wenn es der betreffende Spieler nicht will, oder er eine einfache Entscheidung alleine fällen soll (vor allem dann, wenn ein anderer Spieler seiner Figur dadurch einen Vorteil verschaffen will). Aber, wie auch im anderen Strang beschrieben, wenn möglich, einfacher ist es immer, ZUERST die Würfel sprechen zu lassen, und DANN erst das Ergebnis auszuspielen. Ich habe Spieler, die für sich selbst zuerst einen Würfelwurf auf In, Sb oder Wk machen, bevor sie festlegen, WIE ihre Figur jetzt reagieren wird. Egal, was die anderen sagen.
  7. mMn nur, wenn du die Handlungsstränge komplett über den Haufen wirfst, und die Spieler die Geschichte komplett neu schreiben lässt. Vorgegebene Szenen können, müssen aber nicht passieren. Die Spieler sollten nicht von den NSC getrieben werden, sondern selbst aktiv die Zügel in die Hand nehmen und dann kann es eben sein, dass sie einen anderen Weg finden, ohne das Dunkelzwergenbergwerk oder das Fluggrab und schon gar nicht mit dem künstlichen Showdown mit vorgegebenem Ende. Ja, das Abenteuer ist leider vorgesehen, dass der Film des Autors abläuft und die Spieler eine Zuseherrolle übernehmen - das ist der Grund, warum ich es kein zweites Mal leiten möchte - ist für die Spieler nur frustrierend. Wird nicht angegeben, aufgrund seines Charakters hätte ich ihm allerdings dem Ramus Cognesis zugeordnet.
  8. Ja, das wäre ok. Das Kleinkind zählt quasi als Bestandteil der Ausrüstung. Eine sehr kreative Idee. Auf den ersten Blick bin ich ratlos - auf den zweiten könnte man bei jedem, der durchgeht, vielleicht eine Art ABW würfeln, ob einer oder beide Flammenkreise zusammenbrechen (oder über EW:WW das regeln, mit Erschwernissen pro Person). Das ist aber ganz tief im Bereich der Hausregelung, weil offiziell fällt mir da nichts ein, was dafür oder dagegen spricht. Vorgesehen scheint es nicht zu sein, sonst würde es nicht gegenteilige Regelanweisungen geben (1Ws:50cmR) LG GP
  9. Sollten wir die Diskussion nicht besser dorthin verschieben?
  10. Nein, das "weil..." muss nicht von dem Spieler kommen, aber von den Spielern (ausgenommen dem SL), die Gruppe sollte schon ein bisschen Kreativität in die Lösung einer Situation stecken und zwar mehr als die Auswahl der richtigen Fertigkeiten. Des weiteren bin ich der Meinung ich kann von jedem Spieler diese Art von Kreativitä verlangen, ja velangen, nicht immer und nicht in jeder Situation, aber es sollte erkennbar sein das er an den kreativen Prozessen der Gruppe beteiligt ist. Wenn ein Spieler wirklich immer und grundsätzlich nur seine Würfel sprechen läst und sich an den kreativen Prozessen gar nicht beteiligt, sollte er sich eventuell ein anderes Spiel suchen. Und mal offen gesprochen ist mir noch nie ein Rollenspieler begegnet der so eine Rollenspielnite ist. Da bin ich voll auf Abds Seite. Nicht jeder Spieler ist ein allwissendes, allkönnendes Wunderwuzzi. Aber viele wollen gerne genau deshalb einmal etwas ganz anderes spielen, als sie im wirklichen Leben sind und was sie selbst darstellen können. Einfach um mal das zu erleben, was sie im richtigen Leben nie erleben können und werden. Und das ist mMn genau der Zweck vom Rollenspiel, das zu ermöglichen. Das, was du, Sir Paul, und auch Stephan, verlangt (in zuletzt abgeschwächter Form, zugegebenermaßen, das las sich anfangs schlimmer), fällt für mich aber unter Theaterspielen und nicht mehr unter Rollenspielen (auch wenn im Theater der Begriff Rollenspiel, wenn auch unter anderer Bedeutung, ebenso verwendet wird) LG GP PS: grundsätzlich und immer ist eine harte Voraussetzung. Aber ich habe schon erlebt, dass Spieler(-innen) den ganzen Abend dagesessen sind und kein Wort gesagt haben. Und nur auf Aufforderung gewürfelt haben. Das kann verschiedene Gründe haben - und sich im Laufe der Zeit oder schon beim nächsten Mal ändern. Und ich weiß, dass diese Leute trotzdem begeistert vom Abend waren und mit Feuereifer beim nächsten Mal wieder gekommen sind. Nur versuche ich als SL trotzdem, diese Leute einzubinden und ihnen entgegen zu kommen. Weil ich ja auch merke, dass sie selbst eine Freude damit haben. Rollenspielnieten würde ich diese Leute aber nie und nimmer nennen, denn wir haben auch schon tolle Abende gemeinsam erlebt. Nicht jeder ist von Anfang an udn immer gut drauf und - zum Potential siehe frühere Kommentare von mir. Ich würde diese Leute nicht missen wollen!
  11. Zum ersteren: du schreibst offensichtlich missverständlich: es geht genau um die Gewichtung, was in die Entscheidung der Spieler fällt und was in die Kompetenz der Spielfiguren. DA haben wir unterschiedliche Anschauungen. Zum zweiteren: wer legt fest, ob in der Situation der gezielte Hieb oder der normale Angriff besser ist? mMn kann man das VOR den Würfelwürfen nicht sagen, was schlauer wäre. Ich kann genauso nur aus dem Bauch entscheiden, wie der SL. Die Chance, falsch zu liegen ist da mindestens so hoch wie umgekehrt. Insofern, welches wäre dann die falsche Entscheidung und welche die richtige beim Gezielten Hieb, ja oder nein... Und zur Wahrscheinlichkeitstheorie: jede statistische Entscheidung hat absolut keine Relevanz für den Einzelfall, das solltest du ehrlicherweise dazu sagen Um die niedrige Intelligenz auszuspielen gibt es aber einen ganz einfachen Regelmechanismus und der wird über den PW auf die Eigenschaft abgebildet Ja, Geistesblitze sind ein Notnagel, aber es geht oft nicht anders. Und sie drücken bei mir oft aus, dass die Figuren eine bestimmte Fertigkeit (letztens mechanisches Wissen) alle nicht gelernt haben. (was in meiner Runde diese Woche vor etwa 6 Monaten war, als sie das letzte Mal steigern konnten/durften, und was da noch nicht abzusehen war. Da kann ich den Spielern keinen Vorwurf machen) # Sir Paul: Von Erwarten alleine hätte niemand was dagegen. Aber die Chance auf einen Würfelwurf davon abhängig zu machen, DAS ist Spieler kleinhalten. Ich kann dir sagen, wenn du das wirklich immer und von jedem Spieler(-in) jederzeit verlangst, dann wirst du viele Neulinge u/o sehr schüchterne Leute schnell vergrätzen. Es wäre, wie gesagt schön und trägt sicher zur Stimmung bei, aber es sollte nicht als Voraussetzung zum Fertigkeiteneinsatz verlangt werden. Ich hoffe, es ist nun klarer (und nein, es sind nicht nur Extrembeispiele - und nach einigen Monaten/Jahren tauen dann auch diese Leute auf und werden von sich aus aktiver, aber würde man das von Anfang an verlangen, würde man diese Spieler schnell frustrieren und vertreiben)
  12. Hi Stephan Hast du meine Beiträge zur Kampftaktik gelesen? Ich sehe an deinem Beispiel #141 oben keinen Bezug zu Beredsamkeit, aber als SL, wenn ich den Plan schlecht finde, warum sagst du ihnen das nicht, und lässt sie (oder einem, der das gelernt hat) Kampftaktik würfeln? Ansonsten stimme ich Leachlain im Beitrag #142 vollkommen zu
  13. Hi Rosendorn JA, ich sehe das auch als zusätzliche Erklärungen, aber ich hab oben schon ausgeführt, dass ich die Unterscheidung bei den "Hinweisen" unglücklich finde. Oh, ich bin der festen Überzeugung, dass Midgard das Spieler kleinhalten fördert und fordert! Hab ich irgendwo sogar selbst schon aufgebracht/geschrieben. Das ist anscheinend so gewollt. Nichtsdestotrotz überzeugt mich das Gesamtkonzept am meisten und ein RS ohne Hausregeln (und mit Streichen von unnötigen oder überzogenen Anleitungen) kann ich mir eh nicht vorstellen - das perfekte Rollenspiel am Stück gibt es mMn nicht LG GP
  14. Ich find's gut, dass wir im Prinzip in der Deutung fast einer Meinung sind. Leider hast du aber nicht vollständig zitiert, sondern den ersten und schlimmsten Satz mit der präzisen Handlungsanweisung für SL ("muß ... darauf achten") weggelassen. Der Konjunktiv von "muss" lautet "müsste". Steht da aber nicht. Ja, der Satz ist absolut schlimm - allerdings wehrt sich in mir immer etwas, wenn ich etwas angeblich "muss". Der Rest des Absatzes ist allerdings komplett im Konjunktiv geschrieben. Ich persönlich sehe das als die Privatmeinung von JEF, der ich aber nicht folgen kann und will, so wie es Leachlain auch schon vermutet hat (Art der Beschreibung und unterschiedliche Typographie zum Rest des Regelwerks) Ich zitiere mal mich aus dem Schwampf: Nun, das erste Mal bei dem diese Schriftform genutzt wird, ist im Vorwort der Hinweis, woher Aethelstane und Co stammen. Von daher betrachte ich alle weiteren Passagen im Text, in dem diese Schriftgöße genutzt wird, ebenfalls als Hinweise (in diesem Fall dann, wie der Autor der Regeln deren Anwendung sich vorstellt). Das sind für mich keine Regeln sondern die Sicht des Autors, wie er es gerne hätte, dass man die Regeln anwendet. Bei Gesetzestexten würde man das vermutlich "Ausführungsbestimmungen" nennen, dass sind dann aber genau die Bereiche, über die vor Gericht immer wieder gestritten wird und dann häufig über den Haufen geworfen werden, da sie von dem eigentlich "Gesetzestext" nicht abgedeckt sind Ah, das ist also deine Lesart. Nun, für mich gilt halt die Sichtweise: Was im Regelbuch steht und eine Handlungsanweisung für Spielsituationen beinhaltet, ist zunächst mal Regel. Siehe zum Beispiel das Kleingedruckte auf S. 115, das den automatischen Einsatz ungelernter Fertigkeiten verbietet. Oder das Kleingedruckte auf S. 117 unter "Gute Reflexe+9", das dem Spieler einen Bonus auf bestimmte Würfe gewährt. Das sind für dich also keine Regeln? Ich akzeptiere natürlich auch deine Lesart, Galaphil! Aha, interessant. Anscheinend gibt es unterschiedliche Arten von "Hinweisen". Persönliche Hinweise und Regelerklärungen; die sind dann allerdings nicht sauber getrennt (oder wo die Trennung nicht eindeutig erkennbar ist). Danke für den Hinweis.
  15. Ah ok, so macht es Sinn. Nun, da sind wir komplett unterschiedlicher Meinung. Der Spieler bleibt Herr über seine Figur, ABER er darf sich helfen lassen und muss nicht eine falsche Entscheidung, die er (oder sie) aufgrund ihres Nicht-Wissens oder seines (ihres) nicht so hohen intellektuellen Potentials (wie du es formulierst ) seine (ihrer) Figur ausbaden lassen, die es offensichtlich (laut Würfelwurf) besser kann. Der Spieler (oder die Spielerin) kann natürlich gegen alle Hilfe auf den ursprünglichen Plan bestehen, aber ich halte es für meine Pflicht, ihn (sie) vorher mit einer genauen Erklärung auf die negativen Folgen aufmerksam zu machen. Allerdings habe ich die Erfahrung, dass Spieler immer froh waren, wenn ihnen geholfen wurde. PS: Gewürfelt wird Kampftaktik bei mir eigentlich am Anfang jeder Runde, wenn ein Kampf ansteht, zumindest von den Leuten, die diese Fertigkeit haben, um zu sehen, ob sie sich einen taktischen Vorteil in dieser Runde herausholen können. Da muss der Spieler (-in) das gar nicht eigenständig ansagen... PPS: ich finde es eigentlich wichtig und nicht zweitrangig, dass der Spieler selbst würfelt und nicht der SL für ihn. Aber das ist nur ein Nebenaspekt...
  16. Ich find's gut, dass wir im Prinzip in der Deutung fast einer Meinung sind. Leider hast du aber nicht vollständig zitiert, sondern den ersten und schlimmsten Satz mit der präzisen Handlungsanweisung für SL ("muß ... darauf achten") weggelassen. Der Konjunktiv von "muss" lautet "müsste". Steht da aber nicht. Ja, der Satz ist absolut schlimm - allerdings wehrt sich in mir immer etwas, wenn ich etwas angeblich "muss". Der Rest des Absatzes ist allerdings komplett im Konjunktiv geschrieben. Ich persönlich sehe das als die Privatmeinung von JEF, der ich aber nicht folgen kann und will, so wie es Leachlain auch schon vermutet hat (Art der Beschreibung und unterschiedliche Typographie zum Rest des Regelwerks)
  17. Hi Stephan, ja, ich bin deinem Link gefolgt, aber die Antwort dort hat mich nicht zufrieden gestellt in Bezug auf meine Frage. Insbesondere, in Kombination mit deiner Antwort hier: müsste ich mehrere Mitspieler/-innen aus meinen Gruppen rausschmeißen, was ich definitiv nicht will. Nicht alle können sich schnell genug artikulieren oder sich eine tolle Geschichte ausdenken, auch wenn ihre Charaktere das sicher könnten. Und nicht alle haben das intellektuelle Potential, das anscheinend notwendig wäre, um Rollenspiel nach deiner Vorstellung zu spielen - trotzdem habe ich auch mit diesen Spielern (und die Betonung liegt auf mit) gemeinsam sehr viel Spaß beim Spielen gehabt. Zum Beispiel Kampftaktik: ich habe dein Beispiel so verstanden, dass du es genau so NICHT haben willst. Zumindest in der Serie mit Bsp 1 und Bsp 2. Abgesehen davon würfelt der SL bei Kampftaktik nicht für den Spieler Ja, aber wo willst du die Grenze ziehen? Und warum, wenn dem Spieler nichts gelingt, seiner Figur aber schon, warum dann nicht dem Spieler beim Deuten des Würfelwurfes unterstützen, sondern einfach die Fertigkeit seiner Figur abwerten? # BF: falls es dich mal nach Wien verschlägt, ich würde dir ein Midgard-RS-Asyl anbieten, wo du ganz nach deinem Wunsch spielen kannst # Rosendorn: ich sehe die Textstelle (ich habe ja das vollständige Zitat eingestellt) als Konjunktiv. Aber alleine die Aufforderung gefällt mir ebenso wenig wie dir. Man sollte diesen Absatz entweder besser formulieren oder gleich weglassen (besser formulieren in: Es wäre schön, wenn .... Abgesehen davon sehe ich es als meine Pflicht als SL an, wenn mir ein Spieler mit einem absolut scheiterungswürdigen Plan kommt, ihn (bei gleichzeitigem Gelingen seines Würfelwurfes) darauf hinzuweisen und ihm entweder die Zeit geben, zusammen mit den anderen Spielern einen besseren Plan auszuarbeiten, oder ihm dabei sogar beizustehen.
  18. Das bringt mich, frei nach BF, zu der, zugegeben sehr polemischen, Frage an dich, Stephan: WIE haben die Spielfiguren den Piratenangriff abgewehrt? Mussten sie dir vorher auch haargenau beschreiben, wie sie gegen die Piraten kämpfen: wie ihr Waffenangriff geführt wird, wie sie ihre Zaubersprüche ausführen? Und wenn du dann entschieden hättest, die Beschreibung deiner Spieler sei dir zu dünn, hätten sie dann nicht auf ihren Angriff oder ihren Zauber würfeln dürfen? Müssen sie dir bei jedem Zauber und jedem Angriff mit einer Waffe das auch so genau beschreiben wie bei Beredsamkeit, um den Würfelwurf ausführen zu dürfen, oder nicht? Und wenn nicht, warum unterscheidest du dann zwischen Beredsamkeit und Angriff, bzw. Zaubern? Ich weiß, die Frage ist unfair, aber sie drängt sich mir gerade auf... Ich habe sie bereits beantwortet. Siehe hier, insbesondere den letzten Abschnitt des Zitats. Ich könnte die Frage dann an die Regelautoren weiterreichen (wo ich sicher keine Antwort bekomme), aber da du selbst in deinem Posting sagst, dass du es auch ohne dieser Regelstelle so handhaben würdest, noch mal die Frage, warum du dann das eine so handhabst und das andere nicht? Warum müssen Spieler, deren Figuren Beredsamkeit einsetzen wollen, zuerst dich überzeugen, bevor sie würfeln dürfen, und Spieler, deren Figuren kämpfen oder zaubern wollen, nicht?
  19. Mit welcher Regelbegründung? DFR, Seite 113, zweiter Absatz. Wobei ich das auch so machen würde, wenn der Abschnitt nicht im DFR stünde. Ich bin nämlich kein Regelfetischist. Stelle allerdings immer wieder fest, dass so mancher, der sich hier immer wieder auf Regeltreue beruft, bestimmte Teile des Regelwerks gerne ignoriert. Punkt für dich Allerdings steht dort alles im Konjunktiv: Und es erklärt immer noch nicht, warum Spieler (nicht Figuren!), die diese Fertigkeiten einfach nicht können, bestraft werden, während Spieler, die das aus selbst aus dem eff eff beherrschen, nicht mal die Fertigkeit brauchen, so wie das da steht. Wie gesagt, das ist ein typischer Punkt von Spieler kleinhalten in meinen Augen (und zwar gerade von Anfängern oder besonders schüchternen Spielern), und sowas brauch ich am allerwenigsten am Tisch, weil das macht absolut keinen Spaß, sondern ist nur frustrierend.
  20. Das bringt mich, frei nach BF, zu der, zugegeben sehr polemischen, Frage an dich, Stephan: WIE haben die Spielfiguren den Piratenangriff abgewehrt? Mussten sie dir vorher auch haargenau beschreiben, wie sie gegen die Piraten kämpfen: wie ihr Waffenangriff geführt wird, wie sie ihre Zaubersprüche ausführen? Und wenn du dann entschieden hättest, die Beschreibung deiner Spieler sei dir zu dünn, hätten sie dann nicht auf ihren Angriff oder ihren Zauber würfeln dürfen? Müssen sie dir bei jedem Zauber und jedem Angriff mit einer Waffe das auch so genau beschreiben wie bei Beredsamkeit, um den Würfelwurf ausführen zu dürfen, oder nicht? Und wenn nicht, warum unterscheidest du dann zwischen Beredsamkeit und Angriff, bzw. Zaubern? Ich weiß, die Frage ist unfair, aber sie drängt sich mir gerade auf...
  21. Sorry, Stephan, aber da bin ich überhaupt nicht auf deiner Linie. Punkto Beredsamkeit: Warum hat der Spieler Pech gehabt, wenn er um ein paar tausend FP Beredsamkeit, was ja nicht grad billig ist, auf, sagen wir, +16 gesteigert hat und dem Spieler dann nichts passendes auf die Schnelle einfällt? Ist das nicht DER KLASSISCHE FALL von Spieler kleinhalten=frustrieren? Zur Kampftaktik: Erstens wüsste ich keinen Fall, wo der SL für den/die Spieler Kampftaktik würfelt, zweitens habe ich schon oft erlebt, dass vor allem Spielerinnen sich für echte Kampftaktik überhaupt nicht interessieren und auch keinerlei Begabung aufbringen, aber doch gerne Figurentypen spielen, die diese Fertigkeiten nicht nur besitzen, sondern auch hoch haben (wenn sie gerne kämpfen). Warum sollen diese Spielerinnen dann bestraft werden, indem sie zwar eine Fertigkeit gelernt haben, die kampftechnisch für die Figur und die Gruppe eigentlich extrem wichtig ist, die sie selbst aber nicht beherrschen?! Um zu deinem Beispiel zurückzukommen, am Dienstag hatte ich selbst eine sehr kampfintensive Runde. Zwei der vier Spielfiguren haben Kampftaktik. Die Kämpfe spielten allesamt in unterirdischen Gewölben und waren gegen verschiedene Arten von Dämonen. Eigentlich hätte neben der Figur der einen Spielerin mit ihrem Katana keine andere Spielfigur kämpfen können, da der Gang zu wenig breit dazu ist. Da aber die Ergebnisse der beiden Spielerinnen für Kampftaktik bei 27 und 29 lagen, und das Ergebnis ihres Gegners unter 20, war für mich als SL klar, dass sie auf ihren Wunsch nicht nur beide zuschlagen können, sondern dass sie sogar den Bonus für den Zangenangriff bekommen - und zwar ganz ohne dass sie mir das mit Kästchenzählerei erst vorzeigen müssen. Klar, falls Spieler selbst mit einer guten Taktik kommen, UND DANN NOCH DEN WURF SCHAFFEN, dann ist es natürlich noch besser. Aber nicht von allen Spielern und Spielerinnen kann man verlangen, dass sie selbst alle Fertigkeiten so gut beherrschen wie die Figuren, die sie spielen. Da muss man als SL dann der Figur entgegenkommen und sie nicht für das Nicht-Können des Spielers oder der Spielerin bestrafen, weil das ist mMn ein absolutes
  22. Das ganze kann man natürlich auch umdrehen: Ein Spieler erzählt mir eine herzerwärmende Geschichte, wieso er unbedingt noch in die Stadt rein muss. Klingt alles ganz toll, gibt AEP für gutes Rollenspiel, aber soll ich dann sagen: Pech gehabt, du hast leider kein Beredsamkeit. Hat mir zwar gut gefallen, aber das wird nichts. Dumm gelaufen? Das kann es ja auch nicht sein, wenn man den Spieß mal umdreht. Denn das müsste man dann ja konsequenterweise auch tun, wenn man bei sozialen Fähigkeiten das Ausspielen nicht den Ausgang beeinflussen lässt. Erstens: jeder hat Beredsamkeit als ungelernte Fertigkeit und zweitens: wenn der Spieler das so toll erzählt, kannst du seiner Figur immerhin noch einen PW: pA zugestehen. Misslingt beides, dann hat er eben wirklich Pech gehabt: seine Figur kann es nicht und bringt es nicht rüber. Ist frustrierend, aber ist so
  23. Da die Gruppe gestern die Enklave der Dämonen durchspielte, gibt es den Spielbericht dazu hier LG GP
  24. So, als Fortsetzung von meinem Spielbericht zu Hauch von Heiligkeit hier nun der Spielbericht von der Enklave: Nachdem die Gruppe - eine Dämonenjägerin (Gr,9), eine KiDokin (Gr.8), eine Todeswirkerin (Gr.7) und ein Weißer Hexer (Gr.7) - aus dem Inferno am Kerkerboden hinter die schwere Metalltüre geflüchtet ist, wurde diese erst einmal verschlossen (die To hat Zauberschloß) und der Weiße Hexer heilte die schwereren Kampfschäden. Für Licht war eigentlich hauptsächlich der Weiße Hexer zuständig (Bannen von Dunkelheit) - aufgrund der begrenzten Vorratssituation nach dem Absturz ins Feldlager der Armee der Grauen Meister und der angeschlagenen AP-Stände der Spieler habe ich mich entschieden, die Prozentwürfe (meine kamen auf 43 % pro Würfelwurf bei Licht, da Spuren lesen zweimal und Wahrnehmung drei Mal vorhanden war) alle halbe Stunden durchführen zu lassen - dafür galt die abschließende Lage bei den Verhandlungen der Dämonen auch für die halbierte Zait, also < 10 Stunden, 10-15 Stunden oder > 15 Stunden. Das war vor allem bei Pausen wieder eien Erschwernis. Nach den ersten beiden Dunebrasten war der wHx auf 4 AP unten, man beschloss zu meditieren (zumindest die KD und der wHx, die anderen beiden hatten Kampf in Dunkelheit und sollten Wache halten). Nach der Stunde (2 Begegnungswürfe) war die KD erholt, der wHx ledier nicht. Dafür gab es Keulen von der Dämonenhorde - mit einem hohen Wurf auf Alchemie und Einsatz von Zauberöl konnte der wHx eine Keule zu einer Fackel machen, die 3 Stunden Licht gab! Aus Kämpfen hielt er sich aber vorerst raus. Dafür erkannte er dann den Dämunkulus - den die KD plättete, obwohl sie ihn nicht einmal gesehen hatte (rein nur vom Hören und der Beschreibung der anderen, also mit -6). Danach wurden zwei weitere Dämonenhorden und ein Dunebrast getötet, bevor der wHx es nochmal mit Meditieren probierte (diesmal ließ die KD die beiden anderen nicht alleine Wache halten - aufgrund der Erfahrungen bei der ersten Meditation, siehe hier). Tatsächlich probierte es erneut eine Dämonenhorde, es überlebte keiner der Dämonen... Die Meditation gelang und es ging mit BvD weiter, da die Fackel aus war (eine weitere Keule anzuzünden gelang erst später und die hielt nicht so lange). Hier muss ich einfügen, dass meine Gruppe echt Glück hatte beim Weg finden: sie lösten sich regelmäßig mit dem Prozentwurf ab und es gelang tatsächlich, kein einziges Mal zwei Mal hintereinander den PW nicht zu schaffen! Überhaupt wurden nur 6 PW nicht geschafft, zusammen mit den beiden Meditationspausen kamen sie also auf genau 20 PW, bevor sie das Pandämonium betraten! Da sie die spielenden Dämonen in der Großen Halle rechtzeitig wahrnahmen, wurde der wHx zurückgelassen, mit Geräusche Dämpfen, Sehen in Dunkelheit auf die KD und Kampf in Dunkelheit, Anschleichen und Meucheln der Dj und der To, sowie der Technik Viele Schläge überlebte nur ein Dämon die zweite Runde - und daraufhin verstarb auch er unter den konzentrierten Angriffen der drei! Danach nahmen sich die Dj und der wHx des Altars an, während sich die KD ans Suchen machte und der To aufgrund des Gestanks speiübel war. Die Dj war der festen Überzeugung, dass der Altar vernichtet gehört und überzeugte den wHx nach dem ersten misslungenem Versuch mittels Bannen von Finsterwerk die Flamme auszulöschen, es noch einmal zu versuchen. Beim 2. Mal (und unter Einsetzen von GG) gelang dies dann auch. Währenddessen entdeckte die KD die Zahnradbahn, sah sich allerdings nicht aus dem ganzen Gewirr an Mechanik raus. Deshalb rief sie die To (auch um sie von der Quelle des Gestanks wegzubekommen) und bat sie, sich dass doch auch einmal in Ruhe anzusehen - während der wHx und die Dj mittels Zauberöls das ganze drumherum des Altars abfackelten! Die To schaffte dann tatsächlich einen Geistesbiltz (mangels mechanischer Fertigkeiten) und durchschaute Sinn und Zweck der Konstruktion, sowie was man machen musste, um sie in Betrieb zu setzen. Dafür brauchte es aber zweier starker Typen, weshalb die Dj und der wHx hermussten und alles erklärt bekamen! Danach setzten sie die Mechanik in Gang, die KD voraus, dann die To, der wHx und zum Schluss die Dj. In der zentralen Halle wurden sie von ein paar Dunebrasten beworfen, die Dj durchschaute anschließend das System mit dem Aufzug und durchschlug mit einem Schlag ihrer Axt das Seil, in der Hoffnung, dass der Aufzug einige Dämonen erschlagen üwrde. Dann ging es durch den Gang, bei der Treppe ließ ich alle einen PW: Gw würfeln, die To löste tatsächlich die Feuerwand aus, aber der wHx schaffte seinen EW: Res und die Dj hatte glücklicherweise ein Feuerschutz-Amulett dabei. Dan ging es rasend schnell in die Versammlungshalle, wo die Rede Lyakons gerade zu Ende und großes Chaos war - mit dem Zufallen des Portals rauschte die Gruppe hinein, die KD nützte die angebotene Möglichkeit, Lyakon zu treten, schaffte die Krit 20 und mit Schmerzhafter Wunde und Maximalschaden (und 34 auf den Angriff gegen 23 Abwehr von Lyakon) fügte sie ihm wirkliche einen schmerzhaften Tritt in die Weichteile zu - ich ließ aufgrund dessen Lyakon 1w6 m weit zurückgeschleudert werden! Leider hatten die anderen nicht dasselbe Glück: die To wurde von einem Dämon aus dem Gefolge Lyakons erwischt und schwer verletzt - gerade, dass sie noch 4 LP über hatte - den darauffolgenden PW:St (ich gab zusätzlich +20 aufgrund der Schwere des Treffers) hätte sie nicht geschafft, wenn nicht der hinter ihr heranrasende wHx die Situation durchschaut hätte (Wahrnehmung kritisch geschafft) und einen Stärkezauber auf sie geworfen hätte (ihre Resistenz misslang glücklicherweise) - in letzter Sekunde strömte neue Stärke durch ihren Körper und sie schaffte es gerade noch, sich an der Stange festzuklammern! In rasantem Tempo und unter dem Gejohle der Dämonen verließen sie die Versammlungshalle und rauschten weiter in die Tiefe der Schächte. Die letzte Abzweigung erkannte die KD rechtzeitig (Wahrnehmung), sprang ab und rief dasselbe den anderen zu. Die doch ziemlich schwer verletzte und sich mit letzter Kraft festklammernde To fang sie rechtzeitig auf, warum der wHx hinter ihr auch patzen musste, wissen nur die Götter Jedenfalls sah der Spieler die Notwendigkeit ein, hier seine letzte SG zu opfern (um nicht die angegebenen 1w6+2 schweren Schaden zu fressen, die ihn ziemlich sicher schwerstens verletzt zurückgelassen hätten) - da die Gruppe keine Heiltränke besitzt und außer dem Hexer keiner heilen kann, wäre das ziemlich dumm gewesen. Hier hörten wir auf, beim nächsten Mal können sie dann den Ausgang finden - wobei sie für die To sich noch was einfallen lassen müssen (HvW hatte sie an dem Tag schon und Erste Hilfe brachte nur 2 LP zurück - aktuell hält sie also nur bei 6 LP und wird von den anderen gestützt. Wieder mal keine idealen Voraussetzungen für eine rasche Flucht, falls sie in den Beschwörungsglobus zurückkehren. Aber bis jetzt ist ihnen immer noch irgendwie das Glück letztendlich zur Seite gestanden, hoffen wir also mal. Fazit: hart, aber spannend. Die Gruppe hat es überstanden, der Dj und der KD geht es sogar noch relativ gut, der wHx kämpft schon wieder mit seinen AP und die To wollen sie nach all dem, was passiert ist, und sie gemeinsam erlebt haben, auch nicht im Stich lassen. Und sie haben, wenn sie denn zurückkommen, noch den härtesten Teil vor sich - ohne Aussicht auf Heilungs- oder Erholungsmöglichkeiten, wenn sie die Gesandten retten wollen. Es bleibt hart und extrem spannend. Die Fortsetzung wieder im Hauptstrang. LG GP
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