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Ja, der erste Teil passt. Also, ich halte mich da hauptsächlich an den Autor, der sicher nicht allzu unberechtigt gemeint hat, dass das Leben in Candranor eben sehr teuer ist. Und dass sich hauptsächlich Reiche und Adelige eine Mitgliedschaft leisten können. Bzw. für arme, aber begabte Schüler eine Art Stipendiumsystem aufgezogen hat. Nur - wenn ich mir die Kosten so anschaue - eben 6000 GS für eine Ausbildung pro Schüler - dann frage ich mich, wie die aufgebracht werden. Insbesondere liegen die "Sucher" der Gilde dann ja mehr auf der Tasche, wenn die Gilde erst mal soviel Gold vorstrecken muss. DAS ist das eigentliche Hauptproblem, dass ich mit der Regel sehe.Irgendwie fehlt mir da noch das verbindende Stück, damit alles passt LG GP
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Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ne, ohne dich hätte es die Figur nie gegeben! Ja, darauf bin ich vorbereitet. Das ist auch ok. Es ist/soll ja kein Zwang, sondern nur ein Angebot sein. Danke! -
Ja, wir wollen es ausspielen, wenn wir uns klar sind, wie - insbesondere nachdem ein Spieler von mir jetzt eine "Sucherin" erschaffen hat. Das gehört dann ja zu ihrer Aufgabe dazu. Und das erste Mal war irgendwie unbefriedigend, deshalb möchte ich hier Anregungen suchen, um es besser zu machen. Kannst du uns da helfen? #Anjanka: Ah, jetzt verstehe ich dich! Ja, SO klingt das sehr gut! Gefällt mir echt - mit dem Bonus. Dadurch wird es nicht zu leicht, aber doch auch spürbar besser. *nick* Menschenkenntnis einsetzen ist auch gut, ja, dass hat unsere Sucherin auch gelernt. Das würde ja perfekt passen! Ich glaube, für den Part sind wir schon recht weit! Gibt es noch eine Vorstellung, wie der Mitgliedsbeitrag aufgebracht werden kann und wie hoch er sein soll? Weil pro Monat ein paar hundert GS sind doch eine arge Benachteiligung den anderen Scs gegenüber - die müssen ja auch erst mal verdient werden. LG GP
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Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Serdo Ja, der Hexenjäger ist ähnlich, und doch auch wieder nicht. Das beginnt damit, dass er andere Schwerpunkte setzt, aber auch, dass er eine andere Einstellung hat. Für mich ist der Hexenjäger vergleichbar mit einem Söldner, während der RC den Krieger darstellt. Er arbeitet nicht für Geld, sondern wirkt für die Ehre seiner Göttin. Abgesehen davon wirkt der RC Wundertaten, was beim Hexenjäger nicht der Fall ist. Und der letzte Punkt: der Hexenjäger würde/wird hauptsächlich Hexe/-r, Nekromanten, Beschwörer und andere Magier jagen und seltener Monster. Beim RC ist es genau umgekehrt - was den Zuständen in Thalassa geschuldet ist. Für dessen Aufgaben passen die Fertigkeiten und Wunder daher einfach besser zusammen, als es der Hexenjäger leisten kann. Wie geschrieben, man muss die Kombination aus Geschichte und Anforderungsprofil beachten. LG GP -
Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
Galaphil antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Hi Tuor Na ja, du weißt, von 10 verschiedenen Leuten gibt es 11 unterschiedliche Meinungen #Kosch: wegen Gebirgsreisen werde ich mich, versprochen, noch hinsetzen und in Etappen Beiträge hier im Forum veröffentlichen. wegen Seereisen: schau mal da: Wikingermuseum-Roskilde Da gibt es auch einiges an Infomaterial zu erstehen (auch eine DVD mit einer Fahrt mit einem nachgebauten Wikingerschiff von Dänemark nach Irland und zurück!) Oder dein nächste Urlaub führt dich nach Seeland allgemein: ich als SL hab auch lieber mehr als weniger Informationen: wenn mir was nicht gefällt, lass ich es weg oder ändere es. In meiner Freiheit fühle ich mich durch zuviel Information allerdings nicht beschränkt LG GP- 82 Antworten
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Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi DiRi Ja, ich weiß. Ich geb dir in den Belangen, was Vorgaben des DFR betrifft, vollkommen recht. Wie ich anfangs schrieb, ist es nicht offiziell. Da haben wir ja (ich denke, auch von dir) eine Absage bekommen. Nichtsdestotrotz wollte ich unser Konzept auch anderen anbieten, ob jemand Interesse daran hat. Vorweg: Priesterassassine ist, wie ich schon zweimal geschrieben habe, das reine Regelkonstrukt, aufgrund der Lehrmeister. Wie ich in meiner letzten Antwort im #10 ja schon geschrieben habe: die RCs sehen sich (ich wiederhole mich da gerne) absolut nicht als Priester und ebenso nicht als Assassinen, sondern als Jäger im Auftrag Culsus gegen die Geschöpfe Molkos. Es ist nur der Tatsache geschuldet, dass die Ausbildner einerseits Assassinen, andererseits Priester sind, das am ende Priesterassassine da steht. Wegen deines Vorwurfs der Ausgewogenheit, in Verbindung mit dem Verweis auf das Regelwerk: das DFR ist etwas inkonsistent mit seiner Weltvorgabe: Culsu vertritt beide Aspekte, sowohl Weisheit als auch Tod (vergleiche diesbezüglich ja das von dir mit gestaltete Thalassa-QB). Ebenso wie Nothuns nicht nur der Gott des Meeres, sondern auch der Gott der Händler und Gaukler ist. Wählt man den einen oder nimmt die Vorgaben des einen, wird automatisch der andere Aspekt in den Hintergrund gedrängt, was für mich eindeutig eine unrunde Sache ergibt. Aber das muss jeder für sich entscheiden. Und zur Ausgewogenheit: ja, ich habe absichtlich zuerst das Konzept entwickelt und anschließend Wundertaten und mögliche Zaubersprüche passend zum Konzept (Schutz/Bann/Information) ausgesucht. Im Speziellen sind dadurch alle Zauber mit Agens Eis von Grundzauber abgewertet worden auf Standard oder sogar Ausnahmezauber, da dies für das Konzept nicht gepasst hätte. Wenn du abzählst, wird dir auch auffallen, dass sowohl der P(W) als auch der P(T) in jeder Kategorie (Grund/Standard/Ausnahme) mehr mögliche Zaubersprüche hätten, als der RC, der sich zwischen Ordenskrieger und Priester ansiedelt. Wegen dem nun schon zweiten Hinweis auf den wHx: ja, dies ist definitiv nicht gewollt! Das gebe ich gerne zu, dass das keiner von uns wollte, und diese Unterstellung ist volkommen richtig. Der RC soll von Culsu ausgesucht sein und ihr Zeichen (nicht Mal, das wäre das Gegenteil) tragen. Sie selbst ist für die Zuteilung der Wundertaten zuständig (weshalb ich auch nicht das Problem sehe, dass die Priester alle P(T) sind). Die Priester sind nur die Vermittler und Erzieher. Ich gehe von einer starken Präsenz der Göttin hier in ihrem Tempel aus. Die Leute von der Weißen Rose sind nur für Kampf und Fertigkeiten zuständig, sie haben nichts mit der magischen Ausbildung und damit mit der Vermittlung von Mentoren zu tun. Wie gesagt, all dies ist der Hintergrundgeschichte geschuldet, die ich ja ausführlich versucht habe, darzulegen. Noch ein Aspekt: wie aus der Geschichte herausgehen sollte, ist der RC fest in die Hierarchie der Zeugen der letzen Tage eingebunden und dem Hohepriester, bzw. Culsu persönlich verantwortlich, und zwar in all seinen Handlungen. Er taugt als SC also nur, wenn sich die Gruppe darauf einigt, dass sie in Thalassa (und Umland) den Großteil ihrer Aktionen verbringt und es taugt auch nicht für Kaufabenteuer, sondern vor allem, wenn man Thalassa möglichst frei bespielt. Es KANN ihn vielleicht einmal für kurze Zeit woanders hin verschlagen, aber dies wird die AUSNAHME sein und nicht die Regel. Interessant ist er als NSC, oder für Solo- und Kleinstrunden in und um Thalassa. Zum Thema Rundheit: betrachte das Konzept der Figur, die Möglichkeiten, und schau dir dann die allgemeine Ausgewogenheit zu anderen Figuren an; dann hoffe ich, dass du unseren Versuch erkennst, ihn nicht unwuchtig zu machen. LG GP PS: #Kurna: werde ich machen! -
Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Galaphil antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ja, mMn etwas zu stark zurückgesetzt: also als NSC-Klasse gut, für eine SC-Klasse nur was für Leute, die gerne schwächere Klassen spielen. Das Konzept an sich finde ich allerdings genial, weil es genau die Lücke zwischen Kräuterfrau/Hexe und Heiler füllt, nämlich eine nichtmagiefähige Kräuterfrau und Heilerin zu entwickeln und der was als Ausgleich für den Verlust der Zaubersprüche zu geben. Die Klasse ist aber komplett nach DFR und KOM Regeln entwickelt und ausgearbeitet. Wenn du den 21er hast, dann schau mal da rein, es zahlt sich aus. LG GP- 86 Antworten
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Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi Sayah Ah, nein, du unterliegst da einem grundsätzlichen Verständnisfehler: Priesterassassine ist der regeltechnische Ausdruck für das regeltechnische Konstrukt. Die RC sehen sich weder als Priester (was sie nicht sind) noch als Assassine (was sie nicht sein wollen). Sie sehen sich als Jäger von allen Wesen, die Culsu spotten: vor allem Dämonen und Untote, aber auch (in geringerem Umfang) Nekromanten und Schwarze Hexer. Ihr Schwerpunkt liegt also weniger in offenem Kampf und schon gar nicht in großen Auftritten, sondern ausschließlich in Heimlichkeit. Darum haben sie auch viele Wunder und Fertigkeiten, die sie bei ihrer (gottgewollten) Queste unterstützen. Das Konzept ist auch ausschießlich für Thalassa ausgearbeitet und funktioniert so woanders nicht. Was du beschreibst ist eigentlich das Netzwerk des Mendarchen von Thalassa - aber darum geht es eigentlich nicht. Es geht ausschließlich um die Jagd, das Aufspüren und Vernichten von Geschöpfen, deren Existenz eine Beleidigung von Culsu ist! Insoferne sind sie ziemliche Fanatiker, allerdings nicht in dem Sinn der Weißen Ritter, sondern im Sinne eines geheimen Ordens. Die Culsupriester in Thalassa haben gemerkt, dass die Weißen Ritter das in ihren Augen Böse nicht ausrotten können, weil sie erstens nicht genug sind und zweitens weil sie von weitem schon erkannt werden. Darum die zweite Schiene, mit der sie zuerst Informationen sammeln und dann alle Wesen eliminieren, deren sie so habhaft werden können 8eventuell dann in Zusammenarbeit mit den Ordenskriegern). UND alles im Namen der Göttin! So eine Art Inquisition, wie sie dir vorschwebt, würde mMn dem Geist des QB widerspechen, wenn es NUR von der Thalassa-Priesterschaft ausginge. Und wahrscheinlich die Mittel der Priesterschaft übersteigen. Und vor allem auf harten Widerstand in Thalassa stoßen. Wenn sie aber nur die Lebensqualität in Thalassa erhöhen, indem sie die tägliche Bedrohung durch Dämonen und Untote verringern, werden sie bei der Bevölkerung und damit auch bei den massgeblichen Organisationen in Thalassa Pluspunkte sammeln. Das ist mit ein wichtiger Punkt in meiner Spielwelt, damit das Konzept aufgeht und auch funktionieren kann. Ja, es macht natürlich auch Spaß, etwas neues in der Spielwelt zu entwickeln. Und ich freue mich, wenn es anderen auch gefällt, nicht nur uns. LG GP -
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Nein, er ist ein Jäger, der im Namen, Auftrag und mit Hilfe Culsus unterwegs ist. Priester deshalb, weil er seine Ausbildung von den Priestern des Tempels der Zeugen der letzten Tage erhält. -
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Heimat: Thalassa; RC sind ausnahmslos Menschen, die an die valianischen Götter glauben. Je nach Beginn der Ausbildung starten sie mit einem unterschiedlichen Alter in ihre Berufung. Erst wenn sie Grad 4 erreichen, bekommen sie eigenständige Aufträge und gehen selbstständig auf die Jagd, vorher werden sie vor allem in Kleingruppen von erfahrenen Ordensrittern, bzw. Assassinen/Todeswirkern auf deren Aufträge mitgenommen, um Erfahrung zu gewinnen. Glaube: Culsu; das restliche Pantheon der Baales Valianis wird ebenfalls geehrt Eigenschaften und Stand: Der RC ist auf seine Aufgabe eingeschworen und lässt sich nicht ablenken. Dabei entwickelt er ein hohes Maß an Geduld. Seine Selbstbeherrschung wird wie bei einem Assassinen bestimmt, ebenso seine AP und sein Stand, wobei er letzteren durch den Eintritt in den kirchlichen Orden ablegt. Ausrüstung: Der RC würfelt für seine Waffen und Rüstung wie ein Assassine, für Geld wie ein Priester. Er bekommt im Allgemeinen mit Ende seiner Ausbildung ein von Culus geweihtes Kurzschwert. Da sein Hauptaugenmerk auf Heimlichkeit und Beweglichkeit liegt, bevorzugen die RC leichte Rüstungen, die sie nicht behindern. Zauberwerkstatt: Thaumagral ist mit einer Ausnahme die Kultwaffe (Kurzschwert); diese zerbricht nur bei einer gewürfelten 6 beim kritischen Treffer. Stella Furia, die erste RC, hat als Thaumagral stattdessen ein Amulett mit dem Seelenraben, das Culsu geweiht ist und das sie zusammen mit der gleichnamigen Wundertat von Culsu bekommen hat. Der RC kann zwar Wasser weihen, nicht aber alchimistische Mittel, Amulette und Artefakte herstellen! -
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Lehrplan: Die RC addiert im Großen und Ganzen die Lehrpläne von Assassine und Priester (T). Zu beachten ist, dass er als Kultwaffe das Kurzschwert als erstes erlernen muss! Außerdem, dass er wie jeder KAZ nur 1w6+1 Lernpunkte auf Waffen und Zaubersprüche bekommt! Fachkenntnisse: 0 Lernpunkte: Schreiben Maralinga +12 (In 61), Sprechen Maralinga +12 (In 31) 1 LP: Fallenmechanik +4; Geheimzeichen +12; Lesen von Zauberschrift +12; Meucheln +8; Schleichen +8; Schreiben Chryeisch +12; Singen +12; Stimmen nachahmen +15; Tarnen +8 2 LP: Beschatten +8; Fallen entdecken +6; Giftmischen +5; Kampf in Dunkelheit+2; Landeskunde +10 (Valian), Lippenlesen +6; Sagenkunde +5; Scharfschießen +5; Suchen +8; Verbergen +8; Verhören +8; Verkleiden +15 3 LP: Meditieren +8 Waffenfertigkeiten: 1 LP: Dolch +5; Kurzschwert +5; Keule +5;– Wurfmesser +5; Wurfstern +5; Blasrohr +5 – Parierdolch +1 2 LP: Langschwert +5; Krummsäbel +5; Rapier +5; Streitkolben +5; Kriegshammer +5; Handaxt +5; leichter Speer +5; Kampfstab +5; Waffenloser Kampf +5; Garotte +5; Bogen +5; Kurzbogen +5; leichte Armbrust +5; Werfen +5; Wurfscheibe +5; Wurfspeer +5; Wurfaxt +5 3 LP: Fuchtel +5; Streitaxt +5; Stoßspeer +5; Lanze +5; Bihänder +5; Anderthalbhänder +5; Morgenstern +5; Schwere Armbrust +5; Schleuder +5; Wurfkeule +5 – Kleine Schilde +1; Buckler +1 Zauberkünste: 1 LP: Bannen von Licht, Bannen von Dunkelheit, Heiliger Zorn 2 LP: Erkennen der Aura, Handauflegen, Windstoß 3 LP: Austreibung des Bösen; Stille 4 LP: Heilen von Wunden; Warnung Allgemeine Fertigkeiten: 0 LP: Sprechen Chryseisch +12 (Int 61)/+12 (Int 31)/+9 (Int 01) 0 LP: Sprechen Muttersprache +18 (Int 61)/+14 (Int 31)/+9 (Int 01) -
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Zaubersprüche: Der Rächer Culsus lernt die Wunder aus einer ausgewogenen Kombination der Aspekte Tod und Weisheit, die beide durch Culsu vertreten werden, ausschließlich im Haupttempel der Baales Valianis in Thalassa (oder durch Praxis!). Seine Wunder dienen hauptsächlich der Unterstützung seiner Aufgabe, die ihn zum Jäger übernatürlicher und finsterer Wesen macht. Wundertaten, die auch Wundertaten des P(T) sind, kann die RC normal von den Priestern im Haupttempel in Thalassa lernen (und meistens vergünstigt) Wundertaten, die aus dem Bereich P(W) stammen, kann sie nur im Selbststudium oder mit Praxispunkten lernen. Dabei gehen wir, anders als im DFR angegeben, davon aus, dass Culsu auch bestimmte Wundertaten, die Weisheitsgöttern entsprechen, direkt vermitteln kann (diese aber ihren "eigenen" Priestern normalerweise nicht gewährt). Schließlich ist sie eine Gottheit und muss ihre Handlungen nicht rechtfertigen. Hier muss die RC immer die vollen FP-Kosten mit eigenen EP und PP aufbringen. Alle Standard- und Ausnahmezauber lernt die RC normalerweise entweder von den Priestern der Culsu in Thalassa oder den Todeswirkern der Weißen Rose. Normalerweise wird sie dabei Vergünstigungen erhalten. Im Detail sind folgende Wunder Grundzauber für den RC: Stufe 1: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn, Windstoß; Wasser weihen Stufe 2: Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre blau; Bannsphäre gold; Besänftigen, Dschinni-Ohr, Erkennen von Besessenheit, Fesselbann, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Seelenrabe(GB26), Segnen, Stille, Wagemut, Warnung Stufe 3: Beeinflussen, Göttlicher Schutz vor Magie, Göttlicher Blitz, Heilen schwerer Wunden, Leuchtspur, Nekrognose Stufe 4: Blenden, Deckmantel, Heiliges Wort, Luftsphäre, Rauchbild, Wort der Trauer, Wort des Lebens Stufe 5: Allheilung, Göttliche Strafe, Himmelsleiter, Sturmhand, Sturmwind, Wahrsehen Als Standardzauber erlernt der RC: Stufe 1: Angst, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen der Todesaura, Erkennen von Krankheit, Flammenkreis, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hörnerklang, Kälteschutz, Lichtrunen, Reinigen, Rost, Schatten verstärken, Schlaf, Schwäche, Silberstaub, Stärke, Stimmen werfen, Zauberschloss, Zwiesprache Stufe 2: Austreibung des Guten, Bannsphäre silbern, Funkenregen, Geisterwand, Hauch der Verwesung, Person wieder finden, Rauchwolke, Scheinleben, Schmerzen, Seelenheilung, Seelenkompass, Sumpfboden, Unsichtbarkeit, Untote rufen, Verfluchen, Zauberschlüssel, Zauberstimme Stufe 3: Bannen von Kälte, Belebungshauch, Beschleunigen, Blitze schleudern, Erdfessel, Feuerschild, Geister rufen, Geistersperre, Geisterstab, Geistesschild, Hauch der Betäubung, Hören der Geister, Macht über Geister, Magischer Kreis (klein), Schutzgeist, Schutzgeste, Silberblick, Verlangsamen, Zaubermacht, Zauberschmiede Stufe 4: Bannsphäre schwarz, Blendwerk, Freundesauge, Göttliche Eingebung, Lichtbrücke, Magischer Kreis des Bewachens/Verschleierns/Widerstehens, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Schwarze Zone, Verzweiflung, Windmeisterschaft, Wort des Todes, Zauberauge, Zauberhand, Zauberschild, Zauberzunge, Zweite Haut, Zwingkreis blau, Zwingkreis silbern Stufe 5: Erscheinungen, Lähmung, Schweben, Spruch intensivieren, Tierisches Handeln, Versteinern, Wahnsinn Stufe 6: Fliegen, Geas, Verwandlung, Zauberwirklichkeit Ausnahmezauber sind: Stufe 1: Erkennen von Leben; Hauch des Winters; Hitzeschutz; Macht über die Sinne; Scharfblick Stufe 2: Eisiger Nebel; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Heimfeder; Nebel wecken; Wasser atmen Stufe 3: Eiswandlung; Erdfessel; Feuerlauf; Rauchkämpfer; Ring des Lebens; Wasserlauf Stufe 4: Lindern von Entkräftung; Luftlauf; Macht über Leben; Macht über magische Wesen; Schattenschrecken Stufe 5: Erdbeben; Thursenstein; Umkehrschild Stufe 6: Auflösung; Todeszauber; Wirbelwind Zusätzlich lernt er alle Schutzkreise und Bannzauber als Standardzauber! -
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Allgemeine Fertigkeiten. Als Priesterassassine kann der Rächer Culsus alle Grundfertigkeiten des Assassinen und des PRI (T) als Grundfertigkeit, alle gemeinsamen Standardfertigkeiten als Standard und den Rest als Ausnahmefertigkeit lernen. Ausnahmen sind Landeskunde sowie Zauberkunde, die von Standard zur Grundfertigkeit, und Heilkunde und Spurenlesen, die von Ausnahme zu Standard aufgewertet werden; abgewertet werden dafür Fälschen, Fechten und Reiten von Grund zu Standard. Im Detail: Grundfertigkeiten sind AKROBATIK, BALANCIEREN, BESCHATTEN, FALLEN ENTDECKEN, FALLENMECHANIK, FALLEN STELLEN, GASSENWISSEN, GEHEIMZEICHEN, GIFTMISCHEN, KAMPF IN DUNKELHEIT; KLETTERN, LANDESKUNDE, LESEN VON ZAUBERSCHRIFT, LIPPENLESEN, MEDITIEREN, MEUCHELN, ORAKELKUNDE (KOM), SAGENKUNDE, SCHARFSCHIEßEN, SCHAUSPIELERN, SCHLEICHEN, SCHREIBEN, SCHWIMMEN, SINGEN, SPRECHEN, SPRINGEN, STIMMEN NACHAHMEN, SUCHEN, TARNEN, VERBERGEN, VERHÖREN, VERKLEIDEN, WINDEN, ZAUBERKUNDE Standardfertigkeiten sind: Baukunde, Beredsamkeit, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fangen, Fechten, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glückspiel, Heilkunde, Kräuterkunde, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Schlittenfahren, Seilkunst, Schifahren, Spurenlesen, Steuern, Tanzen, Tierkunde, Trinken, Überleben (alle), Wagenlenken, Wahrnehmung, Zeichensprache Ausnahmefertigkeiten sind: Abrichten, Alchemie, Athletik, Ballista bedienen, Beidhandkampf, Bogen zu Pferd, Gaukeln, Himmelskunde, Kampf zu/in/von- (außer Dunkelheit); Kampftaktik, Katapult bedienen, Laufen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Seemannsgang, Stehlen, Streitwagen lenken, Tauchen, Thaumatographie, Verführen. Waffenfertigkeiten: Der Rächer lernt alle Waffenfertigkeiten als Standard, mit Ausnahme von Garotte, die Grundfertigkeit bleibt! -
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Rächer Culsus vertreten den Aspekt der unnachgiebigen Rächerin. Ihre Ausbildung erfahren sie ausschließlich in Thalassa. • Ausgebildet werden vor allem Kinder und Jugendliche, bei denen sich einerseits ein fester Glaube zu Culsu, ein starker Wille, sowie eine halbwegs gute körperliche und geistige Voraussetzung vorhanden sind und durch Überprüfung der PRI oder auf irgendeine spezielle Art und Weise Culsus Wille offenbart wird, dass dieses Kind von ihr besonders gesegnet ist (was über die Weise Trauernde in Thalassa bestätigt wird). • Zur Geschichte: während sehr verlustreicher Tage der Jagd (denen besonders viele Weiße Ritter zum Opfer fielen) wurde ein damals achtjähriges Mädchen durch das Phantom von Thalassa sicher über den Knochenhügel in den Haupttempel der Baales Valianes geführt. Die Priester waren, als sie des Mädchens ansichtig wurden, sehr überrascht. Durch die spätere Aufklärung der Hintergründe, des Orakels der Weisen Trauernden und weiteren Zeichen der Göttin, die die Priester Culsus während langer Meditationen erfuhren, erkannten sie, dass Culsu vorhatte, ihnen neben den Ordensrittern noch ein weiteres Werkzeug in die Hand zu geben, um die Wesen Molkos und alle ihre Existenz verhöhnenden Wesen zu jagen und zu vernichten. Dies bedurfte allerdings des Aufbaus eigener, von Culsu besonders gesegneter Diener und Dienerinnen. Da das Mädchen mithilfe einer Todeswirkerin der Weißen Rose nach Thalassa gekommen war und vorher auch im Gasthaus zur Weißen Rose mit ihren Eltern abgestiegen war, war schnell ein Abkommen zwischen Teschkamal und dem Bel Kohen Hasdrulan Arthages geschlossen. Da es ein ausdrückliches Zeichen der Göttin war, konnten sich auch die Eltern, obwohl sie über diese Entwicklung außerordentlich unglücklich waren, nicht dem Willen Culsus verweigern und gaben ihre Einwilligung. Seither streifen sowohl die Priester als auch die Todeswirker durch die Stadt, um weitere Kinder zu suchen, die das Zeichen Culsus tragen und diese zum Tempel zu bringen. Diese Aufgabe wird allerdings selbst im Tempel im Geheimen durchgeführt, wobei weder die Priester noch die Ordensritter Informationen darüber weiter geben – der Haupttempel in Candranor ist darüber (noch) nicht informiert. Die Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage ist für die Ausbildung in religiösen Dingen zuständig, während der Zirkel der Weißen Rose für die körperliche Ausbildung und für die Fertigkeiten der Jagd zuständig ist. Beide Organisationen arbeiten zwar im Geheimen, aber trotzdem eng zusammen, um die wenigen Mitglieder des Ordens optimal auf ihre Aufgaben vorzubereiten, die hauptsächlich in der Jagd und Vernichtung der Geschöpfe Molkos besteht. In sehr seltenen Fällen werden sie sich auch auf die Suche nach Menschen (oder Angehörige einer menschenähnlichen Rasse) machen, die ein zu enges Verhältnis zu Dämonen oder finstere Wesen haben. Rächer Culsus sind im Allgemeinen Einzelgänger. Im Gegensatz zu den Ordenskriegern der Culsu, den berühmten Weißen Rittern, arbeiten sie aber immer im Geheimen. Ihr Ziel ist es, unerkannt zu bleiben. Die ersten Jahre ihrer Ausbildung verbringen sie in Thalassa, um ihre Fertigkeiten zu schulen und zu verbessern. Anschließend kann sie eine besondere Situation oder ein spezieller Auftrag auch in andere Länder führen. Die Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage hält die Existenz des Ordens der Rächer Culsus auch innerhalb des Culsu-Ordens (noch) geheim. Ein Mitglied der Rächer Culsus im Ausland kann daher nicht damit rechnen, offizielle Hilfe oder Unterstützung der Culsu-Priesterschaft zu erhalten, allerdings wird er oder sie überall seine Göttin ehren und ihr in ihren Tempeln Opfer darbringen. Die Rächer Culsus sind im Sinne der Bannung, Vertreibung und Vernichtung von Dämonen, Untoten und sonstigen finsteren Wesen vollwertige Priester, ebenso beherrschen sie alle Wunder zum Schutz und zur Informationssammlung. Allerdings können sie weder Seelsorge betreiben, noch treten sie offiziell als Priester auf, um anderen Menschen Beistand und göttliche Hilfe zu gewähren, oder sie zu bekehren. -
Im letzten Jahr ergab sich aus einem umfangreichen Mailkontakt zu unseren Gruppen zwischen Anjanka und mir die Idee einer Entwicklung in Thalassa, die unter anderem in der Ausarbeitung der Geschichte und des Hintergrundes eines neuen Ordens, der Rächer Culsus, führte. Nachdem abgeklärt wurde, dass diese Entwicklung und dieser Typ nicht in die Sicht des offiziellen Midgards passte und es keine Veröffentlichung dort geben würde, arbeiteten wir deshalb für uns im stillen Kämmerchen weiter. Nun ist es soweit, dass ich hier das Ende unserer Überlegungen, ergänzt durch einen kleinen geschichtlichen Überblick über den Hintergrund, präsentieren möchte. Es soll eine Hilfe für jeden sein, der Interesse daran hat, diesen Orden in seine Welt einzubauen oder sogar selbst Mitglieder des Ordens zu erschaffen. Für weiterführende Fragen kann man natürlich gerne diesen Strang benutzen LG Galaphil
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Galaphil antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Das kann man natürlich so machen. Und möglicherweise kann man auch die Elixiere als "nicht-magische Mittel" konzipieren. Ich möchte das aber nicht, denn damit entfernen wir uns vom Arkanum und dem Regelwerk an sich. Es gibt dort m.E.n. keine nicht-magischen Tränke, die wie ein Zauber wirken, oder überhaupt übernatürliche Kräfte haben. Midgard ist ja hauptsächlich eine Welt, in der es einen magischen Anteil gibt, der Rest aber mit dem Mittelalter unserer Erde vergleichbar ist. Das finde ich auch ganz wunderbar, denn so kann man sich besser in die Umstände dort eindenken. ... LG, Kosch Hi Kosch Frage: kennst du den Trankkundigen aus DDD 21? Da hast du ein sehr ähnliches Konzept drinnen, wie es dir vorschwebt. Und du könntest dich frei von Druiden und anderen ZAU bei der Herstellung der Tränke machen. Was spricht also dagegen, dass der Mj die Hilfe einer Tk in Anspruch nimmt, statt sich wieder von einem ZAU abhängig zu machen (Trankkundige könnten ja dann auch alle Elixiere als Grundwissen haben und mit den Monsterjägern zusammen arbeiten) LG GP- 86 Antworten
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Hi Anjanka Wie würdest du den PW eigentlich regeln? Weil ein Kind mit Zt 100 würde auf einen PW eigentlich keine Erleichterung mehr brauchen, oder sehe ich das falsch? Prinzipiell finde ich es sehr interessant, dass man zuerst eine Probe auf Geduld würfeln lässt, zum Beispiel pro Minute einen EW: Sb/10. Klappt dieser endlich, dann kann man mit einem EW: Zt/10 schauen, ob die (noch nicht erweckte) magische Potenz des Prüflings ausreicht. Nach, sagen wir, 10 Minuten, erkennt der Sucher in etwa, ob es sich lohnt, mit dem Kind weiter zu arbeiten. (die Zeitleisten könnte man natürlich beliebig verschieben) und dann versuchen, Gruppenspiele zur Abwechslung durchzuführen. Bei Einzelprüfungen muss man sich für die soziale Kompetenz natürlich was anderes ausdenken. Die Intelligenzprobe kann man leicht durchführen, indem man dem Prüfling(en) drei verschiedene, nicht zu einfache Aufgaben stellt und über PW: Int herausfindet, ob und wieviele er (sie) auf Anhieb versteht (-en). Die Idee mit dem Stab mit Drähten aus Alchemistensilber gefällt mir sehr gut. Man kann den zum Beispiel auch aufhängen und schauen, ob die Kinder den Kraft ihres Geistes in ihre Richtungen ziehen können - bei mehreren könnte das zu einer Art Wettkampf ausgebaut werden Gibt es weitere Vorschläge oder auch Einfälle zu den anderen Punkten? LG GP
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- elementarstern
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Der gestrige Abend wurde leider in der Hälfte dadurch unterbrochen, dass irgendwer einen Welpen auf unserem Balkon aussetzte und wir uns dann um den kümmern mussten. Was trotzdem passierte: Sie suchten und fanden die Eremitenklause in der Vergangenheit und mit Hilfe der Magier des Angriffheeres und genügend Seilen wurden Abstiegshilfen durch den Kamin gebaut. Dadurch waren schon etliche Barrikaden umgangen, weitere (die nur von Dämonen bewacht wurden) wurden rasch zur Seite gefegt. Die Vorhut hatte bei mir 50 Mann. Als sie dann in den Kerker kamen (wesentlich früher als vorgesehen) waren die DM erst am Beginn ihres Rituals und es bauten sich 3 Abwehrreihen auf: die normalen Wachen als Schlachtreihe mit Schild und Kurzschwert - Truscane mit Stielhammer - Die persönlichen Leibwachen. Einschub: laut Abenteuer sind die Leibwachen nur Söldner Grad 1, das finde ich aber doch eher seltsam. Ich habe sie etwas hochgeschraubt, war aber (noch) nicht notwendig. In die erste Reihe wurde dank des Windrunenschwertes und der Rune "Sturmhand" eine Bresche geschlagen, dadurch war es möglich, diese ins Wanken zu bringen. Die KiDokin konnte mittels der Technik "Springendes Schwert" hinter die Schlachtreihe kommen und die Truscane bekämpfen. Allerdings kostete sie dann ein Patzer auf Kampftaktik ziemlich viel Zeit... Als die DM meinten, soweit mit ihrem Ritual fertig zu sein, wichen die Verteidigungslinien zurück - zwei der vier SCs durchschauten aber die Falle (in Verbindung mit dem ansteigen der magischen Energien und dem unheimlichen Leuchten der Kristallkugel, nämlich die Todeswirkerin und die Dämonenjägerin. Jede konnte jeweils eine befreundete Figur auf sich und die Falle aufmerksam machen, während die Vorhut in die entstehende Lücke stürmte. Ein Fluchtweg blieb frei und dorthin wurden die SCs auch nicht hin verfolgt > Beginn der Enklave. Das letzte, was sie mitbekamen war eine heftige magische Explosion hinter sich und ein blendender Kugelblitz - dann hatten sie die eisernen Riegel entfernt und das Doppelportal offen und waren durch > dort müssen wir beim nächsten Mal ansetzen und weiter spielen. Was mit der Vorhut passiert ist, ob das Experiment gelungen ist oder nicht, das bleibt vorläufig ergebnisoffen. LG GP
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- chryseia
- zyklus der dunklen meister
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Danke, das wollte ich wissen. Aus der Beschreibung der Runenklingen geht das leider nicht eindeutig heraus. Vielen Dank für die schnelle Antwort! LG GP
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So, heute abend wurde die erste Spielerfigur (mit der Windklinge) Klingenmeisterin. Sie meditierte eine Nacht darüber und gab die 1000 EP aus. (Sie ist übrigens schon Grad 9) Jetzt meine Frage: "Verschwinden" die 1000 EP in die Klinge, werden sie den GFP angerechnet, oder, wie beim LP bei der Schwertmeisterschaft, kann die Klingenmeisterin die FP ihren GFP zurechnen, solange sie die Klinge in ihrer Nähe hält? Wie ist das gedacht? LG GP
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Modifikationstabelle für Fertigkeiten
Galaphil antwortete auf JoBaSa's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Mein Ansatz ist: uralte Sagen haben lange Zeit, um sich zu verbreiten. Sie werden über Barden weitererzählt, Priester und Magier schreiben sie auf und bunkern sie in Bibliotheken. Man kann sie also entweder am Lagerfeuer oder in der Taverne hören, oder in einer Bibliothek nachlesen, wenn man sich bemüht. Brandneue Sagen sind zwar regional bekannt, aber außerhalb des Gebietes braucht es eine Zeit, bis die Barden die Sagen gehört haben und weiterverbreiten (die und die Händler sind ja, neben den Seefahrern, die einzigen, die Informationen von A nach B bringen). Klar ist aber auch, dass man für uralte Sagen viel Glück braucht, auf die richtige Quelle zu stoßen - ist schwer zu sagen, welcher Ansatz der richtige ist. -
Morgen geht es weiter. Ich habe mich entschieden, dass die DM zwar keine Ahnung haben, WAS passiert ist, aber mit dem schlimmsten rechnen. Die Aktivierung des MK wird also passieren. Allerdings werde ich Kämpfe im Kerker ausspielen, ich halte auch nichts davon, Granurs Truppe automatisch auflösen zu lassen. Aber prinzipiell lasse ich mich von meiner Truppe überraschen und reagiere auf ihre Pläne/Aktionen. Wenn sie sich erinnern, wo sie hinmüssen, sollte es kein Problem sein, sie wieder zurückkehren zu lassen. LG GP
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- chryseia
- zyklus der dunklen meister
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Modifikationstabelle für Fertigkeiten
Galaphil antwortete auf JoBaSa's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Zauberkunde: Stufe 1 Zauber: +4 Pro Stufe des Zaubers -1 Große Magie: -4 Zauberer beherrscht den untersuchten/gesehenen Zauber selbst: gelingt automatisch Zauberer könnte ihn als Grundzauber lernen: +4 Zauberer könnte ihn als Standardzauber lernen: +2 Zauberer könnte ihn als Ausnahmezauber lernen: 0 Zauberer kann ihn überhaupt nicht lernen: -4 Zauber, die nur in fremden Kulturen entwickelt und bekannt sind: Modifikationen für Sagenkunde verwenden! Zauber, die von speziellen Berufsgruppen/Rassen entwickelt wurden und geheim sind: +2, falls man dieser Gruppe/Rasse angehört; -6, falls nicht # Sagenkunde: sollten uralte Sagen nicht bekannter sein als brandneue? Ansonsten # Schlösser öffnen würde ich nicht nur zwergische, sondern auch gnomische Meisterarbeiten berücksichtigen LG GP -
Anjankas Beitrag gefällt mir schon recht gut, vielen Dank. Ja, aber gerade Beschwörer bekommen einen Bonus von +20 auf Selbstbeherrschung - nicht auf Willenskraft Abgesehen davon geht der Autor im Beitrag selbst explizit auf Sb-Prüfungen ein (die allerdings bei 61 liegen soll laut Vorgabe, siehe auch Beitrag#6 von mir). Nur dass der Stab zerspringen soll/kann finde ich noch etwas übertrieben. Aber solche oder ähnliche Vorschläge sind sehr schön spieltauglich. LG GP PS: schön wäre es auch, wenn der Sucher zusammen mit mehreren Kindern auf der Straße sitzt und solche oder ähnliche Versuche macht. Dabei kann er auch versuchen, die soziale Kompetenz der Kinder untereinander herauszufinden, sowie ihre Intelligenz, wer wie schnell gewisse Aufgaben durchschaut (oder ob sie einfach alle zusammenarbeiten, bzw. einer/eine immer alles alleine und besser können will)
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- elementarstern
- gilde
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Insbesondere auch bei Gefahren, die übersinnlich sind: Geister, Dämonen, Elementare, Schwarze Magie, Flüche, ...