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Hallo Merl In einem muss ich dir recht geben: dem Opfer steht kein zweiter WW: Res zu, wenn er schon einmal verwandelt wurde. Ansonsten kann ich deine Argumentation regeltechnisch nicht nachvollziehen. Kannst du mir da eine Regelstelle angeben, oder hast du das nur induktiv von dem einen Beispiel im ARK geschlossen? Klarerweise kommt es immer darauf an, was du betrachtesr. Verwandle ich einen verwandelten Körper in etwas anderes, dann ist klar, dass der erste Zauber ersetzt wird, schließlich können nicht beide Verwandlungen nebenher existieren. Zaubere ich einen Bösen Blick auf ein Opfer, dass schon einen Bösen Blick hat, dann verrottet es nicht doppelt so schnell, aber es müssen BEIDE ZAU den Bösen Blick zurücknehmen, damit die Wirkung aufhört (oder sterben). Eine Ähnlichkeit zu Verwandlung sehe ich hier nicht. PS: nachdem wir alle nicht wissen, was die Neuauflage des ARK bringt, vielleicht gibt es ja da zusätzliche Erklärungen. So lange werden wir uns noch gedulden müssen LG GP
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Hi Merl Warum nicht einfach: A hat B in ein Schwein verwandelt. Während der WD bekommt B von V einen Kürbiskern zu fressen und V spricht Verwandlung auf ihn und verwandelt ihn in einen Wolf. Hier solltest du ein zusätzliches Zauberduell einschieben (V gegen A, bei Gelingen hat immer noch B seine Resistenz) und dann wird der erste Zauber von A aufgehoben (er ist weg). Wenn jetzt A den verwandelten B nachträglich doch lieber in etwas anderes verwandeln möchte, kann natürlich das Zauberduell entfallen (weil ja beides von A kommt), aber nichtsdestotrotz erfolgt die Verwandlung direkt, ohne dass B zuerst zurück und dann wieder verwandelt werden muss (allerdings hat er logischerweise einen zweiten WW: Res!) Nachdem der zweite Verwandlungswurf gelungen ist, beginnt der Zauber ab da neu, so wie wenn es die erste Verwandlung nie gegeben hätte. Darum erfolgt eine Rückverwandlung wieder in B und nicht in irgendwas anderes. LG GP
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moderiert Herausforderungen in der Spielwelt - was ist logisch, was nicht?
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Drachenmann Sorry, tut mir echt leid, dass ich da möglicherweise Parallelen von meiner Gruppe zu einem gerade laufenden Abenteuer deiner Gruppe erzeugt habe. Allerdings stimmt es, deine Leute sollen wissen, dass es definitiv nicht dieselbe Geschichte sein kann, da ich vorher noch nie mit dir darüber geredet habe oder dich auch nur kenne! Zum ersten Punkt: Ja, mit Schauspielern können sie das den wichtigen Leuten vielleicht einreden. Die haben aber einen WW dagegen Aber prinzipiell KANN es möglich sein Zum zweiten: ja, ich wollte dir da auch nur zustimmen und deinem abstrakten Beispiel ein konkretes zur Seite stellen (das ist bei mir aber auch schon eine Zeit her, dass ich das gespielt habe. Derzeit sind die Überlebenden gerade dabei, das Erlebte und die Erinnerungen daran zu verdrängen ). Falls ich ZU NAHE an deinem jetzigen Abenteuer bin, tut mir das aber echt leid und war nie beabsichtigt. Dazu siehe meine Entschuldigung oben! LG GP PS: nach deiner Erklärung ist klar, dass es ein komplett anderes Abenteuer ist und im Detail es keinerlei Ähnlichkeiten mehr gibt! Nur die Ähnlichkeit der Stichworte ist verblüffend -
moderiert Sinn und Unsinnn von Modifikationstabellen für Fertigkeiten
Galaphil antwortete auf JoBaSa's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi JoBASa Zu den einzelnen Punkten kurz: Geschichten wie Hänsel und Gretel oder Schneewittchen sind dank Disney mittlerweile weltweit ein Begriff ABER ich meinte eigentlich, dass solche oder ähnliche Geschichten wohl so archetypisch sind, dass es die unter verschiedenen Namen wohl auf der ganzen Welt gibt, unabhängig davon, wie die dann benannt sind. Jemand mit Sagenkunde, der sich weit weg von der Heimat hinsetzt und mit den Leuten redet oder beim Abendessen Geschichten erzählt, wird schnell draufkommen, dass er so eine ähnliche Geschichte ja auch kennt - so war das auch gemeint. Wieviele GFP jemand hat, sagt wenig aus, wieviele FP davon er in eine einzelne Fertigkeit steckt. Und es gibt ja genügend andere Fertigkeiten, die er stattdessen hätte steigern oder lernen können, bei ZAU vor allem auch Zaubersprüche oder Wundertaten. Insoferne mag selbst wenn die Relation wenig erscheint, es trotzdem so sein, dass man erst einmal die Punkte hineinstecken muss (und nicht jeder ZAU lernt das schon im Grundschema, und es oll ja auch KÄM geben, die irgendwann mal Sagenkunde lernen und die lernen dann nicht zu halben Kosten). Ich bleibe dabei, die Figur hat (für +15) sehr viele Puntke hineingesteckt und verdient sich nun, dafür auch mehr Wissen zu haben. Wegen Landeskunde als Hilfsfertigkeit: Jein. Also, wenn ich mich speziell mit einem Land beschäftige und dort eine zeitlang lebe, dann merke ich vielleicht auch, welche Pflanzen und Tiere es dort gibt, was am Markt oder in den Gasthäusern so angeboten wird zu Essen und Trinken, welche Kräuter man zum Heilen verwendet und welche Monumente/Denkmäler so herumstehen (oder mit welchen Dämonen/Monstern die Einwohner sich herumschlagen). Insofern, man kann, muss aber nicht. Zu Valian: ich dachte eigentlich, du meinst, dass die Bevölkerung in den umliegenden Ländern die valianischen Sagen kennt - das würde mehr Sinn machen. In deinem Beispiel, dass ich allerdings nicht vergleichbar halte, da wir über ganz andere Zeitspannen reden (die Valianer bauten ihr Reich über mehrere Jahrhunderte hinweg auf) würden die Leute in den ehemalig besetzten Gebiet also einiges von der valianischen Kultur und von deren Sagen in ihr eigenes Weltbild übernommen haben (ohne vielleicht zu wissen, dass es ursprünglich valianisch war). Besetzt waren Teile Albas, ein kleiner Teil Erainns, Chryseia, die Küstenstaaten und ein Teil des meketischen Reiches (wohl eher entsprechend dem heutigen Kariawan und vielleicht Elhaddar). Moravod, vor allem Geltin, war valianisches Protektorat. Die Waeländer waren zwar nie unterworfen, hatten alelrdings sehr viel mit den Valianern Feindkontakt, insbesonders über häufige Seeschlachten (und da wird dann wohl auch die Sage vom Fliegenden Valianer bekannt sein . Aber wie gesagt, eigentlich wird ein Großteil der Sagen assimiliert und in die eigene Kultur umgewandelt werden. Dadurch wird es halt zu einer "ähnlichen" Sage, dadurch der Nachbarschaftsbonus. Bei sehr speziellen Sagen aus sehr alter Zeit von Valian kann man natürlich in den anderen Ländern den -10 Abzug anwenden. Nein, das ist kein ultraspezielles Material, das geht auch, wenn du weißt, wie die Schlösser vom Prinzip her gebaut werden. Also jemand der Schlösser öffnen über die Berufsfertigkeit Schlosser gelernt hat, sollte auf jeden Fall ausreichendes Werkzeug haben. Für reine Diebe ist es wohl schwerer zu organisieren, wobei auch da die richtige Anwendung des Werkzeugs eher das Hindernis ist, als die Beschaffung. Das sollte in einer Rollenspielrunde aber nicht so das Problem sein, mMn. LG GP PS: zu Neqs Vorschlag: du kannst natürlich prinzipiell für die Gruppe nur EINEN Sagenkundewurf zulassen, und jeder, der es auf eine bestimmte Höhe gelernt hat, gibt dem "Besten" einen Bonus von +1 oder +2. Solltest du EP danach vergeben, würden sich ALLE am Ende das berühmte Stricherl verdienen, die beigetragen haben, unabhängig davon, wer jetzt im Detail das Wissen hatte. PPS: zu deinem zweiten Post, das ich erst im Nachhinein sehe: Es geht nicht darum, dass die Abenteuer langweilig werden, weil immer alles gelingen muss. Aber die Spannung wird mMn nicht dadurch erzeugt, dass ein eigentlich unwichtiger Wurf misslingt, der eigentlich nie und nimmer schief gehen hätte können, sondern indem die wirklich spannenden Dinge ablaufen und sich die Spieler DARAUF konzentrieren können - und nicht indem sie zittern, dass eigentlich bei jedem Wurf zu 50 oder mehr % schon ihre Erfolgschancen sinken, überhaupt in die eigentliche Geschichte einzutauchen. Also, spannend ist nicht, ob die Sagenkunde gelingt, oder das Schloss geöffnet werden kann, sondern, was DANACH passiert! -
moderiert Sinn und Unsinnn von Modifikationstabellen für Fertigkeiten
Galaphil antwortete auf JoBaSa's Thema in Midgard-Smalltalk
Sorry, aber meiner Meinung nach passte der alte Beitrag nicht mehr zum neuen Strangtitel LG GP -
moderiert Herausforderungen in der Spielwelt - was ist logisch, was nicht?
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
Mir ging es bei meiner Antwort ja eher darum, dass ein und dieselbe Ausgangssituation viele verschiedene Ebenen und Schwierigkeiten enthalten kann, ähnlich wie diese russischen Folklore-Püppchen zum Ineinanderstellen. # MaKai: Ja, aber das wäre eine Umkehrung: nicht die NSC würden die erfahrenen und bekannten SC anstellen, sondern diese würden sich bewerben. Und wenn du die Spielwelt logisch spielst, sollten die NSC sich dann vielleicht fragen, warum sich so berühmte Abenteurer um die Bewachung eines simplen Lagerhauses reißen, vor allem, wenn sie, die NSC, selbst etwas darin versteckt haben Drachenmann: die heißen Babooshkas. Och, wer sagt denn, dass die SC die ersten sind, die über diesen Konflikt stoßen? Aber vielleicht können sie erfahren, dass all diejenigen, die sich bisher dafür interessierten, plötzlich "verschwunden" sind und man nichts mehr von ihnen gehört oder gesehen hat. Und das auch von offizieller Seite das Thema seit langem totgeschwiegen wird und man da nichts mehr dazu erfährt. So ein Abenteuer hatte ich vor kurzem für meine Gruppe gespielt, sie waren alle Grad 6 und 7 und hatten sich echt gute Hoffnungen gemacht, das aufzuklären. Bis sie dann plötzlich der Endgegnerin auf derem Terrain gegenüberstanden - da half selbst vorzeitige Flucht nicht mehr allen, v.a., da sie sich 1; trennten und 2; die, die es gebraucht hätten, schon vorher ihre ganze SG ausgeben mussten und 3; auch noch viel Pech dazukam. Überlebt haben nur die Grad 7er, die Grad 6er sind seither Stoff für die Lieder der Barden... Aber nun wissen sie wenigstens, WARUM das Thema seit 30 Jahren offiziell totgeschwiegen wird. LG GP -
Ja, das sehe ich auch so ähnlich wie Sayah. Im GB-Artikel schreibt der Autor auch, dass ein angemessenes ZT vorausgesetzt wird, aber weitere Prüfungen die Intelligenz, die Ausstrahlung und die Selbstbeherrschung betreffen (alle mindestens 61, keine Ahnung, wie man die genaue Grenze überprüfen will). Eben für genau solche "Prüfungen" würde ich gerne Ideen sammeln. Für Leute, die den GB nicht parat haben: die Sb und die pA werden über Gruppenarbeiten eingeschätzt, um das soziale Verhalten einzuschätzen. Die Intelligenz wird eingeschätzt, indem man schaut, wie die Aufgaben gelöst werden.
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moderiert Herausforderungen in der Spielwelt - was ist logisch, was nicht?
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Slasar Aber sollten nicht auch die konsequenterweise Grad 0 haben? Zur Räuberbande: da hab ich ja schon meine Sichtweise dargelegt. So groß scheinen sich unsere Ansichten da nicht zu unterscheiden. Im Endeffekt hängt es von den Spielern ab, was sie ihren Figuren zutrauen. Man sollte sie als SL halt nicht in ungeeignete Situationen hinein"zwingen". Das ist dann die einfache Kunst dahinter. LG GP -
Sammelstrang, Beitrag des Monats Juli 2012
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Ideen zu Saledo -
Ja, eben. Wie gesagt, das seh ich genauso. Nichtsdestotrotz müsste es dafür allerdings ein anderes Bild des Beschwörers geben, finde ich Zu deiner Aufzählung: auch die Feuerbeschwörer in Aran sind sicher nicht nur wohlgelitten, sondern hoch angesehen, das ist aber ein anderes Thema Zum eigentlichen Thema fällt mir noch eine Frage ein: In der Beschreibung der Gilde wird ja auch von den Suchern erzählt, die ausschwärmen, um begabte Menschen/Kinder zu finden. Wie stellt ihr euch jetzt ingame so eine Untersuchung vor? Also nicht einfach nur die Proben würfeln, sondern auch die dazugehörige Beschreibung. Die Sucher werden ja sicher auch eine Art Ritual haben, wie sie Begabung feststellen. Vielleicht könnte man da auch eine Art Standardritual in diesem Strang entwickeln. LG GP
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moderiert Herausforderungen in der Spielwelt - was ist logisch, was nicht?
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
Das Regelwerk drückt sich etwas treffender aus. Es spricht von "gewöhnlichen Menschen" (DFR S. 39). Im KOM S. 72 f. wird noch etwas differenzierter der Grad 0 umschrieben, wodurch er sich vom Grad 1 deutlich abhebt. Allerdings ist diese Beschreibung nicht so gewählt, dass man zu besagten falschen Erwartungen kommen könnte. Ich habe eher den Eindruck, dass dies ein lang tradiertes Missverständnis in vielen MIDGARD-Runden ist, das sich nur ganz entfernt in den Regelwerken und den Quellenbüchern wiederfinden lässt. Ja, aber auch diese gewöhnlichen Menschen sind den Grad 1 Abenteurern mMn überlegen, was so aber nicht explizit im Regelwerk geschrieben steht. Vielleicht ist es dort anders, aber missverständlich gemeint, ich denke allerdings, dass man sehr leicht dieses "falsche" Verständnis bekommt. Und weiters finden sich in offiziellen (und auch inoffiziellen" Abenteuern immer wieder NSC-Angaben mit einem bestimmten Grad, kaum bis sehr selten mit dem eigentlich dafür vorgesehenen Grad 0 - insofern wird diese Vorgabe anscheinend nur sehr selten eingehalten, was das Missverständnis dann noch mehr verstärken kann. Insofern finde ich könnte man die Angabe: Grad 0 für gewöhnliche Menschen eigentlich auch weglassen und jedem Menschen einen bestimmten Grad gemäß sienes Alters und seiner Ausbildung zukommen lassen. Das ist abhängig von den Abenteuern, die man spielt. Bei selbstgeschriebenem Zeug neigt man dazu, die SpF mit Banalitäten zu konfrontieren, weil man davon ausgeht, dass sie eines Grad 1 würdig wären. In Fertigabenteuern, die sich an Grad 1 richten, geht es meistens schon recht "heldenhaft" zu. Hier sorgt jedoch die Crunch-Balance dafür, dass die Herausforderungen nicht aus dem Ruder laufen. Im Zweifel sind Grad 1-Figuren häufiger auf der Flucht als höhergradige Abenteurer. Vielleicht sollte man Fluff und Crunch stärker auseinanderhalten, denn wie gesagt kann auch ein Grad 1-Abenteuer heldenhafte, sagenhafte Züge besitzen; nur ist die Aufgabe intelligenterweise so gestellt und aufgezogen, dass die Herausforderungen selbst auch für Niedriggrader zu bewältigen sind. In diesem Forum hat der Trend zum Sandboxen ja auch schon die Runde gemacht, so dass SL mit Sandbox ein wenig anders taktieren müssen, und hier hat der Begriff der (spielweltimmanenten) Logik auch seine Bewandnis. Baue ich eine Sandbox-Welt, muss ich dafür sorge tragen, dass auf dem Plan gleichzeitig sowohl Herausforderungen für Grad 1 wie auch Grad 1+ bereitstehen. Beispiel: Die SpF befinden sich in der Gegend Hastdunichtgesehen und sind im Dorf Buxtehude. Vor kurzem haben sie vllt. eine kleine Räuberbande erledigt und ihre ersten Goldmünzen eingesackt (typisches Grad 1-Niveau). In der Taverne von Buxtehude ist jedoch auch bekannt, dass hinter den sieben Hügeln etwas weiter ein Riese hausen soll. Den Grad 1-Figuren ist es jederzeit möglich, dorthin zu stolzieren und den Riesen zu stellen. Dass sie dabei wohl draufgehen, sollte ihnen bewusst sein. Die Logik ergibt sich also durch das Ansiedeln von gefährlichen Herausforderungen, die bereits da sind, noch ehe die SpF den adäquaten Grad erreichen, um sie zu meistern. Unlogisch wäre es dagegen, wenn in einer Spielwelt der Riese erst in die Welt geschickt wird, weil die SpF fähig sind, ihn zu besiegen. ("Ach, seit kurzem ist hier ein Riese in der Gegend. Na sowas.") Offiziell findet sich soetwas z.B. in Alba mit dem Trollkönig von Haelgarde. Er ist eine Legende, die jeder kennt, aber nur die mutigsten und fähigsten Abenteurer wagen sich zu ihm. Das ist m.E. Beispiel für eine logische Spielwelt. Ja und nein. Wenn wir beim Vergleich mit der Räuberbande bleiben: Würdest du frisch eingezogenen Polizeischüler Verbrecherbanden jagen lassen? Oder Grundwehrdiener gegen organisierte Grenzkriminalität ins Rennen schicken? Insofern seh ich die Räuberbande eigentlich nicht als adäquate und logische Herausforderung an - und jede Anfängergruppe sollte sich da blutige Nasen (und mehr) holen, statt Goldmünzen als Belohnung. Aber dies ist wie schon gesagt, meine Sicht einer logischen Spielwelt. Bei mir sind Räuberbanden eben für Grad 3-5 Gruppen eine Herausforderung - aber, wie BB schon in Beitrag #2 geschrieben hat, eine deutlich ersichtlich stärkere Gruppe wird mit den Räubern, wenn die nicht schon im Vorfeld flüchten, keine großen Probleme mehr haben - sich aber vielleicht trotzdem darum kümmern wollen, wenn sie dadurch das Vertrauen der Bevölkerung gewinnen können (oder des Fürsten dieses Landstrichs). LG GP -
Im Gildenbrief 58 wurde von Christian Effner der Beitrag Die Gilde des Elementarsterns vorgestellt, den ich sehr gut finde. Allerdings verwundert mich, dass es keine weitere Diskussion darüber gibt, weshalb ich hier einen Sammelstrang für Ideen/weiterführende Gedanken zur Gilde und die Mitglieder eröffnen möchte. Selbst möchte ich hier einmal folgendes zur Debatte stellen: es heißt, der Mitgliedsbeitrag sei sehr hoch, so dass sich hauptsächlich nur adelige Familien (oder die reiche Mittelschicht) in Candranor und Umgebung eine Mitgliedschaft leisten können, oder es werden für sehr begabte Kinder eine Art Stipendien vergeben. Frage: wie hoch kann man sich den jährlichen Mitgliedsbeitrag vorstellen? Und welcher Art sollte der Beruf sein, den die Schüler lernen, damit sie den doch recht hohen Betrag von 12*5*100=6000 GS in 3 Jahren zurückzahlen können? Das ist ja doch ein ziemlich hoher Betrag, der da zusammen kommt. Bzw. was zählt als "sich besonders verdient machen"? Was meint das Forum hierzu? Weiters möchte ich folgende Überlegung aufwerfen: Die Gilde soll zu den mächtigsten Gilden in Valian gehören und im Besitz zweier Schwarzen Galeeren sein. So weit so gut. Das Verständnisbild des Regelwerks zum Beschwörer sagt allerdings, dass Beschwörer Einzelgänger seien und deshalb ihre Kunst verdeckt ausüben müssen. Wie passt das mit einer offiziellen Gilde zusammen, die noch dazu einen recht großen Einfluss innerhalb Valians zu haben scheint? Müsste man dazu nicht das komplette Bild des Beschwörers neu entwickeln, nämlich nicht mehr als verborgener Solist, sondern als akzeptiertes und wertvolles Mitglied der valianischen Gesellschaft? Insbesondere erhält der angehende Beschwörer ja auch eine fundierte theoretische Ausbildung in den arkanen Künsten, wodurch er mMn durchaus einem Magier gleichrangig erscheint. Noch einmal: ich persönlich finde den Beitrag zur Gilde ausgesprochen positiv Nichtsdestotrotz würde ich gerne eine Weiterentwicklung der Gilde hier im Forum sehen! LG GP
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DFR S.114
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Das muss aber nicht sein. Ich kann als SL verlangen: Würfelt mal! Dann würfeln alle. Jeder hat seine 5% Chance, weiß aber nicht, worauf er gewürfelt hat. Wenn dann einer sagt, er passt auf etwas zur Situation passendes auf, hat er seinen normalen Wurf auf Wahrnehmung/Sehen/Hören/was auch immer.
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moderiert Herausforderungen in der Spielwelt - was ist logisch, was nicht?
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Slasar Ja, eben weil wir uns ja da einig sind und ich das im Beitrag 44 auch schon so beschrieben habe, verstehe ich jetzt nicht, warum du das noch mal wiederholst?!? Also, was willst du mir damit Neues sagen? Wie du so schön schreibst, am Anfang sind die Figuren mit Grad 1 quasi am Anfang der Karriereleiter. Sie fangen mit der Basisausbildung an. Leider wird im Regelwerk aber versucht, das schon als "Überdurchschnittlich" hinzustellen. Das ist es aber nicht. Dementsprechend (und damit schlage ich den Bogen wieder zurück zum Strangthema), werden falsche Erwartungen geweckt, die dann in der Spielwelt so nicht erfüllt werden können. Die Diskussion, die im Grad 1er Strang geführt wird, zeigt das doch überdeutlich. In der Spielwelt "logische" Herausforderungen für solche Azubis (ich nenn die mal so), sollten eben auch recht unspektakulär und werden eher nicht heldenhaft sein. Oder siehst du das anders? LG GP -
6.Sinn bei (vor allem magischen) Gefahren lasse ich auch gerne würfeln. Offen und den Spieler. Er erfährt dann, wenn gelungen, DASS da irgendeine Gefahr ist, nicht aber welche. Er hat dann keine Ahnung, was jetzt wirklich gefährlich ist und es entwickelten sich daraus auch schon spannende Situationen, da dann natürlich alles mögliche untersucht wurde (was dann manchmal gerade erst die gefährliche Situation auslöste). Wurde der Wurf auf 6.Sinn nicht geschafft, geht es einfach weiter im Text. Da die Spieler ja auch da nicht wissen, was eigentlich gefährlich ist, spielen sie einfach ihre Sache weiter. Das funktioniert sehr gut.
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moderiert Herausforderungen in der Spielwelt - was ist logisch, was nicht?
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
(Albische, aber das kann man m.E. im Grunde prinzipiell sehen) Magier gelten bis zum Grad 4 als Zauberlehrlinge (z.B. ARK S. 43). Ein Grund mehr für mich, erst mit einem Magier zu beginnen, wenn er zumindest kein Lehrling mehr ist, sondern seinen Abschluss hat. -
moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Neq Wie ich im anderen Strang schon geschrieben habe, passt das Konzept der Spielwelt nicht mit den Fähigkeiten der Figuren zusammen: In Grad 1 ist man der typische jugendliche Flegel, der zwar hochmotiviert ist, aber kaum was kann und der sich erst beweisen muss. Er wird wohl öfter von den Älteren den wohlgemeinten Ratschlag hören, erst etwas erfahrener zu werden, er sei ja wohl noch grün hinter den Ohren. Wenn man diese Phase spielen will, also die Flegeljahre eines Charakters, dann sollte man mit Grad 1 anfangen. Wenn man zu den Arrivierteren zählen will, und das wäre dein Söldner Anfang Dreißig, der schon einiges erlebt und der sich Respekt verschafft hat, dann ist man logischerweise nicht mehr Grad 1 sondern schon höhergradig. Man gehört zu denen, die sich über die Masse erhoben haben. Das ist aber erst mit Grad 3 oder 4 der Fall. Direkt darunter setze ich für mein Empfinden auch den Durchschnitt an. Will man sich aus dem Durchschnitt erheben, müsste man hier beginnen. LG GP -
moderiert Herausforderungen in der Spielwelt - was ist logisch, was nicht?
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
... eher wie einer im ersten Praxissemester im Grundstudium. Trotzdem hat er, laut den Beschreibungen der Magiergilden, vorher schon mindestens 8 Jahre dort studiert. Ja, sie werden als "Besonders" gesehen, sind es aber nicht. Da unterscheiden sich eben mMn Anspruch und Realisation. Wie beschrieben, halte ich Grad 1er eigentlich für unterdurchschnittlich im Vergleich zur Durchschnittsbevölkerung. Was du aufzählst, ist ausschließlich ein Regelmechanismus, hat aber keinerlei reale Entsprechung. Aber jeder hat eben eine andere Sicht auf "seine" Spielwelt, auch das hab ich schon geschrieben. LG GP -
moderiert Herausforderungen in der Spielwelt - was ist logisch, was nicht?
Galaphil antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Leachlain Um auf dein Eingangspost zurückzukommen: Ich glaube, einer der Hauptpunkte, an denen es hakt, ist, dass jeder unter der Logik der (seiner) Spielwelt etwas anderes versteht, als jemand anderer. Das macht Diskussionen hier so unendlich schwierig. Es macht schon Probleme, weil die einzelnen veröffentlichten Abenteuer sich nicht immer an die logische Umsetzung aus dem Grundregelwerk halten. Bei den selbstgeschriebenen Abenteuern ist das natürlich noch viel extremer. Insbesondere der Passus, dass der Hauptteil der Bevölkerung Grad 0 ist und sich ein Abenteurer dadurch hervorhebt, dass er eben "schon" Grad 1 ist, ist mMn absolut unlogisch. Auf dieser Annahme kann mMn keine logische Spielwelt entstehen. Ein weiterer Kritikpunkt, der eine Logik in der Spielwelt schwer verständlich macht, ist die Tatsache, dass zwischen Grad 0 und 1 kaum ein Unterschied besteht, sich darüber aber die Fähigkeiten der Charaktere potenzieren. Die Differenz, die im späteren Verlauf auftritt, ist einfach viel zu groß, um dies logisch umzusetzen. Unter all diesen Gesichtspunkten habe ich für meinen Teil folgende Einteilung getroffen: Ein Grad 1 Charakter ist einer, der gerade mal seine Grundausbildung in irgendwas hinter sich hat: ein Jungspund, motiviert, aber fast nichts könnend. Zwischen Grad 3 und 4 sind diejenigen, die eine ordentliche Ausbildung in irgendwas hinter sich haben. Das entspricht eigentlich dem Anspruch, den das Midgardregelwerk für Anfänger vorsieht. Deshalb lässt sich ab hier auch mMn hervorragend einsteigen. Ab hier sind die Leute auch genug "ausgebildet", um eine Aufgabe zu erfüllen. In diesem Bereich sollten mMn aber auch die meisten NSC sein, die eine vollständige "Ausbildung" hinter sich haben (und nicht in einem ominösen Grad 0, von dem niemand weiß, wie er/sie ihn sich vorstellen soll). Alles was darüber ist hebt sich dann von der Masse erst so richtig ab. Wie gesagt, jeder hat von seiner Spielwelt eine andere Vorstellung. Die Frankes, die Midgard in ein Regelwerk gegossen hatten, haben sich jedes erdenkliche Lob verdient. Nichtsdestotrotz hatten auch sie eine spezielle Vorstellung ihrer Spielwelt, die nicht für alle nachvollziehbar ist (zumindest in allen Einzelheiten) - darum gibt es auch immer wieder diese Probleme und Diskussionen, wie eben hier. Im Endeffekt beruhen auch fast alle Regelfragen mMn an den unterschiedlichen Weltvorstellungen. Aber das geht weit über dieses Thema hinaus. LG GP PS: ein Beispiel, das ich immer schon komisch fand: Gerade erwachsene KÄM-Chars, die von der nicht abgeschlossenen Berufsausbildung in die Abenteurerwelt wechseln, werden laut Regelwerk in einen Topf geworfen mit ZAU, insbesonders Magiern, die eine volle Ausbildung in ihrer Gilde erhalten haben. Das wirkt für mich so, wie wenn man behauptet, einer, der seine Lehre hinschmeißt, ist genauso weit wie einer mit einem abgeschlossenen Hochschulstudium Wirkt sehr seltsam für mich... -
Hi Merl Nö, du verläufst dich da ein bisschen. Ersetzen heißt nicht verstärken, sondern verändern. Und gegen verändern spricht nichts. Verstärken bedeutet nur, dass derselbe Effekt nicht mehrfach addiert werden kann. LG GP
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Weil ich es gerade angefangen habe: Die Gewölbehallen von Karthool aus dem DDD 13
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Galaphil antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Nachdem Kuz Alabron in der Belogora endlich wieder entdeckt wurde, stand die Queste für die Errettung vor dem Wächter diese Woche auf dem Programm. Dazu musste nach eifrigem Quellenstudium die Reise in den Habichtsfjord angetreten werden. Nun sind sie am Hofe des Thorvard Sigurdson und suchen nach den Gewölbehallen von Karthool. Und nächste Woche geht es mit der Oktrea-Runde in der Vergangenheit weiter. LG GP -
Kompletter Neueinstieg - was brauchen wir?
Galaphil antwortete auf Mandorallen's Thema in Neu auf Midgard?
Melzindar würde ich noch nicht so früh einbauen, da es erstens doch höhere Anforderungen stelltund zweitens ist die Story sehr ähnlich dem, was die Gruppe gegen Ende des 2.Bandes von den Runenklingen erledigen muss. Da finde ich es besser, in Thame die beiden Bände Der Grüne Sigill und Die Brut der Kröte einzuarbeiten - da hat man ebenfalls genug Material. Danach kann man dann mMn eher Melzindar angehen. -
Schau dir das an: Echo ferner Tage Regeltechnisch gilt Ansgar als Weißer Hexer, da auch sein Mentor als weißer Mentor gilt. Im Text steht zwar grauer Hexer, in der NSC-Beschreibung wurde das allerdings auf wHx ausgebessert Ansgar wurde danach übrigens sogar ein Spielerfigur in meiner Runde (als wHx selbstverständlich) LG GP