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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Melzindar würde ich noch nicht so früh einbauen, da es erstens doch höhere Anforderungen stelltund zweitens ist die Story sehr ähnlich dem, was die Gruppe gegen Ende des 2.Bandes von den Runenklingen erledigen muss. Da finde ich es besser, in Thame die beiden Bände Der Grüne Sigill und Die Brut der Kröte einzuarbeiten - da hat man ebenfalls genug Material. Danach kann man dann mMn eher Melzindar angehen.
  2. Schau dir das an: Echo ferner Tage Regeltechnisch gilt Ansgar als Weißer Hexer, da auch sein Mentor als weißer Mentor gilt. Im Text steht zwar grauer Hexer, in der NSC-Beschreibung wurde das allerdings auf wHx ausgebessert Ansgar wurde danach übrigens sogar ein Spielerfigur in meiner Runde (als wHx selbstverständlich) LG GP
  3. Eine Figur muss nicht jedes Szenario "anspringen", aber sie sollte insofern aktiv gespielt werden, dass sie nicht alles vorgekaut bekommt. Wobei Cons und Heimrunde nochmal zwei verschiedene Paar Schuhe sind. Auf Cons gibt es zwangsläufig weniger Infos im Vorhinein und die Absprache unter den Spielern läuft ganz anders ab. Ich habe aber den Eindruck das der Abd mit dem Eingangspost Und viele Con SL vom Spieler erwarten das der Char unabhängig von Sozialer Stellung, kultureller Background, Hintergrundgeschichte, u.s.w. des Abenteuer annehmen. Ich mag mich ja täuschen, aber ist es nicht eher so, dass sich ein Spieler bei einem SL anmeldet (punkto Con)? Sollte er, der Spieler, da nicht schon wissen, ob sein Char geeignet ist und sich vielleicht gar nicht erst anmelden, wenn er weiß, dass seine Soziale Stellung, sein kultureller BG und seine Hintergrundgeschichte es ihm eigentlich verunmöglichen, an diesem Abenteuer bei diesem SL teilzunehmen? Liegt da nicht doch die Verantwortung beim Spieler und nicht beim SL?
  4. Als SL sind mir Grad 3 oder Grad 4 Charaktere ebenfalls deutlich lieber als Grad 1er. Erstens, weil, man nicht zittern muss, überhaupt irgendein Abenteuer mit ihnen auf die Reihe zu bekommen (es gibt sagenhafte Serien von mittelmäßigen Würfen, die bei Grad 1ern bedeuten, dass kaum ein Abenteuer durchgespielt werden kann) und man sich überlegen muss, ob man nun "schummelt" oder gleich mit einer neuen Gruppe beginnt... Der zweite Punkt: ich habe viele Spieler und etliche Gruppen, die alle schon lange spielen. Und ich finde es als SL nicht so wunderbar, eine Grad 1 Figur in eine Gruppe einzubauen, die schon jahrelang zusammenspielt und aufeinander eingestellt ist (Betreff Aufgabenverteilung). Mit einer Figur, die schon ein bisschen mehr kann oder auch ein paar Zauber hat, die bisher noch nicht vertreten waren, findet man leichter seinen Platz in einer bestehenden Gruppe. WAS ich allerdings akzeptiere, für Gruppen, die oft und immer in derselben Konstellation zusammenkommen, dass die dann einfach so lange nur soziales Charakterspiel betreiben, bis die 1er alle auf 3 oder 4 angekommen sind und es mit den Herausforderungen wirklich losgehen kann. Diese Zeit bleibt mir allerdings nicht, weil das würde bei mir wohl mindestens 6-12 Monate Realzeit in Anspruch nehmen und da wollen die Spieler, wenn sie sich schon Zeit und oft lange Anfahrtszeiten in Kauf nehmen, mehr erleben als nur soziale Interaktion (die können wir bei Grillfesten auch und im realen haben ) LG GP
  5. Selbes Abenteuer, selbe Situation, andere Gruppe. Scheinbar gibt es in der Nähe des besagten Dorfes NUR ungenießbare und vergiftete Pilze Inquisitor, Vanapriesterin und Schamanin sind schwer damit beschäftigt, 6 kranke UND magisch-vergiftete NSCs zu heilen. Der Magister geht als erstes in den Wald, um für die hungernden Dorfbewohner Nahrung zu sammeln. Es fällt die 1. Er findet (bei mir) nur ungenießbare Pilze (giftige wollte ich den armen Dorfbewohnern nicht antun) Als er stolz zurückkommt, schaut sich die Vanapriesterin die Pilze an - es fällt die 1: "Die sind super!" Zwei fähige Frauen im Dorf werfen ebenfalls einen Blick drauf: einmal fällt die 1, einmal zu wenig für den Erfolg. Schlussendlich werden die Pilze gekocht und gegessen. Davor gehen aber noch der Söldner und die hochadelige Valianerin in den Wald. Ersterer hat Überleben:Wald gelernt, aber auch er findet (nach der 2.Stunde) nur dieselben Pilze (1 gewürfelt). Der Pilzeintopf wird größer und größer (glücklicherweise habe ich sie nicht giftig gemacht, sonst wäre nun das halbe Dorf ausgerottet) . Die Adelige sucht 4 Stunden lang vergeblich (sie hat die Fertigkeit nur ungelernt), wird dabei immer missmutiger und meint am Ende: "Nicht dass ich gedacht hätte, dass ich was finde. Aber nicht einmal irgendwas zu finden, und dann noch lauter Dreck an den Stiefeln - so ein Mist!" Ach ja, die Schamanin und die Vanapriesterin hatten nach dem Abendessen dann noch mal Schwerarbeit zu leisten, um all die Leute, die vom Pilzeintopf gegessen hatten, zu versorgen und zu behandeln! Und das nach stundenlanger Schwerarbeit an den Krankenbetten der vorher Vergifteten! LG GP
  6. Meine Weltumsegler werden am Donnerstag mit der Nothunsqueste beginnen LG GP
  7. Ich möchte nichts versprechen, auch mein Tag hat nur 24 Stunden Wenn, dann stell ich es in den Länderstrang ein. Vielleicht wenn ich dann wirklich bei der Detailausarbeitung bin. LG GP
  8. Mein Lösungsvorschlag: Die Frage ist erstmal, ist der PRI abgesichert oder komplett festgezurrt. Ist er nur abgesichert, dann hätte ich keine Behinderung eingerechnet, weil es ist a; Magie und b; göttliche Magie: die sorgt dann schon dafür, dass dem PRI selbst nichts passiert. Im Notfall beult sich die Kugel etwas aus. NACH Ablauf des Wunders treten dann wieder die physikalischen Gesetze in Kraft und dann kann man ja schauen, was mit dem Seil passiert, ob es reißt, den PRI einschnürt oder sich einfach nur dehnt. Ist der PRI komplett festgezurrt, dann sollte er auch nicht mehr wundern können - aber das war glaub ich eh nicht der Fall. LG GP
  9. Hi Fimolas, Hi GH Also, wie ich schon in einem meiner ersten Beiträge schrieb, ich schätze das Abenteuer sehr und finde es ausgesprochen gut. Ebenso freue ich mich schon sehr darauf, es zu leiten, weil ich es auch inhaltlich sehr schön und spannend finde. Insofern sollte mein Zusatz keine Kritik sein, sondern eine Erweiterung in den alpinen Bereich darstellen. Es soll und ist auch nicht gedacht, dass sich jetzt jeder SL daran halten soll, es ist nur ein Angebot, aus dem sich jeder raussuchen kann, was ihm/ihr gefällt. Wenn es jemand hilft, dann hat es sich auch ausgezahlt, meine Gedanken ins Forum einzustellen. Vielleicht kurz noch den einen oder anderen Punkt: die Tunnel habe nicht ich mir ausgedacht, die stehen so in der Einleitung im Abenteuer. Ich finde sie aber nicht unlogisch und als deus ex machina am Ende durchaus hilfreich. Zum Gasthaus am Hohlen Tobel: ich dachte auch zuerst, dass es eine direkte Verbindung nach Süden gibt - der Text und die Karte sprechen aber eigentlich dagegen. Wie auch immer, wenn man es nicht so genau nimmt (was ja nicht notwendig ist) kann man das ja auch einfach so machen. Ebene wäre ein passender Ausdruck gewesen, mir gefällt nur der Begriff Hochebene nicht, da man diese von unten erreichen können muss, was von der Kampfebene nicht direkt der Fall ist, da man immer zu ihr hinuntersteigen muss. Und für mich werden die Geländetypen einfach durch die Geschwindigkeit definiert, die man erreicht. Und auch im Gebirge kann ich mit einem 20-25 kg schweren Rucksack bergab bis zu 7 km/h erreichen, insofern gibt es dort auch geruhsame Täler (und so kommt mir der Abstieg zum Tiefenbach vor). Klar, es wird keine flache und breite Straße sein, was aber nicht verhindert, dass man zu Fuß schnell vorankommen kann. Ansonsten noch einmal, ich bin sehr begeistert von dem Abenteuer und freue mich schon sehr, es zu leiten (ziemlich sicher diesen Sommer noch). Ich werde dann davon berichten. LG GP PS: die Hochalmspitze gibt es übrigens auch "in echt" und sie liegt in der Ankogelgruppe in den Hohen Tauern. Ich war vor Ewigkeiten einmal dort und kann die Gegend sehr empfehlen, um dort im Sommer Urlaub zu machen (idealerweise von Mitte Juli bis Mitte September), allerdings rate ich nicht-erfahrenen Bergsteigern von einer eigenmächtigen Besteigung ohne Führer ab. Allerdings kann man auch sehr schön einfach nur die Umgebung auf sich wirken lassen und man kann ja auch Bergwanderungen machen, ohne auf die Gipfel hinaufzuklettern Und hier noch ein Link zur Hochalmspitze: Hochalmspitze Schön das Bild mit dem Schwarzhornsee, das könnte man glatt für den Blick vom Silbersee zur Hochalmspitze halten
  10. So, nachdem ich noch einmal alles durchgegangen bin, bin ich auf etliche Ungereimtheiten in den Weg- und Ortsbeschreibungen gestoßen. Ich versuche hier eine mögliche alternative Beschreibung, die mir logischer erscheint. Als erstes das Gasthaus zum Hohlen Tobel. Bisher dachte ich, dass es an einem Pass steht, aber die Beschreibung und die Skizze deuten eher daraufhin, dass es an der Nordostseite der Hochalmspitze steht, direkt an eine lange Geröllwand anschließend und in diese gebaut. Inneralpin kann man leicht die geschilderte und gezeichnete Szene finden: nach Norden und Osten vom Gipfel weg einen steilen Felsabbruch, nach Süden und Westen sanfte (wenn auch steile) Bergmatten, die weit hinauf führen und auch bewirtschaftet werden können. Das würde mit der Beschreibung einigermaßenb konform gehen. Eine direkte Verbindung zur Südwestseite scheint es nicht zu geben, eventuell gibt es mehrere Tunnel durch den Berg. Fraglich ist es, warum die Bergführerin die Gruppe am Ende nicht durch so eine Tunnel zum Gasthaus führt, bzw. die Leute überhaupt durch einen Tunnel den Berg verlassen. Alleine der Melzindar sollte für genügend Vertrauen sorgen, wie ja auch im Text oft genug betont wird. Wahrscheinlich soll es der Gruppe hier nicht zu leicht gemacht werden, ist meine Vermutung. Die erste Strecke, zum Silbersee, ist leider nicht beschrieben. Es steht nur einmal kryptisch, dass sich der Silbersee am Gegenhang zur Hochalmspitze befinden soll, allerdings passt das wieder nicht zum Abfluss nach Süden. Jedenfalls, wie ersichtlich ist, gibt es vom Rasthaus neben dem Weg nach Norden durch die Waldschlucht noch die Wege nach Südosten über die Almen. Der Weg zum Silbersee wird also erstmals beschaulich sein, allerdings sollte ein Abstieg nicht länger als 1 bis 1,5 Stunden dauern, auch für Zwerge nicht. Danach zum Silbersee: anscheinend muss man noch einmal hinaufklettern, um zum Silbersee zu kommen, der dann auf einem Nachbarhügel/berg liegt. Er sollte hoch genug liegen, damit der lange Abstieg zum Gasthaus am Tiefenbach nicht allzu unlogisch ist - 25 km kommen mir ungefähr um einen Faktor 2 zu weit vor, wenn man immer am Fluss bleibt. Der Fluss verschwindet dann beim Gasthaus in der Erde und anscheinend ist dieses in einem Kessel ohne Abfluss gebaut: es gibt ja auch keine Fortsetzung des Flusses weiter südlich mehr zu sehen, allerdings sollte das Gasthaus immer noch auf einer absoluten Seehöhe von mindestens 800m liegen, alles andere wäre für ein Gebirge wie den Artross absolut unlogisch. Jedenfalls: wenn das Gasthaus das Sprungbrett zu den Hochpassbergen ist, dann sollte es auch zumindest Trampelpfade zum Silbersee (und zur großen Zwergenstraße im Süden) geben. Dadurch würde ich (zusammen mit der geringen Steigung über die lange Entfernung) diesen Teil der Reise als geruhsam ansehen und eher mit Geländetyp 1 bezeichnen. Danach steht, dass es zur Hochstraße zwischen Kattil Dum und Nibrost über den Stichpass steil hinauf geht. Der erste Teil des Weges (bis zur Begegnung mit dem Deamhen), ist über längere Zeit leicht ansteigend, danach beginnt ein steiler Anstieg, den man wohl in 1 Stunde bewältigen kann, der also maximal 400 Höhenmeter beträgt (im Text steht ja beschrieben, dass die Gruppe zwar noch locker vor der Dunkelheit den Stichpass erreichen könnten, Modhi aber abrät, wegen der Dämmerung und der Steilheit des Geländes). Auch da denke ich, dass die Zwerge vom Gasthaus wohl zumindest einen Trampelpfad gelegt haben, um eine Verbindung zur Straße zu schaffen. Der Stichpass liegt also auf einer Höhe von geschätzt 1400m. Anschließend geht es weiter bergauf nach Nibrost, laut Vorgabe über eine Strecke von 30 Kilometer. Wenn man das mit der Skizze im Buch vergleicht, kommt man schnell drauf, dass hier ein unterschiedlicher Faktor zwischen den Angaben im Text und der Karte liegt. mMn sind allerdings die Angaben im ersten Teil der Reise deutlich zu lange angegeben (also die Reise vom Silbersee zum Tiefenbach und von dort zum Stichpass). Ansonten sollte man die Entfernung nach Nibrost etwas länger machen. Dort bin ich dann einem Fehler aufgesessen, als ich das erste Mal Höhenangaben aus dem Text machen wollte, was auf der etwas eigenwilligen Bezeichnung liegt. Nibrost liegt, entgegen der Beschreibung offensichtlich nicht in einer Senke und auch nicht in einem Talkessel, sondern recht hoch! Insbesondere muss es sowohl nach Osten als auch nach Westen bergab gehen und nur im Norden und Süden begrenzen hohe Berggipfel die Zwergenstadt. Sowohl die Zeichnung der Karte als auch die Beschreibung im Reiseverlauf lassen darauf schließen, auch wenn der Name Sturmsenke und die Beschreibung als Kaltluftkessel sehr irreführend sind. Noch irreführender war die Bezeichnung Hochebene für Tumlut Paltzar! Allgemein bezeichnet man eine Fläche, die von allen Seiten von Bergen oder Pässen umgeben ist, die alle höher sind, nicht als Hochebene sondern als Becken! Denn nichts anderes ist die Kampfebene: ein Becken, dass im Norden von den Hochpassbergen, im Süden von der Hauptkette des Artross, im Osten vom Grat, auf dem Nibrost liegt und im Westen vom Grat mit Zirtzilmzarad als Pass begrenzt wird! Ein typisches Becken, wie es auch aus der Karte ersichtlich ist! Auch hier noch zwei Anmerkungen von mir: der Abstieg von Nibrost kann nicht über 15 Km steil abfallend sein, denn sonst wäre das Becken wohl unter Meeresniveau (zumindest nicht dann, wenn man unter steil dasselbe versteht, wie Leute, die im Gebirge wohnen/aufgewachsen sind/gelebt haben). Mein Alternativvorschlag: Nibrost liegt vielleicht auf einer Höhe zwischen 1800 und 2000 m, danach geht es zwischen 1-3 Km steil bergab, auf vielleicht 1400-1600 m Seehöhe. Eventuell muss man dann mehrere treppenartige Geländestufen überwinden, bis man die eigentliche Kampfebene erreicht. Hierzu noch zwei Anmerkungen: im Gebirge sollte man sich eine Ebene nicht als eben vorstellen, sondern als eine zerrissene Fläche, in der es ständig bergauf/bergab geht, man im großen und Ganzen aber immer seine ungefähre absolute Höhe hält. Meist muss man weite Umwege gehen, um tiefen Schründen oder plötzlichen Abbrüchen auszuweichen oder diese zu umgehen. Im Allgemeinen ist die Fortbewegung in so einer Gebirgs"ebene" deutlich anstrengender als die Wanderung über Berggipfel und Kämme, wenn diese leicht begehbar sind (also eher Geländetyp 3 als 2)! Und noch ein zweiter Punkt: aufgrund der deutlich niedrigeren Höhe, als ich erst dachte, würde ich durchaus Sträucher und zumindest niedrige Föhren hier ansiedeln. Ansonsten kann man mit einem schönen Hochmoor ebenfalls stimmige Reiseszenen schaffen. Einen Punkt zur Kampfebene möchte ich noch bestätigen: bei Nebel ist es absolut tödlich, sich dort zu bewegen! Die Wahrscheinlichkeit, in einem Loch oder einem Spalt einzubrechen, bzw. plötzlich in einem unwegsamen Abgrund zu landen, ist extrem hoch! Die Überlebenschancen sehr niedrig. Noch ein Punkt zum direkten Weg vom Hohlen Tobel nach Westen, südlich der Hochpassberge. Ich halte die Beschreibung zwar nicht für unmöglich, aber unwahrscheinlich. Wenn es eine niedrige Vorgebirgskette mit Höhen zwischen 1200 und 1600m gibt, dann wird es davor und dahinter auch tiefere Täler geben, die leichter zu begehen sein sollten, als oben über dichtbewachsene steile Hügel! Ich persönlich würde diese vorziehen, oder in größerer Höhe und über der Baumgrenze weiter nördlich queren, wenn es dort Steige gibt. In dichtbewachsenen Vorbergen, die meist sehr steil sind, ist es fast unmöglich, in der richtigen Richtung vorwärts zu kommen (Geländetyp 4 stimmt hier sicher), allerdings wird wohl kein Gebirgskundiger, der die Gegend nicht kennt, ohne Karte versuchen, über so ein Gelände vorwärts zu gehen. Auch hier denke ich, sollte man entweder einen der anfangs beschriebenen Gebirgstunnel nutzen oder versuchen, genau diese Kette nördlich oder südlich zu umgehen - oder noch weiter oben, falls es dort Steige gibt, die bekannt sind - alleine schon, um die Richtung nicht zu verlieren! Wie ich schon beschrieben habe, nach den Steinernen Wächtern geht es wieder steil bergab und dabei dürften die Wälder recht tief liegen, zwischen 1200 und maximal 1400 Meter. Im Text steht, dass das Beinhaus (und gleich dahinter der Kratzenpass) etwa 1 Stunde Aufstieg erfordert, was bedeutet, dass man etwa 400 Meter aufschlagen kann. Da der Eichenwald mMn höher liegt als das Grünerlental, würde ich den Pass auf 1800m Höhe ansiedeln. Das Bergwerk dann auf einer Höhe von etwa 1600m, das ist dann aber schon dem SL überlassen, was er hier noch einbauen will, oder ob er noch etwas einbauen will. Vom Grünerlental würde das immer noch einen schönen Aufstieg bedeuten. Noch ein Punkt zur Jahreszeit: das Abenteuer und die Reise spielen im Spätherbst! Das bedeutet, dass speziell am Morgen in schattigen Plätzen Eis liegen kann, auch wenn noch kein Schnee gefallen ist! Es bedeutet auch, dass Bachübergänge oder Wasserläufe, die nicht direkt in der Sonne liegen, extrem gefährlich und rutschig werden können. Dies verzögert die Reisegeschwindigkeit realistischerweise noch einmal etwas, da man öfter vorsichtig sein muss - gerade in steilen Wänden/Hängen oder eben bei Bach- oder Flussläufen. Auch das berüchtigte lange Gebirgsgras kann, wenn es feucht ist (morgens, schattseitig) sehr rutschig sein und zu unfreiwilligen Verlusten von Weg- und Höhenmetern, sowie Abschürfungen führen! Wie sehr ein SL dies ausspielen will, bleibt natürlich jedem selbst überlassen. Zuguterletzt: beim letzten Aufstieg vom Berggeläut zur Sennhütte und weiter zum Hohlen Tobel, würde ich den Charakteren ohne Schneeschuhe/Fellen keine Chance geben, auf den Berg zu kommen! Man sollte dies spätestens in Nibrost der Gruppe klarmachen, Charaktere mit Überleben: Gebirge und Überleben: Schnee sollten dies auch wissen. Für den Melzindar sollte man einen Schlitten bauen, auf dem man ihn über die Schneeflächen zieht - tragen wird hier nicht mehr möglich sein. Ebenso sollte man bei der abschließenden Schlacht berücksichtigen, dass die angreifenden Orks und Dunkelwölfe ebenfalls über dichte Schneeflächen angreifen müssen, was Zeit und Kraft kostet und leichter bemerkt werden kann! Zumindest dies sollte ein Pluspunkt für die Verteidiger sein. LG Galaphil Ich hoffe, mit diesen Anmerkungen eine Hilfe geschaffen zu haben, das Gelände und die Reise mehr in den Mittelpunkt zu rücken.
  11. Hallo Slasar Zum ersten Teil deiner Frage: du kannst es so machen, du kannst aber auch beide Formen anbieten. Der/die Spieler können sich dann entscheiden, was sie wollen. Du kannst aber auch sagen, so wie es im QB steht, dass nur Skalden und Runenschneider von Anfang an Lesen von Zauberrunen besitzen und Hexer demnach nicht, sondern sich das Wissen über Zauberrunen erst im Nachhinein ergattern müssen, indem sie bei einem Skalden oder Runenschneider als Diener anheuern oder ihnen einen großen Dienst erweisen. Zum Waelandquellenbuch: du hast aber schon gesehen, dass bei der Beschreibung der Fertigkeit Lesen von Zauberrunen auf Seite 62 steht, dass Hx, Ru, Sc, Sk und PRI diese als Grundfertigkeit erwerben können, oder? Sie können es nur nicht von Anfang an lernen. Insofern fallen sie auch nicht raus. Das ZWQ behandelt die Zwerge und nicht die Waelinger, deshalb wird dort auch nicht mehr auf die landesüblichen Regeln für Waelinger eingegangen, sondern nur auf die zwergentypischen. Bei den Zwergen gibt es aber die waelischen Charaktertypen so nicht, dafür eigene Zwergentypische, wie den Runenmeister. Insbesondere steht dort bei der Fertigkeit Lesen von Zauberrunen dieselbe Liste an Charakteren bei den Grundfertigkeiten wie im Waeland-QB, erweitert um den Ru. Deshalb steht dort auch der Hx Im Speziellen möchte ich nochmal die Unterscheidung hervorheben, auf die BF schon verwiesen hat: Mit der Fertigkeit kann man noch keine Zauberrunen selbst herstellen, dazu benötigt es die speziellen Runenzauber, die der Hexer allerdings nicht lernen darf, sondern nur Ru, Rm, Sk und Th! PS: die moravischen Schmiedemeister sind zwar keine offiziellen Charaktertypen, allerdings für diejenigen, die mit ihnen spielen, gilt, dass sie natürlich ebenfalls Lesen von Zauberrunen beherrschen (da sich ihre Magie von den waelischen und damit von den zwergischen Runen ableitet, siehe die Beschreibung in H&D), allerdings nicht die zwergischen/waelischen Zauberrunen, sondern die moravischen Schmiedezauberrunen. Die grundlegende magische Runenschrift dahinter ist allerdings die gleiche. LG GP
  12. Hi Tellur Eine gute Idee! Lösungsoptionen in meinen Runden: #1: eine Möglichkeit ist, es werden automatisch soviele AP abgezogen, wie nötig sind, da die Magie automatisch erkennt wieviel nötig ist (zum Beispiel beim Schlafzauber). Ansonsten hilft Menschenkenntnis, bei Zwergen die Größe des Hortes, oder wenn man seinen Gegenüber aus dritter Quelle kennt, wenn der eine bestimmte Berühmtheit erlangt hat. #2: Wir spielen das beim Anschleichen mit Zeichensprache (was bei uns auch eine Form des Tierstimmen imitierens beinhaltet), wobei diese Fertigkeit (Stimmen imitieren) natürlich auch helfen kann (auch in Verbindung mit dem Zauber Stimmen werfen). Sollen taktische Pläne umgesetzt werden und Abenteurer nach einem bestimmten Plan angreifen/eingesetzt werden, so wird dazu vorher noch Kampftaktik benötigt. Ansonsten halte ich es mit den Seemeistern und sage, man sollte immer einen Thrymbar zur Hand haben LG GP
  13. Ja, das ist wirklich ein großer Pluspunkt Allerdings möchte ich das Abenteuer deshalb auch mit einer (fast) reinen Zwergengruppe spielen, da es mir so stilvoller und schöner zu spielen erscheint. Ich freue mich auch schon sehr darauf, es zu leiten! LG GP
  14. Noch ein paar Punkte zur Seehöhe aus alpiner Sicht, nach der Beschreibung im Text: Zur Starthütte, dem Rasthaus am Hohlen Tobel: Ich persönlich würde nach der Beschreibung dieses auf einer Höhe von ca 1600-1700 m Seehöhe ansetzen, den Silbersee demnach auf einer Höhe von 1400m, das Gasthaus am Teifenbach vielleicht nur noch auf 800m, die Sennhütte am Ende auf 1400-1500m. Nibrost liegt deutlich höher als zuerst angenommen, nämlich auf bis zu 2000m Höhe, die Hochebene Tumlut Palzar (Kampfebene) dagegen auf etwa 1400m Seehöhe . Nach den steinernen Wächtern (noch mal Anstieg um 200-300m) wird die Höhe maximal 1400m sein, wobei der Grünerlenwald eher noch tiefer und der Eichenwald vielleicht in dieser Höhe liegt. Der Kratzenpass wird dann wohl auf 1600 oder sogar 1800m liegen. Die Höhe der Guten Gänge würde ich auf einer Höhe von 1600m ansiedeln. Dies für bergerfahrene SL, die gerne einen Anhaltspunkt haben, wie sie sich die Umgebung vorstellen und schildern können. LG GP
  15. Ok, ich habe es Leachlain schon per PN geschrieben und werde diese dir weiterleiten. Da dieser Strang ja offizell eine Regelfrage beinhaltet, passt es nicht unbedingt hierher. LG GP
  16. Gestern: Zwei Zwerge werden in einer Binge von einer Horde Kobolde angegriffen. Da sie den Angriff kommen sehen und sich vorbereiten können, wird eine Engstelle geschaffen, so dass normalerweise nur 2 Kobolde kämpfend durch die enge Stelle kommen können. Nach einigen Kampfrunden stapeln sich die toten Kobolde vor der Engstelle, von hinten drängen weitere Kobolde vorbei - oder springen über den Stapel drüber - um den verhassten Zwergen eine auf den Kopf zu geben (oder ihnen an den Hals zu fahren). Da passiert es, dass eine Runde lang überhaupt kein Kobold seine Würfe schafft, um an oder über die gefallenen drüberzukommen. Darauf der eine Zwerg: "Wenn ihr nicht kommt, komme ich!", würfelt eine 20 auf Geländelauf, um den Meter vorzutreten - tötet einen Kobold - und kommt mit einer 20 in derselben Runde wieder zurück hinter die Barrikade! Das war mit eine der coolsten Situationen an diesem Abend! LG GP
  17. Und beendet. Was mir noch als Spielhilfe für andere SL einfällt zu erwähnen: Die Abstände vom Eingang zu den Enden (insbesondere Sternentor) größer machen, da man dann den Kampf mit den vor dem Tor lagernden Kobolden spannender ausgeschalten kann. Sich Gedanken zu machen, welche Möglichkeiten die Spielfiguren haben, wenn sie einmal drinnen sind, wie sie wieder rauskommen! Ich habe das so gelöst, dass sie an der Stelle, wo Drubosch gestorben ist (durch den Steinschlag) aufgrund einer Steinlawine/Mure eine Öffnung zur Oberfläche finden konnten. Über diese Öffnung, die sie erweiterten, konnten sie wieder aus der Binge und hatten außerdem eine elegante Lösung vorgegeben, wie sie anschließend die Binge mit und für die Zwerge von König Valthus problemlos zugänglich machen konnten (weil die Sache mit der Steinernen Flöte und dem Sternentor auf Dauer auch etwas zäh ist Beim Schmiederaum habe ich anschließend Lagerräume für das Roherz und Zugänge in die Minen und das alte Stollensystem eingebaut. Dort ist dann die eigentliche "Schatzkammer" der Binge. Dafür habe ich anstelle einer eigenen Schatzkammer noch eine Bibliothek eingebaut (die in Wirklichkeit wesentlich mehr Schätze birgt, da altes Wissen, als jede normale Schatzkammer). Und zusätzlich habe ich den Herrn des Feuers in der Schmiedekammer durch den Herrn der Schmiede (siehe Runenklingenkampagne) ausgetauscht, da er mir für Zwerge passender erscheint! Statt eine Karte auszuarbeiten durften alle Charaktere mit Baukunde (bei Zwergen ein Muss) oder Richtungssinn pro Stunde würfeln, ob sie eine interessante Kammer/Ort finden (die wurde dann mit einem 1w8 ausgewürfelt), bzw. bei einem kritischen Erfolg hätten sie sich aussuchen können, was sie als nächstes finden. Bei Misserfolg verging eine Stunde mit Herumirren(mit Bezug auf Licht/Essen/Trinken und Schlaf). Logischerweise finde ich es passender, das Abenteuer auf mindestens einem Zwerg in der Gruppe aufzubauen. Bei reinen Menschengruppen bleibt für mich ein etwas komischer Nachgeschmack in punkto Sinnhaftigkeit und plausibler Welt. So war das Ganze für mich eine sehr schöne Anregung (mit fast noch tödlichem Ende). PS: als Wert setzte ich dann die Binge so an, dass die Gruppe in Summe das Äquivalent für 30000 GS bekommen (Lernmöglichkeiten, magische und nichtmagische Gegenstände, Edelsteine, ....) LG GP
  18. Hi Sarandira Vorweg: bist du nur an der offiziellen Regelung aus dem DFR interessiert, oder würdest du auch an einer Alternative Interesse haben? Weil wir uns da auch mal Gedanken gemacht haben (Danke an Anjanka für ihre Ausarbeitung an der Stelle übrigens!) und zu einer schönen und spannenden Lösung gekommen sind (auch mit verschiedenen Hindernissen). LG GP
  19. Puh, das ist ja auch schon ewig her... Also, nachdem sie den Schild im Zwergentempel von Haelgarde gefunden haben, haben sie sich nach Gerüchten um die Steinerne Flöte umgehört und sind schließlich fündig geworden, im Blutgemach. Danach kam es dann zu einer Reise nach Moravod, wo sie in Slamohrad aufgehalten wurden (ich habe bis jetzt nur den Einstieg in Smaskrifter gespielt, den Rest lass ich offen), auf der Weiterreise erlebten sie die Geschichte rund um das Pelzchen und erreichten dann gemeinsam mit einem Händler Saragin, wo sie nicht nur Den Geist der Zwietracht austreiben mussten, sondern sich auch noch mit der Lady in Black abmühten. Nach jetzt etwas längerer Spielpause haben sie sich (mittlerweile mit zwei neuen Charakteren) und einem Gesandten von König Valthus (der wird auch von einem Spieler geführt) auf den Weg gemacht. Der Deal des Gesandten mit dem Zwerg der Gruppe (verkörpert von LC selbst) lautet, dass die Gruppe 3% des Wertes der Binge bekommen, sowie ein Vorkaufsrecht bei bestimmten, von den Zwergen frei gegebenen Schätzen oder Artefakten, mindestens aber 5000 GS. Diese werden großteils in Form von Lehrmeistern oder Auftragsarbeiten ausbezahlt (oder eben nicht ) Der Gesandte überwacht die Gruppe und sorgt für die Einhaltung des Deals, hilft ihnen aber auch weiter, wo ihnen Kontakte oder Landeskunde fehlen. Nach einer sehr feuchten und kalten Anreise, die die beiden neuen Charaktere zum krankheitsbedingten Auskurieren gezwungen haben, sind bei der Überquerung des Sees zwei weitere Charaktere quasi ausgeschieden - nur dank Einsatzes GG des Zwerges (und Gelobung einer Queste) der Runde leben sie überhaupt noch (der ältere Waldläufer war schon von Nydhogg verschlungen ) - in die Binge werden also nur der Zwerg, der Gesandte und ein kleines Mädchen mitgehen, die als einzige Flöte spielen kann. Der Deal mit der Aufteilung wird aber trotzdem eingehalten. PS: im Jarliwnital erfuhren sie auch die Legende vom Zwergenfürst, der Goldsplit in den Augen hatte und die Gegend am Gor Obawa unsicher macht. Tatsächlich entdeckte der jüngere Waldläufer ein verheißungsvolles Funkeln am Gegenhang. Glücklicherweise konnte der Runenmeister seine Plättchen richtig deuten! Nach langer Zeit steht das Abenteuer Schatzsuche also endgültig vor dem Abschluss. Was auch immer dort zu finden ist, die Spieler wissen zumindest schon jetzt, auf was sie sich einstellen können, da der König im Vorhinein den Inhalt der Binge für sich beansprucht hat. LG GP
  20. Ja, heute früh. Prinzipiell ist es nicht schlecht, kann sehr gut rüberkommen, sehr atmosphärisch. Um es wirklich zu leiten, muss ich mir allerdings noch ein paar Punkte überlegen, insbesondere, wie ich das Ganze an eine meiner Gruppen anpassen kann, dass es auch plausibel rüberkommt. Aber die Ausarbeitung ist recht gut, sehr schön detailliert, es wurde an vieles gedacht, lässt den Spielern auch viele Freiheiten, sicher eines der besseren Abenteuer. Ob und wie es läuft, das kann ich jetzt aber noch nicht beurteilen. Ich werde berichten, wenn es dann soweit ist. LG GP
  21. Hi Aelwain Also, dein Ordenskrieger hat wohl Glück im Pech gehabt, je nach Sichtweise, allerdings sollte er in seiner Zeit bleiben, da die Reichweite des Spigels sich mMn auf all das beschränkt, was im Spiegel abgebildet wird. Aber alleine, mit Schmerzen und 2 gebrochenen Armen mitten im Kerker zu sitzen ist auch nicht das schönste, was ich mir vorstellen würde - vor allem, wo jederzeit weitere Monster auftauchen können! Nun, es gibt dann eben ZWEI Diamanten - logischerweise ist der in der Vergangenheit noch vorhanden, weil den interessiert natürlich nicht, was die Abenteurer in der Zukunft mit ihm machen. Mnesimachos wird, FALLS deine Chars unterliegen, die natürlich mit allen Wertsachen abliefern - und dann werden die Dunklen MEister wohl auch den Diamanten konfiszieren (und vielleicht war ja vorher ein anderer drinnen und der wird jetzt erst ausgestauscht?) Dann viel Glück deinen Leuten! LG GP
  22. Nachdem das Geheimnis der Dunklen Coraniaid mit einer Katastrophe (und 2 Toten und zumindest einer schwer traumatisierten Figur endete) war die Fortsetzung, die Flüchenden auf das Haus im Walde treffen zu lassen, zwar gemein, aber stilvoll. Wenigstens trafen sie vorher noch andere Abenteurer Die Gruppe, die in Hauch der Heiligkeit in den Kerker abgestiegen ist, befindet sich nun in der Vergangenheit. Und bei der Gruppe, die auf Schatzsuche in den Weißen Bergen unterwegs war, werden wohl nur 2 von 6 Spielfiguren in die Binge einsteigen, da die anderen entweder an den Folgen von Kälte/Krankheit oder von Nydhogg leiden. Es lief auch da nicht so richtig gut für die Spielfiguren. Dafür werden in naher Zukunft noch 2 Questen ausgespielt werden müssen LG GP
  23. Ja, das sind die beiden Gegenpole. Einerseits kann man argumentieren, dass die DM nun zu geschwächt sind, um das Experiment erfolgreich abzuschließen, andererseits: probieren würden sie es wohl auf jeden Fall - Regeln, ob es gelingt oder nicht, gibt es ja nicht, ist also meiner Willkür überlassen Andeerseits: die DM haben nun keinerlei Ahnung, WAS überhaupt passiert ist, außer dass wer in ihre Anlage eingedrungen ist und dort ein Blutbad angerichtet hat. Wahrscheinlich tippen sie auf Spione, derer sie nicht habhaft werden konnten und werden fieberhaft die Verteidigung verstärken, wahrscheinlich sogar wirklich alles vorbereiten, um einen Sturm der Gegner abzufangen. Auch da würde der Ablauf so sein wie von GH vorgesehen, allerdings ohne Bezug auf den Zeitspiegel und die Aufmerksamkeit der DMs auf diesen gelenkt zu haben. Das könnte die Zukunft auf der Parallelwelt, falls es eine gibt, doch deutlich verändern. Interessant wäre natürlich auch, die Schlacht im Kerker grob auszuspielen (halt aus Sicht der Charaktere) - auch dabei kann es noch zur Situation kommen, die den Zeitsprung auslöst, wenn ein Entscheidungskampf zufällig wieder im Großen Laboratorium stattfindet. Dann wissen die Charaktere nicht, wie die Schlacht ausgegangen ist (was sie bei der offiziellen Version ja mitbekommen sollen). Das hätte vielleicht sogar noch mehr Reiz! Ob der Zyklus gesprengt wird oder nicht ist mir dabei herzlich egal, da es ja das Abenteuer für die Spieler (Spielfiguren) ist und diese den Ablauf vorgeben! Jedenfalls danke mal für die ersten Hinweise, wahrscheinlich werde ich eine Zwischenlösung bevorzugen, wo viele kleine Kämpfe und Szenen im Kerker stattfinden werden. Dies erscheint mir am spannendsten. Schauen wir mal, wie sich die SCs schlagen werden! LG GP
  24. Der Hexer sah, dass die beiden Kämpferinnen ziemlich am Sand waren (0 AP und 3 AP) und beschloss, noch einen Tee zu brauen. Diesmal mischte er zusätzlich zum Nadd noch ein bisschen zerkrümeltes Kraut der konzentrierten Energie hinein. Allerdings kam vorher die Benutzerin des Labors vorbei - ich entschied, dass sie überrascht war, während der Todeswirkerin ihre Wahrnehmung gelang und sie die anderen vorwarnte. Dadurch wurde sie beim Öffnen der Türe sofort angegriffen, selbst die beiden Truscane konnten ihr den Kopf nicht mehr retten. Allerdings hatte die Gruppe dann noch die beiden Truscane zu besiegen, nachdem die KD der Dunklen Meisterin (ich nahm eine der NSC aus der Schwarzen Sphäre) den Kopf gezielt abgeschlagen hatte. Danach nahmen die Chars den Wächtern ihre Rüstungen ab und verkleideten sich (Hexer, Dämonenjägerin und Todeswirkerin haben das jeweils recht gut), die Waffen wurden mittels verbergen einigermaßen versteckt. Nachdem der Trank fertig gebruat war, tranken die KD und die Dj davon, den Rest packte der Hx ein, bevor sie sich auf den Weg nach oben machten. Zur Problematik mit dem Spiegel: nach mehreren Zauberkunde - Würfen erklärte ich den Spielern, dass sie die in der Zukunft gesehene Situation exakt herstellen müssen, bevor die Magie des Spiegels wieder wirken würde und sie zurückbringen könne. Den Spiegel jetzt zu zerstören oder irgendeine andere Aktivierung zu versuchen, wäre kontraproduktiv. Hier sitzen und warten wollten sie aber auch nicht, eine Flucht nach oben, auf dem Weg, den sie kannten, bot sich an. Eine Wachgruppe wurde ausgeschaltet, das Überraschungselement ausnutzend, indem eine Sturmhand auf den Anführer gezaubert wurde und dieser gegen möglichst viele andere Soldaten/Bedienstete geschleudert wurde. Danach nahm die Gruppe die Beine in die HAnd und lief nach oben. Im obersten Stockwerk, der Eingangsebene, dann ein Rückschlag. Beim Versuch, die Tür hinter ihnen mit einem Zauberschloss vor den Wachen/Soldaten zu versperren, misslang der To der Versuch kritisch und sie fiel in ein Koma (91 auf den Patzer). Es war leider nicht ihr erster Zauberpatzer an diesem Tag (wenngleich ihr letzter, da sie nicht mehr bis zum Ende aufzuwecken war). Die KD und die Dj überraschten dann auch noch die Wachen am Eingang und wieder wurden keine Zeugen zurückgelassen. Danach holten sie den Hx ab und die Dj und der Hx trugen die To aus dem Kerker. Auf der Spiraltreppe die nächsten Unglückswürfe und nur durch doppelten SG-Einsatz stürzten die Träger und die bewusstlose To nicht tödlich in die Tiefe! Oben die nächste Überraschung: alles sieht ganz anders aus! Nichtsdestotrotz wurden die beiden Stymphalischen Vögel gefunden und losgemacht. Eine weitere Änderung: bei mir hatten die Chars Wahrnehmungswürfe, ob sie das Heerlager und die Angriffe der Feuerzauberer rechtzeitig sahen und konnten noch reagieren! Jeder hatte da seine/ihre eigene Methode, was er/sie noch machen wollte. Der einzige, der dabei fast trotzdem gestorben wäre, war der Hexer, dem nur eine neuerliche SG vor allzuviel Schaden (der erste Wurf gab 11 LP schweren Schaden, bei nur TR) retten konnte. Die To war dann auf 0 LP, der Hx auf 1 LP und nur die Dj und die KD konnten sich noch notdürftig mit den Leuten im LAger unterhalten (wobei, die KD da eine 20 würfelte!). Dadurch lief es auch mehr im Sinne der Figuren und sie konnten sich ihr Leben retten. Da sie logischerweise den Gefangenen nie gesehen hatten, hatten sie dessen Info zwar nicht, allerdings hatten sie die Gegenstände der Dunklen Meisterin, die sie mit einer heldenhaften Schilderung ihrer Tat rausrückten, und die KD erinnerte sich an den Schacht, der von der Eremitage in die Tiefe führte. Den bot sie als möglichen Einstieg (sie formulierte das natürlich anders ) an und Granur zeigte sich sehr interessiert. Dafür werden die To und der Hx geheilt, damit alle zusammenbleiben können (auch im Sinne des Dreischwertführers). Hier geht es beim nächsten Mal weiter. Was ich mir ausdenken muss: wie reagieren die Insassen des Kerkers, wenn sie die vielen Toten bemerken, aber keinen Schuldigen mehr identifizieren können?! Werden sie trotzdem das letzte Experiment wagen? Und wird es gelingen? Darüber muss ich mir noch Gedanken machen. Wahrscheinlich werde ich aber zumindest einige der vorgeschlagenen Elemente verwenden, wenn es zu den Aktionen der SpielerInnen passt. Auf jeden Fall würde ich, wenn es soweit kommt, mit der Enklave der Dämonen spielen (aber auch da die starken RR-Elemente herauslösen). FF LG GP
  25. Gestern - ein ungleicher Kampf: Die KiDokin schlägt einer Magierin mit blauen Haaren nach einem überraschenden Angriff den Kopf mit ihrem Katana ab. Ihre Gefährten kümmern sich in der Zwischenzeit um die beiden Wächterdämonen und mühen sich damit ab. Da man unentdeckt bleiben will, packt die KD den Körper der Magierin und spießt den Kopf mit ihrem Katana auf. Dann erst bemerkt sie die beiden Dämonen, mit denen ihre Freunde (unter anderem ihre frühere Lehrerin) kämpfen. Sie versucht anzugreifen - und merkt, dass das mit dem Kopf auf dem Schwert nicht geht. Darauf der Kommentar ihrer Lehrerin: "Du sollst nicht so kopflastig angreifen!" LG GP
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