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Assassine, da schleicht doch einer...
Galaphil antwortete auf Tulac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich geb hier noch mal ein paar Beispiele, was ich als SL der To (ich weiß, eigentlich nur Halb-As, trotzdem sehr passend) meiner Gruppe für Aufträge gegeben habe, um das gängige Vorurteil zu entkräften: Nach mehreren klassischen Abenteuern in der Gruppe war ihr erster Auftrag, aus Diatrava einen reichen Händler aus seinem gut geschützten Haus zu entführen und unbemerkt nach Thalassa zu bringen (LEBEND!). Dabei wurde nicht nur das Auskundschaften im Vorfeld, sondern auch die Besorgung des Schiffes und die Reise ausgespielt (insbesondere, dass die Leute auf dem Schiff nicht bemerken, dass in der Kiste ein Gefangener hockt). Der nächste Auftrag war wieder privater Natur, dort musste sie sich zu einem Felsenkloster begeben, um die eigentliche Gruppe (die erst am Ende draufkam, warum die Figur dabei war) als Wredelinpriester verkleidet zu begleiten und auf eine Person der Gruppe aufzupassen, die von einem aufrührerischen General aufgestachelt worden war, dort ein gefährliches und verbotenes Vorhaben durchzuführen. Im entscheidenden Moment offenbarte sie sich dem Rest der Gruppe und bot ihre Hilfe an, die natürlich gerne angenommen wurde. Außerdem deckte sie den Rückzug der Gruppe mit ihrer Handlung und kraft ihrer Verkleidung als Priester. Auch der aktuelle Auftrag, diesmal wieder direkt von ihren Leuten in Thalassa, führt sie in der Verkleidung des Wredelinpriesters aus. Diesmal soll sie an einem Konklave teilnehmen und die Entscheidungsfindung unauffällig in eine Richtung lenken, wie sie für Thalassa und den Bettlerkönig günstig ist. Ihre Position im Konklave ist Helferin des Protokollführers, sie ist also immer dabei und hat, dank des Protokolls, genug Einfluss. Außerdem kann sie sich durch gezielte "Gefälligkeiten" die Gesandten in ihrem Sinne gewogen halten. Ich hoffe, mit diesen Beispielen gezeigt zu haben, dass Assassinen (und die davon abgeleiteten Todeswirker) sehr wohl andere Aufgaben als reines Töten bekommen können und diese auch für spannende Runden sorgen können. LG GP -
Ich halte es da mit Drachenmann und erinnere mich im Speziellen an das Abenteuer Rache des Frosthexers und einen Tempel, der (und dessen Priester) aufgrund so einer Eigenmächtigkeit in Ungnade seines Gottes fiel - mit drastischen Auswirkungen. LG GP
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OK. Das Argument "weil es so geschrieben steht" hat mich noch nie überzeugt. Für mich sind Regeln ein notwendiges Übel und kein Selbstzweck, um mich sklavisch daran zu halten oder um zu versuchen, sie irgendwie(!) für mich auszunutzen. Aber das ist eine Einstellungssache bzw. philosophische Frage. Na ja, es ging um eine Regelfrage. Klar, wenn es dich nicht überzeugt, ignorierst du die Einschränkung. Mach ich auch oft und oft so. Wenn du es so handhaben willst (in dem Fall) nimmst du den Rapierkämpfern halt einen Vorteil weg, den sie laut Regeln haben sollen, das musst du auch bedenken. LG GP
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Weil es so vorgesehen ist? Und genau so bei der Beschreibung von BH-Kampf und Parierdolch (direkt darüber) beschrieben ist? Warum musst du den Regelautor fragen. PS: noch mal zur Erinnerung das Zitat aus DFR S.133:
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Sorry, 2a wie von dir beschrieben geben die Regeln nicht her. Hast du eigentlich selbst gesagt. Steht so bei der Beschreibung bei BH-Kampf und Parierdolch eindeutig drinnen. Wenn du den Parierdolch neben dem Langschwert verwendest, hast du nur die bei Parierdolch beschriebenen Optionen - egal ob BH-Kampf oder nicht. Du kannst explizit mit einem Dolch mit Parierstange nicht die drei Optionen des BH-Kampfes nutzen, außer mit einem Rapier in Kombination. LG GP
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Kjull als Mentor - Göttliche Eingebung für graue Hexer
Galaphil antwortete auf SMH's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Na ja, für Götter als Mentoren (oder Götterboten) sind eigentlich Weiße Hexer vorgesehen: dort gibt es auch Göttliche Eingebung an Stelle von Dämonischer Eingebung. Wenn du jetzt einen Gott als Mentor für einen Grauen Hexer erlaubst, dann solltest du ihm, so wie Pandike vorgeschlagen hat, den Zauber als Standardzauber geben (Graue Hexer haben ja an sich einen deutlichen Vorteil Weißen Hexern gegenüber) und damit für 2000 FP lernen lassen. LG GP -
Ich muss BF eindeutig Recht geben: Eine normale Kombo erlaubt ausschließlich die beiden Möglichkeiten: - Angriff mit Waffe und Abwehr mit Parierdolch - Angriff mit Waffe und Angriff mit Dolch, wobei der Wert für Parierdolch als Angriffswert benutzt wird Nur mit Rapier UND Beidhändigem Kampf kann man mit einem Parierdolch beidhändig kämpfen und alle Optionen von BH-Kampf ausnutzen. Dann, und nur dann, wird auch der Angriffswert von Dolch benutzt und nicht der von Parierdolch. Nachzulesen im DFR S.215 LG GP Zum besseren Verständnis: unter normale Kombo fällt auch Langschwert +Parierdolch +Beidhandkampf!
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Galaphil antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Nach dem vierten Abend beim Hauch der Heiligkeit ist die "Thalassa-Gruppe" noch immer im Hauptglobus. Die Woche wird die Erainn-Gruppe, die vor kurzem das Bardenfest und den jungen Flann kennen gelernt hat, wahrscheinlich doch nach Kynodore ausweichen (Mord von Gottes Gnaden). Der ursprüngliche Plan wurde heute morgen leider über den Haufen geworfen. -
Ja, der blaue Stein kostete meine Gruppe damals noch einmal 10000 GS in Summe Lösegeld, um dem Drachen in der Höhle darunter zu entkommen (die ersten 10000 waren fällig, um vorher ohne Kampf an dem Drachen vorbeizukommen. Das erste Mal, dass eine Gruppe ärmer aus einer Schatzkammer rauskam, als sie hineingegangen war LG GP
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Ja, danke vielmals. Leider wird es noch eine Zeit dauern, bis wir wieder weiter spielen, da es derzeit etwas schwierig ist, gleiche Gruppen öfter als einmal zusammen zu bekommen... Das mit dem Schamanen und Geisterlauf ist eine gute Idee - Berindar werde ich als Priesteranwärter lassen - und das mit Vana(re) hab ich ebenso durchschaut. Ja, ich denke auch, dass es da auch viele offene Punkte danach gibt, wo man seiner Fantasie freien Lauf lassen kann. Danke für die Antworten LG Harald
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Soviel ich weiß, kann man die DDD's auch bei Elsa in Branwens Basar kaufen (war zumindest früher so) LG GP
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Galaphil antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Am Freitag gab es Unmengen von Kritischen Erfolgen und manche kritische Fehler. Begonnen hat es beim Barden, der an einem Wettbewerb mit Laute teilgenommen hat: er startete denkbar ungünstig mit einer 1 auf Musizieren Um die Schmach abzuwenden, wurde Schicksalsgunst eingesetzt. Tatsächlich konnte er noch den Tagessieg erringen und war damit für das große Finale am Ende des Festes qualifiziert. Dort kam er dank zweier 1er seiner Konkurrenten in den Schlusskampf und beendete das Stechen um den Sieg mit einer - 20! Grandioser kann eine Auferstehung nicht sein! Bei den Schwertkampfbewerben fiel der Magister schnell auf: seine Taktik (er hat eigentlich sehr schlechte Kampfwerte) war einfach: er wehrte einfach alle Treffer seiner Konkurrenten ab und wartete auf deren kritischen Fehlern beim Angriff - oder er schaffte eine kritische Abehr! Überraschenderweise ging das jedesmal gut. Im Finale gegen eine andere Spielerfigur (die sehr viel höhere Angriffswerte mit dem Langschwert hatte und die ihre Kämpfe meistens in drei Runden beendet hatte - bei drei schweren Treffern) gelang ihm zuerst ein kritischer Erfolg im Angriff (der seine Konkurrentin kurz benommen machte und sie angezählt wurde), dann (nach kurzer Behandlung) traf sie - und von ihm folgte erneut eine kritisch erfolgreiche Abwehr! Die schickte die Mitspielerin (also ihre Figur) endgültig auf die Bretter! Unglaublich, aber wahr! Immerhin und mit insgesamt 3 kritisch erfolgreichen Angriffen und gleich 5 kritisch erfolgreichen Abwehren (ohne eine einzige 1!) wurde er legendärer doppelter Tagessieger bei den Langschwertkämpfern! Davon konnten die anderen nur Träumen - aber dafür hat der Spieler für seine Figur jetzt eine Wallfahrt gelobt! Seiner Konkurrentin gelang es dafür wenigstens, sich im Schwerttanzbewerb mit einer 20 bei der letzten Figur den Sieg vor der vollbesetzten Ehrentribüne zu sichern, nachdem die Meister und Leibgardisten alle mit 1en ausgeschieden waren (und legte damit die Latte für den direkt danach auftretenden Barden natürlich sehr hoch!) LG GP- 807 Antworten
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- kritischer erfolg
- kritischer fehler
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(und 1 weiterer)
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"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Galaphil antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/30894-Kurz-Trilogie-1-4-5-%28Bardenfest-Flann%29?p=2025956#post2025956 hab ich meinen Spielbericht abgeliefert! Es war ein tolles Bardenfest und wird uns allen noch lange in Erinnerung bleiben Lieben Gruß, GP -
Hallo allseits! Ich beginne nun mit dem ersten Erfahrungsbericht eines Teils der Cuanscadan-Kurz-Serie mit den Abenteuern Flann im Glück und Bardenfest, sowie dem Schauplatz Bardenfest. Aufgrund des engen thematischen, örtlichen und zeitlichen Zusammenhangs kann ich diese Zusammenlegung nur jedem SL ans Herz legen! Gespielt haben wir insgesamt 9 Stunden (wobei das Nachspiel etwas kurz kam, geschuldet der Tatsache, dass es schon nach 2 Uhr früh war). Insgesamt gab es vier Spieler mit folgenden Figuren: einem erainnisch-albischen Barden, einem erainnisch-albischen Magister, eine erainnische Spitzbübin und ein albischer Krieger, alle Figuren waren Grad 7, allerdings hatten es die Figuren absolut nicht leicht! Begonnen hat es eineinhalb Tage vor Cuanscadan im Weingut des Conlead, wo die Gruppe (auf dem Weg zum Bardenfest) einen netten Abend verbrachten und dabei einerseits die Bitte Conleads erfuhren und - im Verlauf des trinkseligen Abends - auch noch Flann als "Begleiter" zum Bardenfest aufgeschwatzt bekamen. Speziell dem Barden der Gruppe war der mögliche Konkurrent gar nicht recht , insbesondere nachdem Flann ihn im Lautespielen (eigentlich das Spezialinstrument des Barden) bezwang! Als dann die Spitzbübin auch noch besser sang als der Sp-Barde, war es dann ganz um dessen gute Laune geschehen Auf der Reise habe ich die Begegnung mit dem Bären eingebaut, auch das war sehr lustig, Flann stürzte auf der Flucht vor dem Bären dem Krieger vor die Füße, dieser sprang über ihn hinweg und dem Bären entgegen, die Spitzbübin half Flann hoch und "verteidigte" ihn heldenhaft, der Magister wollte den Bären mit seiner Peitsche vertreiben (was misslang) und der Barde wartete erst einmal ab (was dem Krieger umso lieber war, da er dann den Bären ganz für sich alleine hatte). Schlussendlich wurde der Bär besiegt und ihm das Fell abgezogen - in Cuanscadan hat sich der Krieger dann daraus einen kuschelig-warmen Schlafsack machen lassen (wegen der vielen Schnitte). Danach dichtete Flann ein Lied auf seine heldenhafte Verteidigerin und der Barde (der etwas eifersüchtig war) eines auf den heldenhaften Krieger. Damit duellierten sie sich auch später noch öfter. Selbstverständlich wollten beide das Bardenfest gewinnen In Cuanscadan (Mittag des 15.Tages der Nixe) stiegen sie im Folean Pioc ab, wobei sie dank des "Opferns" einer Amphore Weins von Flanns Onkel beim Stadttor ungehindert durch die Kontrollen kamen. Die Gruppe bekam den Flügel rechts oben, mit drei Einzel- und einem Doppelzimmer. Den linken Flügel habe ich von Anfang an für den die Bardin und ihre Familie reserviert gehabt. Selbstverständlich fragten sie dann nach und bekamen hier das erstemal die Nachricht zu hören (und die Möglichkeit, für die Vorführung am 17.Tag vorzureservieren). Danach warfen sie sich ins Getümmel im Hafenviertel - am Fischmarkt kam es zur ersten Schlägerei, wobei der Krieger heftig austeilte. Die Marktfrau verfehlte Flann und traf die Sp mit einem Barsch im Gesicht, die darauf (sie war frisch gebadet) wutentbrannt den Markt verließ und nochmal badete (und Flann dann weitgehend ignorierte, da sie ihm die Schlägerei zur Last legte, insbesondere nachdem er zuerst ihr Komplimente gemacht hatte, und dann einer fremden Frau nachgeschaut hatte). Ich legte ein Bad übrigens mit 5 SS an Kosten fest! Am Nachmittag nahm der Krieger am Kurzschwertkampf teil (auf 3 schwere Treffer, 3 Runden, aber nur mit Holzschwertern), schaffte es aber nur in die dritte Runde. Ab dem nächsten Tag nahmen die Sp und der Mg am Langschwertkampf teil: einmal schafften es beide, drei Kämpfe in Folge zu gewinnen (die Gegner hatten Werte +8; +10; +12 auf Angriff und +11; +13 und +14 auf Abwehr). Das anschließende Duell der beiden war sehr spannend, überraschend gewann es der Mg! Auch am 3.Tag gewann der Mg den Langschwertkampf (und steckte jedes Mal 30 GS Gewinn ein). Aber zurück zum 1.Tag: da fand der Mg Lorcans Stand und schmökerte lange, umso schöner war dann das Wiedersehen bei der Schlägerei im Folean Pioc . Dort war auch lustig, dass der Krieger gleich bei Beginn der Schlägerei betrunken unter den Tisch fiel und dabei alles auf dem Tisch mitriss - das sorgte für weiteren Zündstoff! Gelöst wurde die Situation durch die Sp, die endlich ihre magische Halskette mit Verwirren einsetzen konnte, nachdem sie zuerst Lorcan und dann Cuallan in ein Handgemenge verwickeln konnte. DAS hat ihr dann besonders gut gefallen und beruhigte die Situation schnell wieder. Der Mg kam übrigens für den gesamten Schaden auf (was sie sich aber am Schluss von Flanns Onkel wieder zurückholten!). Der Spielerbarde nahm übrigens sowohl am Lautenbewerb teil (wo er sogar eine SG einsetzte, weil ihm gleich beim ersten Lied eine Saite riss!) und den er dann auch anschließend gewann (damit durfte er beim Abschlussbewerb am letzten Tag mitmachen und hatte eine Freirunde für den nächsten Tag). Ebenso nahm er am ersten Abend schon beim Tanzwettbewerb teil (als einziger Mann unter drei Frauen ), wo er allerdings schon in der zweiten Runde ausschied. Am nächsten Tag kümmerte sich die Sp um den Auftrag von Conlead, kam aber nur bis zu den Lagerhallen im Hafen, wo sowohl ihr Gassenwissen als auch ihre Beredsamkeit schmählich versagten - anscheinend hatte sie bei den Schauerleuten als Frau keine Chance. Der Barde und der Magister gingen schon früh auf den Markt, um sich umzuschauen und bei den verschiedenen Ständen zu suchen. Der Krieger schlief seinen Rausch aus und hatte dann am nächsten Tag die Ehre, auf Flann aufzupassen Prompt gerieten sie in die Schlägerei, die ganz schön hart war (auch ein Grad 7 Krieger tut sich gegen 6 Schläger schwer, wenn er keine Waffen dabei hat und kein WaloKa!). Deshalb ließ ich dann "zufälligerweise" noch den Magister vorbeikommen, der helfend einschritt und die Schläger dann bald vertrieb: Flann aber war ein Fall für den Nathirtempel. Dort wurde dann endlich seine Aura festgestellt, allerdings noch keine weitergehenden Schlüsse gezogen. Am Nachmittag nahmen der Mg und die Sp am denkwürdigen Langschwertkampf teil (wo der Mg gleich zweimal im Finale die Sp kritisch am Kopf traf - glücklicherweise nur mit dem Holzschwert!), der Krieger scheiterte überraschend in der ersten Runde beim Kurzschwertkampf und der Barde scheiterte schnell beim Lautenwettbewerb. Als sie am Abend zurück ins Folean Pioc kamen, war der dort ins Bett gesteckte Flann entführt! Also hieß es wieder auf und ihn Suchen! Dabei trennten sich die Leute und suchten getrennt. Das nützte ich, um dem Magister mitten in der Nacht in einer dunklen Gasse auf einen sterbenden Geheimdienstler treffen zu lassen, der vor einem Anschlag auf den Fürsten in zwei Tagen warnte und dann blutüberströmt zusammen brach. Nach dem grandiosen Scheitern des Ersten Hilfe Versuches geriet der Magister in Panik, allerdings schlotterten ihm so sehr die Knie, dass er es nicht einmal mehr schaffte, den Toten in den Tempel zu tragen. Also wartete er im Gasthaus bei mehreren Amphoren Wein auf den Rest der Gruppe. Die konnten (über Murtaghs Frau - die Sp erinnerte sich an deren Geschwätzigkeit!) eine Spur ins Hafenviertel verfolgen und schafften dort sogar, die Information zu bekommen, dass sie nach einer gewissen Maywen fragen sollten, und dass Flann offensichtlich etwas gestohlen haben soll, was schon Maywen hätte haben wollen (von den Schlägern hatten sie nur erfahren, DASS Flann etwas gestohlen haben sollte). Mit einer großen Bestechungssumme bekamen sie allerdings den Hinweis, dass sie nach Hause gehen und auf eine Nachricht in der Früh warten sollten. Der Barde allerdings, der ziemlich frustriert war, da ihm noch kein Aufriss gelungen war, vertschüsste sich ins Freudenhaus (lustigerweise in dasselbe, in dem dann Flann abgesetzt wurde), wo er die Nacht verbrach. Als der Krieger und die Sp zurück ins GH kamen, trafen sie den immer noch völlig desperaten Mg, der ihnen von seiner Begegnung erzählte (nun schon schwer alkoholisiert) - und sich wunderte, dass die beiden lieber schlafen wollten als mit ihm zum Toten zu gehen, um den in den Tempel zu tragen ("Der rennt uns eh nicht davon"). Nun - am nächsten Morgen hatte ihn dann schon die Stadtwache abtransportiert! Bei Greannfear war ein Brief für die Sp abgegeben worden, wo sie das "Lösegeld" für Flann deponieren sollten - angesichts der überschwappenden Pechsträhne gaben sich die Entführer allerdings schon mit 20 GS zufrieden. Eine Stunde später erhielten sie dann die Nachricht, zum Freudenhaus zu gehen (von dem der Barde gerade erst gekommen war!). Dort konnten sie Flann endlich in Empfang nehmen, allerdings hatten ihn die Entführer mit Rauschkraut vernehmungsunfähig gemacht! Logischerweise mussten sie dort auch noch das konsumierte Rauschkraut bezahlen - allerdings bekamen sie das Gold am Ende mit Zinsen von Conlead wieder zurück. An diesem Tag versuchten sie, zum Fürsten vorzudringen und ihn zu warnen, was aber nicht gelang. Zumindest konnten sie einem Berater des Fürsten sagen, was der Tote dem Mg noch geflüstert hatte. Am Ende hatten sie aber das Gefühl, dass sie nicht ganz ernst genommen wurden. Beim Fest nahm die Sp diesmal am Schwerttanz teil (ich verwendete die Regeln aus dem KTP-Buch). Da sie derzeit eigentlich am Freiheitskampf in Ywerddon teilnimmt, haben wir uns für diese Regeln entschieden, um den Kontakt mit den Aillach aufzunehmen, und sie hat sogar Schwerttanz gelernt. Gegen die cuanscadanischen Söhne aus besserem Haus, die vor den eigentlichen Wettbewerben Schwerttänze vorführten, setzte sie sich allerdings so überlegen durch, dass ihr Können Stadtgespräch beim Fest wurde (und Auswirkungen auf den letzten Tag hatte!) Der Barde scheiterte wieder beim Lautenbewerb (in der ersten Runde) UND anschließend beim Gesangswettbewerb (wo er sich nachträglich schnell noch angemeldet hatte). Der Mg gewann wieder den Langschwertbewerb, wo die Sp in der 3.Runde scheiterte (ebenso der Kr beim Kurzschwertbewerb). Am Ende kehrten der Barde und der Magister rechtzeitig zurück, um am Abend bei der Vorführung der nun angekommenen berühmten Bardin aus Moravod dabei zu sein. Flann war dort übrigens auch dabei (wieder ausgenüchtert, aber total verkatert und zerschlagen). Die Sp und der Kr machten dagegen erneut eine Kneipen und Hafentour, eigentlich, um sich nach den Attentätern umzuhören, was aber gründlich misslang, und von wo sie erst am Ende der Vorstellung zurückkehrten. Bei der Vorführung gelang es dem Mg, zwei verdächtige Personen auszumachen (Dorchan und Miodagh) - als er sie NACH der Veranstaltung aber verfolgen wollte, kamen ihm die Kinder vor und zwischen die Beine und hielten ihn auf Bei der Veranstaltung spielte Ilmary zuerst auf der Flöte (mit 41, was den Barden sehr frustrierte), die Zugaben gab sie dann mit ihren Kindern und Bombur als Begleitung auf der Trommel - danach konnten die begeisterten Zuhörer Autogramme bekommen und Fragen stellen. Dabei versuchte der Barde auch wieder, auf das Attentat am nächsten Abend aufmerksam zu machen, wurde aber auch hier nicht ernst genommen (zumindest erschien es ihm so). Und als er nachhaken wollte, liefen die Kinder gerade weg und stellten Unfug an (sie brachten den etwas schwankenden, gerade erst zurückkehrenden Krieger zu Fall ), so dass das Gespräch abrupt beendet wurde. Am nächsten Morgen hieß es, sich auf den Abend und das Bardenfest vorzubereiten. Allerdings erledigten der Magister und der Krieger nun endlich die Geschichte mit den Weinfässern des Conlead (wie gut, dass der Mg Verhören hatte!), anschließend machten sich der Krieger und die Spitzbübin auf den Weg, um sich in der Nähe der Festtribüne nach möglichen Verstecken für den Attentäter umzusehen - diesmal hatte der Krieger Glück und Können und fand in einem nahen Getreideturm das (vorbereitete) Versteck von Miodagh. Allerdings gingen sie damit zur Stadtwache, um das zu melden, weshalb zwar das Versteck aufflog, nicht aber die Attentäter gefasst werden konnten, die natürlich vom Auffliegen des Verstecks Wind bekamen (und einen Plan B ausarbeiten mussten, der dann eben nicht mehr so eine gute Chance hatte - siehe unten). VOR dem abschließenden Bardenwettbewerb wurden noch die verschiedenen Tagessieger der Nebenwettbewerbe geehrt, darunter der Magister für den Langschwertkampf. Da Fürst Amhairgin von der Schwerttanzvorführung der Sp erfahren hatte, veranlasste er einen zusätzlichen Schwerttanz, wo vier seiner besten Schwerttänzer (mit je Schwerttanz+20) gegen die Sp(ST+16) antraten. Dieser Bewerb wurde von mir so durchgeführt, dass die ersten fünf Stufen bei Gelingen kein Problem waren, danach folgten sechs Figuren mit wachsendem Schwierigkeitsgrad der 6.Stufe (also jeweils -1 Abzug pro Runde, bis maximal -6 und ebenso wachsendem AP-Abzug pro Versuch - bei Misslingen schwerer Schaden, aber erst in der 6.Stufe). Das ging gut bis zur 6.Stufe, wo dann zuerst der 4.Versuch wiederholt werden musste (2 Schwerttänzer des Fürsten unter 20), bei der Wiederholung schieden die beiden aus, beim nächsten Versuch scheiterte der letzte verbliebene fürstliche Schwerttänzer unehrenhaft mit einer 1 und einer Verletzung der Sp! Diese hatte damit zwar schon gewonnen, allerdings wollte sie sich (alleine) noch an die letzte und schwierigste Figur wagen und würfelte dort eine 20! Danach gab es großen Jubel und sie durfte neben dem Fürsten auf der Ehrentribüne Platz nehmen (und bekommt zum Neujahrsfest eine goldene Statue ihres Aussehens und mit ihrem Namen eingraviert). Dann folgte der Bardenabschlussbewerb, an dem nur die Tagessieger der drei vorangegangenen Tage in den Disziplinen Flöte, Harfe, Laute und Gesang teilnehmen durften (darunter der Spielerbarde, nicht aber Flann!). Zuerst wurde als Ausscheidungskampf in jeder Disziplin ein Bester gekürt, wobei der Spielerbarde (der seine alte Laute an diesem Tag weggeschmissen und sich eine neue gekauft hatte, da er von der alten zu sehr enttäuscht worden war!) nur dank zweier 1er seiner direkten Konkurrenten gewann. Im großen Finale erwies sich die Siegerin der Gesangsdarbietungen als furios, während die Flöten- und die Harfensieger in den ersten beiden Runden ausschieden. Nur im letzten, direkten Duell des Spielerbarden konnte dieser einen großen Erfolg gegen seine Konkurrentin erringen und damit einigermaßen ausgleichen. Es musste ein Stechen geben! Diesmal fing die Sängerin an - und steigerte sich wieder deutlich. Dann der Spieler: eine 20! Damit war klar, wer das Bardenfest gewonnen hatte! Als Belohnung durfte auch der Spielerbarde neben dem Fürsten auf der Ehrentribüne Platz nehmen (und bekam auch noch die im Szenario vorgegebenen Belohnungen), während alles für den Ehrenvortrag Ilmarys vorbereitet wurde. Deshalb steckten sich der Barde, die Spitzbübin und der Magister (der als doppelter Tagessieger eines Nebenbewerbes immerhin unter der Ehrentribüne einen Platz bekommen hatte) aus Kerzenresten gefertigte Wachsreste in die Ohren, nur der Krieger, der inmitten der Menschenmenge stand, verzichtete darauf (und war dann auch von der Zauberwirkung betroffen: als Besonderheit (und weil es das Lied der Erinnerung war) bekam er danach auf eine zufällig ausgewählte Fertigkeit einen PP-Versuch). Währenddessen sorgten die Schergen von Miodagh an der entgegengesetzten Ecke des Zuschauerraumes für Ablenkung, indem sie bewusst störten. Nur der Magister (der sich mit Scharfblick aufgerüstet hatte) schaute sofort in die andere Ecke und konnte tatsächlich Miodagh mit gespannter Armbrust wahrnehmen: dann sprang er wie ein Rumpelstilzchen auf und ab, um auf ihn aufmerksam zu machen. Das bemerkte der Barde, der dann auch den Attentäter sah und sich vor den Fürsten in den Schuss warf! Er wurde zwar schwer, aber nicht kritisch getroffen! Danach schoss der Hofzauberer des Fürsten mit Elfenfeuer zurück, was den Attentäter zur Flucht zwang (die allerdings nicht gelang, da ein weiterer Armbrustbolzen von Bombur (meine Spielercharaktere hatten leider weder Fernkampf noch Angriffszauber zur Verfügung) die Flucht abrupt beendete. Danach wurde der Heldenmut des Barden noch einmal belohnt, er bekam als Geschenk eine magische Laute (also, er durfte sich aussuchen, was er wollte und wählte dies) und auch der Magister bekam eine Medaille "Freund des Fürsten von Cuanscadan" (der Barde hatte die schon) und beide dürfen die Bibliothek des Fürsten im nächsten Mond gratis benutzen. Zum Abschluss konnten sie dann noch Flann endlich dazu bringen, dass er ihnen die Geschichte mit der Blathaghaid erzählte. Daraufhin überzeugte der Spielerbarde ihn mittels der "Überzeugenden Stimme", dass er sich der Blathaghaid stellen musste, um seinen Fluch loszuwerden. Wie auch immer es ausgeht (sicher nicht angenehm für Flann, aber wohl oder übel wird er es machen und als großzügiger SL übersteht er es auch), kehrten sie zu Conlead zurück und konnten sowohl den Flann heil zurückbringen, als auch das Rätsel der Weinfässer klären. Als Belohnung konnten sie sich aussuchen, entweder Gold zu nehmen, oder ein Weinfass mit besonderem Wein von Conlead zu nehmen: der Krieger und der Barde entschieden sich für letzteres und feiern gemeinsam die nächste Zeit durch. Außerdem ist mein Barde jetzt im siebten Himmel, da er das große Bardenfest gewonnen hat, und auch die Spitzbübin und der Magister haben großen Grund zur Freude. Der Krieger hat zwar nichts gewonnen, aber mit dem Weinfass als Belohnung am Schluss kann auch er gut leben. Gefallen hat es jedenfalls allen (inklusive mir) sehr gut und dieses Lob möchte ich an Adjana und Anjanka weiter geben, für ihre tolle Arbeit! Als Anmerkung möchte ich noch folgendes loswerden: wie bei jedem Stadt- und Ermittlungsabenteuer muss der SL großzügig auf alle Vorschläge seiner Spieler vorbereitet sein (als Coautor tat ich mir da allerdings auch etwas leichter) und VOR ALLEM muss er rechtzeitig darauf achten, dass die Spieler zu genügend Hinweisen kommen, vor allem wenn die Würfel prinzipiell bei (fast allen) Gassenwissen und Beredesamkeit - Versuchen versagen! Hier hilft auch, dass man eine gute Zeitlinie parat hat, sodass man alles im vorgegebenen Zeitrahmen gut unterbringt (insbesondere Handlungen der NSC und der Hinweisverteilung). Dank des sehr schönen Schauplatzes zum Bardenfest war auch immer etwas los für die SCs und so kam nie der Eindruck einer "sterilen" Umgebung auf. Logischerweise, da ja alle drei nur Kurzszenarien sind, muss man als SL selbst noch einiges Hand anlegen und notfalls aus den vorhandenen Beispielen auch auf ausgefallenere Wünsche der Spieler eingehen. Insbesondere empfiehlt sich, das CUA-QB jederzeit griffbereit zu haben! Das heurige Bardenfest von Cuanscadan wird uns jedenfalls allen in hervorragender Erinnerung bleiben! Lieben Gruß, Galaphil
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Ich habe heuer begonnen, das Abenteuer (das mir prinzipiell sehr gut gefällt) ein zweites Mal zu leiten. Dafür (und wegen einiger Schwächen, die mir beim ersten Mal vor 10 Jahren aufgefallen sind) habe ich in den letzten Abenteuern schon etwas vorgearbeitet und den Spielern und ihren Figuren einen etwas anderen Zugang zum Abenteuer geboten, insbesondere im ersten Teil, der laut Vorgabe sonst etwas zu kurz kommt. Aber zuerst zu den handelnden SpF: Aufhänger des Abenteuers ist ein Auftrag, den die bei mir spielende To (mittlerweile Grad 7) bekommen hat: sich in das Konklave einzuschleusen und die Entscheidung im Sinne des Bettlerkönigs zu beeinflussen. Nachdem sie vorher im Abenteuer "Das Felsenkloster von Laksos" schon die Rolle des Wredelinpriesters Epimetheos innehatte, verwendete sie dieselbe Verkleidung wieder, um als Wredelinpriester bei Mäandros als Hilfsschreiber anzuheuern - damit war gesichert, dass sie alle wesentlichen Informationen innerhalb des Konklaves erhalten würde. Gleichzeitig verschaffte sie ihren beiden Gefährtinnen (Dämonenjägerin mit enger Beziehung zu Windelementaren, Grad 7 und KiDokin Grad 8) von der Reise nach Thalassa die Stellung der Sonderwachen der beiden chryseischen Gesandten Alexios und Peletrakt. Und zuguterletzt verschaffte sie einen früheren Gefährten, den sie beim Felsenkloster wieder getroffen hatte, und von dem sie wusste, dass er ein guter Heiler war (er gibt sich auch als Heiler aus, ist aber ein weißer Hexer, Grad 6, mit Spezialisierung auf Heilzauber) die Stelle als Hilfsarzt von Narsis. Dies alles wurde im Vorfeld durch entsprechendes Spielen und Einsatz von Gassenwissen und Beredsamkeit erarbeitet. Wie beschrieben war die Motivation der Gruppe viel größer, da sie insgeheim alle zusammen für ihre Gefährtin arbeiteten. Die Reise wurde durch kleinere Zwischenfälle aufgelockert, der Informationsstand der Gruppe allerdings recht hoch. Allerdings versäumten sie es in dieser Phase, einen engeren Kontakt zu den anderen Mitgliedern des Konklaves zu knüpfen. In Oktrea dann wurde sehr schnell der Konnex Ziege - Thanaton hergestellt (schon bei der ersten Ansicht). Das erste Gastmahl verlief sehr lustig, Synsistes wäre bei seinem Trick (mit dem Hilfsheiler als Opfer) FAST ein Opfer der KiDokin geworden, die ihren Gefährten rächen hätte wollen. Gerade noch rechtzeitig konnte er sie abhalten, ihn anzugreifen, was wohl sein sicherer Tod gewesen wäre. Nachdem sich die allgemeine Verwirrung gelegt hatte, wurde zumindest herausgefunden, dass ein Mann zuviel gegangen war (die Dämonenjägerin hatte sich mit den Wachen angefreundet und regelmäßig größere Trinkgelage ausgegeben). Nachdem es in der Nacht eine ziemlich missglückte Wachoperation gegeben hatte (alle konnten sich hervorragend tarnen und herumschleichen, aber niemand nahm etwas wahr ) und sie Nublesch's Aktion versäumt hatten, waren sie dafür am nächsten Tag bei der Untersuchung des Heiligen wesentlich erfolgreicher: der Hilfsarzt war natürlich die ganze Zeit anwesend, der (die) Hilfsschreiber(in) konnte sich nach kurzem Aufenthalt im Hintergrund verdrücken und die Anlage untersuchen (mit Geräusche dämpfen, Schatten verstärken und im Notfall mit Stille und Unsichtbarkeit), dabei entdeckte sie unter anderem auch das Hexagramm und dass es aktiv war, aber auch das tiefe Loch in die Tiefe, wo sie sogar versuchte, ein Stück hinunter zu klettern. Noch erfolgreicher waren allerdings die beiden "Wachen", die nach der Hängebrücke zurückblieben und dort "Wache schoben". Nachdem die offiziellen Wachen wieder hinunter geklettert waren und der Rest weiter hinauf, kletterten sie erst ein bisschen in den Klippen herum, entdeckten die sonderbaren Zeichen am Strand und die Dj rief einen elementaren Vindmand-Freund, den sie bat, sich dort (und nachher in den Klippen) umzusehen. Danach kletterten sie hinauf, kamen auf den Aussichtsbalkon und schlichen sich ebenfalls in die Anlage der Eremiten, um sich dort umzusehen. Insbesondere gelang es ihnen, die wichtigen Gegenstände aus der "Fundhöhle" zu finden. Danach kletterten sie rechtzeitig wieder hinunter und die Dj erfuhr, dass es sich um ein Beschwörungsheptagramm handelte und dass es viele offene Höhlen in den Klippen gebe, darunter sei eine besondere, nämlich mit magischer Aura. Außerdem entdeckten sie, dass mehrere Kinder in den Klippen spielten. Im Laufe des Tages seilten sich die beiden von ihrem Dienst ab und untersuchten zuerst das Heptagramm, wobei ein Rauchbild der Dj ein sehr genaues Bild Schuflais zeigte. Die anschließenden Würfe auf Sagen- und auf Zauberkunde waren erfolgreich, so dass sie daraus schon weitreichende Schlüsse ziehen konnten. Anschließend befragten sie noch die Kinder des Dorfes und erfuhren von denen, dass sich Synsistes und Sofeth schon mehrere Jahre lang immer wieder getroffen und miteinander geredet hätten. Das warf ein gänzlich neues Bild auf, allerdings verzichteten sie darauf, ihre Erkenntnisse den Gesandten oder den Beratern zu erzählen, nur ihren Gefährten erzählten sie alles. Der Rest hörte sich in der Zwischenzeit im Dorf um und erfuhr dort einiges an Dorfklatsch, auch ein Besuch bei Had y Rhydd stand an. Zu den Vampirmorden: der erste Mord blieb beiden Ärzten rätselhaft, allerdings konnte die KiDokin(!) die entscheidenden Spuren finden - der Pokal war allerdings schon weg. Am Abend begaben sich die beiden (Dj und KD) ins Dorf und tranken sogar noch mit den Reliquienhändlern, bis sie von den beiden "offiziellen" Mitgliedern der Gruppe nach Beendigung des Gastmahles abgeholt wurden und zu den Klippenhöhlen gingen, um diese zu untersuchen. Allerdings blieb der magische Hintergrund der "Trockenhöhle" im Dunklen, auch weil der Dj der erste Versuch mit EdA kritisch misslang und sie danach starke Kopfschmerzen hatte. Dann kam der Aufruhr im Dorf und sie eilten so schnell wie möglich dorthin, um nachzusehen, was los war. Ich legte fest, dass sie vor den offiziellen Leuten bei der Leiche des toten Kosmas waren und ihn untersuchen konnten. Außerdem gelang der To ihre Wahrnehmung und sie konnte den Pokal aus der Regentonne fischen und anschließend unter ihrer Kutte verbergen. Danach versuchte sie, so schnell wie möglich zurück in die Villa zu kommen und den Pokal in Sicherheit zu bringen. Wieder misslang der Versuch der beiden Heiler, die Todesursache sofort herauszufinden. Nichtsdestotrotz fiel der Dj auf, dass sich Nublesch sehr auffällig (das erste Mal überhaupt für irgendetwas) für die Sache interessierte. Als sie nachher zurückkamen und von Peletrakts Verschwinden hörten, machten sich alle (bis auf die To) auf die Suche, wobei sie sogar die Spuren des Ruderbootes fanden. Die Dj rief wieder ihren Vindmand-Freund herbei und bat ihn, das Meer nach dem Ruderboot abzusuchen. Dadurch erfuhren sie vom Fischer Tholos, allerdings konnten sie keinen Hinweis auf Peletrakt bekommen. Die Idee, mitten in der Nacht selbst zur Insel hinüber zu schwimmen, konnte ich ihnen allerdings noch mit Hinweis auf Dunkelheit und Müdigkeit ausreden. Am nächsten Tag in der Früh wurde insgeheim der Pokal untersucht - man fand heraus, dass er zerlegbar war und einen interessanten Federmechanismus beinhaltete, allerdings blieb dieser allen ein Rätsel (weiterführende Würfe misslangen alle). Der Heiler-Hx brach in der Früh noch zu Anchises auf, um sich mit ihm über die Vergangenheit und Vampire zu unterhalten, und erfuhr auch da einiges an Legenden und Geschichten. Danach untersuchte er in Ruhe mit Narsis den toten Kosmas - vorerst erfolglos. Die Dj und die KD bekamen den Zusatzauftrag, den gestohlenen Papyrus wiederzufinden und wurden vom Wachdienst offiziell befreit. Während die KD gleich in der Küche nachfragte, setzte sich die Dj mit den nicht-wachehaltenden Söldnern zusammen, um sie bei einer Amphore Wein gesprächiger zu machen (und bekam den Hinweis auf die Diener). Danach ging Narsis noch mal zum Stand zurück, während der Hx über den Fall meditierte und danach nochmal die Wunden untersuchte (sie wussten mittlerweile, dass genug Blut im Körper des Kosmas war, also keine Spur von Vampirismus): tatsächlich fand er danach die Nadeln in der Wunde! Die Rückkehr des Narsis erlebte die KD zufällig mit, die sofort mitbekam, dass etwas nicht stimmte, und sich gut tarnte. Danach sah sie noch eine (unbekannte) Gestalt im Peristyl verschwinden und erlebte den verrückten Narsis, den sie sofort zuerst zur To brachte, die sich mit ihm zurückzog, den Hx holte und nachdem der festgestellt hatte, dass Narsis verzaubert war und mit welchem Zauber, probierte sie selbst BvZ, scheiterte aber. Danach brachten sie Narsis zu Enthylla und erklärten ihr alles in Ruhe, worauf ich Enthyllas Versuch offen würfelte und sie schaffte es äußerst knapp, den Zauber von Nublesch zu brechen! Narsis ist ihnen sehr dankbar! Jedenfalls wissen sie nun, dass sie noch einen "Maulwurf" im Konklave haben - die Vermutungen auf Nublesch liegen sehr nahe! Nublesch's Zimmer wurde auch schon durchsucht, allerdings (hier improvisierte ich) fanden sie nichts belastendes, außer verschiedene Zaubermaterialien und Zaubersalze. Dies wirft ein neues Licht auf den angeblichen "Leibwächter". Außerdem ließ ich sie scharidische und chryseische Schriftrollen finden, erstere bleiben ihnen verschlossen, letztere konnten sie mit einiger Mühe lesen, allerdings bestätigen sie nur Nublesch's Position als Gesandter des Jackhos, ABER ich ließ sie auch herausfinden, dass er mit Peletrakt und Alexios Schriftverkehr hatte und die drei einen gemeinsamen Hilfspakt geschlossen hätten! Zur weiteren Vorgangsweise, denn nun wurde es etwas wirr: sie konnten mit Enthylla und Antroposophos Glaukos über deren Meinung sprechen. Sie fanden die Spur zu Oliton Chalkis über die Dienerschaft. Der Hx und die KD begleiteten Narsis zum Haus von Hendiadhbos, wo sie gerade auf den "Sturm" des Mobs trafen: diesen löste die KD mit einer beeindruckenden Demonstration (Kampfschrei, Satz über die Mauer des Landguts und danach eine Schwerttanzvorführung!) schnell und unblutig auf! Vor allem, als die beiden Ärzte danach erklärten, dass es keine Spur eines Vampirmordes gebe und die Toten noch alles Blut im Körper hätten - was sie mit einem weiteren Aderlass am toten Olivenbauern bestätigten. Die KD forschte währenddessen im Dorf und bei den Reliquienhändlern nach Oliton Chalkis, erfuhr aber nur von dessen Abreise (bei den Fischern auch, über welchen Weg und wohin). Nach einem Treffen mit Palmides (und einer weiteren, der mittlerweile 3. Amphore Wein) konnte sie auch von ihm die Legende von der Honigbiene und Wredelin, aber auch den Hinweis auf die Bienen, die vom Meer kommen, erhalten. Da es schon dunkelte, schickte sie einen Thrymbar zur KD (die gerade den vertraulichen Zusatzauftrag von Alexios bekam, dass sie ihm und Nublesch am nächsten Morgen folgen sollten und zwar auf Thanaton!), mit der sie sehr eng befreundet ist, um ihr mitzuteilen, dass sie sich sofort ein Pferd organisieren und den Talweg Richtung Thalassa entlangreiten solle, um Oliton einzuholen. Sie selbst rief (was allerdings etwas länger dauerte) ein Windpferd herbei (das dazu notwendige Zaumzeug und die Formel bekam sie aus einem früheren Abenteuer), um auf diesem ebenfalls Oliton hinterherzueilen. Im Konklave, in dem die To nach wie vor anwesend waren, ließ ich den jungen Eremiten schon am Nachmittag auftreten und von der "Erscheinung" des wiederauferstandenen Sofeth berichten. Zumindest haben sie von dessen Aussage nun auch eine Mitschrift! Außerdem wurde natürlich auch von Narsis und seinem Gehilfen dem Konklave von der Aufklärung der Vampirmorde und den Nadeln berichtet. Zumindest in diesem Punkt ist die Stimmung im Dorf also nun etwas abgekühlt! In der Nacht konnten die Dj und die KD Oliton Chalkis nach einem Gewaltritt einholen, im Schlaf überraschen und ihm den Papyrus und die 500 GS abnehmen (der allerdings mittels Beredsamkeit seinen Kopf gerade noch aus der Schlinge ziehen konnte - die WWs der beiden scheiterten fulminant!) - danach ging es wieder so schnell wie möglich zurück. Am Morgen dann wurde der Papyrus zurückgegeben (ich ließ ihnen allerdings zukommen, was in dem Dokument stand), und aufgeklärt, warum nun die Gesandten weg seien. Jedenfalls wird ihre nächste Aktion nun wirklich der Abstieg in den Kerker sein - allerdings erst in 2 Wochen, wenn es weitergeht. So, dies war einmal der erste Teil. Wenn wir den Kerker durchhaben, melde ich mich wieder LG GP
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Sieben Brüder
Galaphil antwortete auf Chimela Telepithil's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Schade - EIGENTLICH klingt es sehr interessant (unabhängig davon, dass MFS jetzt eine andere Ursprungsgeschichte geschrieben hat), aber so ist es ein bisschen zu ... fragmentarisch Hätte aber viel Potential, vielleicht fällt dir ja noch mehr ein und du kannst es weiter ausbauen, dann ist es sicher interessant als Szenario. Aber so müsste man wohl zu viel deiner damaligen Gedanken erraten. LG GP, dem der Beginn an sich sehr gut gefällt -
Aithinn Kettenrüstung - was ist sie wert
Galaphil antwortete auf Wibiv's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Etwaige Reparaturkosten musste aber nicht der Bahnradfahrer tragen, so viel mir bekannt ist. Dann würde - im übertragenen Sinn - auch nicht die Spielerfigur für die Reparatur ihres KH aufkommen müssen, sondern ganz Erainn (über Steuern!). LG GP- 93 Antworten
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Galaphil antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Heute spielen wir den dritten Abend an Hauch von Heiligkeit, wahrscheinlich werden sie den Kerker betreten. Reif der Nebthut wurde beendet. Alle leben noch. Am Freitag werden wir drei Beiträge der Kurz-Serie spielen, das Bardenfest (Schauplatz und Szenario) und Flann im Glück. Und nächste Woche ist vorgesehen, den zweiten Teil von Auf einer Insel mit einem Berg zu spielen. LG GP -
Klingt wie wenn du eine Begegnung mit einem Mann in grünem Wams und mit Spitzbart gehabt hättest Nein, im Ernst, wenn du es bekommen kannst, nimm es! LG GP
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Priester/Gott des Ausgleichs oder Schicksals
Galaphil antwortete auf Xeminio's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Klar, kann man gerne machen, und wenn du daran Freude hast (und der Rest deiner Gruppe gut damit leben kann), ist das sicher toll. Da du nach Kritik/Anregungen gefragt hast: In dem Midgard, in dem ich leite und das sich möglichst nahe an den Vorgaben hält (weltmäßig), sind für den Ausgleich die Druiden zuständig. Für das Schicksal im allgemeinen die Götter mit Aspekt Tod, aber es gibt auch den Orden der Todeswirker, die an die Schicksalswaage glauben; und für Glück und Freude gibt es eigene Götter, die meistens den Aspekt Fruchtbarkeit, manchmal auch Handel und Handwerk vertreten (Jackhos, Nothuns, Kjull). Insoferne sehe ich die Notwendigkeit nicht so ganz. Wenn du den Aspekt des Zufalls betonen möchtest, dann würde ich dir Samiel als Lehrmeister anbieten: bei einem kreativen SL kannst du damit genausoviel Spaß und Nervenkitzel haben - insbesondere bei den Vertragsverhandlungen Lieben Gruß, und noch viel Spaß mit deiner Figur Galaphil -
Aithinn Kettenrüstung - was ist sie wert
Galaphil antwortete auf Wibiv's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hi BF Erstens, bevor hier ein falscher Eindruck entsteht: es geht mir absolut nicht darum, dir unbedingt etwas beweisen zu müssen. Ich habe nur ein Problem mit der Absolutheit, in der du deine Ansicht über die Argumente Anderer stellst. Ich kann deinen Standpunkt Aithinn betreffend durchaus nachvollziehen, auch wenn ich es in meiner Runde anders handhabe. ich hab das nie getan. Mir ist völlig klar, dass man ein Sternensilberkettenhemd nirgendwo kaufen kann. Ich habe nur versucht, die Ausgangsfrage nach dem Geldwert zu beantworten. Also, mein Eindruck muss mich dann getäuscht haben, da du immer von den Kaufpreisen ausgingst und dies auch Saidon unterstellt hast. Der Geldwert ist aber immer niedriger als der Preis, zu den man etwas kaufen kann, das beste Beispiel sind Banknoten, die nur einen Bruchteil ihres Nominalwertes wert sind. sagte ich das nicht? Auch das kam für mich nicht so rüber, sorry, wenn es anders gemeint war. wenn es denn mit Geld abgegolten werden soll würde ich locker die 5000 GS ansetzen. Wer so wertvolle Ausrüstung hat, muss auch mit den Kosten leben, die sie verursacht. OK, und da unterscheiden sich unsere Welten: in meinem Midgard kommt ein einzelner Charakter fast nicht zu soviel Gold. Jein. Nur, wenn du einen Originalersatzteil brauchst. Dann schon. Aber auch ich würde ja das Ausbessern eines Aithinn-KH um den Faktor 15-20 höher ansetzen als bei einem normalen KH. Ja, da bin ich teilweise deiner Meinung. Auch, dass es schöner wäre, sich jedesmal ein eigenes Abenteuer auszudenken. Aber ich gebe zu, dass ich dann meistens schon ganz andere Abenteuer im Kopf habe, die ich lieber spielen will, als so ein Zwischenabenteuer auszudenken für die Reparatur eines KH. Aber auch da bin ich eigentlich auf der Seite derer, die lieber einen Auftrag draus machen. Ich möcht mir nur nicht jedes Mal etwas ausdenken müssen, wegen einer Reparatur. Insoferne war die Frage schon einmal hilfreich, damit sich jeder nach seiner Fasson einmal darüber Gedanken machen kann, wie er das in seiner Runde dann handhaben möchte. Und mit diesem Fazit möchte ich gerne mit allen, die hier anderer Meinung sind als ich, und mich für die guten Anregungen bedanken! LG GP- 93 Antworten
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Aithinn Kettenrüstung - was ist sie wert
Galaphil antwortete auf Wibiv's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Und der will vielleicht gar nicht mit schnödem Gold bezahlt werden, sondern hat vielleicht eine Aufgabe, für die er ein paar Abenteurer braucht (laut ARK sind dafür ja zauberkundige Schmiede der Coraniaid notwendig) ... DAS ist eine schöne Lösung, bedingt aber, dass der SL etwas passendes zur Hand hat (oder aus dem Ärmel schüttelt). Hat er das nicht, wird er den Spieler vielleicht auch nur einen bestimmten Goldbetrag abverlangen. Und das war, so wie ich es gesehen habe, die eigentliche Frage von Wibiv. Und dafür finde ich Saidons Materialberechnung eine schöne Lösung, damit man einen Anhaltspunkt für die Kosten bekommt. LG GP- 93 Antworten
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Galaphil antwortete auf Wibiv's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Leute, noch einmal: bringt nicht Materialwert und Kaufpreis durcheinander! Ein Beispiel aus dem realen Leben: ein einfacher Goldring mit einem Kaufpreis von etwa 700 € hat einen reinen Materialwert von knapp über 30 €! Ähnlich ist es mit den im DFR angegebenen Preisen. Nicht umsonst heißt es im Midgard-Regelwerk, dass man viele Sachen nicht kaufen kann, sondern nur entweder finden oder als Belohnung für eine Queste von einem Fürsten/König erhalten kann. Die Verkaufspreise liegen dann auch weit unter den (theoretischen) Einkaufspreisen! Zum Fian: in Erainn wird er sicher unantastbar sein, anders sieht es aus, wenn er sich ins Ausland begibt, was ja gerade in den Spielrunden so viele Fians gerne tun. In Clanngadarn zB wird er in etwa so einen Beliebtheitswert wie ein GI im Iran haben. Aber auch ein Fian kauft sich seine Rüstung nicht, sondern bekommt sie verliehen. Ein Verlust sollte einen extremen Ehrverlust darstellen und kann dann zu einer Reihe vieler schöner Folgeabenteuer oder einer Folgekampagne führen! Zur Reparatur: wenn die Rüstung genug schweren Schaden (je nach Einigung 100 oder auch mehr SP) abbekommen hat, wird sie irgendwann einmal verbeult und löchrig werden, oder Glieder gerissen sein. Das lässt sich nicht vermeiden, weil gerade Spielfiguren gehen meist außerordenlich viel in Kämpfe. Und dann noch so kriegerische Figuren wie ein Fian. Wenn dem also der Fall ist, dass die Spielwelt (SL und Spieler) sich einig sind, dass die Rüstung einer Reparatur bedarf: wieviel würdest du, BF, dann ansetzen (vorausgesetzt, ein passender Schmied ist gefunden): würdest du es dem Spieler gratis geben, oder würdest du ihn mindestens 5000 GS zahlen lassen, oder doch einen gemäßigteren Preis? Das würde mich jetzt sehr interessieren. LG GP- 93 Antworten
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Aithinn Kettenrüstung - was ist sie wert
Galaphil antwortete auf Wibiv's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Zwischen dem, was unter Liebhabern gezahlt wird (s. Zitat MfS) und dem, was der reine Materialwert ist, kann sehr wohl ein Unterschied um den Faktor 100 und mehr sein. Insofern sehe ich Saidons Rechnung nicht so dramatisch. Er berechnet den reinen Materialwert von so einem Kettenhemd. Eine Neuanschaffung (abgesehen davon, dass so etwas ein Abenteuer bei mir nicht kaufen könnte) würde sicher um einen Faktor 100 oder mehr höher liegen. Zweitens: es geht um den Betrag, den eine Reparatur des Kettenhemdes kostet, wenn ich den Eingangsbeitrag richtig gelesen habe. Insofern kann man ohne weiteres die Materialwertberechnung heranziehen und zum Beispiel 150 GS für eine Reparatur eines Kettenhemdes verlangen: es ist mMn nicht sinnvoll, einem Spieler da jedes Mal mehrere 10000e GS nur für eine Reparatur ausgeben zu lassen - da hat er schnell keine Freude mehr daran sondern wird das Aithinn-Kettenhemd verfluchen. LG GP PS: den reinen Materialwert und vielleicht etwas mehr kann man ja, so wie im Realleben, als Verkaufspreis festsetzen. Das stört dann nicht so gewaltig- 93 Antworten
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Aithinn Kettenrüstung - was ist sie wert
Galaphil antwortete auf Wibiv's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Entschuldige, wenn ich verwundert bin, aber Saidon argumentiert ja gerade im Rahmen des Systems, wenn ich das recht sehe. Und vorbehaltlich der Tatsache, dass er sich nicht irgendwo verrechnet hat, werden auch die Grundrechnungsarten in Midgard gleich sein wie realweltlich. Insoferne sehe ich das als schönes Beispiel einer logischen Argumentationskette, die mittels einfacher Grundrechnungsarten gut und für jedermann nachvollziehbar ist. LG GP- 93 Antworten
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