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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Um noch einmal auf die Frage der Ringe zurück zu kommen: Ich regle das tatsächlich so, dass im Gegensatz zu Knechtschaftsringe alle gleichen Elementare die Bindung an einen Ring haben, es benötigt also nur einen Ring für alle Spaefolk 1 (p), einen Ring für alle Spaefolk 1(s), einen Ring für alle Dvergar (p), usw. Der Beschwörer kennt dann den zwischen ihnen ausgetauschten Namen des Wesens und ruft es über diesen, damit er das richtige Elementar bekommt. Und es funktioniert sehr gut, führt auch zu einem besseren Ausspielen von Figuren und Elementaren. Bei uns zumindest. LG GP
  2. Da wir jetzt wieder einen neuen Beschwörer in unserer Gruppe haben: Als Hausregel haben wir folgende Zusätze: ein eBe hat bei uns selbstverständlich Zauberkunde als Grundfertigkeit, außerdem darf er sich noch eine aufgrund seiner Herkunft, seines Werdeganges und seines Primärelements passende Fertigkeit in Absprache mit dem SL aussuchen, die ebenfalls Grundfertigkeit ist, und, falls er sich dafür entscheidet, kann er sich auch mit den Elementarwesen anzufreunden versuchen, siehe auch meine diesbezüglichen Beitrag Elementarbeschwörer-Abrichten-von-Elementaren LG GP
  3. Diese Woche gab es wieder einige sehr lustige Szenen: Der Seefahrer löst ein Rätsel und stürmt, ohne den anderen etwas zu sagen, in ein Zimmer, um eine Puppe zu suchen. Er findet sie, diese bewegt sich aber und schaut ihn mit kalten Augen an - wie Namenloses Grauen, er verhaut die Resi und stürzt laut und panisch schreiend aus dem Zimmer! Am Inquisitor kommt er noch vorbei, nicht aber an der Spitzbübin und dem Krieger, die ihn niederringen und festhalten. Darauf der Inquisitor: "In diesem Raum muss wahrhaft finstere Magie sein! Ich werde mit Xans Hilfe hineingehen und mich dem Bösen stellen!" Er betritt das Zimmer (dank Segnen gestärkt) und schafft seine Resi. Im Zorn will er eine Feuerlanze hervorrufen und die Puppe verbrennen. Dank einer plötzlichen Erscheinung merkt er aber, dass dies nicht zielführend ist und bricht verwirrt den Zauber ab, um sich aus dem Zimmer zurückzuziehen. Die beiden anderen schauen ihn erwartungsvoll an, was denn los sei. Darauf der Inquisitor: "Ich weiß nicht. Ich muss erst nachdenken. Aber keiner betritt das Zimmer, soviel steht fest!" Darauf haken die anderen nach: "Wieso, was ist da drin." Und der Inquisitor mit belehrender Stimme: "Eine PUPPE!" Nach etlichen Erlebnissen traut sich die Sp nicht mehr in das Haus. Der In, der Hx, der Kr und der Mg beschließen trotzdem, noch einmal alles zu untersuchen. Darauf die Sp zum Kr: "Ach ja, wenn du schon reingehst, du könntest mir noch so ein gutes Speckbrot mitbringen! Ich verhungere hier voll!" Der Magister und der Inquisitor sind auf der Turmplattform ausgeschlossen und dieser neigt sich bedenklich immer mehr. Die Be schickt ihren Vinddverg, um die beiden zu retten. Das kommt nicht gut: der Mg verfällt noch mehr in Panik und wehrt sich mit Händen und Füßen gegen den helfenden Dverg, der Inquisitor muss stark an sich halten, dieses Wesen nicht sofort zu verbrennen! Nur viele gerade noch gelungene Würfe und seine Kenntnis dieser Wesen verhindern schlimmeres! Selbe Situation, der Hx schlägt mit seinem Kriegshammer von unten gegen die Falltür, um den beiden oben zu helfen. Der Krieger(!) schafft es dagegen, ein helfendes Geistwesen zu sehen und versteht, was sie will. Er sprintet hinunter, holt ein Stück Holz und klopft dann dem wild zuschlagenden und hämmernden Hexer auf die Schulter: "Da, nimm das Holzscheit, das ist VIEL effektiver (als dein Kriegshammer)!" Dem war dann auch so LG GP
  4. Wir haben diese Woche das Abenteuer gespielt, bzw. ich es geleitet. Spielzeit knapp 4 1/2 Stunden. Prinzipielles Fazit: Gut! Gespielt wurde in einer Großgruppe (ich habe bei der Einladung vergessen mitzuzählen - also waren plötzlich 7 Leute da, die mitspielen wollten. Darunter eine neue Figur, aber auch mehrere teilweise recht hohe 7.-Gradler. Etwas mehr Würze bekam ds Ganze dadurch, dass 3 der Figuren die Woche davor gerade den Tod zweier Gefährten miterleben mussten und dementsprechend geschockt sind/waren. Für DIE war das Abenteuer auch etwas besonderes, insbesonders, weil sie jetzt Angst vor der Gegenspielerin haben, dass die sie verfolgt und ebenfalls tötet Zum von Adjana angesprochenen Problem: ja, es gibt solche und solche Chars. Einige konnten die Furcht SEHR GUT ausspielen, andere können sich das weder vorstellen noch spielen (negativer Kommentar: "so, so, ich soll Panik haben - soll ich dir einen PW: Wk würfeln?"). Aber im Großen und Ganzen hat es geklappt, die meisten spielten gut mit, manche spielten ihre Panikattacken sehr gut (sowohl der Spieler des Seefahrers als auch der Spielerin der Spitzbübin ein großes Lob) - der Spieler der neuen Figur legte seine Rolle konsequent änstlich aus und weigerte sich bis zum Schluss, das Anwesen zu betreten und blieb am Rande der Lichtung stehen - allerdings griff er, bzw seine Figur, trotzdem mehrmals helfend ein. Irgendwelche Werte des Dämonen habe ich nbicht verändert - regeltechnische Hinweise gerade bei Dämonen und NSC halte ich für suboptimal, da sich Dämonen mMn nicht an Regeln halten müssen und wer weiß, was es alles auf anderen Welten so gibt Ich habe Adjanas Vorschlag sogar noch ein bisschen aufgemotzt, so dass sich das Aufsaugen der Furcht und Ängste der Spieler (über misslungene Resistenzen) in AP-Verluste auswirkte - dadurch hatten die Spieler gleich noch mehr Motivation, etwas dagegen zu unternehmen. Ausgelöst wurden die Fallen im Wirtschaftsraum und auf der Turmspitze, gerade erstere führte zu einem großen Problem, den gefangenen Hexer wieder herauszuholen (wobei es sich der mit MüdSelbst und einem Nefling der Be recht gemütlich machte, aber es scheiterten alle Kraftaktversuche. Das Rätsel des Geistermädchens (GM) konnte erst der Seefahrer lösen - der erzählte es aber niemand, sondern stürmte wortlos ins Haus, um im oberen Stock nach einer Puppe zu suchen - und um dann gleich Namenloses Grauen einzufangen! Er spielte das auch wirklich sehr, sehr gut aus, danach wurde es dann lustig, weil unser Inquisitor höllisch vor der Puppe Respekt hatte und (nur dank eines weiteren Hinweises des GMs) davon abzuhalten war, diese zu verbrennen Desweiteren wurden die Illsuionen des Dämons in keinster Weise durchschaut, bis nach dem Turm und dem Hinweis mit dem Holz und Feuer - da dämmerte es dem (mittlerweile wieder befreiten) Hexer und er begann, mit seinem Kriegshammer heftig auf den Ofen einzuschlagen! Danach ging es recht schnell, denn der Dämon hatte im Kampf null Chancen gegen Krieger, Hexer und Inquisitor, allerdings hab ich den Kampf auch nur als Auflockerung zum Schluss gesehen, so wie Adjana. Viel spannender war da schon die Szene im Stall/Hof mit den unsichtbaren Vampirfledermäusen: da setzten die Panikattacken bei der Sp wieder voll ein Komischerweise konnten ihr auch die anderen trotz Bemühungen nicht helfen - die Würfel waren einfach dagegen! Zum Schluss: es hängt wie fast immer alles davon ab, wie leicht/schwer sich die Spieler mit den Rätseln tun. Ich habe deshalb auch das GM sehr häufig immer wieder anderen Spielfiguren erscheinen lassen, damit möglichst viele die Chance hatten, doch noch auf das Rätsel draufzukommen. Schlussendlich gelang es auch - wenn es auch viele Rückschläge und fruchtlose Versuche/Diskussionen gab. Der Spaß hängt auch davon ab, wie die Spieler mitgehen und die Ängste und Fürchte ihrer Figuren ausspielen können - je mehr das schaffen, umso lustiger wirde der Abend. Uns hat es jedenfalls (ich sag mal zum überwiegenden Teil) sehr gut gefallen. Für solche Gruppen ist das Szenario sehr gut gelungen! PS: ein bisschen Arbeit muss man vorher investieren, um die Angaben im Text in eine brauchbare Skizze des Gehöfts umzuwandeln - das erscheint nicht immer einfach, sollte man sich als SL aber vorher überlegen und anfertigen, da man sonst Probleme bekommt! LG GP
  5. Zum ersten Punkt: ja, das mag ich auch! Volle Zustimmung Ich glaube, du interpretierst auch einen Unterschied in Vorbereitung und Sandkiste hinein, den es so nicht gibt. Gerade für eine Sandkiste muss ich viel vorbereitet haben, mehr als für ein "nur"- Abenteuer. Gestern ist mir genau das passiert: es wurde an einer Stelle fortgesetzt, wo ich wusste, dass die SpF flüchten würden. Nur kamen sie nicht weit genug, und meine ganze Vorbereitung davor war umsonst, da sie nie von der Insel kamen, wie ich eigentlich gedacht hatte: ich improvisierte den ganzen Abend lang und es baute sich trotzdem die von dir genannte Dramaturgie auf, nur in die umgekehrte Richtung: am Ende stand der spektakuläre Tod zweier Spielfiguren. Und Panik bei den anderen drei Spielfiguren (und einer Mischung aus Angst und Rache bei den Spielern). Die Geschichte und die Spieler haben mich als SL völlig überrascht, aber trotzdem wurde es vielleicht sogar ein viel spannenderer Abend als er je geworden wäre, wenn sie von der Insel runtergekommen wären. Obwohl wir weit ab von dem waren, was du als Plot bezeichnest.
  6. Ich stimme Pyromancer insoferne zu, dass ich als SL vor allem deshalb leite, weil ich nicht weiß, was passieren wird und ich selbst wissen will, wie die Geschichte eigentlich ist. Bin ich alleine, erfahre ich das nie. Allerdings ist es für mich nicht der einzige Grund: viele der Leute würde ich sonst kaum bis äußerst selten sehen, wenn wir nicht zusammen spielen würden! Zum Kontrollverhalten von SL: Schwache, unsichere SL streben sicher einen engen Verlauf des Abends an einer vorgegebenen Linie an, um ihre Unsicherheiten zu überspielen. Starke, selbstsichere SL brauchen das nicht, weil sie sich sicher sind, jede Situation zu meistern. Da ist natürlich eine Sandbox ideal, weil sowieso die Handlungen der Spieler im Vordergrund stehen.
  7. Der Stab der 3 Jahreszeiten. Die Brut der Kröte (aus: Der Grüne Jäger) Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19) Unter den Weißen Bergen (DDD 14) Räuber und Ritter (DDD 20) kann man auch als Sandbox gestalten, ebenso: Sein oder Nichtsein (DDD 16), was ich für einen genialen Einstieg halte LG GP
  8. In der Tat ist Sofeth jetzt tot. Geklappt hat es mithilfe der guten alten Unsichtbarkeit. Der Schamane hat sich auf die Toilette zurückgezogen (in dem Moment ist mir aufgefallen, dass es eine solche in der Einsiedlerei nicht gibt), sich unsichtbar gemacht und hat gewartet, bis die Gesandten aufgebrochen waren. Ich dachte mir, dass die Eremiten keinen Grund haben, sich dierekt nach der Abreise in dem entsprechenden Raum aufzuhalten und so hatte es dann auch seine Ruhe, mit der Nadel durch das Auge ins Gehirn zu stechen. Ah, ok. Ja, mit Unsichtbarkeit wurde bei mir in der Gruppe auch gearbeitet. Zu Toiletten: die Einsiedler werden draußen in den Klippen irgendwo ihre Geschäfte machen - Platz haben sie ja dort genug. Insofern: wozu eine Toilette? Da muss ich wohl noch einmal genau nachlesen. Ich hatte das so verstanden, dass Sofeth das Labyrinth bereits vorbereitet hat und nun wartet, dass die Fliege ins Netz geht. In dem Fall würde das ganze stattfinden wie beschrieben, außer, dass Sofeth halt nicht erscheinen und den Blutdämon auf sich ziehen kann. Sollte das allerdings nicht der Fall sein, muss ich mir mal Gedanken machen. Viele Grüße Aelwain Ja, Sofeth hat das Labyrinth vorbereitet, muss es aber trotzdem steuern. Das macht er über das Hexagramm in Raum 16 in den Felsklippen (solange er lebt). Ist er tot, wie bei dir, kann er es nicht mehr steuern und die Gesandten werden nicht mehr mit Sofeths Gedankenwelt konfrontiert, sondern mit ihren eigenen Wünsche, Sehnsüchten und Ängsten. WAS dann passiert, bleibt dir als SL überlassen. Vielleicht auch gar nichts und es finden nur die Begegnungen mit Lyakon, den Lamien, Nublesch und Schuflai statt. Der Blutdämon ist Option, aber nicht notwendig. Ich würde ihn nicht einsetzen, aber es liegt natürlich daran, was du deiner Gruppe meinst, zumuten zu können. LG GP
  9. Hi Aelwain, versteh ich nicht ganz: hat deine Gruppe Sofeth alleine untersuchen dürfen? Haben die NSC nichts gesagt oder das zu unterbinden versucht? Welchen Stand hat deine Gruppe nun bei den Mitgliedern des Konklave? Frage: ist Sofeth in deiner Geschichte jetzt tot oder muss er sich erst dank rawindischer Techniken heilen? Wie auch immer, solltest du beachten, dass ohne Sofeth das Labyrinth der Eitelkeiten so wie beschrieben nicht aktiviert wird. Insoferne wird es auch keinen Blutdämon geben, wenn deine Leute nicht die Tür im Beschwörungsglobus öffnen - allerdings solltest du dir dann überlegen, was mit Alexios, Peletrakt und Nublesch im Kerker nun passiert und dir eventuell was neues ausdenken! zu meiner Gruppe: die haben den Kerker mit interessanten turnerischen Aktionen betreten. Die beiden Hyrrbauti waren keine große Herausforderung, die Konstruktion im Dach sehr wohl - vor allem der Hexer würde später gerne wieder hierher kommen und das weiter untersuchen. Nachdem die ersten beiden Ebenen recht genau untersucht wurden (exklusive der Bibliothek) drückte die Dj aufs Tempo und meinte, sie sollten jetzt nur noch den Spuren der Gesandten folgen (bis jetzt klappten alle EW: Spurenlesen überraschenderweise). Davor hatte es eine hitzige Diskussion um die Bleizylinder gegeben, wobei der Hexer fast die Schwerter der Mädchen gespürt hätte. Sie wurden jedenfalls nach einer Festlegung von 3 gegen 1 zurückgelassen. Beim Abstieg im Gefängnisglobus passierte der Dämonenjägerin schon der zweite krasse Zauberfehler und nach langem Kramen in den Rucksäcken fanden sich noch ein paar Rationen Nadd - der Hexer bot sich prompt an, im Labor in der Hauptebene einen Tee zu brauen, der ihr wieder etwas mehr Farbe ins Gesicht bringen würde - was auch prinzipiell gelang (20 gewürfelt) - allerdings entdeckte die To nun doch noch den verhängnisvollen Spiegel und sonderbare Zeichen am Rahmen - bei der anschließenden genaueren Untersuchung wurde er aktiviert (ich verlangte zusätzlich noch einen gelungenen PW: Zt) und die Gruppe in die Vergangenheit versetzt. Dort wurde ausgewürfelt, wielange wer überrascht ist - die Dj war die schnellste, die reagieren konnte, und sie besiegte auch den Dunebrasten innerhalb einer Runde mit einem gezielten tödlichen Treffer ihres Schwertes. Als die anschließende Verfolgergruppe kam und die Gruppe antraf, reagierten die KD und die Dj am schnellsten - nach dem ersten toten Wärter war es ein Kampf auf Leben und Tod, den vor allem die KD mit überragender Schnelligkeit und Kampftaktik in eine für sie gute Richtung lenkte. Mit Glück und Können wurden alle besiegt, eine Flucht auch nur eines Gegners unterbunden und anschließend alle getötet und ins Laboratorium gezogen. Dort werden sie wohl den Wachen die Rüstungen abnehmen (angekündigt) und versuchen, als Wärter verkleidet sich umzuschauen. Der Nachteil ist, dass fast alle in der Gruppe ziemlich am Limit ihrer AP kratzen. ABER sie sind in Freiheit! Ich bin schon sehr gespannt auf nächstes Mal, da sie nun völlig frei agieren und sich in der Seemeisterhochburg umsehen können. Ich fand den vorgegebenen Verlauf sowieso schlecht, da die Leute zu gut sind, um so herumgeschoben zu werden. Nun wird es wenigstens richtig spannend. LG GP
  10. Auch ich bin als SL schon mehrmals in eine Sandbox verfallen - ohne zu wissen, dass es das war (kenne den Begriff erst hier aus dem Forum), allerdings liegt das schon jahre(zehnte)lang zurück. Grundsätzlich braucht man dazu Spieler, die sich - regelmäßig treffen und Zeit haben (und zwar ALLE) - die sich aktiv um die Geschichte kümmern, also wo zumindest eine allgemeine Mitschrift der Abende existiert - möglichst KEINE Geschichte als SL, die man spielen will, sondern viele Ideen und kreative Inputs Tatsache ist, dass ich als SL mir damals zwar mehrmals überlegt habe, was statisch passieren könnte (Abds berühmtes NSC-Beziehungsgeflecht), aber immer die Handlungen der Spieler entschieden haben, wo es weiterging. Also wirklich: wenn sie sich für eine Sache entscheiden, eine Einleitung davon im Kopf haben und auf das nächste Mal vertagen - oder mit Pausen und nachschauen weiterhanteln - oder frei aus dem Stegreif improvisieren. Letzteres gefällt/gefiel mir am Besten - und machte es für manch Analytiker unter den Spielern zu einer Höllenpein Denn: wie will jemand eine Situation als Spieler vorplanen oder analysieren, wenn nicht einmal ich als SL wusste, was als nächstes passiert?! Grundsätzlich gehört dazu auch, dass man wirklich die Spieler machen lässt, was sie wollen. Wenn man einen guten Bezug zur Geschichte hat, die sich abspielt (dazu gehören wieder alle Hintergrundinfos zur Welt), dann hat man spontan auf jede Aktion der Spieler einen passenden Einfall, wie die Geschichte weitergeschrieben werden soll, auch ohne dies geplant zu haben. Das kann man aber nicht "erlernen", sondern muss von alleine kommen (so stell ich mir das zumindest vor) - idealerweise ist dabei wirklich, möglichst ohne Erwartungen/Vorausplanung (als SL) in den Abend zu gehen. Zum Abschluss muss ich leider hinzufügen, dass es mir heutzutage nicht mehr möglich ist, eine Gruppe Spieler zu finden, mit denen sich dies in absehbarer Zeit realisieren ließe. Diejenigen, die damals dabei waren, sind heute aus privaten Gründen nicht mehr in der Lage, sich in dem Ausmaß zu engagieren, in dem dies notwendig wäre. Darum sind wir übereingekommen, möglichst nur noch kurze Sets zu spielen, mit großteils wechselnden Zusammensetzungen, und ohne logische Zeitschiene. Allerdings sehe ich niemanden mehr (inklusive mir), der Zusammenfassungen (oder Mitschriften) anfertigt und von den jetzigen Spielern hat auch kaum jemand Zeit oder Interesse, vor oder nach dem Abend sich Gedanken zu machen, was seine Figur oder das Erlebte betrifft. Nichtsdestotrotz kann ich es nur allen empfehlen, die eine passende Spielrunde haben, es einmal auszuprobieren. Es können, trotz gegenteiliger Befürchtungen, wirklich tolle Sachen dabei entstehen! Kreative Spieler und eine kreative, gut mit Hintergrundwissen gefütterte Spielleitung vorausgesetzt LG GP
  11. # Rosendorn: Nein, ich glaube nicht mal, dass der Unterschied zwischen uns so groß ist: er klingt in der Beschreibung nur groß. Einer der wichtigsten Unterschiede ist wohl, dass du Unmengen an technischen Hilfsmittel zu verwenden scheinst und ich alles im Kopf zu haben versuche (was nicht immer gelingt). Die Handlung selbst entwickelt sich dann auch dynamisch und nicht immer so, wie es am wahrscheinlichsten gewesen wäre. Nichtsdestotrotz gibt es zwischen mir und den Spielern eine Abmachung, die besagt, dass wir alle, wenn wir uns schon Zeit abzwacken, dann auch den größtmöglichen Spaß haben wollen. Wie auch immer der erreicht wird. Und das scheint mir mit meinen Leuten ebenso zu gelingen wie dir mit deinen. Deswegen ist aber weder die eine noch die andere Art und Weise zu spielen vorzuziehen, weil jede mit ihren Mitwirkenden die an sie gestellten Ansprüche erfüllt. Ich hoffe, dass dies zu einem versöhnlichen Ende beitragen möge (PS: der Definitionsstrang war da eine gute Hilfe, die andere Seite zu verstehen) LG GP
  12. Beredsamkeit wird bei uns sehr häufig angewendet - fast immer, um irgendetwas zu erfahren (manchmal auch als Ersatz für Gassenwissen oder Geschäftstüchtigkeit) Schauspielern wird immer wichtiger, insbesondere da jetzt Figuren dabei sind, die auch andere Charaktere darstellen (in Verbindung mit Verkleiden) Verführen ist zwar eher Fluff, hat aber auch schon ein Abenteuer extrem elegant lösen können - also es schadet nicht unbedingt, wenn die Einsatzmöglichkeiten auch beschränkt sind. Erzählen (oder auch Singen) sind beide unterschätzt und tragen sehr viel insbesondere bei Stadtabenteuern bei, eine gute Grundstimmung für die Chars zu schaffen. LG GP
  13. Das wäre für mich das Setting, aber noch nicht der Plot. Tschuess, Kurna Dem schließ ich mich an LG GP
  14. Nun, ich lese, was geschrieben steht. Offensichtlich haben wir andere Vorstellungen, was das betrifft: Ich als SL bereite nicht vor, was an jedem Punkt der Welt passiert, sondern eine Geschichte für die Leute, die spielen wollen und diese Geschichte erleben wollen (darauf sprechen wir uns vorher ab). Betrug wäre nun für mich, dass ich den Leuten verspreche, dass sie eine spannende Geschichte erleben, diese ihnen aber nicht anbieten kann, weil sie dummerweise einmal links statt rechts gegangen sind. Und dann ist mir egal, was irgendwelche Vorgaben von mir verlangen, dass links das eine und rechts das andere wäre (symbolisch gesprochen). Und bevor jetzt noch der folgende Einwand kommt: Nein, ich will nicht eine Geschichte mit Gewalt durchpeitschen, sondern die Spieler generieren die Geschichte. Ich biete ihnen dafür nur den Rahmen an diesem Abend. Die Welt drumherum interessiert uns alle herzlich wenig. Nichtsdestotrotz ist es immer noch ein Gedankenkonstrukt im Kopf des SLs, der dieses den Spielern vermittelt. Und zuguterletzt spricht das Zitat meiner Meinung nach genau an, dass der Spieler sich wissentlich entscheidet, aus der Geschichte rauszulaufen. Das passiert aber nicht, weil die Spieler und ich als SL eben diese Geschichte spielen wollen. Ich hoffe, wir schaffen es noch, uns gegenseitig zu verstehen.
  15. # Rosendorn: Ich finde das nicht off-topic, da es genau der Fragestellung folgt. Was du beschreibst bedeutet, dass der SL einer Weltgeschichte folgen soll, die ihm von irgendwo vorgegeben wird - er folgt dann nicht seinen eigenen Entscheidungen, sondern einem fix vorgegebenen Weltablauf (von wo auch immer her, vielleicht ja auch einem Kaufabenteuer oder Quellenbuch): die Spieler können sich zwar ihren Figuren gemäß entscheiden, aber sind auch dem fix vorgegebenen Weltablauf unterworfen (Geht ihr mit der Karawane mit, dann folgt Überfall oder sonstwas, geht ihr in die andere Richtung, kommt Dungeon (oder was auch immer)). Nur sehe ich nicht ein, warum ich mich als SL einer fremden Welt unterwerfen soll, die ja nicht die Spieler erschaffen, sondern die mir sagt, dass je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, etwas fixes passieren MUSS. Nein, da mach ich als SL lieber eine eigene Welt. Sorry, mit deiner Ansicht komm ich da nicht mit. LG GP
  16. Sorry, ich sehe in deinem verlinkten Strang nicht diesselbe Diskussion, bzw dasselbe Thema. Insbesondere würde das bedeuten, dass die Spieler genau wissen, was der Spielleiter will, bzw. wie sein Abenteuer sein soll. Das ist aber gerade ein Teil von Abds Frage im Eingang gewesen: Wissen sie es nicht und sind nur falsch abgebogen, dann ist es auch kein Betrug, die Ereignisse in der anderen Richtung anzuspielen. Schließlich wird dann ja keine wissentliche Entscheidung der Spieler entwertet. Oder seh ich da was falsch? LG GP
  17. Warum ist das ein Betrug an den Spielern? Es ist ja alles nur ein Gedankenkonstrukt im Kopf des SL, der sich das ja auch genau so ausgedacht hätte haben können, oder?
  18. Dank Abds Erklärungen im #1 weiß ich jetzt, wo er sich aufgehängt hat. Dazu meine Erklärung: wenn ich meine Hausrunde habe, dann suche ich die Leute, die spielen, nach dem Abenteuer, dass ich spielen will, und umgekehrt!, aus. Dann sollten alle Spieler mit ihren Figuren möglichst viel Spielspaß haben, da ich jeden anspielen und ihm/ihr Zeit und Spielspaß geben kann. Das setzt aber voraus, dass ich die Leute und ihre Vorlieben kenne. Dann (sollte) es dieses Problem auch nicht geben, dass jemand einen Abend gelangweilt daneben sitzt. In größeren Kampagnen kann es sehr wohl dazu kommen. Da hilft eine Vorabsprache und ich sage dem Spieler gleich, er sollte diesmal besser zuhause bleiben. Auch das erspart jede Menge Ärger. Sollte es wider Erwarten während einer Spielrunde auftauchen (das war ursprünglich vielleicht gemeint, wenn ich alles richtig nachverfolgt habe), dann muss man darauf reagieren: als SL muss ich dem Spieler dann wohl sagen, wenn er so weitermachen will, sollte er besser nach Hause gehen (oder es reicht ihm, einfach nur zuzuhören), da ich nur mit der restlichen Gruppe an diesem Abend weiter machen kann und mich mit ihm lieber gesondert treffe. mMn: SL können sich nicht zweiteilen und sind nur bedingt belastbar, was komplett neue Spielstränge betrifft, wenn sie nicht vorab damit gerechnet haben. LG GP
  19. Ich leite je nach der Zeit, die vorhanden ist: entweder einzelne Abenteuer - oder größere Kampagnen. Die Leute sollen ihre Rollen gut ausspielen und Interaktion mit den NSC haben, aber auch Rätsel oder detektivische Elemente sollen nicht fehlen dürfen. Insgesamt sind mit komplexe Sachen also lieber als ganz einfache. LG GP
  20. Möglichst eine Kombination aus (fast) allem. LG GP
  21. Hi JS Ja, die Überlegungen, die du dir gemacht hast, haben sich schon viele andere Gruppen gemacht. Prinzipiell kann man sagen, dass es nie eine Regelung gibt, mit der alle zufrieden sind. Es gibt immer Leute, die dagegen sein werden. Zu meinen Runden: bis jetzt haben wir die normale Regelung im Spiel. Vor längerer Zeit hatte ich mit Anja mal die Diskussion, wie bei ihr das eingeführt wurde, und ich verstehe ihren Standpunkt immer besser. Soviel ich mich erinnern kann, richten sie sich mit dem Schadensbonus und Stärke an Zaubern und Zaubertalent, wo ja auch eine ähnliche Regelung gilt. Ich überlege noch, ob ich das gut finde und meinen Leuten auch vorschlage, oder nicht. Prinzipiell ist das allerdings eine Vereinfachung und keine Verkomplizierung, weil man dann ja den Schadensbonus nur noch von einer Eigenschaft hat und nicht mehr von zwei ausrechnen muss. Zur Kopplung von Schadensbonus und Waffenfertigkeit: ableitend von einem alten Gildenbrief habe ich dabei folgende Regelung eingeführt, um so etwas ähnliches wie du vorhast abzubilden: ein Krieger oder Söldner bekommt für seine Spezialwaffe ab +10/+14/+18 einen zusätzlichen Schadensbonus von +1/+2/+3, ein Ordenskrieger für seine Kultwaffe (wenn sie seine Spezialwaffe ist) ab +12/+16 einen zusätzlichen Schadensbonus von +1/+2. Krieger und Söldner bekommen für andere Waffen ebenfalls diesen fertigkeitsabhängigen Extrabonus, ebenso Spezialwaffen von bestimmten Spezialisten (also wenn sie die Waffe als Grundfertigkeit lernen können, zB Nordlandbarbar und Schlachtbeil, Assassine und Garotte/Wurfsterne, u.a.). Diese Regel spielen wir jetzt schon relativ lange, mit großer Zustimmung aller Spieler. Es fühlt sich also niemand deswegen extra benachteiligt. LG GP
  22. Dann schließ ich mich an: Der Magier steht bei einem verzauberten Baum und versucht, diesen mittels Feuerkugeln kaputt zu bekommen, während der Kundschafter versucht, in einen Turm zu kommen, indem er an dessen Wand hoch klettert. Der Magier zaubert die erste Feuerkugel: gelingt, aber wenig Schaden. Er muss es noch einmal machen. Es fällt die 1. Der Patzer ist harmlos. Er nimmt den nächsten Blutstein: es fällt die 1! Wieder übersteht er den Patzer, verzweifelt langsam. Der nächste Blutstein, die nächste 1! Beim Turm witzeln die anderen schon über den Magier. Der Kundschafter (der Scharide ist und leicht pyromanisch) meint, er sei froh, auf dem Turm und nicht beim Baum zu sein. Die Spitzbübin tröstet den Magier, er wird überredet, noch einen Versuch zu wagen (5. Blutstein). Endlich gelingt es! Dafür ertönt ein lauter Schrei: der Kundschafter fällt gerade mittels einer 1 auf Klettern aus 10 Meter Höhe herunter!
  23. Eine wilde Verfolgungsjagd auf einen Dieb (und potentiellen Mörder/Messerstecher) in Cuanscadans Nacht. Der scharidische Kundschafter holt den ein und verwickelt ihn in ein Handgemenge (inklusive Messer). Der Krieger der Gruppe schließt sich an und schafft es, dem Dieb das Messer aus der Hand zu schlagen, der kurz darauf schwer durch den Dolch des Schariden verletzt wird und laut nach der Stadtwache ruft. Der Kr und der Ku schließen sich an. Die Stadtwache kommt, schaut sich die Lage an: hier ein einheimischer, verletzter Bürger, dort zwei Ausländer, einer mit Dolch, der auf die Wunde passt: und verhaftet den Schariden Die anderen beiden werden auf die Wache mitgenommen und müssen ihre Aussage machen. Den Beteuerungen, der verfolgte hätte vorher selbst jemand mit dem Messer tödlich verletzt, wird kein Glauben geschenkt. Der Krieger schafft es gerade noch, sich herauszureden (mit einer 20 auf ungelernt Beredsamkeit), der Dieb geht locker frei. Anschließend versucht der Scharide, die Wachen zu bestechen (er HAT Gassenwissen), aber es fällt die 1 Folge: es werden ihm sämtliche Sachen abgenommen und eingezogen, außerdem kommt er in die dunkelste Zelle! Als am nächsten Tag der Rest der Gruppe ihn auslösen wollte, mussten sie SEHR tief in die Tasche greifen. Beim Verletzten: der Arzt (und Magier) kümmert sich um diesen und verbindet die Wunde fachmännisch. Er und die Spitzbübin drängen darauf, dass sie anschließend ins Gasthaus gehen, wie vorgesehen, der Gelehrte wundert sich zwar, wo die beiden Kollegen bleiben (die den Messerstecher verfolgt haben), will aber den Bewusstlosen lieber in den Nathirtempel gebracht wissen. Zwei Zaungäste drängen sich auch - der Arzt nimmt das Angebot dankend an (1 auf Menschenkenntnis) und gibt ihnen noch 2 GS für ihre Mühen. Der Gelehrte wird überzeugt, dass nun alles passt. - Selbstverständlich kam der Verletzte nie im Tempel an, wie sie später erfuhren In der Nacht: die Spitzbübin und der Magier kommen gut gelaunt nach Hause, der Krieger und der Gelehrte liegen schlecht gelaunt im Bett und wollen schlafen. Der Krieger will den Magier aussperren, der öffnet aber mittels Sehen in Dunkelheit/Sehen von Verbrogenem und Macht über Unbelebtes den Riegel und kommt fröhlich pfeifend ins Zimmer. Da kommt ein Nachttopf gefolgen und verfehlt ihn denkbar knapp (im Gegensatz zum Inhalt ) Als die Spitzbübin dann rausrückt, dass sie zusätzliche Unterlagen "gefunden" hat, wird der Gelehrte munter und die Drei tüfteln die ganze Nacht über die verschiedenen Zetteln - sehr zum Leidwesen des Kriegers, der EIGENTLICH schlafen wollte und dem Zettelkram sowieso nicht traut. In einem Turm erwartet die Gruppe ein Hinterhalt: 1 vollgerüsteter Krieger, 1 Assassine, 1 Zauberer. Der Kundschafter geht vor, gefolgt vom Magier und dem Gelehrten. Die ersten Pfeile/Bolzen fliegen ihnen um die Ohren. Der Magier leidet unter Schmerzen, als der Kundschafter und der Gelehrte Fersengeld geben. Der Magier, der nie vorne sein wollte, sieht sich plötzlich dem Vollkämpfer gegenüber (und leidet immer noch unter Schmerzen). Seine Hilferufe ("Lasst mich nicht allein! Was soll das! HILFE!!!") verhallen im Turm - seine Fluchtversuche verlaufen sehr stolpernd (der Gegner lässt sich allerdings anstecken und haut zweimal daneben), erst am Tor aus dem Turm ereilt ihn sein Schicksal: ein Bolzen UND eine Axt im Rücken Glücklicherweise waren dann der Krieger und Spitzbübin zur Stelle, um sich dem feindlichen Krieger zu stellen und dem Magier Zeit zu verschaffen... Die Gruppe suchte eine (unbekannte) Insel - Carlagh Beltain kannte natürlich eine unbekannte Insel! Er verkaufte das Wissen über sie der Spitzbübin als Schatzinsel, mit Unmengen an Juwelen am Strand. Als sie die Insel dann dank Sastan erreichten, schaute sich der Kundschafter nach Wegen/Spuren, der Krieger nach Feinden/Gegnern - und die Spitzbübin dauernd nach Juwelen um LG GP
  24. Vorgestern, die Spieler haben Teile einer Schatzkarte gefunden. Eine Spielerin liest vor, was da oben steht und kommt zu ...Die Helden... Der Spieler des Magiers beugt sich interessiert vor und meint, was da stehe, daraufhin die Spielerin: "Ach, du bist nicht gemeint, das betrifft nur uns!"
  25. Wir schaffen am Freitag endlich, das Geheimnis der Dunklen Coraniaid zu lüften LG GP
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