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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Galaphil antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hi theschneif Also, ich kann dich sehr gut verstehen. Eine der dümmsten Regeln in Midgard finde ich, dass NSC und SC so strikt getrennt werden und es NSC erlaubt ist, alles zu können, was SCs nicht erlaubt ist - Beispiel ist der NSC-Dieb mit Stehlen+18 auf Grad 1. Insofern kann ich verstehen, dass man auch so was ähnliches für SC erlauben will. Wenn anderes dabei auf der Strecke bleibt oder der Char dann sehr einseitig ist, dann ist das eben so - wenn der Spieler daran Freude hat, dass ist doch das Wichtigste, oder? Rollenspiel soll ja kein Strategiespiel sein, wie man seine Figuren am Besten optimiert, sondern vor allem Spass machen! LG GP -
Tja, und da sind wir eben anderer Meinung: Stimmenwerfen mit Steinwand zu vergleichen ist mMn ziemlich gewagt. In der Spruchbeschreibung wird festgelegt, dass in dem Augenblick, in dem der Zauberer spricht, seine Stimme an den Ort automatisch versetzt wird, den er festlegt. An dem Punkt beginnt nun die Auslegung. Ich sehe es so, dass er in dem Augenblick, in dem er spricht, festlegt, von welchem Punkt im Wirkungsbereich seine Stimme erschallt. Er muss diesen Punkt nur sehen können. Er kann sich mMn jederzeit umentscheiden und so zum Beispiel auch einen Dialog imitieren, der von zwei verschiedenen Stellen erschallt. Konzentriert er sich nicht darauf (und fixiert keinen Ort), dann spricht er ganz normal und die Stimme erschallt aus seinem Mund. Ich wiederhole, dass dies meine Interpretation ist und dass dies in den Runden, die ich leite, so gehandhabt wird. Wie aber schon festgestellt wurde, ist diese Stelle in der Spruchbeschreibung nicht eindeutig festgelegt: möglich sind aber beide Versionen - meine und Tuors (bzw der anderen Diskutanten, die sich hier beteiligt haben). LG GP
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Die erste Karte ist die vollständige Karte von Geltin, es gibt in WFW einen Anhang, in der diese Karte erklärt wird. Die zweite Karte ist für eine Verfolgungsjagd eines Diebes über die Dächer Geltins gedacht, mit der man diese Verfolgungsjagd als "Brettspiel" ausspielen kann. Ihr Einsatz ist optionell, in meiner Runde kam es nie zu dieser Verfolgungsjagd. Die Stadt selbst wird dabei nicht erklärt, dass passiert mit der ersten Karte. LG GP
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Hi Wiszang Lass mich überlegen: Wie beschrieben, manchmal wären Karten hilfreich gewesen (Höhle!!!), sich etwas besser zurechtzufinden, und bei der Umgebungskarte sind die Wegverläufe etwas fragwürdig (warum gibt es zwischen den beiden Hügeln keinen Weg unten durch. sondern nur einen auf den Berg hinauf und wieder hinunter und wie sollen das schwere Wägen schaffen?). Etwas ungenau war die Beschreibung, aus welchem Dorf der Junge entführt wird, ich habe das dann automatisch dorthin verpflanzt, wo die Gruppe war, allerdings passte es nicht ganz logisch in die Geschichte, weil die Empusai dann einen sehr langen Weg gehabt hätten. Deshalb war den Leuten danach schon einigermaßen klar, dass sie gelinkt werden. Die Staubkämpfer fand ich nicht so stilvoll, da passten mMn die Flugschädel für einen Nekromanten besser, das hab ich aber spontan umgeändert. Insofern gab ich Kratinos dann auch noch eine Spruchrolle mit diesem Zauber statt mit Staubkämpfer. Todeshauch und Hauch der Verwesung hab ich auch ein bisschen zuviel desselben gefunden, deshalb hat er bei mir nur letzteren eingesetzt. Und warum gab es beide Spruchrollen doppelt? Was ich nicht toll gefunden hätte, wenn die Leute (so wie beschrieben) keine Chance hätten haben sollen, die Räuber zu stellen oder einen gefangen zu nehmen, bzw. den Pferdediebstahl zu verhindern. Insbesondere, da der Magier echt sofort daran dachte, woanders zu schauen, da er gleich an eine Ablenkung dachte - und die Spitzbübin ihm folgte. Wenn sie das früh checken und gut genug sind, sollen sie mMn auch als Belohnung die Pläne der Räuber vereiteln können. Aber das kann man schnell improvisieren. Ebenfalls komisch habe ich die Tatsache empfunden, dass die Idee, die Chars könnten in der Nacht gegen die Empusai kämpfen und gewinnen, im Abenteuer nicht vorhanden war. Und wie die Dämonen auf schwere Treffer/Verluste reagieren. Auch hier habe ich, wie es aussieht, für meine Spieler zufriedenstellend, improvisiert. Aber manche nicht so sattelfeste SL könnten da ins Schwitzen kommen. Eigentlich war das alles aber nicht wirklich störend. Im Gegenteil, es war äußerst lustig. Dass der Endkampf gegen Kratinos und nicht gegen die Söldnertruppe war, ist glaub ich eh im Abenteuer vorgesehen. Hätten wir mehr Zeit gehabt, hätte ich den vielleicht noch gespielt, aber eigentlich waren die Spieler so auch sehr zufrieden. Insofern klingen die Punkte oben alle viel schlimmer als sie eigentlich waren - zum Spielen war das Abenteuer schön flüssig und es gab immer und überall genug für die Chars zu erleben, so dass es nie zu Hängern im Abenteuer kam, sondern immer was los war. Worauf man vielleicht achten sollte, dass es zu keinen logischen "Fehlern" kommt: das wäre bei mir der Fall gewesen, wenn die Frau oder der Magier in der Burg übernachten hätten können. Mit der Option, dass die Gruppe Kost und Logis im Dorfgasthaus bezahlt bekommt, war auch der Spielweltlogik genüge getan. Als Fazit wiederhole ich gerne noch mal: es hat sowohl mir als auch allen Spielern wirklich sehr gut gefallen! Es ist flott, spannend, es konnten sich alle sehr gut einbringen und hat viel Potential für lustige Szenen! Einfach und schön! LG GP
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Verknüpfung der Karmodin-Kampagne und des ZdDM?
Galaphil antwortete auf Kaldrik's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Klar! Du kannst alles einstreuen, was du willst! Ich habe nach dem Beginn mit 40 Fässer Pfeifenkraut/Smaskrifter/WWuSF erst mal Abenteuer in Eschar, Rawindra und KTP eingestreut, bevor es über die Tegarische Steppe wieder zurückging und die KK mit HdB fortgesetzt wurde, dann kam der Wilde König und das Ende mit Was Fürsten wollen und Das Land, das nicht sein darf. Hat insgesamt fast 10 Jahre gedauert, aber dafür hab ich mit Grad 1 Figuren angefangen und am Ende waren sie gut genug, um die KK zu einem guten Ende zu bringen. LG GP -
Die Herren von Hohenzollern herrschten auch lange über Preussen, trotzdem gab es nur immer einen preussischen König gleichzeitig. Die Formulierung heißt nichts weiter, als dass es mehr als einen Herrscher aus dieser Stadt an der Macht gab. Nacheinander. Nein, das stimmt so nicht: es gibt defacto keinen obersten Herrscher von Ywerddon. Das Land ist in viele Ländereien aufgeteilt, die den unterschiedlichen twyneddischen Adeligen unterstehen, die aber ihrerseits wieder einen Sitz in Dinas Taran haben. Der Hochkönig von Clanngadarn ist zwar offiziell und dem Namen nach Herr aller Länder in Vesternesse (seiner Meinung nach) und damit auch in Ywerddon, hat aber defacto in Ywerddon nichts zu sagen. Die ywerddonischen Adeligen unterwerfen sich ihm nur, wenn es um Angelegenheiten ihrer Sippe/Ländereien in Clanngadarn geht, nicht aber, was ihre ywerddonischen Besitzungen betrifft. EINEN König in Ywerddon gibt es nicht. LG GP
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Verknüpfung der Karmodin-Kampagne und des ZdDM?
Galaphil antwortete auf Kaldrik's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Hallo Kaldrik Nach 40 Fässer Pfeifenkraut folgt erst mal Weißer Wolf und Seelenfresser, wenn du diesen Abenteuerband hast. Das wäre der nächstfolgende Teil der KK. Was aber geht: du kannst jederzeit die ersten beiden Bände des ZdDM leiten, es ist dann auch nicht notwendig, gleich oder etwas später den Rest zu spielen. Wenn du aber in Moravod bist und dort Abenteuer spielen möchstest, verweise ich auf Smaskrifter ebenso wie Im Schatten Sataras (aus dem AB Die Fahrt der Schwarzen Galeere), sowie auf den Stadtband zu Parinov von DDD (und das Abenteuer Späte Rache aus DDD8): dort hast du ebenfalls einige sehr gute Abenteuer, die in der Region spielen und die du auch noch vor Haut des Bruders einschieben kannst! LG GP Edit: merke eben, dass ich den ZdDM mit dem Zd2W verwechselt habe! Danke für die Klarstellung BF! -
Den Reiter gibt es jetzt nicht mehr, korrekt?Ja, hab ich deaktiviert.Kommt der wieder oder ist der endgültig passè?Der ist endgültig passè. Schade...
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Puh - da gibt es derzeit (zumindest offiziell) aber niemand, der von Beschwörungen eine Ahnung hat, geschweige denn, auf Elementare zurückgreifen kann. So einen guten Ruf hat die Gilde auch wieder nicht, was Wissen und Können der Mitglieder betrifft. Allerdings könnten die Räume ja schon vorher dagewesen sein, bevor die Gilde das Haus für sich beanspruchte. LG GP
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- corrinis
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Den Reiter gibt es jetzt nicht mehr, korrekt? Ja, hab ich deaktiviert. Kommt der wieder oder ist der endgültig passè?
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Also, laut Corrinis-QB gibt es jede Menge unterirdische Anlagen in Corrinis, warum soll ausgerechnet die Magiergilde nicht auch Kellergewölbe gebaut haben lassen??! Da im Quellenbuch nichts spezielles vermerkt ist, wird es wohl keine Zugänge anderswohin geben, allerdings steht einem Bau in die Tiefe nichts im Wege. LG GP
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Hi Xan SO einfach ist das auch wieder nicht: die ehemaligen Herrscher der erainnischen Reiche in Ywerddon mussten selbstverständlich flüchten, da sie ihres Lebens sonst nicht sicher wären. Es kann ja immer irgendeinem twyneddischen Fürsten einfallen, dass ihm das Gesicht des Erainners nicht gefällt und dann ... Die Tatsache, dass ich Almhuin für relativ frei im Gegensatz zu den ländlichen Gebieten halte, beruht darauf, dass die Bevölkerungsdichte in einer Stadt sehr viel höher ist und die Twyneddin dort eine Minderheit darstellen. Außerdem ist es leichter, kleine, weit abgelegene Wehrgehöfte unter Kontrolle zu halten, als eine dicht besiedelte Stadt. Dort haben auch die twyneddischen Reiter nicht so einen großen Vorteil wie sie ihn in den ausgedehnten Hochflächen haben. Zu guter letzt kommt noch die Tatsache dazu, dass die Twyneddin über keine nennenswert bekannte Streitmacht zur See verfügen. Würden sie die Stadt mit so wie Dinas Taran kontrollieren wollen, würden sie schnell auf ernsthafte Probleme stoßen, da der Zugang über die See von ihnen nicht kontrolliert werden kann. Nicht umsonst heißt es, dass die erainnischen Händler Almhuin als Zentrum des Seehandels im Nordwesten ansehen, da sie die von den Twyneddin kontrollierten Landwege und Bergpässe meiden wollen: offensichtlich gibt es diese Kontrolle in Almhuin nicht, weshalb ich annehme, dass die Stadt deutlich freier ist als die restlichen ywerddonischen Gebiete. Nominell wird sie aber die twyneddische Oberhoheit anerkennen und einen twyneddischen Verantwortlichen haben (ob der viel Zeit in Almhuin selbst verbringt oder nicht, ist wieder eine andere Frage), und vor allem Abgaben leisten: hier denke ich, dass es durchaus eine Art Gegengeschäft gibt: höhere Abgaben, dafür persönlich mehr Freiheiten als im restlichen Land. Im Endeffekt kannst du natürlich für dein Midgard eine andere Lösung für Almhuin ausarbeiten, mMn wirst du dabei allerdings auf Widersprüche stoßen, die ich oben aufgezeigt habe. Zu deinen restlichen Fragen: wenn sich mehrere Herren die Herrschaft teilen, dann widerspricht das doch nicht, dass es keinen Oberherrscher gibt, oder? Das ist doch exakt dasselbe. Nein, die Twyneddin werden exakt dieselben Herrschertitel wie in ihrer alten Heimat beibehalten, um sich zu unterscheiden. Dinas Taran liegt ja recht zentral in Ywerddon. Insoferne ist es für mich logisch, dass die Eroberer beschlossen haben, es als zentrale Festung und Machtbasis auszubauen, auch um keinen der verschiedenen alten Penadd zu bevorzugen. Deshalb musste jeder Stammesführer, der sich als neuer Herr eines Landstriches von Ywerddon sah/fühlte, dort einen Sitz haben, alleine um ständig seine Ansprüche verteidigen zu können. Das trifft auch, dass Dinas Taran kein Handelsknotenpunkt ist, sondern eine rein militärische Festung, in die Ausländer keinen Zutritt bekommen (weshalb es auch als Handelsumschlagpunkt nicht infrage kommt, mMn). Dort, wo sie es durchsetzen können, wird ein Waffen- und Rüstungstrageverbot (wie es auch in jeder größeren Stadt üblich ist) für Erainner sicher umgesetzt sein. Ein Erainner, der auf einer Straße von einem twyneddischen Trupp mit Metallrüstung und schweren Waffen angetroffen wird, wird es wohl sehr schwer haben, sich gegen Repressalien der Twynedden durchzusetzen, da die ihn wohl sofort als Rebell beschuldigen und anklagen/einsperren/verurteilen werden. In ihren eigenen Wehrgehöften werden die Erainner sicher (einfache) Waffen zur Verteidigung besitzen. Versammlungsverbote müssen erstmal kontrolliert werden können - bei der Weite des Landes und der Abgelegenheit der einzelnen Gehöfte keine einfache Aufgabe. Ja, die einfachen Aufgaben erledigen die Erainner, die dafür hohe Steuern und Abgaben zu leisten haben. Die Eroberer und ihre Nachkommen übernehmen die Rolle der Oberschicht, indem sie die einzelnen ihrem Landstrich zugeordneten Gehöfte und Siedlungen der Erainner unterdrücken und ausbeuten. Händler und Söldner werden also hauptsächlich neben den Kriegern Angehörige des twyneddischen Volkes sein. Insbesondere kann ich nur nochmal auf die beiden von mir unten zitierten Beiträge verweisen, die mMn ein sehr gutes Stimmungsbild vom Verhältnis der twyneddischen Besatzer zur erainnischen Bevölkerung vermitteln. LG GP
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Hallo Fimolas Ich versuche mich mal an einer Antwort und hoffe, auch ohne entsprechende Hintergrundkenntnisse der RST eine für dich korrekte und hilfreiche Schilderung liefern zu können. Erstens einmal: der Ausdruck Historisierender Realismus kommt meiner Vorstellung ebenfalls sehr nahe. Natürlich erweitert um Magie und Nicht-menschliche Rassen, ebenso wie um weitere, nicht Midgard-Spezifische Besonderheiten, die einen Ursprung in meinen langen Kampagnen besitzen und aus vielen verschiedenen Quellen, vor allem natürlich verschiedenster Fantasy-Welten/Bücher herrühren. Insofern gibt es einen harten historischen Kern und drumherum sehr viele fantastische Ausschmückungen, die eben eine Besonderheit in allen Kampagnen/Abenteuergeschichten unter meiner Spielleiterschaft bilden - auch für Leute, die den Ursprung dieser Besonderheiten nicht (mehr) kennen, weil sie erst viel später zu meinen Runden gestoßen sind. Gerade dies macht es aber mMn interessanter, da dadurch Spielerwissen und Figurenwissen leichter konform geht: beide wissen eben nicht alles, was in der Welt passiert (ist), können es weder durch Studium von QB oder historischer Bücher selbst erfahren, und dies herauszufinden wird für Spieler und Figur dann eine besondere Herausforderung und - falls es gelingt - eine schöne "Belohnung". Zu dem Punkt, wie mein Midgard aussieht: Grau in Grau. Auch die Spielerfiguren sind absolut gesehen nicht "Die Guten", ebenso wie man dies von den NSCs nicht behaupten kann (auf der Gegenseite manchmal schon, allerdings nicht immer). Im Speziellen sind es für den/die Spieler absolute Grenzerfahrungen, wenn sie draufkommen, dass ihre Handlungen das absolute Gegenteil von dem bewirken können, was sie eigentlich gedacht haben: Ich arbeite sehr viel mit externen Verführungen, wo der Spieler (!) erst sehr viel später, manchmal erst Jahre später, draufkommt, dass er eigentlich die ganze Zeit insgeheim für die "böse" Seite gearbeitet hat und dadurch viele seiner Handlungen schreckliche Auswirkungen hatten, die von einer "normalen" Gruppe wohl aufs energischste bekämpft worden wäre. Entwicklungen, die die Spielerfiguren in dieser Zeit mitgemacht haben, können dann auch nicht mehr so einfach abgeschüttelt werden und ich habe oft schon bemerkt, dass die Spieler auch nach der "Aufklärung" weiter in alte Verhaltensmuster gefallen sind - und dies teilweise auch absichtlich gemacht haben! Dies finde ich eine besonders schöne und gute Form des Rollenspiels! Desweiteren ist die Frage nach "Gut" und "Böse" immer eine sehr relative und von den Augen des Betrachters abhängige. Die Spieler, die schon lange in meinen Gruppen spielen, wissen das schon. Die "Neuen" werden das auch noch kennen lernen. Insofern denke ich, dass ich als SL sehr gerne auch eine Rolle des "Augen Öffners" einnehme. Viele der Beschreibungen zur Midgardwelt, ebenso wie auch viele Abenteuer zu Midgard, helfen mir dabei, da sie sehr oft auf einen inneren Konflikt hinauslaufen, wobei sich die Spielfiguren und damit die sie spielenden Menschen entscheiden müssen, auf welche Seite sie sich schlagen: die offensichtlich "gute" Seite, die aber durchaus ihre Schattenseiten hat, oder die offensichtlich "böse" Seite, die vielleicht eher das Mitgefühl der Spieler erregt und zu der sie eine höhere emotionale Bindung aufbauen können. Hierzu möchte ich auch noch festhalten, dass die Frage "Gut" oder "Böse" auch stark vom Hintergrund einer Figur abhängt: was für die eine Figur schon "Böse" ist, empfindet eine andere Figur als "Normal" oder sogar "Gut". Hierbei muss/möchte ich mich auch sehr bei meinen Spielern bedanken, die wirklich sehr schön die Rollen ihrer Figuren auch bis zur letzten Konsequenz durchspielen, ohne dass dabei große Brüche in den Spielweisen oder dem Gruppenzusammenhalt auftreten. Allerdings gebe ich zu, dass ich den Vorteil habe, bei sich anbahnenden Konflikten rechtzeitig zu reagieren, indem ich einfach die Gruppenzusammenstellung optimiere: bei einer großen Anzahl von Spielern und Spielfiguren (die alle ungefähr zur selben Zeit und auf der selben Welt spielen) ist dies recht problemlos möglich. Zum Schluss noch eine Bemerkung zu deiner Frage, ob Midgard als System das speziell unterstützt oder nicht: mMn ist dies nicht der Fall! Ich habe vorher andere Systeme und andere Welten gespielt und es war zB. in Rolemaster ebenso wie auf Mittelerde oder Shadowworld gleich möglich wie im Midgard System und auf der Midgardwelt. ABER ich gestehe durchaus zu, dass die Welt Midgard es nicht behindert, so eine Darstellungsform auszuwählen - einzigartig dabei ist sie aber nicht. Da ich aber nicht alle Welten kenne, kann es durchaus sein, dass es andere Welten gibt, in denen es deutlich schwerer fällt, wenn nicht sogar unmöglich ist, solche Spielweisen umzusetzen. Desweiteren hängt es natürlich stark vom Geschmack und den Vorlieben sowohl der SL als auch der Sp ab, wie sie ihre Welt und ihre Umsetzung der Welt sehen und handhaben: aber darüber wirst du ja hoffentlich noch mehrere (andere) Rückmeldungen bekommen! LG GP
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Nicht nur im Norden! Schau dir mal Österreich und die Schweiz an - die sind ja quasi Midgardfrei! LG GP
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Hallo Ma Kai Es hat sich gezeigt, dass sowohl ich als auch meine Leute sich etwas leichter tun, wenn die Figuren etwas über der angegebenen Gradvoraussetzung liegen: die Frustquote sinkt dann und die Sterblichkeitsrate geht auch eher gegen 0 > was durchaus erwünscht ist! Trotzdem kann es hart werden und das kann ich als SL dann leichter durchziehen, wenn die Spielfiguren schon erfahrener sind. Mit dem hohen Gang hab ich gemeint, dass sie ohne Zögern sofort mit den Ermittlungen anfingen und dabei eine sehr hohe Trefferquote hatten - sowohl, was die Menge als auch die Qualität der Informationen betraf (sie kamen bei Loandras immerhin bis -2 herunter!), als auch, wo sie überall nachfragten und wie hartnäckig/erfolgreich sie dabei blieben. Insofern arbeiteten sie sehr effektiv zusammen, sodass jeder die Fertigkeiten einsetzen konnte, die gerade gebraucht wurden. LG GP
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Aus der Beschreibung des Spruches heraus verstehe ich es so, dass der Zauberer innerhalb der zwei Minuten der Wd etwas sagen kann und dorthin schauen muss, wo er will, dass die Stimme erschallt. Er lenkt sie quasi mit Blick und Konzentration. Das können, innerhalb der zwei Minuten, auch verschiedene Orte sein. Er muss nur dorthin schauen, sich konzentrieren, und sprechen. Das bedeutet aber für mich, weder kann es passieren, dass er angegriffen wird und seine Schmerzensschreie von einem bestimmten Ort zu hören sind, den er vorher festgelegt hat, noch dass er seine Stimme in einen abgeschlossenen Raum schicken kann (Einschub: außer, und dass ist die einzige Ausnahme, die ich ihm zugestehe, wenn er lange - mindestens 1 Monat - in einem Raum/Wohnung/Haus wohnt und genau weiß, wo welcher Gegenstand steht, dass er sich dann dort auch quasi blind auskennt und aufgrund seiner Erinnerung seine Stimme von bestimmten Orten/Gegenständen erschallen lassen kann - aber das ist eine Ausnahme, die ich als SL zugestehen würde und die NICHT so in den Regeln vermerkt ist). LG GP
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Dann aktivier ich den Strang wieder mal: Nachden wir die Einfühung mit der Suche nach Catalina schon mit einem anderen Abenteuer hatten, haben wir gestern ab dem Fest weitergespielt. Die wiederholte Szene mit der Verwandlung am Beginn jeden Tages hab ich gestrichen, das war auch gut so, weil in meiner Runde sowieso jeder wusste, wer da nur gemeint sein konnte! Die Gruppe besteht (das sollte ich dazu sagen) aus einem albischen Ordenskrieger (Gr 8), einem waelisch-albischen Hochlandbarbar (Gr 7), einem chryseischen Ermittler (Gr 6), einem albisch-erainnischen Barden (Gr 7) und einem waelischen Krieger (Gr 5). Die Leute spielen ihre Figuren ausnahmslos gut, so dass wir (nicht nur diesmal, aber diesmal besonders) viel zu lachen haben! Dank des Ermittlers und des Ordenskriegers schlug die Gruppe einen hohen Gang an, um der Umwandlung des Barden auf die Spur zu kommen. Dabei wurde sehr viel herausgefunden, unter anderem Samaa sofort festgehalten und ausgiebig befragt. Auch der Krug der Jachebeth wurde nach allen Regeln der Kunst untersucht - der Ordenskrieger wollte mit seinen Kenntnissen in Alchemie sogar die Farbe herunter bekommen! Das - hab ich dann festgelegt - dauert aber etwas länger und braucht zumindest ein Labor. Ansonsten wurde Malik schnell gefunden und da das Haus des Stadtkommandanten umstellt wurde, wurde der flüchtende auch sofort gefasst. Umso größer dann die Überraschung, als er, nachdem er sie zu ihm nach Hause mitgenommen hatte, unter der Hand wegstarb (ich hab zur Sicherheit noch einen dritten Schleimdämon dort sein lassen!) Das Buch konnte aber völlig unbeschädigt gerettet werden und (da niemand Scharidisch kann - bis jetzt) zu einer Madrasa mitgenommen, um es dort übersetzen zu lassen. In der Zwischenzeit begab sich ein Teil der Gruppe zu Loandros, da sie (nicht ganz zu Unrecht) befürchteten, dass neben Malik und Muabdib Loandros das nächste Opfer sein würde und er bewacht werden soll! Dadurch haben sie jetzt ein recht genaues Bild darüber, was der Krug kann und die Geschichte des Kruges, auch dass es noch einen zweiten Krug gibt. UND sie haben die Zeichen mittlerweile richtig gedeutet, die beim Fest noch unklar waren (Menschenkenntnis des Ermittlers, dass sich die Gäste irgendwie kennen und versteckt Infos austauschen!). Am Abend haben sie sich noch bei den Schariden umgehört und dann mehrere Leute nach dem Krug und der Geschichte gefragt. Jedenfalls haben sie sehr viel herausgefunden und es mangelte auch nicht an der nötigen Motivation - insbesondere der Barde/die Bardin ist mit Volleifer dabei, ihre verlorene Männlichkeit wieder zurück zu gewinnen! Beim nächsten Mal geht es dann mit dem Aufbruch der Karawane weiter. LG GP
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Neulich: Gruppe besteht aus einem Krieger, einer Spitzbübin und einem Magier. Alle sind beritten. Plötzlich sehen sie in größerer Entfernung einen Überfall von Räubern auf drei Reisende. Der Krieger gibt seinem Pferd die Sporen und feuert die anderen an, nachzukommen. Die Spitzbübin folgt elegant, der Magier (der gleichzeitig Arzt von Beruf ist) versucht ebenfalls zu folgen, aber sein Pferd scheint nicht schneller als Schritt gehen zu wollen - nach einigen Versuchen gibt er es auf: er wird schon ankommen. Die Räuber fliehen beim Anblick der Entsatztruppen und so kümmern sich der Krieger und die Spitzbübin um den vom Pferd gefallenen und an der Schulter schwer verletzten Ritter. Der verlangt nach einem Arzt oder Heiler, da seine Schulter sehr schmerzt (tiefe Fleischwunde). Darauf schaut sich der Krieger um und meint: "Nein, leider, ihr müsst euch noch etwas gedulden, Herr Ritter. Unser Verbandskasten kommt erst in ca. 1 Minute." Man braucht wohl nicht extra zu betonen, dass der Magier sein Pferd Speedy genannt hat Jedenfalls gelang ihm auch im weiteren Spiel kein einziges Manöver auf Reiten, wenn sie schnell irgendwo hinreiten wollten: offensichtlich will sich sein Pferd nicht schneller bewegen LG GP
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Galaphil antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir fangen heute endlich mit Säulen der Macht an! -
Falls man ihn hat: der GB 49 mit dem Abenteuer Orc-Spuren eignet sich auch sehr gut, um VOR den Runenklingen eingebaut zu werden. LG GP
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Da ich noch keinen Strang für das Abenteuer gefunden habe (und die Suchfunktion auch nicht), eröffne ich mal: Ritter und Räuber spielt im Fürstentum Kynodore und kann vor oder nach Mord von Gottes Gnaden gespielt werden (bei mir davor). Es erschien im DDD 20 und wurde von Rico Nielin geschrieben. Man sollte als SL auf eine möglichst kampfstarke Gruppe achten, alles andere kann theoretisch improvisiert werden. Bei mir spielten eine (sehr kämpferische) Spitzbübin in Grad 7, ein sehr vielseitiger Krieger in Grad 7 und ein eher schwachbrüstiger Magier in Grad 6, der aber zuletzt wenigstens 30 AP erwürfelt und den Zauber Feuerlanze gelernt hatte. Alle in der Gruppe konnten Reiten, die Spitzbübin und der Krieger recht gut, der Krieger sogar mit Kampf zu Pferd - auch dies ein Punkt, auf den man achten sollte, da sonst die Gruppenmitglieder nicht schnell genug von Ort zu Ort wechseln können. Da der Magier regelmäßig seine Reiten-Würfe nicht schaffte, mussten die beiden restlichen Gruppenmitglieder regelmäßig auf ihn warten. Zum Beginn spielte sich alles standardgemäß ab, hier wurde der Magier beim ersten Kampf zurückgelassen, aber auch der eilige Entsatzversuch endete erfolglos. An diesem Punkt wurde noch keine Verfolgung aufgenommen, sondern versucht, dem Lanzenritter zu helfen (worauf man erst wieder auf den Magier warten musste, da der Arzt ist und als einziger Heilkunde und Erste Hilfe hat). Zumindest wurde ein guter Eindruck vermittelt (hilfsbereit und fähig). Da ein Magier und eine Frau in der Gruppe waren, traf sich der vorgeschlagene Plot mit der Übernachtung in Kirothena recht gut, eine Übernachtung auf der Burg wäre unlogisch gewesen. Nach der Entführung der kleinen Kyklada machten sie sich mutig auf die Suche, ohne genug Informationen gesammelt zu haben. Da Spurenlesen in der Gruppe nicht vorhanden war, wich ich kreativ auf andere Fertigkeiten wie Suchen und später Wahrnehmung aus. Dadurch gelangte die Gruppe (mit einem Minimum an Informationen) zur Lichtung mit den Empusai, wo man ratlos verharrte. Wie meistens löste der Magier die Situation auf, indem er einfach auf die tanzenden Frauen zuging und mit ihnen mittanzen wollte - und sich dann auch bereitwillig küssen ließ! Das taugte dem Krieger überhaupt nicht, der daraufhin mit gezogenen Waffen auf die Lichtung stürmte und laut schreiend die Frauen angriff, während der Magier blass, bleich und erschöpft zu Boden sank. Die Spitzbübin nützte die Gelegenheit, während sich die Empusai auf den Krieger stürzten, um sich denen von hinten zu nähern und einen gezielten Schlag von hinten zu landen, wobei sie besonders gut traf und der Dämonin einen Arm abtrennte (mit 7 LP Schaden). Da im Abenteuer dieser Fall nicht behandelt wurde, wie die Empusai auf eigene schwere Verletzungen reagieren, nahm ich an, dass sie bei so einer schweren Verletzung (oder Verlust von 10 oder mehr LP) zu fliehen versuchen. Denn der Kämpfer und die Spitzbübin setzten sich (auch dank zweier Feuerlanzen des zwar geschwächt, aber nicht wehrlos auf dem Boden liegenden Magiers) im Kampf erfolgreich durch und töteten sogar eine Empusai!) Die Trophäen nahmen sie mit, um der Legende entgegen zu treten, dass man Empusai in der Nacht nicht töten könne. Außerdem dichtete die Sp ein Spottlied auf sich küssen lassende Magier Nach der Begrüßung von Machaelidis und ihrer Erzählung am nächsten Morgen machten sie sich auf den Weg nach Melonelos (ich, ebenso wie die Spieler, fanden die eingezeichneten Wegverläuge in der Karte etwas seltsam, aber da ich sehr kurzfristig ein Abenteuer für diese Gruppe zusammenstellen musste, blieb ich mangels Vorbereitung bei dieser Karte) und konnten dort einige nützliche Informationen über das Fürstentum sammeln. Das beschriebene Zeichen beim Händler (ich nehme mal an, nicht auf ihm, sondern auf seinem Wagen) entdeckte die Sp und konnte ebenso mittels ihres Wissen über Geheimzeichen dieses deuten - worauf sie schon erste Vermutungen anstellten und gezielt nachfragten. Der Lederwerker wurde demgemäß auch mit sehr großem Misstrauen begrüßt - er wurde dann auf die Probe gestellt, indem die Sp ihre LR bei ihm in Reparatur gab (und den Dorfältesten bat, auf ihn und ihre Rüstung aufzupassen). Demgemäß fühlte sie sich im weiteren Verlauf der Geschichte ziemlich ungeschützt Die Entführung des Jungen (im Text geht nicht genau hervor, aus welchem Dorf, deshalb hab ich es in M. stattfinden lassen, da die Gruppe dort war, war der Anlass, sich wieder schnell auf den Weg zu machen. Mittels Suchen konnte man entdecken, dass es dieselben Spuren wie bei der Entführung des Mädchens gab und man verfolgte sie (ich habe es in Richtung NO gesetzt, durch den Durchlass zwischen den beiden Hügeln hindurch, keine Ahnung, arum dort kein Weg durchführt ) und (nachdem sie diese schon lange wieder verloren hatten) trafen sie dann an der Furt auf den Topfhändler. Dank der geschickten Wortwahl des Kriegers war dieser schnell in Panik versetzt und sie mussten ihn nach K. begleiten, damit er sich sicherer fühlte. Damit kamen sie knapp gerade noch zurecht, um den hinterhältigen Anschlag auf die Pferde mitzuerleben. Während der Krieger sofort mit Begeisterung bei der Löschaktion half, verdrückte sich der Magier schnell von der Stelle weg, um sich umzusehen, da er sofort an ein Ablenkungsmanöver dachte! Auch die Sp verdrückte sich und hielt die Umgebung im Auge, so entdeckte sie auch die bewaffneten Typen, die sich ins Dorf schlichen. Auch der Magier bemerkte diese im letzten Moment und schrie laut um Hilfe. Zumindest die Sp bemerkte das sofort und stürmte mit gezogenem Langschwert heran. Gemeinsam konnten sie einige Runden verhindern, dass die Pferde freigelassen wurden - einer der Söldner wurde sogar niedergeschlagen! Die anderen Söldner flohen, als ihre Lage unhaltbar und mehrere Leute (darunter endlich auch der Krieger) aufmerksam wurden. Danach verfolgten die Sp und der Kr die Flüchtenden - während der Gefangene eine Giftkapsel schluckte, um einer Gefangenschaft zu entgehen! Die Verfolgung wurde dann auf dem Pferderücken ausgetragen! Es kam zu einem schönen Verfolgungsritt, wobei sich der Kr und der langsamste Räuber einen heftigen Kampf im Galopp lieferten. Die Sp flog elegant vom Pferd, beim Versuch, von der anderen Seite auf den Räuber einzuschlagen (1 auf Reiten, allerdings Akrobatik geschafft!), dann konnte der Krieger auch den Räuber vom Pferd schlagen und gemeinsam nahmen sie ihn dann gefangen! Er wurde schnell gefesselt und geknebelt und zurück ins Dorf gebracht. Auf dem Weg dorthin trafen sie den Magier und die Entsatztruppen der Burg - worauf es gleich mit dem Überfall auf Otytos weiterging! Wieder machten sich die Sp und der Kr an die Verfolgung, allerdings gerieten sie nun schnell in den Hinterhalt der flüchtenden Räuber, was dem Kr eine gute Gelegenheit gab, die Wendigkeit seines Pferdes auf die Probe zu stellen - spätestens jetzt wusste man, dass die Gegner militärisch strukturiert vorgingen! Die Gruppe wurde am Abend noch auf die Burg zu einer Audienz geholt und die Belohnung dank der Verdienste (v.a. der geretteten Pferde) erhöht! Danach wurden sie wieder nach Kirothena gebracht, nicht ohne einige weitere Informationen zu bekommen (insbesondere zum Tempelberg). Nach einer diesmal ruhigen Nacht machten sie sich endlich auf den Weg zum alten Tempel (wollten sie eigentlich schon am ersten Abend) und untersuchten den genauer: dabei folgten sie der Höhle (auch hier wäre eine Karte hilfreich gewesen) und kamen sie zu dem Spalt. Dort zeigte sich, dass der Magier nicht nur mit dem Reiten, sondern auch mit dem Springen seine Probleme hatte dank der Hilfe des Kriegers kam er allerdings über den Spalt drüber. Dahinter fanden sie die beiden Kinderleichen. Nun änderte ich etwas die Beschreibung im Abenteuer: ich ließ 4 Totenschädel (Flugschädel) aus dem Nebel des Spaltes aufsteigen und angreifen! Während sich die Sp und der Kr wieder in den Kampf stürzten und der Magier zweimal eine Feuerlanze zauberte, kam im Rücken der Auftritt von Kratinos: immerin jagte er dem Magier ziemliche Angst ein, sodass dieser (eigene Entscheidung!) spätestens beim Auftreten des Hauchs der Verwesung versuchte, wieder zu fliehen (was ihm erst nach Einsatz 1SG UND 1 GG gelang - er hatte es wirklich nicht mit seinen Bewegungsfertigkeiten an diesem Tag! Im Gegensatz dazu beschloss die Sp, alles auf eine Karte zu setzen, erledigte ihren letzten Flugschädel in dem Augenblick, als sie der Hauch der Verwesung erreichte, und, nachdem sie ja eine Heldin sei und kein Angsthase, sprang sie mit gezogener Waffe durch den Hauch der Verwesung (schaffte die Resistenz) und griff den Nekromant an (Angst wirkte bei ihr nicht mehr - die Staubkämpfer ließ ich weg)! Daraufhin tat es ihr der Krieger nach einer kurzen Nachdenkpause gleich - es konnte ja nicht eine FRAU (!!!) mutiger und heldenhafter als er sein! Auch er schaffte seine Resistenz und obwohl Kratinos noch einen schweren Treffer gegen die Sp anbringen konnte und sie durch diesen und die Giftfolgen des HdV sehr geschwächt war, konnten sie den Nekromant niederschlagen. Angesichts dessen, was er mit den Kindern gemacht hatte, kannte sie allerdings keine Gnade und richteten ihn gleich an Ort und Stelle! (Dem Magier war dies alles und sein Verhalten natürlich fürchterlich - aber da war es dann schon zu spät - Grund genug für die Sp, ein weiteres Spottlied auf den Magier zu dichten (zur Erläuterung: die Spielerin der Sp und der Spieler des Ma waren einmal ein Paar und deshalb gehören solch kleine und manchmal auch größere Seitenhiebe durchaus dazu (wenn sie gerade wie diesmal zufällig in einer Runde zusammen spielen) - sehr zur Erheiterung der restlichen Gruppe und des SLs Danach wurde natürlich noch der weitere Tempelberg abgesucht und schließlich der Stützpunkt der Räuber gefunden: eine Erstürmung desselben überließen sie allerdings den Ordensrittern. Vom Nekromanten wurde der Streitkolbe des Todes ebenfalls den Ordensrittern übergeben, da dieser eindeutig schwarzmagisch war, die restlichen Besitztümer des Nekromanten wurden eingesteckt (ich habe nur 1 Spruchrolle Todeshauch und eine Spruchrolle Flugschädel schaffen in seinem Besitztum hinterlassen - auch hier hab ich die Staubkämpfer - Spruchrolle weggelassen), seinen Geldbeutel hat nun die Spitzbübin Die Belohnung der Ordensritter war natürlich groß, zusätzlich zu den angebotenen Reliquien gab ich stattdessen noch die Möglichkeit, mit dem Mindestdrittel EP eine beherrschte Waffe zu steigern, was die Sp auch lieber annahm als eine (weitere) Waffe > sie hat schon so ein gutes Langschwert, von dem will sie sich nicht trennen, und die Ersparnis von 2/3 FP war ihr mehr wert als jede Reliquie! Der Krieger dagegen nahm gerne das Angebot an, endlich auch eine magische und geweihte Streitaxt (seine Hauptwaffe) zu bekommen und auch der Magier nahm das Angebot eines magischen Kurzschwertes gerne an. Fazit: den Leuten hat es SEHR GUT gefallen, dem SL (mir) ebenfalls! Insgesamt haben wir knapp über 6 Stunden gespielt, es war spannend, aber auch der Spaß bei manchen Slapsticksituationen (ja, ja, die Würfel ) kam nicht zu kurz! Ein Lob an Rico für das (wieder mal) schöne Abenteuer! LG GP
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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Ja, ich stimme dir da vollinhaltlich zu. Wir versuchen alle zwar immer wieder, magische Effekte durch physikalische Analogien vorstellbar zu machen, aber im Endeffekt hat jeder seine eigenen Vorstellungen, die er selten aufgibt (aufgeben will). Ich persönlich finde die Magietheorie im Arkanum als interessante Erweiterung. Spielleiter sollten sie einmal lesen, Spieler müssen sie nicht unbedingt lesen, können sie natürlich aber. In meinen Runden gibt es nur wenige Spieler, die sich damit beschäftigt haben. Für sie reicht es, wenn sie die Beschreibung des Textes und die Parameter des Spruches kennen. Ausnahme ist nur der Magier, der sich natürlich aufgrund seines Spezialgebietes auch noch anschaut, wie es um Agens, Reagens und Prozess des gewünschten Spruches ausschaut. Alle anderen Spieler - behaupte ich mal so aus der Hüfte geschossen - mit Ausnahme von LC, der selbst leitet, würden mich maximal mit großen Augen anschauen, wenn ich ihnen diese Begriffe an den Kopf schmeiße. Ich denke, die Magietheorie wurde ua eingeführt, um SL eine Krücke in die Hand zu geben, bei Unklarheiten eine Entscheidung zu treffen. Ob das gelungen ist, daran kann man zweifeln, wenn man manche Diskussionen hier liest; ich für meinen Teil komme gut damit aus. Noch einmal aber: Der Spieler selbst sollte keineswegs die Magietheorie lesen oder verstehen müssen! Und das funktioniert derzeit eigentlich recht gut (in meinen Runden). LG GP -
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Galaphil antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Da die regulär ausgemachte Runde nicht zustande kam, wurde gestern stattdessen mit einer kurzfristug einberufenen Notrunde Ritter und Räuber gespielt - und es machte allen sehr viel Spaß! LG GP -
Funkenregen - Opfer schafft Resistenz -> Wirkung auf Umstehende
Galaphil antwortete auf Merl's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Tuor Ja, das ist eben der Clou an der Sache: wenn du die -6 auf den EW: Zaubern gibst, dann bildest du mMn sehr gut die Tatsache ab, dass der ZAU durch den Funkenregen verwirrt ist und es ihm deshalb schwerer fällt, seinen Zauber korrekt abzuschließen. Außerdem wird es für das Opfer leichter zu resistieren, was dann den Fehlschuss abbildet. Aber letztendlich ist es Geschmackssache und bleibt sich in der Wirkung gleich. LG GP -
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Hi Kazzirah Ja, dann haben wir beide eine völlig andere Einstellung, was KTP und das Spielen von Figuren aus und in KTP betrifft. Ich versuche, möglichst nahe am Geist des QB zu bleiben, vielleicht gelingt es mir auch nicht, oder ich seh das völlig falsch, kann sein Glücklicherweise haben die Spieler meiner Hausrunde und ich, was das betrifft, dieselbe Einstellung - wahrscheinlich funktioniert deshalb auch das Spielen in diesen sehr gut. Was ich nicht einsehe: wie kommst du auf die Idee, dass der SL (ich nehm mal an, du meinst mich), festlegt, wie der Spieler seine Figur zu spielen hat, bzw dem Spieler etwas verbietet? Möglicherweise gehst du da von falschen Voraussetzungen aus, ich rede immer vorher mit den Spielern (wenn sie ihre Figuren erstellen) und lass ihnen ihre Werte und Vorstellungen für ihre Figuren selbst bestimmen. Es hat auch jeder Spieler immer noch seine Ideen und Vorstellungen der Figur bei mir als SL selbst verwirklichen können - ich achte auch darauf, dass keiner dabei zu kurz kommt. LG GP- 793 Antworten
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