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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Ich hab (allerdings im Fantasy-Bereich von Midgard, bzw. vorher RM) schon öfter Kinder auch als wichtige NSpF eingebaut und es ist bisher immer sehr gut angekommen. Aus manchen der NSpF wurden später SpF, da sie so gut angekommen sind. Es wird wohl wirklich vor allem am SL liegen, wie gut er das rüberbekommt. Aktuell hatte ich im letzten viertel Jahr den Fall, als ich meine Gruppe (3 Sp) mit einer Gastfamilie, die selbst drei Kinder hatte (alles NSpF), nach Thalassa reisen ließ. Auf dieser Reise hatten sie lange Zeit, die NSp kennen zu lernen und eine Beziehung aufzubauen, sogar dreimal den Kindern das Leben zu retten. Am Ende erfüllte sich dann in Thalassa für eines der Kinder ein besonderes Schicksal, wobei meine SpF noch einmal tatkräftig mithelfen konnten - im Rückblick wurde gerade dieser Punkt als besonders schön gelobt. Meine Gruppe hatte also durchaus einen hohen Spielspaß vor allem dank der mitwirkenden Kinder NSpF. Allerdings glaube ich auch, dass ein wichtiger Punkt in der Darstellung von Kindern als NSpF ist, wie gut der SL selbst Kinder kennt und sich bei seinen Beschreibungen etwas darunter vorstellen kann. Kann er das nicht, dann bleiben die Figuren farblos und der Spielspaß bleibt dementsprechend aus. Bzw. kann es für einen SL sehr schwer sein, Kinder darzustellen, wenn er selbst wenig Erfahrungen und Vorstellungen von und mit Kindern hat. Letztendlich ist es wie immer eine persönliche Sache: was der eine gut und leicht darstellbar findet, ist anscheinend für andere unendlich schwer darzustellen. LG GP
  2. Kleiner Teaser für Anja Folgende Szene spielte sich gestern im Gasthaus zur Weißen Rose in Thalassa ab (SC: eine heimische Todeswirkerin (To), eine Dämonenjägerin (Dj) und eine Kidokin (KD): NSC-Gastfamilie hat Streit, was dazu führt, dass die (kleine) Tochter Stubenarrest bekommt. Als beim Abendessen höllische Glocken zum Leuten beginnen und die Wirtin beiläufig erwähnt, dass man die nächsten drei Tage besser nicht das Gasthaus verlassen sollte, schickt die Mutter der NSCs einen ihrer Söhne nach oben. Der kommt kreidebleich zurück: seine Schwester ist durchs Fenster abgehauen! Alle stürzen hinauf, oben großes Chaos, weil Fenster offen und Tochter weg. Vom Fenster kann man schon die ersten Monster sehen, wie sie aus den Schlünden des Knochenhügels kriechen und klettern und Richtung Mauer laufen/springen/wanken. Der NSC-Vater (ein Ordenskrieger des Laran) springt aus dem Fenster und schreit laut nach seiner Tochter, danach wundert er Hörnerklang > eine 20! bewirkt natürlich, dass zwar seine Tochter nicht kommt, aber dafür alle Monster sich in seine Richtung stürzen! Währenddessen nimmt die Dj die Witterung der Tochter der Familie (mit der sie sich angefreundet hat) auf (Zauber Wittern) und zaubert schnell noch Schattenverstärken auf sich, um von den Monstern nicht entdeckt zu werden. Die KD und dahinter die To folgen ihr auf den Fuß. Ich verlange auch noch schleichen, was sowohl die To als auch die Dj sehr gut schaffen, nicht aber die KD, die eine 1 würfelt: darauf der Kommentar der Spielerin: "UUUPS! Da ist mir wohl in der Aufregung ein Kampfschrei ausgekommen" Glücklicherweise gelang der an letzter Stelle schleichenden To eine blitzschnelle Reaktion (analog Geistesblitz/Kraftakt) und so erstarb der Kampfschrei der KD im Rieseln der pulverisierten Eulenfedern (auch Stille genannt)! (Teaser-Ende) Im zweiten Abenteuer, das anschließend folgte, verlagerte sich das Geschehen nach Oktrea, an die Westküste. Dort sollen die drei SCs ein Konklave bewachen. Da ihnen schon bald einiges unheimlich wird, beschließen sie, das Zimmer eines der Gesandten zu bewachen, was anfangs die To und die Dj machen. Alle Zauber und alle Tarnen/Schleichen - Versuche gelingen erstklassig, nur die Wahrnehmungs-/Hörenwürfe gehen fürchterlich schief (sie stehen auch bei der Tür und nicht beim Fenster, wo sich ein anderer Gesandter rausschleicht). Als die Wachablöse kommt, will die Dj die KD wecken, die in einem Sammellager mit allen offiziellen Söldnern schläft. Sie will besonders leise sein und wendet den Zauber Geräusche dämpfen an, würfelt eine 1 und eine 56 hinterher (Gegenteil von erwünschtem Effekt tritt ein): es wird also so richtig laut und alle werden munter - glücklicherweise gelang ihr anschließend wenigstens ein sehr guter Wurf auf Schauspielern, um möglichst viel Zeug in der Gegend rumzuschießen und so zu tun, als sei sie fürchterlich ungeschickt und Nachtblind Na ja, eine weitere heimliche Bewachung erübrigte sich dann für diese Nacht LG GP
  3. Sowohl Göttlicher Blitz, als auch Blitze Schleudern haben Wb:Strahl. => kann man so spielen, zumal diese Möglichkeit ja auch in der Patzertabelle vorgesehen ist (sofern es sich nicht um eine PK handelt, welche Blitze Schleudern als Wundertat beherrscht). NA, dann bin ich beruhigt Nein, wie in meinem Beitrag am Anfang ausgeführt, handelt es sich um eine Vanapriesterin - vielleicht deshalb der Unmut der Göttin
  4. Der Reif der Nebthut wurde fortgesetzt und die Gruppe wäre FAST schon bei der Anreise zum Tempel ausgelöscht worden. Diese Woche ist wieder die Gruppe in Thalassa dran, die zuerst meinen Plot fertig spielt und dann einen neuen Auftrag bekommt, der sie nach Oktrea ans dortige Konklave führt (die thalassische To wird wieder als Wredelinpriester verkleidet ins Konklave eingeschleust und soll dort die Beschlüsse vorsichtig in die richtige Richtung beeinflussen, der Rest der Truppe soll sie dabei unterstützen ) - richtig, es handelt sich um den Hauch der Heiligkeit LG GP
  5. Vorgeschichte: Im Laufe des Abenteuers kamen die Vanapriesterin und der waelische Seefahrer aneinander, was sogar zu einer handfesten Schlägerei führte, als die Priesterin vergeblich versuchte, den Seefahrer mittels Beeinflussen zu überzeugen, einen kleinen Jungen loszulassen. Dummerweise widerstand der nicht nur, sondern merkte das sogar und war dementsprechend sauer. Glücklicherweise hat die Priesterin einen sehr großen, sehr starken erainnischen Söldner als Freund, der zwar normalerweise gut mit dem Waelinger auskommt, vor allem was die Vernichtung größerer Mengen Alkohols betrifft, aber seine Freundin dann doch nicht lassen wollte. Am Ende des Tages kam es dann zu folgender Situation: ein Kel-es-Suf beehrt die Gruppe in der Nacht, zuerst materiell und wird vernichtet (wobei mehrere Chars mit schweren magischen Wunden bedacht wurden und geheilt werden mussten). Danach kommt er in immaterieller Form zurück und rächt sich von weitem durch Kraftentzug und Verursachen schwerer Wunden Die Kämpfer versuchen nacheinander, den Wüstengeist zu beschäftigen, damit die Schamanin ihn heimsenden kann. Währenddessen zaubert die Priesterin Göttlicher Blitz und piekst den Kel-es-Suf von hinten. Nachdem der Glücksritter, die Glücksritterin und der Söldner am Boden liegen und der Wüstengeist gerade mit dem Seefahrer als letzten Kämpfer beschäftigt ist (und die Schamanin schon dreimal mit Heimsenden gescheitert ist, und nein, die Priesterin hat KEIN AdB ) würfelt die Priesterin auf ihren Blitzangriff eine 1 - sie würfelt hinterher, ob sie den Waelinger versehentlich trifft (#Akeem: möglicherweise nicht regelkonform, aber wir spielen es so und es ist Konsens bei uns) und würfelt prompt die 20! Logisch dass er es nicht abwehrt (soviel zu friendly fire ) und weicht auch angeschlagen zurück. Der Priesterin dagegen entlockt der Patzer dagegen einen SEHR breiten Grinser. Allerdings scheint Vana damit nicht sehr einverstanden gewesen zu sein, denn direkt nach dem Kampf fällt auf die erste Wundertat der Priesterin eine 1! Danach war/ist Demut angesagt Und wenn wir schon dabei sind: Als die Gruppe einen Wüstengänger als Führer sucht, wird der Söldner vorgeschickt und trifft einen Vertrauenswürdigen Mann, dessen Preisvorstellungen (7 GS pro Person hin und zurück) ihnen aber zu hoch sind (und der sich auch nicht herunterhandeln lässt - gewürfelte 1 auf den Versuch, den Preis billiger zu machen). Daraufhin wird er nach Hause geschickt und der Seefahrer macht sich auf in die Kneipen, einen billigeren Führer zu suchen - was ihm mit einer 1 auf Gassenwissen prompt gelingt. Der Mann ist billig, geht auf ihre Wünsche großteils ein, verlangt nur seinen Sold (9 GS) im Voraus. In der ersten Nachtwache, die er zusammen mit dem Waelinger hält, vertschüsst der sich mit dem Einserschmäh. Dem Waelinger fällt nichts auf (PW:In misslungen, Wahrnehmung eine 1) und er wundert sich nur, warum der Wüstengänger solange hinter seiner Düne braucht Jedenfalls waren die anderen NICHT erfreut, als sie bei der Wachablöse vom Abgang ihres Führers erfuhren! LG GP
  6. Ebenfalls herzlichen Glückwunsch an die Siegerin und an alle Mitstreiter! Bin ebenfalls schon sehr gespannt auf die anderen Beiträge und freu mich auf's Verbringen vieler langer Stunden in Erainn!
  7. # JR http://www.midgard-forum.de/forum/threads/1898-Beschw%C3%B6rer-von-Beruf-Arzt/page2 Im Posting Nummer 19 findest du eine Antwort von Prados, die ich persönlich am meisten präferiere. Ähnlich stelle ich es mir bei einer ungewöhnlichen Fertigkeit vor, falls der Spieler eine sehr gute Hintergrundgeschichte dazu liefert. Regelwiderspruch sehe ich keinen, weil es keine Regelung dazu gibt. Deinen 2. Punkt verstehe ich nicht, außer du willst damit auch sagen, dass man alles weitersteigern kann, was man sich am Anfang nimmt Ungewöhnliche Fertigkeiten werden mWn nicht ausgewürfelt, sondern ausgesucht, ebenso wie Berufsfertigkeiten. Durch Aufheben von Punkten bei den Fachkenntnissen, Waffen- und Zauberlernpunkten kann man diese auch steigern, sodass man auch eine 8-Punktfertigkeit kaufen kann. Auch deinen 4. Punkt verstehe ich nicht. Allerdings verweise ich da wieder auf die Diskussion im zitierten Strang. Man muss sich dieser Meinung nicht anschließen, aber man kann. LG GP
  8. Und wie soll das gehen? Ein Beschwörer hat seine zwei Elemente und erst auf deutlich höheren Graden kommt dann vielleicht noch ein drittes hinzu. Solwac Hi Solwac, ich denke, LC meinte, dass du von Anfang an nicht eine kampflastige Kombi nimmst, sondern zumindest ein nicht-kämpferisches Element dazu nimmst und dadurch vielseitiger wirst. Kreative Möglichkeiten dazu haben wir dir ja beide beschrieben. LG GP
  9. Na ja, meistens passiert das eher über die Berufsfertigkeit (sehr beliebt: Magier>Arzt>Heilkunde). Dazu gab es auch einen Strang und dort wurde vorgeschlagen, diese Fertigkeit dann trotzdem lernen zu lassen und zwar als Standardfertigkeit. Dies finde ich eine sehr gute Lösung. Falls sich der Spieler eine gute spielweltliche Begründung einfallen lässt, warum seine Figur diese Fertigkeit gelernt hat, dann steht dieser Lösung auch nichts im Weg. LG GP
  10. Gern geschehen! Hat uns sehr gefallen und für zwei schöne Abende gesorgt. Dank retour an den Schreiber! Zur Tür: Alternativ kann natürlich auch der Felswurm die Tür "vernichtet" haben, sodass nur noch ein Loch übrig ist. Dann entgeht zukünftigen Gruppen halt der Running Gag mit der geschlossenen Tür LG GP
  11. Läden (alle, nicht nur Fantasy) verschwinden, wenn sie immer weniger Kunden haben (Rollenspiel war nie ein Massenmarkt). und übrig bleibt das Internet, dass dann PDFs begünstigt. Nicht anderesherum. Das jetzt weiter auszuführen, würde aber einen neuen Strang bedingen. Also, zumindest in Wien war Rollenspiel einmal ein Massenmarkt. Und ich glaube, in Deutschland nicht anders. Die vielen Änderungen und vor allem eine Flut an Massenwaren führten dann auf der einen Seite zu einem Niedergang der Läden, eine teilweise falsche Ausrichtung und vor allem eine Übersättigung der Kunden auf der anderen Seite taten das ihrige dazu. Im Übrigen teile ich Roumorz Meinung im Großen und Ganzen. Elsas Angebote als Ergänzung finde ich prinzipiell gut, aber weder möchte ich ein M5 noch Midgard nur noch als pdf. LG GP
  12. So, am Montag folgte die Fortsetzung! Auf dem Plateau trafen sie noch eine Spielfigur, die ich zur Verstärkung gerne dabei hatte und der beim ersten Termin leider keine Zeit hatte. Das ist der Zwergen-Runenmeister, der hier sein Lager hatte und anscheinend sehr gut geschlafen hatte NAchdem sie ihn in die Situation eingeweiht hatten, war seine erste Frage, wie schnell sie es denn mit der Befreiung hätten. Weil, er könne schon helfen, brauche aber mindestens bis Mittag, um sich optimal auf den Kampf vorzubereiten. Vorher aber kümmerte er sich mittels der Wundrune noch um den Kundschafter. In der Zwischenzeit schlichen die Spitzbübin und der Schamane zum Höhleneingang, entdeckten, dass dort drinnen Orkwachen waren, aber nicht, wieviele (beide schienen von der hellen Sonne geblendet zu sein), weshalb sie zurückschlichen. Danach Lagebesprechung, dann schlichen sich der Kundschafter und die Spitzbübin noch mal hin (wieder erfolgreich) und da sie in die dunkle Höhle hinein immer noch nichts genaues sehen konnten, beschloss die Sp, sich durch das Gebüsch durchzuwinden und sich vorsichtig an der Wand lang hineinzuschieben. Dummerweise schauten die Wachen gerade in ihre Richtung und beschlossen sofort, sie zu schnappen und auch ein bisschen Spaß mit ihr zu haben (Lonlinn und Tuilelaith wurden ja zum Orkhäuptling gebracht). Glücklicherweise vergaßen die beiden Wachen in ihrer Gier, das Alarmhorn zu blasen, weshalb der zu Hilfe geeilte Kundschafter und die verzweifelt zuschlagende Spitzbübin die beiden Orks gerade noch erledigen konnten - allerdings war die Spitzbübin danach schwerstens verletzt (4 LP!), sodass die Wachen nur schnell aus der Höhle gezerrt wurden, die Spitzbübin sich draußen ins Gras und die Sonne legte, der Ku anschließend erst die Sachen der Orks und das Alarmhorn wegschaffte und dann Hilfe holte! Deshalb beschlossen die anderen, ihren Lagerplatz vor die Höhle zu verlegen, wo der Zwerg sich zuerst an die Heilung der Wunden der Spitzbübin machte und dann weiter seine Stärkerunen schnitzte. Der Kundschafter und der Schamane wurden zur Erkundung der Höhle vorgeschickt, schließlich wollten sie anschließend wissen, wo und wie sie am schnellsten die Gefangenen befreien konnten, während der Ordenskrieger (und, nachdem es ihr wieder besser ging, auch die Spitzbübin) die Eingangshöhle bewachten. Die Erforschung der Höhle gelang den beiden ziemlich gut, sie waren sehr vorsichtig, ließen sich viel Zeit, umgingen alle Gefahren und hatten auch kein Problem mit herumstreunenden Orks. Allerdings verging eben sehr viel Zeit, sodass vorne die Wachablösung der Orks kam, von dem Ordenskrieger und der Spitzbübin glücklicherweise vorher bemerkt, ein Hinterhalt gestellt und überwältigt. Danach beschloss der Zwerg, es sei nun genug mit Schnitzen und er fürchte um die beiden Vorauskundschafter, wenn die schon so lange weg sind und die Orks Wachablöse machen würden. Darum sollten sie hineingehen und die beiden suchen/befreien. Wie sie sich trafen und was da vorher passierte ist hier nachzulesen: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of?p=1977160#post1977160 Danach befreiten sie Lonlinn (ich hab aus denselben Gründen wie Fimolas seine Version verwendet) und die Spitzbübin schaffte es, mittels Beredsamkeit Lonlinn zu beruhigen und das Schicksal ihrer Mutter zu erfahren. Anders als bei Fimolas und seiner Gruppe bat Lonlinn die anderen inständig, dass sie nach ihrer Mutter sehen sollten und außerdem gab es den Anreiz mit der Belohnung, wenn sie beide Frauen zurückbrächten! Deshalb traf es sich auch gerade sehr günstig, dass sie schnell machen mussten, weil natürlich jederzeit die Orkkinder die Erwachsenen informieren und diese sich auf eine Suche nach den Gefangenen machen würden! Da der Ku und der Sc schon den Raum mit dem See und dem Wasserfall gefunden hatten, eilten sie dorthin. Da es sonst keinen Ausgang gab und Lonlinn meinte, die Orks hätten ihre Mutter in den See geworfen, tauchten der Sc und der Ku erst einmal in den See und erkannten den Abgrund hinter dem Wasserfall. Die Sp befestigte ihr Seil und alle ließen sich daran herunter (der Or wunderte sicherheitshalber Bannen von Dunkelheit und unten wurde das Seil schnell zum trockenen Boden gezogen, sodass der Zwerg sich nur am Seil hinunterhangeln und dann ohne Schwimmen an Land gelangen konnte Was tut man nicht, um einen Zwerg ins Wasser zu bekommen Unten wurde die Schwerstverletzte Tuilelaith gefunden und mit einem Heilwunder des Schamanen soweit geheilt, dass sie sich anschließend selbst weiterhelfen konnte. Der Rest entdeckte den Gang und der Zwerg auch seine Herkunft. Die Gefahren in der ersten Halle umgingen sie (6.Sinn zwar geschafft, aber danach wurde der Inhalt des Thaumagramms nicht entschlüsselt). Sie folgten dem Tempel bis zum Stein der Nachrichten. Hier fiel meiner Truppe allerdings ein logischer Fehler auf: es wird ja beschrieben, dass der Felswurm den Gang von der Höhle unter Wasser zur Eingangshalle gegraben hat, sich dann durch den Tempel durchgewälzt und am Schluss bei der Sicherung des Steins sich die Schnauze verbrannt hat, weshalb er einen weiteren Tunnel ins Freie gegraben hat. Allerdings dürfte es dann keine verschlossene Tür vom Gang in den Raum der Sammlung geben, weil Felswürmer keine Türen auf und zumachen Zukünftige SL sollten das beachten (auch wenn es sehr lustig war zuzuschauen, wie der Zwerg schon Anlauf nahm, um die Tür einzurennen, die dann knapp vorher von der Spitzbübin einfach so aufgemacht wurde ) Wieder erkannten sie, dass es noch mindestens eine aktive magische Sicherung gab, aber nicht, was diese bewirken würde. Deshalb wurde folgendermaßen vorgegangen (denn dass sie den Stein mitnehmen würden, darüber bestand kein Zweifel!): mit Decken und Umhängen wurde ein weicher Polster bereit gehalten und anschließend wurde der Stein mit einem Hebel und der Spitzhacke des Zwerges auf die Unterlage gehebelt. Danach wurde dieser verpackt und schnell über den Ausgang das Freie gesucht und auf schnellsten Weg zu den Wägen zurückgekehrt. Die anschließende schnelle Abreise wurde dann nicht mehr weitergespielt, es war dann schon spät genug zum Aufhören. Anschließend und als nächstes wird dann das Rauschen der Wildgänse angegangen, einen guten Anknüpfungspunkt haben sie ja jetzt schon mit dem Exiladeligen Cathair. Dann aber dort weiter. LG GP
  13. Am Montag kam es zu denkwürdigen 5 Minuten: Ausgangslage war, dass ein Teil der Gruppe vor einer Orkhöhle lagerte (nachdem die Wachen in der Eingangshöhle ausgeschaltet waren) und zwei Chars die Höhle vorsichtig erforschten. Diese blieben schon recht lange weg, sodass die Wachablöse kam (und erledigt wurde), danach machten sich die andren 3 (eine Spitzbübin, ein Laranordenskrieger und ein Zwerg) auf den Weg in die Höhle, um die anderen beiden (Schamane und Kundschafter) zu suchen und zu befreien (wer so lange weg ist, ist sicher schon gefangen!) An einem Ende eines langen Ganges erledigen der Ku und der Sc gerade die beiden Orkwachen der Gefängnishöhle. Am anderen Ende schleicht sich zuerst die Spitzbübin an eine Höhle an, aus der lauter Lärm dringt und entdeckt dort die Orkkinder, die sich herumbalgen und streiten. Sie winkt die anderen beiden, sich vorsichtig vorbei zu schleichen (beide natürlich ungelernt und in Kettenrüstung): der Zwerg würfelt eine 1 und fällt natürlich krachend und scheppernd direkt vorm Eingang zur Höhle hin! Nachdem es plötzlich sehr still in der Höhle wird, rappelt sich der Zwerg auf und deutet allen, Fersengeld zu geben (Geländelauf gelingt allen ausgesprochen gut, der Gang ist notdürftig durch ein Leuchtmoos beleuchtet) - sie folgen dem Zwerg, da Höhle Die anderen beiden hören nun, direkt nach ihrem Kampf mit den Gefängniswachen, schepperndes Kettengeklirr, das rasch näher kommt, und legen sich im Zugang zur Gefängnishöhle auf die Lauer (mit gezogenen Waffen). Der Zwerg schafft mit einer 20 seinen 6.Sinn und spürt den drohenden Hinterhalt, schreit laut "Achtung" und hechtet mit einer 20 auf Akrobatik an dem Zugang vorbei, wo der Kundschafter (der seine Intelligenzprobe versemmelt) voll danebenschlägt (der Schamane hat die Stimme des Zwerg erkannt!). Die Spitzbübin ist von dem unglaublich eleganten Move des Zwerg beeindruckt, will es ihm gleichtun, würfelt eine 1 und fällt über den zuschlagenden Arm des Kundschafters drüber und voll auf die Nase Glücklicherweise brauchten die Orks lange genug, bis sie sich auf die Suche nach den Eindringlingen machten, sodass diese doch etwas misslungene Schleichaktion keine Folgen hatte. LG GP
  14. Na ja, von wo die Brunnen genau gespeist werden, geht nicht genau hervor, aber es gibt sie und sie werden benutzt. Außerdem, wie meistens, werden Regentonnen aufgestellt, um Regenwasser zu sammeln (wenn es denn mal regnet). Der Rest kommt von den Bergen. Außerdem möchte ich auf folgenden Strang verweisen, wo schon recht viele Fragen beantwortet wurden: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26479-QB-Thalassa-und-der-Bettlerk%C3%B6nig LG GP
  15. Hi LC Nein, es gibt zwei Wege: den Hohlweg nach Oktrea und nördlich davon (und parallel) eine offene Straße nach Ketos. Über die reisen die Leute normalerweise an. LG GP
  16. Du meinst bei den Ogampfahlen? Nein, ich hatte zwar einen twynnedischen Druiden dabei, aber dem eindringlich die Schmerzen beschrieben, die er in der Nähe des Ogampfahles (der Pfähle) erleidet - mit Abzügen und so. Da hat er dann sicherheitshalber darauf verzichet. Aber ja, die anderen Spieler haben ihn danach gefragt. Grad 6 ist halt recht hart, weil die Leidensfähigkeit der SCs da noch recht beschränkt ist - Heilzauber, Heiltränke und jede Menge SG und GG wurden ebenfalls verbraten und da hatten meine wohl deutlich mehr davon. Wenn du dich so richtig fies austoben willst, dann warte lieber noch ein bisschen, bis sie mehr aushalten/mehr Möglichkeiten haben. Ach ja, ich hab die lange Anreise auch ausgenutzt, um schon verschiedene Visionen und Träume für die nächsten Abenteuer (Abschluss der Karmodin-Kampagne) einzuleiten. Das kommt auch recht gut, weil das einerseits den mystischen Effekt erhöht und andererseits die Anreise auflockert. Wenn du meine (wirklich sehr lange) Mitschrift haben willst, dann schick mir eine PN mit deiner Mailadresse. LG GP
  17. Ich bin ungern Spielverderber, muss aber noch mal darauf hinweisen, dass man in ungelernten Fertigkeiten keine kritischen Erfolge erzielen kann. (DFR. S. 115) Kein Problem, weil es ändert nichts daran, dass bei einer 20 beides gelungen ist. Das und nichts anderes wollte ich ausdrücken: Er fand endlich die Ansprechpartner und konnte sie überzeugen, ihren Schnaps (gegen einen geringen Unkostenbeitrag) mit ihm in der Nacht zu teilen. Nichts anderes wird doch deine zitierte Textstelle gesagt. LG GP
  18. So, gestern fertig gespielt: die verschiedenen Einstiege hab ich mit den Leuten im Voraus per Mail vorgespielt, um Zeit zu sparen, vor allem, um zu lange Stehzeiten einzelner Spieler zu vermeiden. Gespielt haben: eine thalassische Todeswirkerin (Grad 7, als Wredelinpriester verkleidet), eine albische Assassinin (Gr 6, als Begleitschutz Zoes und "Pilger" verkleidet), ein moravischer Waldläufer (Grad 5, auf der Suche nach einer Gelegenheit, ins Kloster zu kommen), ein chryseischer Ermittler (Grad 6, Freund Kallias, mit dem Zusatzauftrag, das Buch zu kopieren), ein weißer Hexer (Grad 7, als Heiler verkleidet) und ein waelischer Krieger (Grad 5, arm wie eine Kirchenmaus) Die Verkleidungen und Verstellungen der Spielerinnen klappten ausgezeichnet und so wussten selbst am Spieltisch die Leute nicht, wer da wirklich spielte (bzw. das am Ende sogar 3 Frauen im Laksoskloster waren). Das eigentliche Spiel begann in Erbailokampos, die Begleitergruppe entdeckte zwar die beiden Leichen, allerdings wurde später der Zusammenhang mit der "anderen" Gruppe nicht hergestellt (die Assassinin als Beschützerin Zoes schnitt ihnen im Nachhinein die Kehle durch, während der Waldläufer Zoe ablenkte) - man schob das Ganze auf Räuber und machte mehrmals auf diese aufmerksam. Der Waldläufer, der ja kein Zutrittspapier hatte, bot sich als Kistenträger an (es waren nur 3 Abenteurer in der anderen Gruppe, also einer zuwenig) und kam so noch in das Kloster. Der Aufstieg wurde durch die Zähigkeitswürfe interessanter, der Angriff der Kobolde schnell abgewehrt, bevor die ersten noch in den Nahkampf kamen: die To zauberte jede Runde "Schmerzen" - sehr erfolgreich, einmal sogar kritisch; der wHx zauberte Sturmwind > damit zerschellten ein gutes Dutzend Kobolde am Boden, den Rest erledigten der Wa und die As mit Bogen und Armbrust! Die letzten 5 Kobolde flüchteten panisch! Auch bei der Ankunft im Kloster gelangen alle Schauspiel-, Stimmenverstell- und Verkleidenwürfe, der To auch ihre Würfe auf Landeskunde, um den Priester gekonnt rüberzubringen. Nach der Zimmereinteilung und den ersten Versuchen, sich umzuhören/umzusehen gab sich die To Zoe und der As als Freund zu erkennen, die von deren Plan wusste und ihn unterstützen wollte - ohne allerdings ihre wahre Identitat bekannt zu geben. Danach wurde ein erster Plan geschmiedet, wobei die To sogar die Nerven hatte, ein Gespräch mit dem Abt zu suchen, um diese weitere Informationen zu entlocken! Parallel dazu konnte der Ermittler die Bibliothek finden, während der Krieger vorerst an seiner Suche nach einem ordentlichen und kräftigenden Getränk scheiterte. Beim Abendessen fiel dem Ermittler dann das seltsame Verhalten Plutinos' auf, und nachdem er bisher schon alle Versuchungen des Kaufmanns vereitelt hatte, behielt er ihn auch hier im Auge und beschattete ihn erfolgreich: dabei beobachtete er, wie dieser den Zettel unter die Türe des hünenhaften Mönches schob und bat anschließend den wHx, ihm zu helfen, an diesen Zettel zu kommen, was diesem dank Heranholen auch möglich war (Deimos bemerkt diesen ja erst vor dem Mitternachtsgebet!) - nachdem er ihn durchgelesen hatte, schob er ihn nicht wieder zurück, sondern steckte ihn ein und verhinderte so den Endkampf der anderen Gruppe und rettete damit Deimos sogar das Leben! Dadurch bewirkte er aber auch, dass die Mönche am nächsten Tag auch keine Veranlassung sahen, etwas zu unternehmen - unbewusst also die Lage in dieser Nacht deutlich entspannt (weder die Spielerin, noch die Figur wussten etwas von der Parallelgeschichte!). Als der Er und der wHx anschließend zur Bibliothek (mehr oder minder) erfolgreich schlichen, wurde letzterer von der anderen Gruppe bemerkt, die sich daraufhin noch etwas Zeit ließen. BvD des wHx half anfangs, in die Bibliohtek zu kommen, dort taten es dann auch Laternen, denn der Er war zwar sehr erfolgreich, das Buch zu finden, aber dafür brauchte es drei Versuche, das entsprechende Kapitel zu kopieren. Deshalb waren die anderen dann schlussendlich doch schneller. Die kamen dank der To und Zauberschlüssel schnell ins Asyl, wo sie dann auf die beschriebenen Schwierigkeiten stießen. Zoe wurde dann von dem Spieler des waelischen Kriegers gespielt, der zu der Zeit glücklich mit dem Schmied und dem Gärtner die gesammelten Obstler der beiden verkostete Dadurch konnte ich die Lösung wirklich durchspielen und Zoe und die To kamen schließlich auf die Idee mit der Reliquie des Heiligen Erbailos und holten diese auch erfolgreich aus der Kirche. Danach kam es (dank des abgefangenen Briefes) zu einer friedlichen Befreiung des Generals und die To ließ (nachdem sie die Reliquie wieder zurück gebracht hatte) die anderen alle mit dem Aufzug (Stille half gegen die quietschende Aufzugskurbel) hinunter, wo sie bis zum Tagesanbruch warteten. Nach dem Morgengebet und der Andacht verließ der Wredelinpriester schnell das Kloster und schloss sich so rasch wie möglich den vier anderen an - damit hatten diese erfolgreich ihre Mission erledigt. Nachdem sie länger ausgeschlafen hatten (vor allem der Waelinger!), holten sich die anderen drei ihren Lohn bei Plutinos und verabschiedeten sich nach einer kräftigenden Klostersuppe zu Mittag ebenfalls. Dadurch konnten alle ihre Aufträge gut zu Ende bringen und es kam weder zu einer Unruhe noch zu Toten im Kloster - eine perfekte Lösung Begegnet sind sich die beiden unterschiedlichen Gruppen logischerweise nicht mehr, da die Befreier direkt mit General Bardas nach Elaia reisten, wo schon Oberst Gennadios auf sie wartete, die anderen aber nach Nikostria, um dort den Megastamenon einzulösen. Abschließend: es war eine interessante Sache, einmal zwei Gruppen nebeneinander zu leiten, Stehzeiten konnten nicht ganz vermieden werden, allerdings waren meine Spieler glücklicherweise geduldig genug. So bleibt mir nur, dem/n Autor(en) zu danken für die klasse Klosterbeschreibung und das gute Abenteuer! LG GP
  19. Kommt drauf an, welchen Grad deine Spieler haben. Ich habe es für 9+ geleitet und es zu keinem großen Gemetzel kommen lassen: die Schwarzalben griffen zur Guerillataktik und setzten vor allem auf psychischen Terror. Zu einem Kampf kam es (fast) nie - trotzdem war die Gruppe schon ziemlich fertig, als sie endlich das Tal erreichten und aus dem Wald rauskamen. Auch danach hab ich die Schwarzalben nie offen angreifen lassen, erst ganz am Ende, vor dem Grab des Wilden Königs, da kam es dann zum ersten und einzigen richtigen Kampf, wo sich die Toten stapelten. Was wichtig ist: ich hab mir sehr viel Zeit genommen und auch die Rückreise noch langwierig und mit vielen Gemeinheiten ausgespielt - da lagen die Nerven der Spiel(figuren) dann echt blank! LG GP
  20. Gestern, nach dem schweißtreibenden Aufstieg (und dem Schleppen schwerer mit Marmorsteinen gefüllten Kisten) auf das Felsenkloster von Laksos (was tut man nicht alles, wenn man Geld braucht ) macht sich der waelische Krieger auf die Suche nach einer stärkenden und wärmenden Flüssigkeit - scheitert aber mit seiner Zeichensprache (er beherrscht kein Chryseisch) und wird von den freundlichen Mönchen an den Brunnen im Garten verwiesen. Sein Mitgenosse, ein weißer Hexer, der ebenfalls Kisten geschleppt hat, nimmt sich seiner an und hat ebenfalls Durst: er kann zwar Chryseisch, sein Wurf scheitert aber kritisch - weiter als bis zum Brunnen kommen sie wieder nicht! Danach sieht sie der (einheimische) Ermittler, nachdem er sich gerade kritisch erfolgreich nach der Bibliothek durchgefragt hat, im Garten herumirren, fragt, warum sie so ein frustriertes Gesicht machen, verspricht zu helfen - und fragt dummerweise den Falschen: als auch er schlussendlich schulterzuckend vor dem Brunnen landet, ist die Misere des Kriegers perfekt. Der gibt aber nicht auf, ahnt er doch, dass irgendwo Alkohol zu finden sein muss, und beobachtet die Mönche beim Abendessen genau: sowohl ein kritischer Erfolg auf Menschenkenntnis als auch auf Beredsamkeit (obwohl beides ungelernt) führen dazu, dass er den Schmied und den Gärtner an ihrer roten Nase erkennt und die Nacht über mit ihnen im hinteren Teil der Schmiede glücklich einen Selbstgebrannten nach dem anderen verkostet Dadurch hat er zwar die gesamten Aktivitäten der anderen Spieler in dieser Nacht versäumt, war aber endlich in seinem Paradies gelandet LG GP
  21. Hmm, nachdem keine Antwort gekommen ist und wir morgen spielen, hab ich mich für folgenden Einstieg entschieden: Ein Teil der Abenteurer (die Hälfte, um genau zu sein), wird den offiziellen Einstieg spielen. Zwei Spieler übernehmen den Part von Oberst Gennadios Dragases, der seine Nase nicht zu sehr in die Öffentlichkeit stecken will und in Elaia auf Zoe, die Abenteurer und (hoffentlich) General Bardas Mandromenos wartet. Die Todeswirkerin wird dagegen von Freunden/Verwandten Zoes, die über deren "Abenteuer" entsetzt sind, angeheuert und soll ihr folgen und schauen, dass sie da heil wieder zurück kommt. Da sie sehr gut alle relevanten Fertigkeiten besitzt und auch schon hochgradig genug ist, wird sie in die Rolle des Wredelinpriesters Epimetheos schlüpfen, um so nah wie nur möglich an Zoe dran zu sein (von den Fähigkeiten der Abenteurer weiß sie ja nichts ). Bin schon gespannt, wie es läuft und werde dann berichten. LG GP
  22. Ich seh das (Kämpfe) ähnlich wie Kurna (bin auch schon genau so lang Rollenspieler): Abzählen von Felder und herumschieben von Figuren entspricht einfach nicht unseren Vorstellungen von Rollen SPIELEN. Aber möglicherweise hilft es ja jemand, der anfängt. Einen guten Tipp zur Vereinfachung hab ich noch: wenn du dir die ganzen Bewegungen im Detail nicht antun willst: die Fertigkeit Kampftaktik hilft da ungemein: wem sie gelingt, der bekommt einfach den taktischen Vorteil und das kann dann entweder der Flankenangriff sein oder genau die Verhinderung, dass man in eine Zange genommen wird Damit erspart man sich schon viel Zeit, die man dann fürs Spielen aufbringen kann LG GP
  23. Sorry, wenn ich dir widerspreche, aber das Regelwerk (DFR + ARK) sollte man da außen vor lassen! Das Regelwerk selbst lässt sich dazu nämlich überhaupt nicht aus und dem SL völlig freie Hand. Das Bestiarium (und das KOM, das aber für die meisten Sp und SL sowieso nur Legendenstoff ist) liefert dagegen Beschreibungen und mögliche Richtwerte für den Großteil der Wesen, denen Abenteurer so begegnen können. Diese Richtwerte sind aber am unteren Ende der Skala angesiedelt - jedem SL sollte es frei stehen und möglich sein, dass er die Gegner für seine Abenteurer und Helden entsprechend ihrer eigenen Stärke anpasst. Nur muss das erst mal dazu gesagt werden, weil viele das nicht wissen LG GP
  24. Aber keine Persönlichkeiten im Sinne der Regeln. Solwac Ich denke schon, dass es speziell (von Orks) trainierte oder erfahrene Alpha-Wölfe gibt, die deutlich höhere Spielwerte haben; oder sehr alte, kampfstarke Bären; - ebenso wie jeder Drache eine eigene Persönlichkeit hat. Aber selbstverständlich wird das jeder SL für sich und seine Runde selbst entscheiden. LG GP
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