Zum Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3960
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Galaphil

  1. BF's Beitrag stimme ich uneingeschränkt zu! LG GP Dieser Austicker ist ja wohl nicht repräsentativ und ich würde den jetzt auch zur Grundlage für irgendwelche Diskussionen machen. Außerdem ist mein Pladoyer für pdf als Ergänzungsband im einem optionalen PDF Grundregelwerk ja noch mal anders geartet: Du hättest eine Möglichkeit, das Grundregelwerk - falls das technisch möglich wäre - fortlaufend zu ergänzen und für den eigenen Geschmack zuzuschneiden. Das ginge mit einem gedruckten Buch einfach nicht und wäre ein Plus. ich halte ihn für insofern representativ, als das nicht alle Leute Hurra schreien, wenn es das Regelwerk nur noch als pdf gibt. Hier ging es um einen unwichtigen Ergänzungsband. Stell Dir mal vor, wie die Reaktionen sein werden, wenn es alles nur noch als pdf und dann auch noch als Bastelwerk gibt. Und ein Regelwerk als Loseblattsammlung - denn darauf würde Dein Vorschlag letztendlich hinaus laufen - halte ich für schwachsinnig und zwar aus diesen Gründen.
  2. Ich empfehle dir noch "Die lange Nacht der strahlenden Stimme" aus dem Download-Bereich von M-O, Unterordner Regeln und Abenteuer. Dort hast du ein nettes Kapitel über Sarons Flucht am Ende des Seemeisterkrieges. Ansonsten kann ich dir die Runenklingenreihe nur wärmstens ans Herz legen, abgesehen von den wirklich guten Abenteuern erhältst du hier auch am meisten Einblick in Sarons Ziele und Vorgehensweise. Dazu solltest du auch das Downloadmaterial der RK-Reihe nutzen Auf den GB 55 bist du ja schon verwiesen worden, da kommt ziemlich deutlich heraus, dass Saron die anderen Erwachten als Konkurrenten sieht, deren Eindringen in seinen Einflussbereich er nicht dulden wolle und könne. Sollte mir noch mehr einfallen, melde ich mich wieder. LG GP
  3. Morgen wird von meiner kombinierten Spezialgruppe nach einem Überfall waelischer Piraten und einem Erdbeben an der Küste (und darauf folgenden heftigen Wellengang) hoffentlich endlich Thalassa erreicht!
  4. Ja, absichtlich. Genau das wollte ich ausdrücken. WIE ein Assassine angelegt ist hängt ausschließlich vom Spieler ab und wer seine Figur spielt. Der Spieler (die Spielerin - bei mir sind es derzeit nur weibliche) KÖNNTE das auch mit jeder anderen Charakterklasse abbilden, je nach Spielanlage. Genau das wollte ich sagen. Mein Schluss war, dass die Charakterklasse Assassine einfach alle Spielanlagen leichter abdeckt und genutzt werden kann, damit sich die Spieler(-innen) beim Erstellen und Steigern leichter tun, weil sie da schon eine Vorauswahl haben, aus der sie sich aussuchen können, was sie dann lernen wollen. Aber NÖTIG wäre diese Charakterklasse an sich nicht, da man sie sich mit den obigen Vorgaben auch selbst basteln könnte. #Eleazar: ja, Meucheln ist jetzt nicht die am häufigsten genutzte Fertigkeit. Aber man kann auch es einsetzen, um einen Gegner möglichst leise zu betäuben (was bei mir wesentlich häufiger geschieht) und damit effektiv und mit weniger Gefahren gefangen nehmen zu können. Da ist es natürlich gut, wenn man das halbwegs billig lernen kann LG GP
  5. Die Diskussion finde ich auch interessant, wenn auch eindimensional angelegt. Schön, dass sie Roumorz aus den Tiefen der Stränge hervorgeholt hat. Ich finde alle älteren Beiträge zu wenig differenziert. Selbst Roumorz differenziert noch zuwenig, wenn er alles auf Söldner mit Meucheln beschränkt. Ein Assassine, wie er laut Regelwerk (und nur dem Regelwerk) gesehen wird, kann vieles sein: Ein Söldner mit Meucheln - der klassische Auftragsmörder Ein Waldläufer (oder Kundschafter) mit Meucheln - die Naturvariante. So ähnlich stell ich mir Faramirs Truppe in Ithilien und Osgiliath (Mittelerde) vor. Ein Glücksritter mit Meucheln - der klassische Spion, der sich auf Königs- und Fürstenhöfen herumtreibt Ein Spitzbube mit Meucheln - die Stadtvariante Der Todeswirker - eine schon vorgegebene Variante um das Zaubern erweitert Ähnlich den Todeswirkern, als Mischung mit Priestern und mit göttlichem Hintergrund: so stell ich mir die Spezialisten vor, die im Namen eines Gottes/einer Göttin ihr Handwerk verrichten und strikt für ihren Glauben und dessen Erhalt und Verbreitung eingesetzt werden, im Dienste eines Hohepriesters meist. Das könnte man alles mit den anderen Klassen auch abdecken. Oder man nimmt eben die regeltechnische Klasse Assassine und spezialisiert sich auf genau das, was man dann schlussendlich haben will. LG GP
  6. Nun, eines ist sicher: der Körper bleibt definitiv NICHT zurück, sondern entstofflicht vollständig. Ob jetzt allerdings die Gruppe materiell auf einer Geisterwelt agieren können, wage ich zu bezweifeln, sondern tendiere eher dazu, dass sie nur über ihren Astralleib interagieren können. ABER zurück zur Ausgangsfrage: in Moravod und der Tegarischen Steppe gibt es etliche Möglichkeiten, sehr schöne Abenteuer zu erschaffen, wo ein Geisterlauf sinnvoll ist (Es gibt dort auch einige offizielle und weniger offizielle Abenteuer). Gerade in Moravod habe ich in den letzten Monaten etliche Abenteuer geleitet, wo es essentiell war, dass die Gruppe auf der Geisterebene entweder Dinge in Erfahrung bringt, Leute befreit oder Gegner bekämpft, was dort und nur dort ging. Natürlich muss man als SL da natürlich seine Gruppenzusammensetzung berücksichtigen - ohne Schamane (oder zumindest Tiermeister) ist das relativ sinnlos. Im Endeffekt braucht man also für einen sinnvollen Einsatz des Geisterlaufes sowohl einen SL, der sich passende Abenteuer ausdenkt, als auch einen Spieler, der sich kreative Anwendungsmöglichkeiten ausdenkt. Eine Zusammenarbeit von Sp und SL ist dabei unabdingbar. LG GP
  7. Hallo Ich musste mir nochmal meine Zusammenfassung vorher durchlesen, aber wir haben das Abenteuer vor etwa 5-6 Jahren auch gespielt und es war wirklich sehr schön und stimmig! Es hat auch allen sehr, sehr gut gefallen. Prinzipiell ist die lange Reise vorher in Ordnung, nicht umsonst ist es im Band "Zu neuen Ufern" - da sollten ja hauptsächlich Reiseabenteuer hinein. Und es bietet auch sehr schön einen großen Überblick über normalerweise nicht so gut beschriebene Orte Albas, wo man auch selten hinkommt. Die Aufteilung in Epsioden fand ich gut, wir haben etwa pro Abend eine Episode gespielt und sehr viel ausspielen können. Ich hatte auch eine passende UND hochgradige Gruppe von vier Figuren, die demnach auch alles gut ausspielen konnte und auf fast alle Lösungen draufkam. Trotzdem hatten sie Respekt vor etlichen Gegnern und ich kann SEHR GUT verstehen, wenn nicht so hochgradige Gruppen manchmal die Beine in die Hände nehmen, um sich und ihr Habe in Sicherheit zu bringen Wie gesagt, bei mir hat einfach alles gepasst: die Hintergründe der Spielfiguren passten zu den angebotenen Rätseln und Herausforderungen, die Figuren waren hochgradig genug (zwischen 6 und 9), und damit konnten sie ihre Figuren sehr schön ausspielen und auch die einzelnen Szenen nicht nur lösen, sondern sich auch darin voll entfalten. Letztendlich ging dann alles perfekt aus, die Schmuggler waren zwar zwischendurch einmal schlecht auf die Gruppe zu sprechen, als sie Herrik direkt auf den Kopf zugesagt hatten, dass er der Schmugglerkopf sei, aber letztendlich konnten sie alles so still und heimlich abwickeln, dass die Schmuggler sie nicht mit den Ereignissen in Zusammenhang brachten und damit am Ende alles in Ordnung war. Zur "Versöhnung" tauschten sie dann den Dirgh des Roten Dylan bei Herrik gegen die Noten des Liedes der Orchatz. LG GP
  8. Was WaloKa und Handgemenge betrifft, gebe ich harzerkatze uneingeschränkt recht. Das Regelwerk sieht eindeutig vor, dass man WaloKa im Handgemenge verwenden kann, sowohl, um es einzuleiten, als auch, um jemand festzuhalten, und ebenso, um sich zu lösen. Man KANN seine gelernten Techniken also einsetzen und es entspricht auch der Realität. Zum Thema KiDo: insbesondere Einskaldir hat eindeutig aufgezeigt, dass KiDo laut USJ im Handgemenge nicht erlaubt ist. Das Regelwerk will das offenbar nicht. Wenn sich Spieler und SL allerdings einig sind, dass es bei gewissen Techniken vorstellbar ist, dann spricht nichts dagegen, es als Hausregel gelten zu lassen. Ich werde das aus den oben genannten Gründen auch weiterhin so halten und meiner KiDokin-Spielerin erlauben. Die ursprüngliche Frage scheint aber beantwortet zu sein und lautet Nein. LG GP
  9. Also, ich versuche mich zu erinnern: einmal habe ich in der Nacht einen typischen Straßenräuberüberfall auf einem Marktplatz durchgeführt, wo die Figur einer KidoKin bei den Überfallenen war. Die Räuber hatten damals alle nur Dolche oder ihre Fäuste und eine 3:1 Überlegenheit. Ich glaube mich zu erinnern, dass es zu einer Rauferei kam. Und ich bin mir sicher, dass die Spielerin der KidoKin WaloKa einsetzte und dazu die Techniken mit mehreren Angriffen in einer Runde und mit mehr Schaden (Wuchtige Schläge). Möglicherweise war das zu größzügig ausgelegt, aber ich sehe auch jetzt noch keine echte Begründung, warum sie das nicht tun hätte können. Was sie sicher auch machen hätte können, wäre eine Blockadetechnik, um mehrere Räuber aufzuhalten und zu blockieren, allerdings wollte sie eher schnell die Gegner fertigmachen und in die Flucht schlagen Wie gesagt, ich spiele das eher aus dem Standpunkt heraus, wenn sie WaloKa anwenden kann, dann kann sie auch eine passende Technik für WaloKa einsetzen. Aber wie es aussieht, ist das nicht regelkonform. Macht trotzdem mehr Spaß LG GP
  10. Ich habe dieses Abenteuer jetzt auch begonnen und bin geteilter Meinung. Eigentlich finde ich es nicht schlecht, allerdings sind die Spieler doch sehr in ihrer Handlungsfreiheit eingeschränkt, wenn man das Abenteuer nicht zu sehr ausufern lassen will. Aber der Reihe nach: das Durcheinander bei den Städten ist ja schon aufgefallen. Da haben sich Autor und Lektor ziemlich vertan. Aber wie Tuor so schön sagt: es ist eigentlich egal, weil man es sowieso an seine Gruppe anpassen sollte. Ich begann auch so, dass die Gruppe an einem späteren Nachmittag an Smaltals Turm vorbeikam und ihm dann zuerst half, anschließend eingeladen wurde. Da die Nacht nahe war, stand auch einer Annahme der Einladung nichts im Weg. Die Szenen bei Smaltal waren ausgesprochen lustig und es kam zu sehr viel Rollenspiel! Da konnten sich die Spieler austoben. Irgendwo wurde die Rolle gefunden und gelesen, dann erinnerte sich der Zwerg an die berühmte zwergische Baukunst der Felsformers und zumindest war dieser Weg einigermaßen leicht vorgegeben. Die Leute sind sowieso immer auf Schatzsuche, ein Grab eines Magiers mit legendären Artefakten kommt einem da gerade recht Die Reise nach Aithir übersprang ich, dort teilte sich die Gruppe: der Magier wollte in der Magiergilde einiges Erledigen und Lernen, der Zwergenrunenmeisterin kümmerte sich gemeinsam mit der Spitzbübin (einzige Erainnerin der Gruppe, kann auch L/S, UND Baukunde) um die Pläne. Dazu kauften sie erstmal teures und beeindruckendes Gewand, wie es sich für einen Meister der Baukunst gehört, dann gaben sie sich als Interessierte aus, die dem Prinzipal der Felsformer einen Tausch anboten: sie hatten Pläne einer uralten Zwergenbinge unter den Weißen Bergen, die sie ihm anboten, dafür wollten sie in seinem Archiv ein paar Tage stöbern. Dies nutzten sie dann auch gleich, um ihre Baukunde zu verbessern. Der Rest der Gruppe musste sich um sich selbst kümmern, hatte teilweise aber auch recht Spaß oder konnte eine kurze Lernpause einlegen. Danach die Reise zurück nach Droghea, wieder ereignislos, dort das Treffen mit dem Wirt (sie unterhielten sich gut und haben anschließend keine Vorsichtsmassnahmen getroffen) und die Reise nach Norden. Bei der Burg hielten sie sich nicht auf, da der Zwerg alle überzeugen konnte, dass dort außer Ruinen nichts sei, sie sollten dem Plan folgen. Im Gebirge mit der illusionären Felswand hatten sie so ihre Probleme, war zwar schön auszuspielen, aber etwas zäh, da sich der Kundschafter, der das als erstes gesehen hatte, ein bisschen verrannte. Das Rätsel wurde ebenfalls gelöst, danach habe ich den Kampf mit den Steinfäusten u.a. nicht ausgespielt, ich habe ihnen die Situation beschrieben und sie gefragt, ob irgendwer eine Chance sehe oder Idee habe, ansonsten würden sie früher oder später ausgeknockt. Beim Übergang: sie wissen immer noch nicht, wo sie sind. Derzeit scheint die Meinung vorzuherrschen, dass sie auf einer Parallelwelt seien. Möglicherweise finden sie das Anagramm heraus... Der Weg zur Burg konnte schön ausgespielt werden, wenngleich es nicht allen gefiel, dass sie anscheinend nur so und nicht anders weiterkommen würden. Der Junge gerettet, der Graf mit HvK ebenfalls, auch wenn die magische Natur der Krankheit nicht erkannt wurde. Insofern ist auch noch nicht alles klar. Dann die Schlacht, die fast vier Stunden dauerte (also nur der erste Tag!). Ich bin dem vorgegebenen Weg im Abenteuer gefolgt, allerdings kam auch diese Art des Ausspielens ein bisschen als RR an. Es ist relativ schwer, solche großen Schlachten auszuspielen. Für den Rest des Abenteuers bin ich aber, was RR betrifft, sehr skeptisch, ob sich die Ansicht der Spieler da noch ändert, weil mir doch alles als sehr vorgegeben vorkommt - wenn die Gruppe erfolgreich sein will. Schließlich ist es ja nur ein Traum... Fazit des ersten Abends: schön und mit vielen netten skurillen Spielmöglichkeiten, allerdings mit starkem Hang, die Spieler zu gängeln. Ich versuche, die Fortsetzung des Traums offener gestalten zu lassen. LG GP
  11. So rein aus dem Bauch heraus: Techniken für den Waffenlosen Kampf (v.a. Rote Techniken) würde ich auch im Handgemenge gelten lassen, da man WaloKa auch im Handgemenge und als Ersatz für Raufen anwenden kann. Außer natürlich, man braucht Anlauf, dann funktioniert es nicht. LG GP
  12. Hallo Phillipos Also, ein EW: Sb ist sicher ein dicker Regelverstoß Meintest wohl einen PW. Nun, laut BEST machst du bei all den angegebenen Wesen einen WW gegen deren "angeborene" Fertigkeit Angst oder Namenloses Grauen. Ähnlich handhabe ich allgemeine Schrecken, nur lass ich dort den EW:GM würfeln. Also, den Resistenzwurf hast du ja immer. Egal wo und gegen was. Der Punkt ist, dass dich Geistesschild, Zauberschild u.ä. (und dazu gehören auch Amulette, die ja auf dem Zauber Geistesschild beruhen), nur vor Zauberei schützt. Wenn gezaubert wird, dann muss zuerst der zusätzliche Schutz überwunden werden. Ja, und jetzt stehst du vor dem Punkt, wo du dich entscheiden musst, ob du Bardenlieder als Zauberei oder eben als was anderes definierst. Ich lese aus all den angegebenen Stellen heraus, dass es etwas anderes ist. Definierst du aber Bardenmagie als normale Zauberei, dann bist du zusätzlich geschützt. So einfach ist das Und auf deine Frage kann ich nur wiederholen: dann müsste Geistesschild auch gegen die Angst oder das Grauen vor einer Mumie oder einem Spuk oder einem sonstigen Schrecken helfen! Wenn du das zulässt, dann auch bei Bardenmagie. Ich differenziere an dieser Stelle und denke, ich bin dabei auf der Seite des Regelwerks. Aber das ist meine persönliche Meinung, nichts offizielles! LG Galaphil
  13. Hallo Phillipos! Schön langsam merk ich, wo dein/euer Problem liegt! Ok, eine offizielle Regelantwort kann ich dir nicht geben, dass ist weit über meiner Kompetenz. Allerdings eine hilfreiche Überlegung anbieten: Ein EW oder WW: Geistesmagie hat nicht unbedingt etwas mit Zauberei zu tun; weil den musst du auch ablegen, wenn es Situationen gibt, vor denen sich auch ein Abenteurer normalerweise fürchtet oder wenn er zum Beispiel schreckenerregenden Wesen und Geisteserscheinungen gegenübersteht (Mumien, Spuke, Erscheinungen, ...). Dort hilft dir ja ein Geistesschild auch nicht, oder? Insofern gibt es eine Entkopplung von Resistenzwürfen und Zauberei im Regelwerk, wobei sinnvollerweise alles über denselben Wert, nämlich deine Resistenz abgehandelt wird. Damit kannst du aber Bardenmagie als etwas eigenständiges betrachten, dass zwar über denselben Wert resistiert (oder eben nicht) wird, aber nicht dasselbe wie normale Magie ist, gegen die Amulette oder eben magische Zaubersprüche helfen. Warum ich aber glaube, dass Talismane trotzdem einen Schutz bieten: Ein Talisman schützt nicht vor der Magie an sich, sondern erhöht deine allgemeine Resistenz. Sei es bei einer schreckenerregenden Gestalt oder Erscheinung, sei es bei Zauberei und Zauberwerk, oder eben bei Bardenliedern. Deshalb halte ich sie für wirksam und einen sinnvollen Schutz. So, ich hoffe, ich konnte dir näherbringen, warum ich dieser meiner Ansicht bin. LG Galaphil
  14. Hallo JoBaSa Ich respektiere deine Arbeit und Ausarbeitung, finde aber die Daten und den Grad von Srilasha auch zu hoch. Ich könnte zwar keine andere Version reinstellen, aber wenn sie selbst Grad 8 wäre, würde sie sich nicht an die Abenteurergruppe wenden, sondern selbst die Sache in die Hand nehmen oder zumindest aktiv mithelfen. Sie wirkt aber in allen drei Beschreibungen als das fürsorgliche Hausmütterchen und nicht als besonders mächtige Schamanin, was sie mit Grad 8 zweifellos wäre. Aber wie gesagt, dass ist auch nur ein persönliches Gefühl von mir. # Panther: Den besonderen Heimstein konnte sie nur, als sie noch mit der Weißen Fähe verschmolzen war und war deren Zauberfähigkeit. Nach der Trennung kann sie auch keine Große Magie mehr anwenden. LG GP
  15. Hallo Wolfio Ich glaube, wir hatten das schon. Du kannst natürlich gerne bezweifeln, dass Stille hilft, es steht aber explizit im Arkanum, im Abschnitt Von Zauberliedern und magischen Versen. Dort steht auch, dass Taubheit und Ohren verstopfen hilft. (S.78) Und dort steht auch die Begründung, warum das so bei Bardenliedern ist. Entweder du akzeptierst das, weil es eben so in den Regeln steht, oder du änderst es und machst dir eine Hausregel. LG GP
  16. Hallo Phillipos Um auf deine Frage einzugehen: Es gibt mehrere Hinweise darauf, dass die Magie der Barden komplett anders ist als jegliche andere Magie - die einzige Überschneidung gibt es beim waelischen Skalden, der neben den Zauberliedern noch Runen schneiden kann. Ein starker Hinweis für mich ist die Erklärung bei Bannen von Zauberwerk, die bardische Musik und Dweomer ausschließt. Man kann Bardenlieder nicht bannen, da sie auf andere Art wirken als normale Zaubersprüche - in der Beschreibung wird dies explizit angeführt. In Von Zauberliedern und magischen Versen wird ebenfalls darauf eingegangen: Weder wird durch Bardenlieder der Fluss des Magan noch der Lebensenergie beeinflusst, sondern durch die Musik wird ausschließlich eine Resonanz mit dem Weltenlied hervorgerufen. Diese ruft (laut Arkanum) magische Effekte hervor - es wirkt also wie Magie, ist aber keine - das ist auch der Grund, warum Barden im Gegensatz zu Magiern (im allgemeinen) überall wohlgelitten sind, da sie für den Beobachter nicht zaubern im klassischen Sinn, sondern singen, erzählen oder dichten! Ein weiterer Punkt, der den Unterschied deutlich macht, ist die Tatsache, dass Barden die einzigen zauberfähigen Charaktere sind, die außer ihrer Lieder keine anderen magischen Optionen haben - sie können weder andere Zaubersprüche lernen, noch irgendwelche thaumaturgischen Möglichkeiten nutzen (Zaubertränke, Zaubersalze, Artefakte, Zauberwerk...) Und zu guter letzt noch ein Punkt: im Glossar des Arkanums steht bei Zauberlied: "Werden nicht durch das Magan oder das Dweomer beeinflusst" bedeutet für mich eindeutig, dass jegliche Form von magischen Schutz (Amulette, Geistesschild, Zauberschild, ...) eben nicht gegen Zauberlieder wirkt. Die Resonanzwelle des Liedes wandert ungehindert durch den magischen Schutz durch, da sie ja nicht beeinflusst wird. Nicht umsonst gibt es bei der Beschreibung der Amulette im Arkanum keinerlei Beispiel, dass ein Amulett gegen ein oder mehrere Zauberlieder existiert. Zum Thema Stille und Bardenlieder: hier stelle ich mir vor, dass der Stillezauber einfach alle (akustischen) Wellen so stark dämpft, dass auch jegliche Resonanzschwingungen unterdrückt werden. Ich hoffe, ich habe deine Frage damit etwas genauer beantworten können. LG GP
  17. Am Mittwoch setze ich eine kurze Serie Erainn-Abenteuer fort, mit Verdammt lang her aus GB 40/41, und nächste Woche noch einmal mit anderen Spielern Regenbogentage, das zweite Mal. LG GP PS: da wir nicht fertig geworden sind, trotz 8-stündigem Marathon, wird es auch nächste Woche noch mal Verdammt lang her geben. Die Regenbogentage werden auf unbestimmte Zeit verschoben
  18. Meiner Meinung nach schützt nichts von alldem, da Zauberlieder auf einer ganz anderen Art von Magie beruhen und deshalb nicht mit konventionellen Mitteln dagegen vorgegangen werden kann. Die Wirkung eines Zauberliedes kann meiner Meinung nach nur mit einem gegengleichen Zauberlied (zB. frohlockender Gesang gegen traurigen Gesang/Lied des Zorns gegen Lied des Friedens u.ä.)gekontert werden, dann kommt es zu einem Liedduell der beiden Barden. Merls Ergänzung der Talismane (+xxx gegen Geistesmagie) könnte ich mir allerdings vorstellen, dass diese einen Bonus für den WW geben So interpretiere ich zumindest alle relevanten Textstellen aus dem Arkanum (und bisher erschienenen Quellen). LG GP
  19. Hi Livia Ja, es soll bedeuten, dass der Kult des Wredelin diskrete Beziehungen zum Mendarchen hat(te). Allerdings sehr diskret. Für das Abenteuer selbst sind diese ohne jeden Belang. Ansonsten gilt, was LC geschrieben hat: man nimmt die Leute vor Ort, um mit ihnen zu diskutieren, statt jemand von weit her kommen zu lassen. Wobei es nicht einmal sicher ist, dass die Chryseier das Wissen der Leute aus den Küstenstaaten haben LG GP
  20. Hallo Fimolas Danke für die rasche Auskunft! JA, verdient! Schade, dass ich ihn erst jetzt bekommen habe, sonst hätte ich ihn rund um den Totenbaum eingebaut und meine Gruppe noch mehr geärgert Lieben Gruß, Galaphil
  21. Hi Fimolas Als Autor des Artikels über den Seelenwald eine Frage: Hat das Transferieren der Erinnerungen eines "Opfers" noch andere Auswirkungen außer ein "ungutes Gefühl"? Ansonsten: der Artikel gefällt mir außerordentlich gut! LG GP
  22. Hallo Livia Deine Frage ist gut und ich würde es als Rätsel ohne Lösung ansehen - zumindest fällt mir auch nichts passendes ein. Vielleicht meldet sich aber der Autor selbst und erklärt, was er gemeint hat - es scheint aber, dass der hier nicht reinschaut. Deshalb: lass die Spieler einfach drüber rätseln! # LC: Die Frage ist, vergibt Culsu das Mal automatisch, oder werden diese nicht von den Hohepriestern vergeben? Ich glaube letzteres, weil sonst würden ja viel zu viele NSC und etliche SC mit dem Mal herumlaufen, wenn es automatisch vergeben würde. Zur Einsiedlerin: ich denke nicht, dass man da Werte braucht. Ich werde die einfach improvisieren. Ansonsten ist das Abenteuer sehr nett und gut gelungen, auch wenn ich es etwas unübersichtlich finde, wenn man im Spiel dann schnell was nachschauen muss. Bin gespannt, wie es wird, wenn ich es leite. LG GP
  23. Und es wurden alle 200 WW des Söldnerheeres ausgewürfelt und nicht einer gelang? Ich denke, selbst wenn vorne die ersten wie wild zum Tanzen anfangen, werden das die hinteren Reihen mitbekommen und versuchen, mit Fernkampfwaffen den Barden da vorne am Musizieren zu hindern (das Lied hat einen Wb von 30m!) Das sollte man auch berücksichtigen LG GP
  24. Also, ich zitiere mal aus dem Kapitel über die Zauberrunen: Als Beispiele werden angegeben: übermorgen beim Kampf gegen Frodis Männer, die die Brücke über die Vesterklamm bewachen; heute nacht, wenn der Sumpfoger Jarl Ottrygs Halle überfällt; oder: in einem Monat beim Überfall von Thoras Flotte auf Deorstead, sobald albische Verteidiger auf Schwertstreichnähe herangekommen sind. Ich hoffe, das hilft Abschließend möchte ich noch sagen, dass ein Runenmeister auch über die hierfür sehr wichtige Fertigkeit Runenlegen verfügen sollte, um sich gewisse Informationen verschaffen zu können! LG GP
  25. Nein, auch da bekommst du nur die ZEP für die von dir eingesetzten AP *3. Zusätzlich kannst/solltest du natürlich noch die Punkte für kampfloses Überwinden von Gegnern vergeben/bekommen, aber das ist dann nur noch einfache AP der Punkte der Gegner in AEP. Und es muss natürlich abenteuerrelevant und sinnvoll sein LG GP
×
×
  • Neu erstellen...