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Galaphil

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  1. Galaphil

    DDD28

    So, ich bin heute mal zum Durchblättern gekommen und möchte meinen kleinen Senf abgeben: Schön fand ich, dass es ein Abenteuer zu Thalassa gibt. Weniger schön, dass es dann leider ein Abenteuer wurde, dass so überhaupt nicht zu dem Thalassa passt, dass ich seit Jahren bespiele. Ich könnte mir so ein Abenteuer viel besser in jede andere Gegend in Alba oder auch Chryseia vorstellen, aber für Thalassa ist es mir etwas zu weichgespült. Es passt von der Motivation nicht, von den Gradangaben und auch nicht von den Hintergrundbildern. Thalassa ist für mich einfach um ein vielfaches zu gefährlich, vor allem in der Nacht, vor allem in der Nähe oder auf dem Schädelberg, um so ein Setting in meiner Welt realistisch wirken zu lassen. Was mir auch aufgefallen ist: Die Regeln zum Auslösen der Zaubersalze haben sich mit M5, dem Mysterium, geändert. Diese Änderung findet keine Berücksichtigung im Abenteuer. Wer also streng nach Vorgabe des Abenteuers spielt, kommt mit den neuen Regeln in Konflikt. Das sollte man bedenken, wenn man als SL das Abenteuer leitet. Vielleicht sollte man auch dazusagen, dass die Kosten für Thalassa im Abenteuer nicht mit den offiziellen Kosten für Abenteurer übereinstimmen. Mit einem Lohn von 5 SS pro Tag lässt sich weder eine Übernachtung, noch ein Essen finanzieren. Die Abenteurer würden also im Endeffekt dazuzahlen müssen, wenn sie für die Auftraggeberin arbeiten. PS: Mit dem optionalen Ende wird die Geschichte ein bisschen interessanter und hört sich mehr nach Thalassa an, aber ich müsste es trotzdem komplett umarbeiten, damit ich es irgendwann mal einbaue (was ich vielleicht auch mal mache). Wenigstens könnte man dann auch noch die neuen Regeln aus den Dunklen Mächten zur Anwendung bringen. Den Artikel zu 1880 hab ich weggelassen - ich spiele 1880 nicht und der Bezug zu Österreich, wo ich mich letztens so stark in die Nesseln gesetzt hatte, fehlt mir. Die kleine Amulettkunde finde ich hervorragend - drei schöne Legenden, ein schöner Hintergrund, drei schöne Artefakte. Lesenswert und sofort als möglichen Abenteueraufhänger einbaubar. Alles in allem ein dreifaches Das Kloster ist wieder mäßig interessant, wenn man nicht gerade noch ein kanthanisches Kloster braucht. Der langen Veröffentlichungsdauer ist es wohl geschuldet (und der noch nicht vorgegebenen Umstellungsregeln für KTP), dass der Artikel noch M4 und damit schwierig in die aktuelle Regelfassung einzubauen ist. Eine tolle Arbeit von Tuor, aber mit sehr spezifischem Anwendungsgebiet. Inhaltlich bietet sich also hier eine sehr breite Auswahl. Es ist für alle etwas dabei, die Qualität ist meiner Meinung nach sehr hoch (und teilweise besser als mancher Output des Midgard-Verlages) und vor allem die Möglichkeit, Midgardmaterial zu veröffentlichen, ist schon sehr hoch anzurechnen, vor allem, nachdem der Gildenbrief eingestellt wurde. Ohne die Arbeit von Fimolas schmälern zu wollen, aber ich finde den DDD ein hervorragend gemachtes, mit interessantem Midgardmaterial gefülltes Fanzine, und bin sehr froh, dass auf diesem Weg noch Material erscheint, dass man auch nachschauen und nachblättern kann. Hier mal ein großes Dankeschön an die Redaktion der Drolle und an alle Mitarbeiter! LG Galaphil
  2. Die Diskussion hat aber nichts mit dem Thema zu tun, oder? Weil nach dem Strangthema muss ich sagen, dass man Regelfragen nicht mit Spielspass beantworten kann und darf. Dafür gibt es Meinungsdiskussionen, wo man dann zwischen Regeltreue und Spielspass unterscheiden kann. MfG Galaphil
  3. @dabba: er soll ja keine Totenbeschwörungen beherrschen (denn das heißt Nekromantie übersetzt), sondern einen Aurenzauber und einen Wissenszauber irgendwo aufschnappen. Der kann ja dann vielleicht einen Vampir als Lehrmeister finden - passende Abenteuer dazu sind sicher lustig auszuspielen. Von Artefakten halte ich in dem Fall eher weniger. @BOFH: Das halte ich nicht unbedingt nur für eine freie Auslegung der Regel, da diese in dem Fall sehr klar und dagegen ist. Aber ich denke, es wird das Spielgleichgewicht in einer Gruppe nicht sonderlich stören, wenn ausgerechnet der kleine Ermittler und nicht der tolle Hexer mit diesem Wissen glänzen kann. Außerdem denke ich, dass das Midgardregelwerk immer noch sehr stark einschränkend wirkt und diese Regelungen den Spielspaß mindern können. Darum bin ich sehr offen für spielspaßfördernde Hausregeln, die man mit einer Auflage gut erklären kann, anstelle es gleich mit: Es steht so aber im Regelwerk! abzuwürgen.
  4. Ich wäre als SL nicht prinzipiell dagegen, allerdings müsste dein Ermittler dann erst mal das richtig gut ausspielen, wie er an den Lehrmeister kommt, der ihm diese beiden Sprüche beibringt. Im Selbststudium oder mit PP würde ich es nicht erlauben. PS: Ich bin mir aber darüber im Klaren, dass dies einer Hausregel entspricht und keine allgemeine Regelung ist.
  5. Was mir aufgefallen ist: Erstmals wird zugestanden, dass man Nichtspielercharaktere so entwirft wie Spielercharaktere. Das war bisher ja nicht so und führte immer wieder zu sehr kontroversen Diskussionen hier im Forum. Dies aber wahrscheinlich auch vor dem Hintergrund, dass der Quellenband hauptsächlich für Spielleiter und dem Entwickeln von Gegenspielern gedacht ist. Als solchen finde ich ihn durchaus gelungen.
  6. Es gibt dort unter anderem eine Beschreibung der Götter. Ebenso im Arkanum. Dort steht zum Beispiel nirgends, dass man als Vana- oder Ylathorpriester sadistisch und blutrünstig sein darf und mit Bihänder in den Kampf ziehen soll. Und dort steht auch, dass Vana und Ylathor keine Ordenskrieger haben, sondern nur Xan und Irindar. Und diese beiden Orden haben recht genaue Vorschriften, die man aus den genannten Büchern und aus Gildenbriefen auch erfahren kann. Deshalb verstehe ich auch nicht, was deine Frage nach Ylathorpriestern noch mit der Strangfrage zu tun hat, wo es um das Verhalten von Ordenskriegern geht.
  7. Wenn es für alle Beteiligten in Ordnung ist, dann kann man alles nach eigenem Gutdünken spielen. Dann braucht es aber keine Frage, ob das in Ordnung ist, weil dann einigt sich die Gruppe auf ihr eigenes Rollenspiel und ihre eigene Welt, die mit den anderen Diskutanten hier nichts mehr gemein hat außer den Namen.
  8. Das Alba Quellenbuch. Kapitel Glaubenswelt, Seite 94ff. Unter den albischen Abenteurern gibt es ebenso Besonderheiten für Priester.
  9. Genau das ist der Punkt. Nach Regeln kann er genau das nicht.
  10. Und wie wird er bei dir dann zum Dunklen Druiden, wenn er nicht den einen Dunklen Dweomerzauber lernen kann, der den Übergang kennzeichnet?
  11. Das halte ich für eine seltsame Regeltechnik. Vor allem, da man ja erst nach dem ersten gelernten Dunklen-Dweomer-Zauber ein Dunkler Druide ist. Ich würde eine Eingangshürde von der Regeltechnik her sauberer finden, zum Beispiel der erste DD-Zauber kostet 120 pro LE. Und DANACH gilt dann das Schema für Dunkle Druiden.
  12. Nein, weil die finsteren Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden können. Siehe S.81, zweiter Absatz.
  13. Ich hab irgendwie noch nicht verstanden, wie Dunkle Druiden regelgerecht zu Dunklen Druiden werden können. Laut DM, Abenteurerentstehung, beginnen Dunkle Druiden als normale Druiden und werden erst zu Dunklen Druiden, wenn sie den ersten Dunklen Dweomerzauber lernen (dann aber sind sie für immer Dunkle Druiden). Ein normaler Druide kann Dunkle Dweomerzauber aber laut Lernliste gar nicht lernen, genauso wie Weise. Also kann aus einem normalen Druiden gar kein Dunkler Druide werden. Wie dann?
  14. In Branwens Basar kosten sie auch dasselbe. Keine Ahnung, wie du auf alternierende Preise kommst.
  15. Nö. Das MYS hat genau soviel gekostet. Bei gleicher Seitenanzahl, also gleicher Masse.
  16. Bei uns hieß das Schilling. Auch wenn der zumeist an die Deutsche Mark gebunden war.
  17. DM ist doch diese Drogeriekette. Ich persönlich halte DM aber ebenfalls für das eingängste, dass sich durchsetzen wird.
  18. PS: die ganze schwarze Magie natürlich ebenso, die Elfinnen nicht lernen dürfen, für Schwarzalbinnen ist es natürlich und selbstverständlich. Aber wie schon geschrieben, ich sehe Schwarzalbinnen in meinem Midgard als unspielbar im Sinne von Abenteurerinnen in einer Gruppe. Dazu gehört, dass sie nicht nur nicht borniert gut sind, sondern abgrundtief bösartig, hinterhältig, zynisch und sadistisch. Ihre Opfer sollen leiden, nicht nur sterben. Und diese Einstellung ist selten gruppenkompatibel.
  19. Elfinnen dürfen einige Fertigkeiten nicht wählen, die für Abenteurerinnen durchaus interessant sein können: Meucheln, Gassenwissen, Stehlen, Schlösser öffnen, ... Das fällt bei Schwarzalbinnen natürlich weg.
  20. Letztendlich spielt doch sowieso jede das Midgard, dass sie gerne spielen mag (hier und im folgenden mögen sich Männer auch durch die Verwendung der weiblichen Form angesprochen fühlen). Im Prinzip stimme ich Blaues Feuer zu, sowohl in ihrer Interpretation von Schwarzalbinnen als auch in ihrer Feststellung, dass diese nicht spielertauglich sind. Ich kann mir auch keine Verpflichtungen vorstellen, die dies bewirken könnten und auch nicht, dass eine Schwarzalbin so etwas je schwören würde, außer mit dem festen Hintergedanken, diesen Schwur bei erstbester Gelegenheit zu brechen. Insbesondere hege ich auch den Verdacht, dass Schwarzalbinnen vor allem wegen möglicher Vorteile im Spiel so begehrt sind, und weil letztendlich damit spekuliert wird, dass ihre Nachteile nicht oder nur dort ausgespielt werden müssen, wo sie keine Nachteile mehr sind. Abgesehen von dem einen Schwarzalb im Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser, der fix vorgegeben und eigentlich auf dem Weg war, sich wieder zu einem normalen Elb zu verwandeln, habe ich selbst nur ein einziges Mal einen Schwarzalben als Gegenspielerin auftreten lassen, und das war damals eine ziemlich böse Sache, die einer Spielfigur ein langes, qualvolles Leiden bis zum baldigen Tod gebracht hätte, wenn die weiteren Ereignisse und die Handlungen der Gruppe dem nicht entgegengewirkt hätten. Aber vor allem die Hilflosigkeit, mit der selbst hochgradige Abenteurerinnen dem gegenüber gestanden sind, war ein starkes und außerordentlich prägendes Erlebnis für alle. Nur als Figur und Abenteurerin in einer Gruppe wäre dies alles völlig unspielbar gewesen. Fazit: Wenn man will und sich darauf einigt, kann man Schwarzalbinnen sicher ab nun auch als Spielfiguren erstellen und damit spielen. Den regeltechnischen Unterbau liefert wohl der neue Zusatzband. Mit den Schwarzalbinnen aus der bisherigen Weltbeschreibung der letzten 30 Jahre werden diese Schwarzalbinnen dann aber nichts mehr gemeinsam haben. MfG Galaphil
  21. Das Bild, das ihnen am Anfang überhaupt nichts sagt, wird immer interessanter. Wegen der beiden Männer, von denen sie in der Magiergilde hören, bzw. deren Gegenstände sie bei Vlastimil finden können. Und am Ende müssen sie das Bild entzaubern, um auf den magisch verzerrten Gegenstand zu kommen. Wenn sie die Möglichkeit dazu erst im Laufe des Spieles erhalten und wissen/merken, dasss sie das Bild aufgrund der oben genannten Fundstücke brauchen können/werden, dann kommen sie zurück, um das Bild zu holen! (Und letztendlich kann man auch ganz profan von der Magiergilde eine Belohnung aussetzen, wenn die Abenteurer das Bild holen und abgeben).
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