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Ich habe das Abenteuer gestern einmal mit einer längerfristigen Option gestartet (mit ein/zwei Zwischenabenteuern unterwegs), allerdings ist die Gruppe auf dem Weg von Slamohrad nach Saragin (und demnach auch der Händler, der eben aus Slamohrad kommt) Was ich geändert habe: bei einer eher hochstufigen Gruppe ist der Anreiz, den Marek zahlt, mMn zu gering. Ausnahme bei mir: Meine Gruppe ist extrem abgebrannt, der Auftrag hat sich aber zufällig ergeben: sie wollen nach Saragin, Marek ist schon unterwegs und hat keine anderen Wachen gefunden, er heuert sie on the road an und sie können sich 5 GS pro Tag verdienen, ohne weitere Verpflichtung, als mit ihm zu reisen und seine Wägen zu verteidigen. Einen eigenen Auftrag unter den angegebenen Bedingungen hätten sie normalerweise nicht angenommen. Die Rückfahrt kann/wird sich ähnlich "zufällig" abspielen. Ein Fehler: bei den Teilnehmern am Begräbnis steht (zumindest in meiner Ausgabe, S.29): Mareks Tochter Lydiya; ihre Eltern Lolek und Zoja... - also was jetzt: ist Lidiya Mareks Tochter oder die von Lolek und Zoja? Edit: wie soeben gesehen, wurde darauf schon geantwortet. Man soll eben nicht nur dem Link folgen Den angesprochenen Seelenfänger finde ich mit der Eingangsoption auch unlogisch. Die Fähigkeit, ihn seine Opfer jederzeit und sofort in die Bleiglasflasche versetzen zu können, streiche ich zur Gänze, sonst könnten ja weitere Bewohner der Stadt (bei mir eben später Slamohrad) nicht davon berichten, wie dieses dämonische Wesen seine Opfer durch die Stadt treibt (zuerst Kazimir, später mögliche andere, s.S.36, Kap.Die Gejagten). Bei mir wird er das erst machen können, wenn er mindestens im selben Raum ist wie die Bleiglasflasche (also ca in 3m Radius Entfernung) - damit gibt es auch das Problem mit der ersten Begegnung nicht, die die Spielfigur überleben soll (und zwar nicht in der Flasche Wie sich der Rest entwickeln wird, werde ich noch sehen. Vom Prinzip her klingt es nicht schlecht, die Sache mit dem Heuschreckenschwarm am Ende bereitet mir Kopfzerbrechen, da ich fürchte, dass ein solcher Schwarm doch mehr Schaden als nur 1w6AP zufügt. Ich werde weiter berichten, wie es ausgeht LG GP
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Musst du nicht. Kein Mensch hier zwingt dich dazu. Es gibt aber andere Leute, die das trotzdem gerne wollen. Also lass ihnen bitte die Freiheit, ohne auf sie los zu gehen. Danke
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Ich hab noch mal darüber nachgedacht. Als weitere Möglichkeit ist mir eingefallen, dass Spielfiguren, die einen Gezielten Hieb einsetzen, dadurch einen Abzug auf den Handlungsrang bekommen. Bin dabei von der KiDo Fertigkeit Suche die Schwäche inspiriert worden. Also bei Bein/Arm z.B. -40 auf den Handlungsrang (oder -20, wenn man es nicht so krass machen will). Dadurch, dass man gezielt schlägt, muss man eben länger auf die passende Gelegenheit warten. LG GP
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Gestern mit den Ideen im Hinterkopf gespielt, kam es zu einem Kampf mit einem Nachtmarder. Dieser versuchte den gezielten Angriff auf den Hals des Ordenskriegers (Kehlbiss), Angriff gelang, beide WW: Abwehr misslangen, allerdings nur 2 LP Schaden (). Deshalb alternative Lösung: der Or hat jetzt für 2 Wochen -4 auf alles mit Sprechen, unter anderem auf alle Wortzauber. Er hält sich derzeit auch mit Anweisungen und Gesprächen sehr zurück LG GP
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Danke für die Klarstellung Der erste Punkt ist ursprünglich nicht so klar herausgekommen, jetzt ist es aber eindeutig. So ist es wirklich sehr gut gelöst. Zum zweiten Punkt: Ja, dass ihr das nicht spielt, weiß ich, aber wenn ich es übernehmen würde, muss ich mir Gedanken machen, wie es bei mir laufen könnte, und da gibt es euren Gruppenvertrag nicht. Da ihr aber anscheinend das nicht durchüberlegt habt, werde ich einfach 1/2 LP-Max einsetzen. Bei weniger sollte man aber auch auf relevante Sachen einen eventuell höheren Abzug bekommen (auch ein eingedrückter Kehlkopf kann sehr schlimm sein) also z.B. (permanente) Abzüge in Höhe des LP-Schadens (oder doppelten LP-Schaden, da ja auch die Schwierigkeit zu treffen doppelt so groß war) auf Sprechen/Sinne, je nachdem, was getroffen wurde. Wortzauber würden dann unter Sprechen Abzüge bekommen, Bei Sehen hätte man Abzüge, weil man das Opfer nicht mehr so gut sehen kann, usw. Klingt gut! LG Galaphil
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Hi Anjanka Die vorgestellte Lösung gefällt mir ausgesprochen gut. Zwei kleine Fragen hätte ich noch: ad 1: heißt das jetzt, dass der Spieler ansagt, er suche zuerst eine Schwachstelle in der Rüstung (2.WW:Abwehr mt RK-Bonus), dann, dass er aufs Bein gezielt schlagen möchte (3.WW:Abwehr mit +4 auf Gliedmaßen)?! Also, zuerst wird geschaut, schafft er es, eine Schwachstelle in der Rüstung zu finden, wenn ja, gezielter Hieb aufs Bein (wahlweise auch auf den Arm), wenn nein, evtl auch, allerdings mit geringerer Aussicht auf Erfolg. Und was passiert eigentlich mit dem Gezielten Hieb, wenn der Wurf gegen die RK erfolgreich abgwehrt wurde? ad 2: Unterscheidet ihr zwischen Gliedmaßen und Kopf? Ich weiß, ihr schlagt nicht gegen den Kopf, aber eigentlich sollte man sich da auch Gedanken darüber machen. Da könnte man unterscheiden, mind. 1/3 LP Schaden, wenn gegen Gliedmaße, aber 1/2 Schaden, wenn der Gegner gezielt am Kopf getroffen werden soll. Nach Klärung der offenen Punkte kann ich das 1:1 bei mir zuhause in den Runden vorschlagen! Gratuliere herzlich! LG Galaphil
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Um die Sache einmal von einer anderen Seite zu betrachten: Götter sind ja, ich hoffe, darüber besteht Einigkeit, vom Schicksal abhängig. Das wird ja mehrmals in Regeln und offiziellen Artikeln/Abenteuern betont. Deshalb brauchen sie ja menschliche Diener, um etwas auf Midgard verändern zu können und können nicht selbst eingreifen. Vielleicht sollte man es also so sehen: wenn ein Gott etwas unbedingt wissen will, dann muss er einen Menschen hinschicken, der es für ihn in Erfahrung bringt oder die Quelle seines Unmuts beseitigt. Das kann auch ein störender Deckmantel sein. Dann brauche ich für den Gott selbst keinen Zaubernwert, dieser kann aber natürlich seinen Helfer mit entsprechenden Wundern oder Hilfsmaßnahmen (+6 auf dessen EW:Zaubern) ausstatten. Damit bekommt man eine mögliche Antwort eines Gottes vielleicht nicht gleich, aber einen Aufhänger für ein weiteres Abenteuer gleich mitgeliefert LG GP
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Hi Anjanka Also wir handhaben das so: in der ersten Runde eines Nahkampfes schlagen diejenigen, die eine längere Waffe haben, als erste zu (je länger, umso früher). Mit einem Dolch gegen ein Langschwert bist du anfangs also immer im Nachteil. Das gibt natürlich ein Risiko, wenn du dann noch gezielt zustechen möchtest. Danach zählt der normale Handlungsrang. Allerdings hatte ich das Problem noch nicht, da meine Spieler diese Regel irgendwie noch nicht intus haben und auch nicht anwenden - ich gegen sie aber auch nicht. Darum spielen wir Kämpfe normal aus. Ich denke aber, ähnlich wie Einskaldir, dass die Wahrscheinlichkeit, dass ein gezielter Hieb mit dem zweiten WW:Abwehr abgewehrt wird und dann nur noch AP-Schaden macht, die meisten Spieler eher abhält, dies anzuwenden. Was mir noch einfällt, in Analogie zu Merls Vorschlag: ihr könnt euch ja als Hausregel überlegen, wenn der Gezielte Hieb erfolgreich war, dass ihr den Effekt schadensabhängig macht: wenn du mit einem Schlag mehr als ein Drittel/ die Hälfte der LP wegräumst, ist der anvisierte Körperteil kritisch/ besonders schwer/ wie auch immer, ... allerdings sollte irgendein Effekt immer eintreten, wenn mindestens ein LP Schaden entstanden ist. Ansonsten eine wirklich interessante und berechtigte Frage. LG GP
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Dann gibt es aber ein paar Tausend einzigartige Nabeln der Welt So viele Charaktere die auf Midgard herumlaufen! Ah. Gutes Stichwort. Bei mir gibt es nur die Charaktere. Es gibt keine anderen Abenteurer. Ich leite mehrere Gruppen zur gleichen Zeit, da kann es durchaus passieren, dass Gruppe A etwas macht, was Auswirkung auf Gruppe B und C hat. Oder Taten von einer alten Gruppe werden heldenhaft in den Liedern besungen und in den Sagen verbreitet. Dann trifft man so eine Figur mal als NSC. Oder Taten und NSCs von anderen Spielergruppen treten in einem Abenteuer auf - gibt es genug Beispiele. Nimm Parinov als Beispiel, oder jetzt das Thalassa QB. Oder offizielle Entwicklungen wie die Königswahl, sofern sie nicht der eigenen Geschichte widersprechen. Wie gesagt, ich finde das lustig, dass es NUR und ausschließlich die Charaktere der gerade gespielten Runde gibt und sonst nichts wichtig und relevant ist. Aber da unterscheiden wir uns offensichtlich in unserer Anschauung, ohne dass ich das jetzt werten möchte. LG GP- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Dann gibt es aber ein paar Tausend einzigartige Nabeln der Welt So viele Charaktere die auf Midgard herumlaufen!- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Ja, das sehe ich genauso. Ich denke, ich handhabe es auch so oder so ähnlich. Spielerwünsche werden zuerst auf das Balancing abgewogen und anschließend eingebaut, ohne dass es all zu sehr das Gleichgewicht stört. Manchmal dauert es etwas länger, manchmal hat es irgendwelche Nebeneffekte, aber schlussendlich sollte das meiste möglich sein. Zumindest solange ich es als Welt noch handhaben kann. Aber das wird VORHER mit dem Spieler besprochen. Der weiß dann auch davon. LG GP- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Ich schreibe es auch hier nochmal, damit kein falscher Eindruck entsteht: Die Götter Midgards sind nicht allwissend (GB54, Artikel von JEF), insofern ist die verlinkte Interpretation keinesfalls hanebüchen, sondern durchaus plausibel. Grüße Prados Das sollte man bei diesem Zauber vielleicht ignorieren. Warum? Man sollte es nur VORHER dem Spieler klar und deutlich sagen, BEVOR er diesen Zauber lernt und die Punkte ausgibt. DANN kann der sich aber auch nicht mehr beschweren. Ich habe es immer schon so gehandhabt wie es Prados beschreibt (auch als ich noch andere Systeme spielte). Es war immer eine diesbezügliche Warnung an den Spieler dabei, wenn er diesen oder einen in der Wirkung ähnlichen Zauber gelernt hat - oder lernen wollte. LG GP- 793 Antworten
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Ich kann mich den Vorrednern nur anschließen: ich spiele zu Hause mit FREUNDEN! Diese kennen und schätzen meine Art zu leiten, deshalb kommen sie, trotz mittlerweile großer Anreisestrecke. Und weil es uns allen zusammen Spaß macht und spannend ist. Ich gebe aber zu, ich kann mir nicht mit allen Leuten hier im Forum vorstellen, zusammen zu spielen. Aber das muss ich ja auch nicht. Unterschiedliche Diskussionsstandpunkte kann und wird man immer haben, diese können auch befruchtend sein. Das schätze ich am Forum. Rollenspiel selbst ist aber immer noch eine Freundessache. Für mich zumindest. LG GP
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Hallo Duncan Nun, du kannst es ja auch so sehen, dass die Tegaren anfangs überrascht waren, als sie die ersten Male auf die Druzniki gestoßen sind. Da aber ihre Stammes"freunde" im Süden ja des öfteren schon Kämpfe mit den aranischen Panzerreitern hatten, haben sie ihre Taktik schnell angepasst, wodurch es bei den anfänglichen Erfolgen geblieben ist. Der Großfürst von Geltin hatte dann natürlich auch nicht die Lust, seine teure Elitetruppe sinnlos zu verheizen. Aber die Tegaren wissen, dass sie vorsichtiger sein müssen. Ja, ich geb dir recht, der moravische Adel hat sicher Pferde, ebenso dessen direkte Angestellten und Herdtruppen - aber eben hauptsächlich wegen der Jagd, nicht wegen eines großangelegten Kampfes. Vielleicht gibt es da sogar den einen oder anderen, der Kampf zu Pferd beherrscht, aber das reicht nicht aus, um es in einem Grenzscharmützel sinnvoll einzusetzen, geschweige denn in einem größeren Gefecht - abgesehen davon, dass diese Kämpfe wohl eher Burg-Belagerungen oder Plünderungen entsprechen und nicht unbedingt einer Schlacht auf einem (nicht vorhandenen) freien Feld. Zum Unterschied zwischen den Fürsten und den Dschupans: So viele große Fürsten gibt es in Moravod auch wieder nicht. Der Fürst von Warogast sieht sich zwar fast auf einer Stufe mit dem Großfürsten, in Wirklichkeit ist seine Stadt aber zu klein und zu sehr vom Handel mit Geltin abhängig (siehe das Land, S.17). Slamohrad (ähnlich Parinov, falls du mit dieser Stadt spielst) hat keinen Fürsten mehr und Osgoi, was mir als letztes einfällt, ist ebenfalls nicht groß genug und hat genug Probleme mit den Tegaren im Süden. Bleibt die Blutfürstin der Belogora, deren Truppen hauptsächlich aus Spionen und Gardisten besteht, wo es aber auch heißt, dass diese hauptsächlich zu Fuß unterwegs sind und es in der Belogora einfach zu wenig Pferde gibt (wieder das Land, S.19)- damit erscheint eine Reiterei auch hier sehr unlogisch. Zusammenfassend über Pferde und Reiterei: zur Jagd und Bequemlichkeit sicher ja, für den Krieg nein. Da fehlt es dann sicher auch an den entsprechenden Schlachtrössern und den Ausbildnern. Solltest du aber eine Gruppe haben, die diesen Zustand ändern will, kann sich ja das auf deiner Welt durchaus ändern. Es ist nur bisher nicht so vorgesehen gewesen LG GP
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Hallo Duncan, will dir mal meine Meinung dazu beschreiben, wie ich die Situation sehe: Nun, als erstes muss man berücksichtigen, dass Moravod ein sehr dicht bewaldetes Land ist, eine Reiterei deshalb auch keinen großen strategischen Vorteil im Kampf bietet. Das ist dann auch einer der Gründe, warum die Tegaren bei ihren Vorstößen nach Moravod immer wieder scheiterten, während andererseits die Truppen des Großfürsten in der tegarischen Steppe dort eben an ihrer fehlenden Schnelligkeit, Wendigkeit und Beweglichkeit scheiterten. Deshalb gibt es quasi eine natürliche Grenze zwischen den Tegaren und den Moraven. Aufgrund des fehlenden strategischen Vorteils eines Reiterheeres in Moravod sind dann die Ausbildungs- und Erhaltungskosten für so ein Reiterheer schlicht zu teuer. Da stecken die einzelnen Dschupane ihr Gold lieber in die Befestigung ihrer Burgen, in den persönlichen Lebensstandard oder in Truppen, die noch mehr Steuern von den Untergebenen herauspressen. Diese müssen dann aber nicht im Reiterkampf ausgebildet sein. Hoffe, ich konnte dir ein paar Anhaltspunkte geben, die deine Frage beantworten LG GP
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
#JoBaSa: Hi, kann dich gut verstehen mit deinem Problem, auch wenn du vielleicht nicht immer den richtigen Weg wählst. Aber deine Beispiele klingen nach einem echten Problem, das du als SL hast und das sich durch Kritisieren nur verschlimmert, weil dich dann der Frust packt. Vielleicht eröffnest du hier im SL-Bereich aber einen neuen Strang, wo du dein Posting von oben als Zitat noch einmal hineinstellst - dort kann man dir dann effektiv helfen, hier ist es eher etwas off-topic! #Abd: Bei bestimmten Abenteuern war das mit der SG für NSC ja sogar vorgesehen, ich erinnere an Kopfjagd. Es sollte halt nur extrem selten vorgesehen sein und die Chars sollten eine Chance haben, den NSC später, evtl. in einer geschwächten Form, endgültig zu besiegen. Das ist dann auch nicht mehr frustrierend, sondern eine neue Herausforderung. Außerdem finde ich ab Grad 5 können die Abts schon was, aber in 7-8 sind die Herausforderungen am spannendsten, da geb ich dir recht. Wenn sie über Grad 10 sind, wird es manchmal wirklich schwer, sie mit normalen Herausforderungen noch reizen zu können. Vielleicht eröffnest du wirklich mal einen Strang, wo du über deine Erfahrungen mit hochgradigen Gruppen berichtest und jeder seine Erfahrungen hineinstellen kann?! Ich leite zugegebenermaßen eine etwas "schwächere" Midgardwelt als viele andere, wo es etliche Artefakte oder Zaubersprüche nicht oder nur extrem selten gibt. Die ist für meine Gruppen dafür Herausforderung genug, halt auf einem niedrigeren Niveau. Spaß haben sie aber trotzdem daran, auch wenn sie nicht alles haben und bekommen können. LG GP- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Stimmt. Dann ist das ein Unterschied. LG GP- 793 Antworten
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Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Das ist wohl der Punkt an dem wir uns unterscheiden. Ich halte es für abwegig eine Regel allein auszulegen. Das ist immer (ok, in meinen Heimrunden) Gruppenkonsens und nicht meine alleinige Entscheidung. Du sagst es, Gruppenkonsens: ich habe versucht darzulegen, dass ich DANACH versuche, die Regelauslegung zu erklären und einen Gruppenkonsens herbeizuführen, also zu einem Zeitpunkt, wo eine Erklärung nicht mehr auf das Abenteuer rückwirkt. Sollte es Regelunklarheiten geben, versuche ich ebenfalls, diese im Nachhinein, zum Beispiel hier im Forum, zu lösen. Auch dann informiere ich alle Mitspieler im Nachhinein über diese Lösung. Das wurde/wird im allgemeinen akzeptiert. Manchmal habe ich mich vorher vertan, dann habe ich mich entschuldigt und eine Lösung mit dem Spieler im Nachhinein zu finden gesucht. Funktioniert glücklicherweise in meinen Runden. Erfordert aber wieder den Gruppenkonsens, um den es uns ja beiden geht, oder?- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Hallo Abd. Unabhängig der anderen Postings möchte ich noch einmal auf dein ursprüngliches Posting eingehen. Vielleicht kommt dir das nur so vor, wie Merl auch gemeint hat. Manches klingt schlimmer als es ist. Im Detail entscheiden können es nur die Spieler des SLs, nicht aber Außenstehende, wie jemand leitet und ob dessen Leitung den Spielspaß tötet oder fördert. Ich möchte mir aber von niemand, der noch nie bei mir mitgespielt oder meinen Leitstil gesehen hat, vorwerfen lassen, dass ich ein schlechter SL bin, egal, was ich hier schon geschrieben habe. Mache ich umgekehrt auch nicht. Eine mögliche Erklärung wäre aber, dass manche SL mit Spielerwünschen überfordert sind und ihre Ansichten der Welt, die sie leiten, nicht mit den Wünschen der Spieler übereinstimmen. Das kann man als Manko des SLs ansehen, man muss dem SL aber auch zugestehen, dass er dann selbst frustriert ist und eine solche Runde, die ihm über den Kopf wächst, einstellt. Davon haben aber weder die Spieler noch der SL etwas. Auch ich habe schon Runden eingestellt, wenn ich nicht mehr wusste, wie ich weiter spielen sollte. Auch wenn es schade ist und von mir auch so empfunden wurde, aber was soll ich tun, wenn ich nicht mehr weiß, wie ich die Spielercharaktere weiter sinnvoll beschäftigen soll? Vielleicht kannst du mir da eine universelle Antwort geben, in dieser Hinsicht bin ich leider wirklich nicht gut genug, und das gebe ich auch ehrlich zu. Ersteres stimmt, dass Spieler coole Figuren haben wollen und coole Sachen machen wollen. Geb ich dir uneingeschränkt Recht. Den Punkt mit den Regeln sehe ich anders. Wie schon geschrieben, ich sehe das Funktionieren einer Runde in der Wechselwirkung Spieler-Spielleiter. Wenn der SL frustriert wird, weil er von den Spielfigurenmöglichkeiten überfordert wird, ist das genauso schlecht. Wie du im letzten Beitrag sehr richtig schreibst, muss die Gruppe (und die besteht aus Spielern UND Spielleiter) das Problem zur Sprache bringen. Wird der SL von seiner Gruppe überstimmt, wird das auf Dauer zu Frust und Unwillen führen. Ich würde dann meine Leitung zurücklegen und die Spieler auffordern, sich selbst einen Leiter zu bestimmen, der ihren Wünschen nachkommen will und kann. Ist mir aber glücklicherweise in der Form noch nicht untergekommen. Weil es auch zur Sprache gekommen ist, wenn auch nicht hier: Ja, ich finde auch, dass die Spieler einen Konsens eingehen sollten, dass sie bei strittigen Entscheidungen die Meinung des SL vorerst akzeptieren sollten. Man kann und soll im Nachhinein darüber diskutieren, aber irgendwer muss die Regeln des Abenteuers und der Spielwelt aufstellen. Auch hier gilt: akzeptieren die Spieler das nicht, wird es auf Dauer nicht gutgehen und entweder die Spieler frustriert wegbleiben oder der SL, je nachdem, wer wen überstimmt. Beides führt zum Abbruch des Spiels. Aber ich gebe dir und anderen insofern Recht, als dass der SL zu einem späteren Zeitpunkt eine Erklärung für seine Entscheidung abgeben soll, die für die Spieler akzeptabel ist. Nur kommentarlos Drüberfahren finde ich auch ein inakzeptables Verhalten. Ja und nein. Ich gehe auf die Wünsche meiner Spieler ein, solange ich es mit meinen Möglichkeiten als SL vereinbar halte. Kann ich das nicht mehr, sag ich Nein. Es soll ja immer so sein, dass ALLE ihre Freude und ihren Spaß haben sollen. Dazu gehören alle Spieler und der Spielleiter. Ich akzeptiere, dass es andere SL gibt, die ihren Spielern größtmögliche Freiheiten geben: ich könnte mir dann nicht vorstellen, mit solchen Gruppen noch sinnvolle Abenteuer gut zu leiten - da scheitere ich dann. Deshalb will ich nicht alles zulassen. Deine Beispiele mit dem Fliegenden Teppich und dem Siegel der Entstofflichung sind ja recht gut, das würde mir genauso gehen. Ebenso würde ich nicht alles zulassen, was so im Tm-Strang herumgeistert, oder die Kombo PdZ mit Marmorhaut - siehe Rosendorns Anfrage. Wenn die dortigen SL keine Probleme damit haben, beglückwünsche ich sie, ich kann mir das nicht vorstellen - dann müsste ich meine Welt sehr stark verbiegen, damit ich passende Abenteuer anbiete, die immer noch spannend und herausfordernd sind. Das will ich nicht und würde mir keinen Spaß mehr bereiten. Aber andererseits: ich versuche auch, möglichst viele Wünsche von Spielern eine Möglichkeit zu geben, erfüllt zu werden. Es ist schon viel in meinen Runden möglich gewesen, was so in den Regeln nicht erlaubt gewesen wäre. ALLES kann ich aber auch nicht erfüllen und dann möchte ich nicht sofort als schlechter SL angeprangert werden. Wichtig ist mMn das ausreden, warum ich etwas nicht erlauben kann/will. Aber letztendlich denke ich, dass du das ähnlich siehst - hoffe ich zumindest. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das so unterschreiben würde. Manchmal muss ich aus Gründen der weiteren Spielbarkeit eine Regel restriktiv auslegen, manchmal ist es genau umgekehrt und ich muss eine Regel aus obskuren Gründe für die Spieler verbiegen: beides kann vorkommen, kommt auch bei mir vor, sollte natürlich eher selten sein, ist es glücklicherweise auch. Wenn aber aufgrund einer Regelauslegung egal welcher Art sofort jegliche Spannung aus einem Abenteuer herausgenommen wird, ist das sicher spielspaßhemmend - auch wenn es zugunsten der Spieler war. Ich denke, dass in diesem Punkt meine Spieler lieber länger an einem spannenden und lustigen Abenteuer sitzen, als plötzlich ein Ende zu haben und denken: "Und? Wars das jetzt schon? Wie enttäuschend!" Ihre Reaktionen geben mir i.a. auch Recht. LG GP- 793 Antworten
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Ziegenspuren (aus "Geister der Vergangenheit")
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in MIDGARD Abenteuer
Habe diese Woche mit Ziegenspuren begonnen, mit derselben Gruppe, die vor 2 Wochen Maskerade des Todes gespielt hat, erweitert um einen Barden. Aufhänger war der Or (T), der im Culsutempel kostenlose Lernmöglichkeiten erhalten hatte, dafür aber die anderen Charaktere dazu bringen musste, Flavio Avieri einen kleinen Gefallen zu tun Anfangs auf der Reise wurde sehr viel ausgespielt, vor allem die Nächte, das schlechte Wetter und die quengeligen Kinder. Bei Chonzes hatten sie wenig Probleme, da sowohl der WHx als auch der Or Bannen von Finsterwerk hatten und sofort ihre Hilfe anboten, damit dieser wieder seinen Arm gebrauchen konnten - damit hatten sie das Problem des Kopfgeldjägers sauber und einfach gelöst. Spannend wurde es dann erstmals in Messimola, als sie von dem Geist auf der Ruine erfuhren. Der Or (T) wollte sich noch in derselben Nacht darum kümmern, wobei ihn der WHx und die To begleiteten. Der Barde verführte erfolgreich Rosella (weshalb ihn die To hasste, die anschließend alleine die Kinder in der Nacht aushalten musste: als einzige Frau neben Rosella hatte sie immer das Zimmer mit ihr und den Kindern), weshalb er lieber im Dorf blieb und der BN freundete sich schnell mit der Dorfjugend an, die ihre Schwerter putzten und gab eifrig Waffentipps. Da sie noch in derselben Nacht loszogen, würfelte ich aus, dass der SHx, der ja mit keinem Besuch rechnete, zufälligerweise nicht aufmerksam war, bzw schlief. Außerdem waren sie vorgewarnt (Brunnen!) und sehr vorsichtig (Einsatz von Stille, der Or hat Nachtsicht, die To zauberte Sehen in Dunkelheit auf sich und den Hx, sodass sie auch kein Licht machen mussten). Trotzdem ließ ich das Skelett tanzen, einfach des Gags halber, auch wenn es keinen Strippenzieher gab. Allerdings wurde auch dieses mit BvF schnell außer Gefecht gesetzt. Die Falle konnten sie mit Glück und Vorsicht umgehen (bzw. schnell genug wegspringen), dann schlichen sie hinauf und überwältigten, fesselten und knebelten sie den SHx, der völlig überrascht wurde (auch auf die Augenbinde wurde nicht vergessen!). Nachdem sie etwas verspätet aufbrachen und damit auch erst nach Einbruch der Dunkelheit ankamen, nahmen sie gleich das erste Gasthaus, dann brachten der Or, die To und der Hx ihren Gefangenen zu Floricel, um sich die Belohnung abzuholen und ihn endlich loszuwerden. Der BN beteiligte sich sofort an den Wetten bei den Hahnenkämpfen, der Barde anfangs auch, bevor er sich an die BAr zurückzog und schmollte, dass keiner seine Lieder hören wollte. Als die anderen drei zurückkamen war es dann auch schon zu spät und erst jetzt fiel auf, dass Bellino und Giovara verschwunden waren Es war also kein Railroading nötig, die Gruppe hatte es mir aber auch zu leicht gemacht. Mit Gassenwissen kam die To schnell Bellino auf die Spur zum Verbotenen Ort, den sie auch gewissenhaft durchsuchten. Letztere fand sowohl Bellinos Lederarmband als auch die Pentagrammsteine, aber sowohl sie als auch der Or verboten allen, diese auch nur anzurühren, da letzterer schnell die göttliche Aura auf den Steinen feststellte. Der Or öffnete auch kurzerhand den Eingang vom Schrein, allerdings beschlossen sie, in der Nacht kein Licht zu machen und nicht weiter diesen zu untersuchen. Bellino konnte da jedenfalls nicht drinnen sein. Nach einiger weiterer Suche verließen sie den Verbotenen Ort wieder, stießen aber auf die betrunkene Bettlerin: deren Aussagen wurden richtig gedeutet (auch das mit den Ziegen, man war Tiona vor Argiorna begegnet), aber weitere Spuren fanden sich in der Nacht nicht mehr, sodass sie fürs erste einmal umkehrten und auf den nächsten Tag warten. Dort wurde aufgehört, das Erwachen in der Früh wird sicher lustig werden - auch wenn sie schon einen Bonus wegen der Gefangennahme und Ablieferung des SHx haben! LG GP- 61 Antworten
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- abanzzi
- küstenstaaten
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Meine Meinung: Rollenspiel als P&P wird nicht so schnell aussterben. Egal wer was dazu sagt. Das Gefühl, mit Freunden gemeinsam am Tisch zu sitzen, Unmengen an Naschereien zu verdrücken und Spaß zu haben kann mir keine Spielkonsole bieten. Die Kreativität des SL im Moment als Sp und umgekehrt ebenso nicht. Eine Konsole kann ausschließlich das bieten, was programmiert wurde, lange bevor der Sp seine eigenen Ideen einbringt. Bei P&P können beide Seiten jederzeit kreativ ins Spiel eingreifen. Zum Zeitfaktor: Ja, früher war der Großteil von uns Schüler/Student und hatte mehr Zeit, aber es gibt auch heute noch immer Schüler/Studenten, die gerne RS spielen! Ich kenne etliche. Ich gehöre halt nicht mehr dazu und alle meiner Freunde von früher auch nicht mehr. Und: langsam kommen die ersten unserer Kinder in das RS-Alter. Für Nachwuchs ist also gesorgt - scheint ja auch bei anderen alten "Säcken" hier im Forum so ähnlich zu sein Es gibt RS-Systeme, die schnelle Charaktererschaffung anbieten und solche, die lange brauchen. Midgard ist ungefähr in der Mitte. Kein Vergleich mit Rolemaster, wo eine Charakter-Erschaffung meist 2 Treffen beanspruchte. Bei Midgard kann man das in einer Stunde schaffen. Und ja, ein neuer Charakter nimmt viel Zeit drumherum in Anspruch: er will in die Gruppe eingebettet werden, er hat eine eigene Hintergrundgeschichte, er verändert die zukünftige Geschichte der Gruppe. Ich seh das auch so, dass ich mir dafür gerne Zeit nehmen will und es auch mache. Dafür ist der Spielspaß auch hoch. Über den Spielspaß in anderen Gruppen möchte ich als Außenstehernder aber kein Urteil abgeben. Zum Schluss: ja, es wird seit über 10 Jahren immer schwieriger, im alten Spielladen zu RS-Material zu kommen. DAS hat aber andere Gründe, hauptsächlich hängt das mit Direktvertrieb und Versandhandel zusammen. Warum soll ich 5-7 Wochen auf die Lieferung von Pegasus warten, wenn ich es über Elsa oder die Drolle schnell und problemlos haben kann? Oder wenn Amazon regelmäßig alles anbietet und eine Lieferung innerhalb 48 Stunden garantiert? DAS ist der wahre Tod der RS in den alten Läden. LG GP
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Galaphil antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Aus aktuellem Anlass: da die letzten zwei Mal spielen in der Runde von gestern sehr viel mit Rolle ausspielen, Informationen sammeln, wo man noch keine Ahnung hat, und ähnlichem zu tun hatte, hätte ich bei reiner Punktevergabe nach gelungenen, sinnvollen und erlernten Fertigkeiten, Kämpfen und Zaubern, für ca.9-10 Stunden Spielzeit, ungefähr 20 EP pro Figur zu vergeben gehabt. Hätte ich nicht die weichen Punkte (v.a. Gutes Rollenspiel) als Korrektiv wäre das wohl ziemlich frustrierend für alle (inkl.mir als SL), auch wenn der Spielspaß sehr hoch war. So habe ich auf eine halbwegs vernünftige EP-Menge hochheben können. LG GP -
Runenmeister - Spielbarkeit und Erfahrungen
Galaphil antwortete auf Lord Chaos's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ein weiteres kleines Detail, wie man schön mit einem Runenmeister zum Spielspaß beitragen kann, gestern von Lord Chaos: da der Magier der Runde alle provozierte (er hat gerade einen Fluch des Losen Mundwerks auf sich!), hat sein Rm einfach eine Stärkerune mit Gelegenheit: "wenn der Magier wieder einmal zu frech wird" geschnitzt - als der Fall dann eintrat, hat er ihn mit seiner gestiegenen Stärke gepackt und in den nächsten Misthaufen geschmissen Allerdings hat die ganze Runde schon fieberhaft auf diesen Augenblick gewartet! LG GP- 58 Antworten
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- rune
- runenmeister
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Hallo Am Donnerstag habe ich das Abenteuer geleitet und es - schräg und unüblich Aber zuerst Dank an Lord Chaos für die vielen Tipps, die sehr gut angekommen sind. Und an Fimolas für den Tipp mit dem bei ihm schwulen Händlersohn. Ich habe mich da mehr an TdV gehalten, wie oben beschrieben, und daraus eine ebenfalls schwulen Ziehsohn von Thomasino gemacht, der während des Maskenballs zu sehr viel Spaß geführt hat (und am Ende noch kurz eingegriffen hat) Aber zuerst: erstens kommt es immer anders und zweitens als man denkt. Diese Standardphrase erlebte ich, als von meiner vorgesehenen Runde gleich 3 Spielerinnen absagten und ich dann doch mit einer ganz anderen Runde an den Start ging: mein BN und mein waelischer wHx, ein albischer Or und eine To aus Thalassa, die logischerweise unter falscher Identität dabei ist. Alle zwischen Grad 6 und 8. Der Aufwärmkampf wäre gleich einmal fast in die Hose gegangen, da der wHx noch vor dem ersten Nahkampf mit 3 LP kollapierte und sich der BN, der normalerweise überhaupt kein Problem mit seinen Nahkampfgegnern hat, durch ausgesprochenes Würfelpech seinerseits (und Glück meinerseits als SL), von vielen kleinen Wunden gepiekst auch nur dank SG sich auf 7 LP halten konnte (von 19). So musste schon nach der ersten Runde Rodriguez auftauchen und das noch dazu beritten, um einigermaßen das Gleichgewicht zu halten. Glück hatte nur die To, die als einzige konstant hoch in Abwehr und Angriff würfelte und ohne LP-Verlust davonkam - obwohl sie die schwächste Kämpferin der Gruppe ist! Nach 2 Stunden härtestem Kampf kamen sie dann zur Ruine. Dank LC hatte ich eine tolle Beschreibung mit zähen, immateriellen Geisterwänden, durch die sie sich erst durchpressen mussten (PW:ST und anschließend EW:Res gg. KM! Der Schlusskampf gegen den etwas aufgemotzten Geist der Schwester konnten sie zwar für sich entscheiden, aber wieder war der BN schwer angeschlagen! Glücklicherweise besitzt der Or schon Allheilung, sodass sie den Geisterschaden auch heilen konnten. In Estoleo wurde das Einkaufen schön ausgespielt, ich habe die Sp aufgefordert, ihre Kostüme zu beschreiben und danach Preise zwischen 500 und 1200 GS festgesetzt, die anstandslos bezahlt wurden, allerdings habe ich auch den Schatz lt. Abt. festgesetzt und Rodriguez seinen Teil gegeben. Nach der Ankunft ging es ziemlich geradlinig und schnell weiter, da das Vorgeplänkel schon sehr viel Zeit gekostet hatte. Die To konnte einige der Infos aufschnappen, der Cardonale und auch der Besuch des Vergnügungslokals wurden schön ausgespielt, bei der grünverkleideten jungen Frau schaffte es die To zwar rechtzeitig hin, diese konnte sich aber wieder losreißen (wie bei Raufen gehandhabt) und entkommen. Aber erste Verdachtsmomente waren gestreut und angekommen! Nach dem Fund der Leiche (auch hier hatte ich LCs Tipp aufgenommen und eine beliebige Frau als Opfer angenommen, nicht die vom Vorabend) waren sie schon sehr auf der Vampirfährte. Das wurde danach noch verstärkt. Nach der Einladung zum Maskenball waren sie sofort dabei, allerdings kam niemand auf die Idee, ohne Waffen hinzugehen (außer dem Or, der aber Waloka+12 beherrscht), der Barbar musste aber auf fast alle seine Waffen verzichten, bis auf das Langschwert (eine der Runenklingen aus dem gleichnamigen Abenteuer) - die To hatte hier ihren großen Auftritt, da sie alle Waffen verbergen musste (zusätzlich mit dem Spruch Dinge verbergen, der bei mir als Hausregel auch noch +4 auf das normale Verbergen gibt, ähnlich Schatten verstärken oder Geräusche dämpfen) - das gelang und da alle glaubhaft ihre Kostüme geschildert hatten, war das kein Problem. Beim Maskenball kam es dann wie gesagt dazu, dass der Or und der wHx ständig auf der Flucht vor dem schwulen Ziehvampir des Thomasino waren (WW.Tanzen), sodass es sehr lustige Szenen gab (auch hier ließ ich mich von TdV und einigen Dialogen inspirieren), außerdem waren zumindest zwei der Abts ständig beschäftigt! Für den BN fand ich dann noch eine ziemlich stämmige Matrone, die ihn ebenfalls zum Tanz aufforderte, und am Schluss kam der Or darauf, dass er die To abklatschen konnte und sich damit den Nachstellungen entziehen (und sie auch vor den galanten Herren unter den Gästen rettete). Kassaias Flirtvorschläge kamen auch hier gut an! Nachdem sie die erste "Entführung" Thomasinos von Giorgio nicht verhindern konnten und am Türsteher scheiterten, "tanzten" sich der Or und die To in eine dunkle Ecke, wo diese Geräusche dämpfen und Schatten verstärken auf sich zauberte. Nach dem zweiten Auftritt mit Magdalena zettelte der Or mit dem BN eine Schlägerei an, die Verwirrung nützte die To, um den Türsteher von hinten niederzuschlagen und auch der wHx konnte sich losreißen, sodass sie kurz darauf im allgemeinem Chaos schnell durch die Tür schlüpften und diese wieder hinter sich schlossen. Danach hatten sie aber Pech mit dem Bannen von Licht Thomasinos, da es weder dem Or, noch dem WHx gelang, dessen EW zu toppen (wie gesagt, die Würfel, die Würfel...), auch der To gelang dies mit Bannen von Zauberwerk nicht. Schließlich war die Wd vorbei (der Vampir ließ bei mir den Ring einfach zurück, sodass der Zauber stationär blieb, als er flüchtete) und sie konnten die Geheimtür suchen - wenigstens war der EW: Hören gelungen! Bei der Verfolgung ließ ich zuerst einen gelungenen EW:Hören der To (mit Hören+10) zu, dass sie gerade noch das Schließen des Deckels hören konnte, danach gelang ein EW: Spurenlesen und sie trafen schließlich auf die Kammer mit dem Sarg (da ich die Karte absolut unbrauchbar finde, verzichtete ich auf eine genaue Beschreibung). Der BN öffnete den Sarg und danach griff ihn sofort der Vampir an! Ohne der Hilfe des Or, der sich mit Wagemut verstärkt hatte, hätte es für diesen schlecht ausgesehen! Allerdings konnte auch der Or nicht verhindern, dass dieser im weiteren Verlauf einmal gebissen wurde. Vorher griffen aber noch die Ratten an, die die To zweimal abwehren konnte. Solange brauchte sie, bis der wHx zu Hilfe kam und seinen Sturmwind erfolgreich einsetzte und damit alle Ratten an die Wand und in den Kanal zurückklatschte! Rechtzeitig vorher gab er der To allerdings eine Warnung, sodass diese zur Seite springen konnte und sich danach ebenfalls um den Vampir kümmern. Nach erfolgreicher Vertreibung der Ratten wollte sich der wHx mit seinem von Kjull geschenkten Kriegshammer (aus Göttlichem Spiel, statt Ls Kh, da gelernt), gegen Thomasino wenden, aber da trat als Überraschung plötzlich von hinten der schwule Ziehvampir auf (Überraschung! Wer bin ich? ) und vor lauter Schreck ließ ersterer glatt seinen Kriegshammer fallen! Wieder musste ihm die To zu Hilfe kommen und damit hatte Thomasino weitere Runden Zeit, um den BN fertig zu machen (auch ein krit Treffer des Or und der Verlust eines Auges ließen ihn nicht stoppen). Nachdem die To wieder mit mehr Glück als Taktik den Gegner vertrieb (der sich als rosa Nebel im Kanal verzog), wurde es dann langsam ungemütlich für Thomasino - v.a. da der wHx seine Drachenscheibe (auch aus GS) verzehrte und so seinen Schock überwand. Da sie es allerdings nicht schafften, den Vampir schnell zu töten (ich würfelte viele hohe WW: Abwehr, auch und v.a.20er!) löste sich auch dieser in einen Nebel auf und verzog sich. Damit war natürlich das Ende offen: Thomasino konnte nicht mehr zurück und auch nicht mehr seine Stellung einnehmen. Dank des Culsutempels und der Magiergilde wurden seine Umtriebe öffentlich gemacht und sowohl sein Sarg zerstört, als auch sein Haus beschlagnahmt. Für Magdalena kam zwar jede Hilfe zu spät, aber zumindest der BN konnte gerettet werden, da er nicht zuviel Blut ausgesaugt bekommen hatte (der Or konnte Allheilung und im Tempel bezahlten sie Austreibung des Bösen aus dem Rest des gefundenen Schatzes beim Geist). Zum Schluss: mit Thomasino und seinem Ziehvampir gibt es auch in Zukunft noch zwei Gegner, die der Gruppe auflauern und sich rächen können (und bei letzerem sicher noch für Entsetzen (und Lacher) sorgen werden). Die Probleme mit Thomasinos Zaubersprüchen traten nicht auf, da er schon im Sarg war und sein Verdauungsschläfchen hielt - dadurch war er anschließend sofort im Nahkampf). Allerdings bleibt diese Option noch offen. Das Problem, das LC angesprochen hatte, wurde bei mir nicht akut, da sich die Gruppe nicht um Aufklärung kümmerte. Allerdings hatte ich mir als Erklärung ausgedacht, dass Thomasino einfach etliche einflussreiche Leute der Stadt unter Kontrolle hatte, und diese alle Nachforschungen zu den Morden auf Weisung "von oben" eingestellt hatten. Das nächste Mal wünsch ich meinen Leuten aber ein bisschen mehr Würfelglück, da sie 5 SG ausgeben mussten - so gab es als Belohnung am Schluss kein Gold, sondern 1 SG für jeden (quasi ein Segen der Culsupriester).
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Schamanen und Tiermeister - Reaktion auf Knochenbestie?
Galaphil antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Nur weil ein Spruch Grundzauber ist, heißt das noch lange nicht, dass es JEDEM Totemgeist gefällig ist. Gegenbeispiel: Macht über den Tod ist Grundzauber für alle Magier - trotzdem sehen es die Magiergilden überhaupt nicht gerne und verurteilen jeden Anwender zum Tod. Ähnlich sehe ich den Fall hier: es wird genug Schamanen geben, die einem bösartigen Geist dienen - da ist das kein Problem. Ansonsten habe ich meinen Standpunkt ja oben klargemacht.- 26 Antworten
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