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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Der Vollständigkeit wegen: Den Ergänzungsband zu 'Die Meister von Feuer und Stein' (u.a. mit den auf M4 aktualisierten Runenzauber aus dem waeland QB) findet man hier: http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/010_paypal.html LG Chaos Dort ist auch der waelische Runenschneider für M4 noch einmal beschrieben (zumindest in der Papierversion war das so) LG GP
  2. Prinzipiell ja, allerdings würde ich dann davon ausgehen, dass der Spieler sehr langsam und vorsichtig klettert. Dann sollte es wie bei Schleichen geregelt sein(wo man ja auch langsam und vorsichtig unterwegs ist) #silk: freut mich, wenn ich dir helfen konnte
  3. Hi Silk Ich denke, du versteifst dich zu sehr auf das Konzentrieren auf den Zauber. Das ist mMn nicht notwendig, auch wenn es so in der Spruchbeschreibung steht. Es soll wohl nur ein Hilfskonstrukt für die Bedingung sein, dass man nicht zaubern, angreifen und aktive Handlungen setzen kann - darum können auch Tiere und Gegenstände unsichtbar gemacht werden, wenn sie keine der obigen Bedingungen erfüllen (also zaubern, angreifen, aktive Handlungen setzen - was Gegenstände meistens sowieso nicht machen). ABER: du wirst wieder sichtbar, wenn du angreifst oder angegriffen wirst - nennen wir das mechanische Einwirkung. Das gilt dann natürlich auch, wenn du irgendwo hinfällst und Schaden nimmst (z.B. beim Klettern oder Geländelauf) und das betrifft dann auch Tiere oder Kleiderständer (wenn sie geschlagen werden, erstere auch, wenn sie selbst angreifen sollten) - AP-Verlust! Und zweitens, wegen dem Zauberverbot: Hier soll die Regel wohl so angewandt werden, dass die zusätzliche Magie eines zweiten Zaubers die Magie der Unsichtbarkeit aufhebt und nicht die fehlende Konzentration - auch hier würde ich als Erklärung jetzt den AP-Verlust hernehmen, der ja bei jedem Zauberversuch zuerst durchgeführt werden muss, bevor noch über das Gelingen des Zaubers entschieden wird. Hier würde ich dann auch eine Regelung für magische Gegenstände setzen, wenn diese einen Zauber wirken können, dass sie dann auch sichtbar werden. Damit wäre man wieder regelkonform mit der Beschreibung des Zaubers Unsichtbarkeit. Ich weiß, dass dies nicht wortwörtlich mit der Beschreibung des Zaubers übereinstimmt, aber es liefert dir eine gute und sinnvolle Lösung für dein Verständnisproblem - hoffe ich zumindest. Damit wäre es nämlich auch möglich, dass der Spitzbube trotz Unsichtbarkeit noch Schleichen kann oder vorsichtig ein Schloss zu öffnen versucht, solange er dabei keinen harten Körperkontakt hat oder AP verliert (z.B. durch eine Falle). LG GP
  4. So einfach kann man das Argument aber nicht entkräften. Die meisten Klassen haben definierte Voraussetzungen (meistens ein EW oder ziemlich genau festgelegte Bedingungen wie beim Thaumaturgen), um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. Da kann der Spielleiter wenig daran ändern (ohne gegen die Regeln zu handeln). Beim Runenmeister könnte man hingegen bei fast jeder Rune diskutieren, ob sie jetzt ausgelöst wird oder nicht. Daher sind die Runen wohl stärker als normale Zauber angesetzt, weil sie schwer einzusetzen sind. Ist der Spielleiter hier großzügig, kann der Runenmeister schnell zu stark werden, so wie es Xan gesagt hat. Und das ist bei anderen Klassen (meines Erachtens eindeutig) nicht so, da hier der Einsatz viel weniger von Interpretationen abhängt. Auch beim Einsatz der Kampfrunen muss der Spieler vorher genau definieren, wann sie gelten - wenn ich als SL die Rune kenne und vom Spieler eine genaue Definition verlange, gibt es das Problem nicht. Dann hast du die klar definierte Voraussetzung, die du haben möchtest und es gibt auch keine Diskussion nachher. Abgesehen davon ist es nur etwa ein Drittel an Runen, die eine vorher definierte Auslösung verlangen, es gibt also sicher nicht die Diskussion bei jeder Rune. Wie geschrieben, wir spielen seit ein paar Monaten den Runenmeister und er ist eine sehr gut spielbare Figur, die aber sicher nicht "zu stark" im Vergleich zu den anderen Figuren ist - sondern einfach nur anders. Aber am Besten ist, selber ausprobieren
  5. Und der Rm kann problemlos mitkämpfen, ohne erst Zaubern oder auslösen zu müssen! Oder er kämpft dann quasi normal: dadurch dass er Wurf- und Handaxt zu Standardkosten lernt, kann er diese auf durchaus passable Werte steigern, ohne übermäßig viel investieren zu müssen und ist dadurch ein wertvoller Mitkämpfer in Überraschungskämpfen (meistens auch noch gut gerüstet!)
  6. Als erstes: Super, dass es dir gefällt, LC! Als SL hört man so was immer gerne! Dann, als Antwort auf Xan: alle Charaktere können übermäßig werden, wenn der SL sich keine Gedanken macht und alles durchgehen läßt! Die Ausgewogenheit wird wohl nur dadurch erreicht, dass man sich als SL auch miteinbindet. Zu den Runen: als Spieler muss man sich natürlich darüber Gedanken machen, was man will und wie man es erreicht. Es hat auch schon etliche Runen gegeben, die nicht ausgelöst wurden, weil die Bedingung nicht erfüllt wurde, was aber dann auch kein Nachteil ist. Und mittlerweile sind die anderen Gruppenmitglieder sehr froh darüber, dass sie ihn dabei haben und verwenden auch schon seine Runen sehr gerne (der Rm sollte natürlich darauf schauen, dass er seine Unkosten auch wieder hereinbekommt, aber das gilt ja auch für jeden Heiler). Abgesehen davon sollte ein Runenmeister so schnell wie möglich ein eigenes Pony zum Tragen seines ganzen Materials kaufen Ansonsten muss ich LC Recht geben - ein Runenmeister ist wirklich sehr gut spielbar, vor allem von erfahrenen Spielern. Er macht das auch wirklich sehr gut und gerade vom rollenspielerischen her ist die Figur eine echte Bereicherung (je)der Gruppe. Ich kann auch nur empfehlen, sich darüber zu trauen, diesen Typ zu spielen! LG GP
  7. Ja, das stimmt. Deshalb auch der Rat, dass ich mir die Sachen wenn dann lieber selber besorgen soll, das würde schneller und sicherer sein. Mit Pegasus hat er so seine großen Probleme (wer nicht) und wenn die nicht etliche Sachen exklusiv für den deutschen Sprachraum hätten, hätte er die schon längst auf den Mond geschoßen. Aufgrund dessen bestellt er ausschließlich noch für mich Midgard und da auch nur Neuheiten. Und selbst die kommen immer erst mit 2 Monaten Verspätung an.
  8. Wasserstandsmeldung aus Wien (Österreich): Auf Nachfrage wurde mir heute beschieden, von Midgard sei keinerlei Regelwerk mehr zu bekommen (auf normalem Großhändlerbezug). Falls ich (bzw.ein Spieler von mir) es haben möchte, solle er/sie es über Amazon bestellen - über den Fachhandel sei dies in absehbarer Zeit nicht mehr zu garantieren...
  9. Natürlich, Schmiedemeister stellen ihre Legierungen her, in denen auch Silber enthalten ist, eben aus den genannten Gründen. Was Vampire betrifft, hast du nur teilweise recht, schau mal bei den Vucub nach - die leiden unter dem Bann des Mondes und werden durch Waffen aus Silber verletzt u/o getötet (BEST S.325f). LG GP
  10. Ich würde die Wahrscheinlichkeit für solche Waffen in Moravod häufiger ansiedeln, da es dort nicht nur Werwesen sondern auch Vampire gab und immer noch gibt. Außerdem haben die Schmiedemeister ein tieferes Wissen vom Schmieden der Metalle und vom Herstellen von Legierungen, in denen Silber enthalten ist - das ist nämlich der entscheidende Punkt bei versilberten Waffen und dann nützen sie sich auch nicht ab. LG GP
  11. Na dann, es steht sogar 2011 dort! Herzlichen Glückwunsch und ich freu mich auch schon, auch wenn ich im Osternest wohl noch nichts finden werde! Aber das lange Warten hat endlich ein absehbares Ende!!!
  12. Da musst Du Branwen als Verlagsoberhaupt fragen. Zumindest bislang habe ich noch keine gegenteilige Aussage erhalten. Und so sitze ich bereits an den folgenden Ausgaben. Liebe Grüße, Fimolas! Also wenn ich mir so die Pipeline anschau...und Ostern ist ja schon nächste Woche...Ich denke, ich hatte doch recht, dass du nach dem JAHR auch noch hättest fragen sollen Aber vielleicht wird es ja dann irgendwann was mit einer Gildenbrief Sammelbox 60-65 Nichts für ungut und scherzhafte Grüße GP
  13. Hallo Bin jetzt dank LC auch auf das Abt aufmerksam geworden, es passt sehr gut in meine Runde, die derzeit den Maskenball in Parduna spielen - werde es aber nach Oblivione verlegen, da sie anschließend in die Richtung unterwegs sein werden. Wie schon etliche Vorredner bemerkten, ist das Abt ziemlich geradlinig und die Chars werden (vorgesehenermaßen) sehr oft an sinnvollen Tätigkeiten gehindert, allerdings wird es in meiner Gruppe so oft nicht funktionieren, da die Chars alle weiblich sind und immer von männlichen Abenteurern ausgegangen wird - insofern sind sowohl die Angaben bei der Rettung der Tochter Caravas als auch vor Campanillas Haus nicht logisch durchführbar, da sie eindeutig auf männliche A. bezogen sind, was hier aber nicht zutrifft. Darauf wurde anscheinend nicht Bedacht genommen. Die Skizzen für den Hügel und die Kanalisation finde ich auch nicht sehr verständlich, ich kenne mich weder beim einen noch beim anderen aus. Das Abenteuer (oder besser die Skizze, da gebe ich LC völlig Recht!) allerdings klingt sehr gut und ist sicher schön zu spielen, wenn ich auch glaube, dass es für meine Gruppe kein Problem sein wird (ok, die sind auch schon Grad 7), allerdings auch, weil zwei der Chars aus Moravod kommen und deshalb den Vampir wohl schnell erkennen werden (aus ihrem Hintergrund). Dessen Werte und Möglichkeiten werden dann wohl auch schnell eingeschränkt, wenn meine Leute ordentlich loslegen UND ein bisschen vorher mitdenken. Ich glaube aber, dass es trotzdem ein schönes, spannendes Abenteuer werden wird. #Fimolas: deine schwule Fee erinnert mich ein bisschen sehr an Tanz der Vampire und den Sohn des Grafen ;-) Ist aber sicher eine lustige Idee! #Akeem: Danke für die Ausarbeitungen der beiden Hauptchars! LG GP
  14. Hi theschneif Ich hab mal eine Hausregel über Alkohol im Spiel eingestellt, kannst ja mal dort schauen. Wenn du noch fragen hast (ich vergebe die PP dann auch nur, wenn die Spieler anschließend noch eine abenteuerrelevante Szene haben, wo die Abzüge wirksam werden, ansonsten siehe die Hausregel) LG GP
  15. Prinzipiell habe ich Kampagnen geleitet, wobei ich immer wieder (aber nicht nur vereinzelt) Einzelabenteuer und oft auch gekaufte/veröffentlichte aneinandergereiht habe, allerdings auf die Kampagne umgeändert, also bearbeitet. In den Zwischenzeiten lief dann der große Metaplot. Letzten Sommer habe ich mit zwei neuen Runden begonnen, wo ich teilweise dieselben Abenteuer mit beiden Gruppen parallel gespielt habe und die Spieler/Spielfiguren je nach Verfüglichkeit ausgetauscht habe. Hat auch sehr gut funktioniert. Jetzt kann ich schön langsam daran denken, mit den beiden Gruppen, die sich herauskristallisiert haben, dass sie weiter zusammenspielen wollen, unterschiedliche große Ziele vorzugeben. Das dauert aber noch und vielleicht ergibt sich dann eine Kampagne daraus. LG GP
  16. Hi Leachlain Habe diese Woche in meiner Runde begonnen, Maskenball parallel mit einem nach Parduna versetzten "Little Trouble in Haelgarde" zu spielen - der Auftraggeber dort ist der ermordete Hafenkommandant. Fing sehr lustig an, vor allem, da ihnen der fürstliche Ermittler jetzt natürlich kein Wort glaubt! Falls es noch Verbesserungen gibt, vielleicht kannst du mir ja da einen Tipp geben. Ansonsten finde ich es sehr interessant und bin schon darauf gespannt, wie meine Gruppe es lösen wird (der Tunnel wurde sofort gefunden und von dessen Ende das Schiff vor dem Hafen gesehen - wäre nicht ein Wadenkrampf beim Schwimmen dazwischengekommen, wären sie schon in der ersten Nacht dortgewesen!) LG GP
  17. Hi Anja Also ich denke nicht, dass du dewegen das MdS auswendig lernen musst Und wegen nicht ganz deckender Übereinstimmung mit dem QB: die Gegend ist schon sehr gut beschrieben und auch deine Figuren stimmig, allerdings fehlt u.a. auch der Wiedererkennungswert durch offizielle NSF. Das deine Reiseangaben anders ausfallen als gewohnt finde ich nur als eine interessante Fussnote und das kann ja durchaus passieren/andere Ursachen haben! Außerdem merkt das sowieso kaum jemand. Aber trotzdem halte ich beide Daumen, dass man bald mehr von Sal, Gwen, Anti, Ronan und Bruder Tuck (und Tsorah natürlich!) erfährt! Und wie es mit Sals Familie und Kenneth weitergeht. Die Spannung ist auf jeden Fall da! LG Harald
  18. Na, da noch keiner wollte, fang ich mal an. Ich bin zwar erst sehr spät eingestiegen, allerdings habe ich die drei Bände dafür umso schneller durchgelesen. Ein erstes Fazit: sie gefallen mir alle drei gut, man merkt auch eine deutliche Steigerung. Dann aber mal ein bisschen Kritik, bevor das Lob kommt Es gibt leider einen Layoutfehler, auf S.224 ist eine Zeile verschwunden (5.-6. Zeile) Anja liefert die aber gerne nach, wie ich bestätigen kann! Es gibt eine Stelle die mir persönlich etwas zu brutal war, aber das ist sicher Geschmackssache (Folterszene im Keller). Das Verhältnis Sals zu Tsorah scheint fast das Verhältnis zu Gwen zu übersteigen, aber das kann man auch erklären (wenngleich ich mir da schwer tat) Am Ende passen die Tore nicht ganz, aber das ist reine Magietheorie. Am Anfang dachte ich, dass sich Samiel einmischt: später hab ich dann von Anja erfahren, dass da zufälligerweise ihre Beschreibung von Reevildd auf Samiel gepasst hat und der gar nciht gemeint war. Im Buch kommt das aber mMn zuwenig raus, so wartet man als (Midgarderfahrener) Leser immer darauf, was Samiel eigentlich wollte. Es gibt immer noch keine Übereinstimmung von Anjas NW-Alba mit dem, was man so aus anderen Abenteuern und aus dem QB kennt, was aber kein Nachteil sein muss (auch wenn diesmal sogar die Karte hineinkopiert ist). So, jetzt aber zu den eindeutig positiven Sachen, sprich dem dicken Lob! Die Geschichte ist sehr fesselnd geschrieben und man möchte wissen, wie es weiter geht. Es gibt auch keinerlei Stellen, die einem lang vorkommen. Die Entwicklung der Charaktere ist schön nachvollziehbar. Vor allem Sals Hintergrund ist mit seiner Familie toll ausgearbeitet. Und auch Kenneths Veränderung und Weiterentwicklung (Erwachsenwerdung?) ist absolut genial beschrieben! Sehr schön auch das Ende, wo sich Kenneth für alle anderen (fast) opfert! Die Figuren sind mittlerweile so vertraut, dass man sie fast schon als NSF in eigene Abenteuer einbauen kann! Man merkt den Willen Anjas, sich zu verbessern und auf Kritik einzugehen. Sie hat sich mittlerweile auch wesentlich mehr mit dem Hintergrund und der Landschaft Albas beschäftigt und diesen einfließen lassen. Auch der zweite Teil, der in einer dämonischen Dimension spielt - was ja immer schwer festzulegen ist - ist ihr sehr gut gelungen. Sie hat sich für eine festungsartige, unterirdische Dimension entschieden, die aber sehr gut beschrieben ist. Auch hier kann man sich die Szenerie jederzeit gut vorstellen. Wie schon festgestellt, sind nicht nur die Hauptfiguren gut beschrieben, sondern auch der Rest der Gruppe, ebenso wie Sals Familie, die in den ersten beiden Teilen nur in Rückblenden vorkommt. Man kann sich nun sehr gut vorstellen, warum Sal damals von zuhause geflohen ist und wie es dort zugegangen ist. Auch ein eindeutiger Pluspunkt. Und, weil auch das teilweise bemängelt wurde: die Leserlichkeit ist nahezu perfekt, was Schriftgröße und Abstand betrifft. Zuguterletzt: was mir auch sehr, sehr gut gefallen hat, sind die kleinen Bilder im Buch! Ein dickes Lob da auch an die Zeichnerin und schade, dass es nicht mehr waren! Abschließend möchte ich sagen, mir hat es extrem gut gefallen und ich war total gefesselt von der Lektüre. Da das Ende offen ist, bin ich schon sehr neugierig auf den nächsten Band und hoffe, dass dieser bald erscheinen wird Also eine absolute Empfehlung, das Buch zu lesen! LG GP
  19. Hi Raven Wie ich schon geschrieben habe, ich glaube nicht, dass die Abenteurer (außer sie sind absolute Überhelden) den Feuervogel selbst besiegen sollen. Wichtiger wäre, ihnen früh aufzuzeigen, dass ihre Aufgabe darin besteht, die Königin rechtzeitig zur Entstehung des Vogels zu bringen und sie dann machen lassen. Das sollte auch als optimale Lösung mMn belohnt werden. Die angesprochene Lösung mit dem Horn des Schwarzen Einhorns und der Verwandlung des Feuervogels in einen Nachtvogel ist mMn nur für Gruppen mit bösem Hintergrund eine Lösung, oder falls du dann als Anschluss spielen willst, rettet die Gegend vor dem Bösen, das ihr selbst verursacht habt. Auch da sollte man rechtzeitig warnen, vor allem, weil dann der verfluchte Spieler sicher nicht seinen Fluch los wird! Ich hoffe, es gelingt dir, die Hinweise rechtzeitig so zu setzen, dass sich deine Gruppe freiwillig für die optimale Lösung entscheidet und einsieht, dass am Schluss ein Kampf kein Mittel ist, zum Erfolg zu kommen. Und deine Lösung mit dem neu zusammen kleben der relevanten Daten des Abenteuers finde ich sehr gut! LG und viel Spaß beim weiterspielen GP
  20. Hi Raven ja, es hat sich sehr gut so ergeben. [spoiler= Stab der drei Jahreszeiten]Ich habe nach den RK die Gruppe geteilt, weil sie schon zu groß war, und dann ist ein Teil nach Westen und Süden gegangen, während der andere Teil in Alba geblieben ist. Da sie dann etliche Abenteuer dort bestanden haben und in der Gunst der Kirche gestiegen sind, war mir klar, dass Arkendale und der Stab der 3 Jahreszeiten früher oder später eine Option ist und da ist Straße der Einhörner sehr schön als Einstieg in die Gegend und dass sie sich ein bisschen auskennen und umsehen sollen. Zu deiner Frage wegen dem Feuervogel: ich denke, sie sollen den Feuervogel nicht bezwingen. Vernünftigerweise ist ihre Mission, dass sie herausfinden, wo er aufsteigt und dann die Königin der Elfen dorthin führen. Alles weitere erledigt sie dann. Das spannende dabei ist natürlich, dass sie sowohl mit den Elfen als auch mit Liv Freundschaft schließen müssen. Ja, das Problem mit dem Hin und Herblättern hatte ich auch. Zum Leiten ist das Abenteuer mMn nicht sehr optimal strukturiert. Das muss man halt in Kauf nehmen. LG und noch viel Spaß mit dem Ende GP
  21. Ich habe jetzt unter meinen Mitspielern eine Umfrage zu Mordraigs Vorschlag durchgeführt: 10 waren dafür, 2 dagegen, 2 sagen jein. Von den 5 Runden werde ich jetzt in 3 Runden die Regel testen, die beiden Runden, wo die beiden Nein-Stimmen mitspielen, lass ich wie bisher. Werde darüber berichten, wenn es ein Ergebnis gibt. LG GP
  22. Hi Kurna Beim ersten Punkt war ich wohl missverständlich, ich habe eine zeitlang die Gesamtpunktezahl pro Spieler öffentlich vergeben. DAS kam nicht so gut an, allerdings mit dem Hintergrund, dass damit das Schielen auf die Punkte und dass man mehr als die anderen haben wolle, zu sehr gefördert würden. Einzeln aufgelistet wurden die Punkte bei mir nie. Zweitens: Ich habe schon geschrieben, dass ich diese Punkte vergebe so wie die für (in meinen Augen) gute Ideen oder für das Erreichen von (gruppen- oder persönlichen) Zielen. Wenn ich jemand loben will (oder eine Kritik anbringen) dann mache ich das in der persönlichen Email, nur in den allerseltensten Fällen allgemein, und dann auch nur, dass sich niemand herabgesetzt fühlt, also in der Art: "Der oder die war beim letzten Mal aber echt toll/hat super gespielt/ hat euch das Abt. gerettet" DAS wird aber dann von den anderen eigentlich auch immer so gesehen und da fühlt sich auch keiner schlechter geredet, zumindest in meinen Gruppen. Hoffe, diesen Punkt jetzt geklärt zu haben. LG GP
  23. (Hervorhebung durch mich) Dieses Verfahren wurde zu meiner Zeit auch noch angewendet und wird sicher nicht so schnell aussterben. Ich fand es auch immer sehr demütigend und so wird es auch in ALLEN (!) mir bekannten Serien/Filmen und Büchern dargestellt. Demzufolge hast du recht mit deinem Schlusssatz. Es gibt einen negativen Aspekt an den Rollenspiel-EPs und der ist nicht mal so der Neidfaktor, sondern eher die NICHT-Vergabe an Spieler, die einfach, wie du schon sehr treffend sagst, weniger Talent haben. Die tragen auch was bei und es würde ohne sie sicher keinen Spaß machen, aber sie spielen halt schlicht anders, vielleicht sogar schüchterner als andere. Man kann ja schon sehen, wann jemand geistig und auch sonst sehr beteiligt ist, aber eben nicht so aus sich rauskommt wie der Rest. Hat aber nichts mit Faulheit oder "Null-Bock-Einstellung" zu tun. Ergo würde man diese Spieler dann ständig "demütigen", wenn sie eben keine oder sehr viel weniger Punkte bekämen, als andere. Sowas fände ich in unserer Runde echt nicht schön, ich denke dann würden sich auch irgendwann die "bevorzugten" Spieler schämen und unwohl fühlen, wenn sie so gelobt werden, aber andere nie und sie selbst es auch nicht als schwere Leistung ansehen (würde mir zumindest so gehen). Von daher: Sehr gut erkannt und erklärt, Stephan. LG Anjanka Korrekt, ABER: wer sagt, dass man es ÖFFENTLICH machen muss? Als SL schreibe ich mit und überlege mir, wenn ich nach dem Spiel alleine bin, wieviele Punkte ich individuell oder pauschal für die weichen Kategorien vergebe. Jeder Spieler bekommt dann von mir eine eigene Email, wieviel AEP, KEP und ZEP er in Summe bekommt, er sieht also nicht, wieviele EP von woher kommen. Und da jeder anders und individuell steigert, gibt es auch hier unterschiedliche Fortschritte. Damit wird verhindert, dass sich irgendwer schlechter vorkommt als ein anderer. Ich gebe allerdings zu, dass ich es auch schon ausprobiert habe, öffentlich zu machen und alle wissen zu lassen, wieviele EP jeder bekommt. Das hat aber nicht so gut funktioniert. So hat es aber bisher noch nie Probleme gegeben und ich kann mich auch nicht erinnern, dass jemand auf den anderen neidig gewesen wäre. Wenn vielleicht, dann an den erwürfelten PP. Aber das ist ja ein eigenes Thema... LG GP
  24. Zufrieden? Ja sehr! Das ist die erste ehrliche Meinung hier zu dem Thema. Genau aus diesem Grund habe ich diesen Strang gestartet. Ich halte es für veraltet, wenn sich der Spielleiter zum Schiedsrichter über gutes Rollenspiel ernennt. Wie gesagt, es geht um den Spielspaß an dem Tag/Abend. Warum soll ich das nicht einfließen lassen, wie viel Spaß ich als SL hatte? Oder wie sehr ich fand, dass die Spieler gut mitgespielt haben? Der Ausdruck Gutes Rollenspiel ist aber zugegebenermaßen nicht ganz zutreffend, sondern eher ein Hilfsvehikel für Punkte, die ich vergebe, um mein Gefallen an dem Abend auszudrücken. Und wie schon gesagt, meistens vergebe ich pP 10 AEP, wenn jeder etwas zum Gelingen des Abends beigetragen hat. PS: aber selbstverständlich kann hierzu jeder seine eigene Meinung haben und es halten, wie er will. Bei pauschalen EP für alle fällt dieser Punkt ja sowieso weg.
  25. Wie jeder Kritiker/Juror?! Man schaut sich an, wie es gefallen hat und vergibt dann Punkte. Funktioniert ja bei den ganzen Shows im Fernsehen auch nicht anders, oder bei Sportveranstaltungen wie Schispringen/Eiskunstlaufen, ... Wenn alle gut gespielt haben, alle 10 AEP, wenn jemand eine besonders gute Szene gespielt hat, extra 10 AEP, usw. War jemand schlecht oder hat seine Figur gegen seinen bisherigen Stil gespielt vielleicht nur 3, 4, oder 5 Punkte. Das ist zumindest meine Regelung. Sollte aus irgendeinem Grund alle schlecht drauf gewesen sein, kann es auch sein, dass dann alle weniger als 10 AEP bekommen können (was aber wirklich nicht sehr häufig, wenn überhaupt, vorkommt. Meistens ist es eher der erste Fall und (fast) alle bekommen 10 AEP extra. Zufrieden? LG GP
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