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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Zitat von 12.03.2011, 17:55 von Mordraig Ja, finde ich gut. LG GP
  2. Hallo Wiszang Habe gestern mit dem Abenteuer angefangen, es war sehr lustig. Vor allem Nats und Revilo waren ein absoluter Hit und haben für große Erheiterung gesorgt. Wir sind bis zur 1. Begegnung mit dem Schamanen gekommen, da war der Schamane der Gruppe aber nicht dabei, da der in der Nacht noch eine Vision zauberte (da konnte ich die von der Shepantai nehmen) und dann ausschlafen musste. Es gibt mittlerweile auch schon vier tote Fischer, diese Verbindung haben sie auch schnell heraus gehabt. Dank guter Würfe wissen sie auch, dass Raben und ein Nachtmarder die Angreifer waren, aber noch keinen Hintergrund mit dem TM(kein Spurenlesen geklappt). Sie haben auch mit dem Wirt der Vollen Lolle gesprochen und haben schon einen ersten Verdacht: ich denke, Meriov muss schon früher seine Sachen packen und abhauen Wegen Wiszang: mein Schamane hat den EW: Landeskunde haushoch geschafft und ich habe ihm erzählt, was er über Wiszang weiß (haben den Namen auf dem Brief beim Wappenmeister gesehen). Er wäre fast dort schon ausgerastet, also fürchte ich mich fast davor, wenn er ihm dann bei der Vision begegnen sollte und Wiszang dort den Schamanen beleidigt. Das könnte unschön ausgehen. Ansonsten verläuft alles nach Plan. In der Ginstergrotte hatte ich auch eine Begegnung mit meiner ehemaligen SF, der Schmiedemeisterin, und ihrem Mann. Es wäre fast zu einer Keilerei gekommen, weil der albische Krieger sich an Ilmary ranmachen wollte und deren Mann gekonnt ignoriert hat (und lauter 2er und 3er auf Sprache Moravisch gewürfelt). Lustig, dass der Spieler selbst gar nicht mitbekommen hat, wer ihm gegenübersteht, obwohl er jahrelang mit den Figuren in einer Gruppe gespielt hat - aber das hat die Situation viel natürlicher wirken lassen! Erst am Ende haben ich und ein zweiter Spieler (der es gleich geahnt hat und sich betont vermittelnd verhalten wollte) ihn aufgeklärt In drei Wochen geht es weiter, ich bin schon sehr gespannt! Ich melde mich dann wieder und wegen Wiszang, bzw. den Tieren werde ich mir noch etwas überlegen. LG GP
  3. Hi Xan Also ich habe das so verstanden, dass die Charaktere nichts aus Dunkelheim mitnehmen dürfen: das wurde ja durch ein Geas am Anfang verlangt. Machen sie es trotzdem, ziehen sie sich den Zorn der Naturgeister und im Speziellen der Kiae zu. Solltest du das Geas nicht gespielt haben, ist es natürlich schwierig zu handhaben. Eine Zerstörung aller Sachen, die aus Dunkelheim stammen, wäre dem gleichgesetzt (wenn sie sich zum Beispiel über das Geas hinweggesetzt haben). Bei mir haben sie sich daran gehalten und nichts aus Dunkelheim entfernt. Wegen einer Augenprothese: um es nicht zu frustrierend zu machen: solltest du die Karmodin-Kampagne weiterspielen, kannst du ja diesen Punkt durch einen Tausch ganz am Ende der KK (im 4.Band) wieder rückgängig machen! Lies dir das mal durch! Wegen SG und GG: jedes Parallelmidgard ist natürlich anders. Ich habe in meinen Runden sehr wohl auch SG vergeben, vor allem für Charaktere, die nicht an Götter glauben, aber heldenhaft gehandelt haben. Das halte ich für angemessen, aber da hat jeder SL seine eigene Sicht der Welt. Nicht zu vergessen ist auch der goldene Armreif, den sie am Ende finden. Ich habe da die Funktion in meiner Gruppe umgewandelt, da sich der Charakter vorher wirklich mit Moirguillain angefreundet hat, dass sie ihr bei Bedarf genau 10 mal hilft (mit Wissen, Magie oder Stärke). Aber das war definitiv eine andere Regel als vorgeschlagen, die mir aber besser gefallen hat. Ich hoffe, ich habe dir helfen können. LG GP
  4. Da dieser Strang eigentlich Außensicht auf Midgard heißt, versuche ich mich einmal an einer Antwort. Ob es mir gelingt, on-topic zu bleiben, weiß ich nicht. Ich habe ursprünglich mit MERS und M3 begonnen und auf Mittelerde gespielt. Und zwar auch mit M3. Es ist also, aus meinen Erfahrungen, durchaus möglich, und zwar sehr gut, um einmal ein obiges Thema zu beantworten: Ja, man konnte mit M3 wunderbar auf Mittelerde spielen (in der von ICE damals optimal vorgegebenen Zeit um das JAhr 1800 3.ZA!, wohlgemerkt) und ich behaupte auch, dass man dieses auch heute mit M4 kann, wahrscheinlich oder sicher sogar noch besser. Dann aber verfiel ich dem Charme von Rolemaster und den ungeheuren Möglichkeiten, die Rolemaster bietet (und natürlich der leichteren Spielbarkeit von LotR - Abenteuern, die vom selben Verlag waren und sowohl MERS als auch RM-kompatibel waren). Später bin ich dann von Mittelerde auf die Midgard - Welt zurückgewandert, da diese einfach viel mehr Möglichkeiten bot und viel besser zu Bespielen war. Und im Laufe der Jahre habe ich immer mehr M4-Regeln in "mein" RM eingebaut, bis ich heuer alles umgestellt habe, einerseits, da es leichter ist, vorhandene Quellen und Abenteuer zu nutzen, aber auch, da das System mMn besser ist! Selbstverständlich mussten auch meine Spieler damit die Umstellung mitmachen, die Midgard vorher gar nicht mehr kannten (die Leute, die mit mir Ende der 80er begannen, sind im Laufe der Jahrzehnte leider verloren gegangen, viele neue Spieler sind dazugekommen). Ich kann also versuchen, deren Meinung widerzugeben, da diese anfangs wohl einer Außensicht entsprach: prinzipiell war es so, dass keiner der Spieler Midgard vorher kannte, außer von den Abenteuern, die ich gespielt hatte, nicht aber von den Regeln her. Nach einigen Runden habe ich die Spieler gefragt, wie sie das neue System im Vergleich zum Alten fanden: die Antwort war allgemein, dass das Kampfsystem, aber auch das rein regeltechnische, eindeutig einfacher und schneller zu spielen geworden sei. Wo man früher stundenlang brauchte, konnte man nun in kurzer Zeit Kämpfe oder Fertigkeiten abhandeln. Nachteilig wurde v.a. empfunden, dass das System nicht zwischen erfahrenen Figuren und Anfängern unterschied. Es ist für beide gleich wahrscheinlich, zu patzen oder einen kritischen Erfolg zu haben. Dies wurde mittlerweile, ebenso wie die unsinnige Goldinflation, mittels Hausregel aus dem Forum entschärft. Damit mein Fazit: Das reine Regelwerk mit DFR und ARK ist eindeutig eine Schwäche, vor allem die oft bemängelte schlechte Anordnung und Findbarkeit von Regelstellen und Tabellen, die rein logisch zusammen gehören. Zu Midgard gehört aber wesentlich mehr als nur diese beiden Bücher: nicht unbedingt das BEST, sehr wohl aber das Kompendium und alle Länder-QB! (Ich bin in der glücklichen Lage, alle Bücher zu besitzen) Einer der großen Vorteile Rolemasters war vor allem die Unmenge an optionellen Regeln, die es einem als SL möglich machten, seine Welt genauso zu gestalten, wie er es sich vorstellt! Mit den beiden Hauptregelbüchern alleine ist dies nicht möglich und das wird auch zu Recht hier bemängelt. Mit den Optionen des zusätzlichen Materials (hierzu gehören auch die Gildenbriefe, aber noch viel mehr das Forum!) dagegen ist Midgard mMn unschlagbar und v.a. das Forum erlaubt es, fast alle Fragen beantwortet zu bekommen! Dafür möchte ich ein wirkliches großes Lob allen hier Beteiligten einmal aussprechen! Zum Abschluss möchte ich noch sagen, dass ich anfangs der 90er JAhre auch noch viele andere RS-Systeme ausprobiert habe, mich allerdings keines überzeugen konnte (GURPS, AD&D, Paranoia, Magician, Vampyre - ok, war schon später, Werewolf uvm). Ich habe heute nicht mehr vor, irgendein neues System zu beginnen, weil ich glaube, dass ich mit Midgard auch in Zukunft sehr gut spielen kann. Besser als mit jedem anderen System, zumindest die Rollenspiele, die ich bevorzuge! LG GP (und ich hoffe, ich war nicht zu sehr off-topic)
  5. Hi Adjana Da du hier direkt nach Erfahrungen gefragt hast: ich habe auch in Rolemaster jahrelang eine RS-Gruppe geleitet. Die hatten am Ende (nach RM-Regeln) Stufe 30 bis 40. Zum Vergleich: Gandalf hat dort am Anfang des Ringkriegs Stufe 30, am Ende 50. Der Herr der Nazgul Stufe 50 (Daten nach dem alten LotR-RPG von ICE). Die Gruppe hat sehr gut funktioniert, aber nur, weil sie lang gewachsen ist und von Stufe 3 weg gespielt wurde (mit Stufe 1 in RM ist nicht sehr einfach zu spielen). Ich habe die Herausforderungen der Gruppe angepasst und es war auch so für die Leute spannend zu spielen. Und ja, ich habe neben vielen eigenen Sachen vor allem Midgard-Abenteuer geleitet, auch wenn ich in Rolemaster gespielt habe. Am Ende war es allerdings schwierig, noch irgendwelche Herausforderungen zu finden, zugegebenermaßen. Deshalb habe ich nach dem Land, das nicht sein darf, aufgehört. Noch eine Steigerung hätte ich mir nicht mehr ausdenken können (und ja, ich habe auch den Wilden König vorher mit ihnen gespielt und die ganze hochstufige Gruppe ist auf dem Zahnfleisch aus dem Wald gekrochen!). Danach habe ich heuer mit M4 begonnen (nachdem ich vor 20 Jahren mit M3 auf Mittelerde aufgehört habe), mit Grad 1 Figuren und es hat allen Spaß gemacht! Es ist also nicht unbedingt notwendig, epische Helden spielen zu müssen. Vor allem macht es auch mir mehr Spaß, weil es einfacher ist, mit normalen Abenteurern zu spielen und nicht mit solch hochstufigen Figuren. Und ja, man kann wieder normale Herausforderungen für die Spieler finden. Zum Schluss: ich habe in den letzten Wochen versucht, die alten, hochstufigen RM-Figuren nach Midgard umzurechnen, sodass sie etwa dasselbe können: herausgekommen sind Figuren zwischen 100000 und 130000 GFP. Zum Spielen eindeutig zu hoch, als NSF werde ich sie aber durchaus und mit viel Spaß in Zukunft auftreten lassen! Vielleicht sogar als Gastspieler in späteren Abenteuern, wenn auch bei dem jeweiligen Spieler/Spielerin der Wunsch besteht. Das stelle ich mir dann wirklich interessant und lustig vor, vor allem, weil die Figuren wirklich gewachsen sind und eine komplette Geschichte haben. LG GP
  6. # Sinbringer: Da du das hier schon mehrmals moniert hast, schau dir doch mal das an. Ich denke, das ist genau das, was du suchst: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=support/070_erschaffung-eines-abenteurers.html LG GP
  7. Hallo Wiszang! Danke für die Antwort, habe schon ein bisschen gezittert, ob es sich noch rechtzeitig ausgeht Nun, gerade die Moravodabenteuer gefallen mir ausgesprochen gut, auch weil ich selbst als SL einen starken Bezug zu Moravod habe. Und das Material ist natürlich ausgesprochen gut, also benutze ich es gerne. Zu den Zaubersprüchen: du schreibst selbst, dass er soviele hat, dass er auf einige schon "vergisst" - das ist auch mein Problem: wenn ich ihn als einen von vielen NSF spiele, habe ich im Zweifelsfall nicht die Zeit, mir groß alle seine Sprüche anzusehen, welcher gerade passend ist, insbesondere da manche ja aus PvE zu sein scheinen (evtl. auch aus ein paar alten DDDs, so genau hab ich das noch nicht kontrolliert). Und dann ist eine kleine Liste natürlich besser und übersichtlicher. Aber ich gebe zu, ohne konkrete Situation (die ich jetzt natürlich auch noch nciht weiß), war diese Frage schwer zu beantworten. Eventuell werde ich ihn dann sehr zurückhaltend spielen und auch nicht in die Geisterwelt mitkommen lassen - das erscheint mir sinnvoller, als ihn dann deutlich unter seinem Wert zu spielen. Wegen der Belohnung: ich habe das gelesen als einmalig 100 GS für die ganze Gruppe und 50 GS pro Person als Wettschulden (eventuell auf 100 hinaufverhandelt, was aber bei meiner Gruppe kaum gelingen wird). Insofern wäre die Gesamtsumme nur 350 GS für alle zusammen. Wenn ich aber auf 1000 steigere, ist das ok. Die Anderswelt würde ich sehr gerne spielen, die ist schon ziemlich gut! Wie gesagt, da muss ich im Zweifelsfall noch daran feilen. Die Gruppe darf halt wirklich nicht zu früh hinkommen. Wegen der Tiere: OK, war mir da selbst nicht so sicher, vor allem, da der TM ja die Sinne seiner Tiere mitbenutzen kann. Aber ich denke, die Tiere werden es nicht überleben (dazu kenne ich dann meine Spieler schon gut genug, als dass sie darauf schauen werden). Danke auch zu deiner Anmerkung zum Schamanen. Dazu eine Frage: inwiefern ist Wiszang quasi landesbekannt? Also kann ihn "mein" Spielerschamane auch (er)kennen? - Dass der Schamane aus Parinov (hat er eigentlich einen Namen?) erkennt, dass er es mit einem Dunklen Schamanen zu tun hat, sollte er eigentlich relativ bald herausgefunden haben, schließlich wird ja seine Vision vom Dunklen Schamanen gestört. Aber so wie du es beschreibst passt es mir recht gut, damit gibt es auch eine gute Verbindung der SCs zum Schamanen (besser als der eigentliche Aufhänger) und damit zum Abenteuer! Die "Probe" finde ich auch eine sehr gute Idee! Ich denke, dann lässt sich am Ende für meinen Spieler als Belohnung auch noch eine Lernmöglichkeit einbauen (Geisterlauf!) Und zum Abschluss: Leider, ein Treffen auf einem Con ist wohl sehr unwahrscheinlich, außer du kommst einmal nach Wien - ich fürchte, das wird aber auch nicht so bald passieren. Schade... LG Harald und ich melde mich dann mal nächste Woche mit einem Zwischenbericht PS: ich habe jetzt mal nachgelesen, wenn ein Tiermeister ein an sich gebundenes Tier im Kampf verliert, erleidet er einen Schock, verliert sofort 3W5 AP und leidet 1W6 Stunden lang wie unter dem Zauber Verzweiflung. Außerdem wird er einen Mond lang seinen Tieren versuchen zu verbieten, dass sie sich in Gefahr begeben, also für ihn z.B. kämpfen. Scheint nicht so ohne zu sein.
  8. Sorry, ich verstehe den Kommentar nicht. Selbstverständlich gilt das für alle Figuren, warum sollte dies nicht so sein? Meine Meinung war, dass die angesprochene Regelung nicht genug durchdacht war und das habe ich versucht zu begründen. LG GP MIDGARD setzt relative Geschwindigkeiten fest, die nur ungefähr realistisch sind. Änderst du die Vorgaben für alle Wesen, dann bleiben die Relationen erhalten. Als Folge bleibt dann lediglich, dass alle in der bisherigen Zeit weniger weit kommen. Meines Erachtens reicht der ungefähre Realismus, um abzuschätzen, wer wie schnell mit welchen Auswirkungen sein wird. Ich brauche keine Regeländerung, um die Schwachkonstituierten durchs Laufen noch schneller abzuhängen. Beim Reisen sollte die Gruppe zusammenbleiben, da Reisen normalerweise Mittel zum Zweck, nämlich den eigentlichen Abenteuerhandlungen, ist. Und diese sollte die Gruppe gemeinsam angehen können. Grüße Prados Ja, da bin ich deiner Meinung! Da stört mich auch nicht die Bewegungsweite. Bei Reisegeschwindigkeiten bewegt man sich nicht so schnell und da nimmt man auch auf den langsamsten Rücksicht. Und auch die relativen Geschwindigkeiten, so wie du es oben beschrieben hast, finde ich in der Spielwelt absolut ok! Grüße GP PS: weil ich es jetzt erst nachgelesen habe: es geht nicht darum, dass Leute mit schwacher Konstitution schneller abgehängt werden, es geht darum, dass man ohne HARTES Training so eine Geschwindigkeit einfach nicht länger als 1-2 Minuten durchhält. Auch nicht (oder schon gar nicht) in einer Mittelalterkultur.
  9. Eben. Was das Dauerlauftempo noch unmöglicher machen sollte Halbem Gepäck, leichter Rüstung, ansonsten Erschwerniszulage. Stimmt, aber immerhin Lederrüstung und halbem Gepäck und Stiefel statt Laufschuhe. Und asphaltierte Straßen gab es damals auch noch nicht. Realistisch für Dauerlauf sind da die 12 km/h, das hält man aber recht lange durch. Wenn man eine höhere Geschwindigkeit will, dann sind mMn 15 km/h das höchste der Gefühle für Menschen. Zumindest über eine längere Zeit hinweg (10 Minuten und mehr). Aber natürlich, bevor Missverständnisse aufkommen, kann es im Spiel jeder halten, wie er/sie will! LG GP
  10. Sorry, ich verstehe den Kommentar nicht. Selbstverständlich gilt das für alle Figuren, warum sollte dies nicht so sein? Meine Meinung war, dass die angesprochene Regelung nicht genug durchdacht war und das habe ich versucht zu begründen. LG GP
  11. Eben. Was das Dauerlauftempo noch unmöglicher machen sollte
  12. # BRO: falsch, B24 ist nicht das normale Gehtempo, das ist B/2 laut Regelwerk und kommt mir mit etwas über 4 km/h durchaus realistisch vor. # Sayah und Prados: ich wollte darauf hinweisen, was ich aus PERSÖNLICHEM Wissen weiß. Ich zwinge niemanden, seine Regeln oder sein Spiel deshalb zu ändern. Ich wollte aber durchaus eine Diskussion beginnen, das diese Regelung in keinster Weise realistisch ist. Und vielleicht gibt es Leute, die auch nur noch nicht nachgerechnet haben und jetzt darüber nachdenken. Und noch ein Punkt: durch Viel-Gehen kann man durchaus länger gehen, nicht aber schneller laufen! Auch das wird gerne und oft verwechselt. LG GP
  13. Hi Sayah DAS ist mein Argument. Ich gehe von durchtrainierten Leuten aus und nicht von Büroindianern. Die sollten besser drauf sein als in Laufen nichttrainierte Abenteurer - wobei die Dauerlauf-Regel ja auch für Magier und ähnliche Elfenbeinturmhocker gilt! # BB: Ja! Das Kompendium spricht eindeutig von 3B/4 km/h! Bei B24 sind das 18 km/h. Ich denke, da hat einer nicht mitgedacht. #Prados: Wie gesagt, das Regelwerk unterscheidet nicht zwischen einem Magier, der das erste Mal seine Gilde verläßt und einem durchtraniierten Waldläufer, der Laufen +8 hat. Nicht jeder Abenteurer läuft wie ein Hirsch, nur weil er Abenteurer ist und gerade früher hatten die Leute wesentlicher weniger Zeit, um sich im Laufen zu trainieren, wenn sie nicht gerade Laufboten waren. Und die angegebene Geschwindigkeit ist einfach viel zu hoch! Ich kann wirklich nur empfehlen, das einmal selbst auszuprobieren oder einen Mittel-, Langstreckenläufer in der Bekanntschaft zu fragen, wenn man mir nicht glaubt LG GP
  14. Hallo Bin beim Durchstöbern des Kompendiums und der dortigen Entbehrungsregeln auf einen Fehler gestoßen, der anscheinend noch niemand aufgefallen zu sein scheint (wahrscheinlich mangels Selbsterfahrung): Beim Dauerlauf steht, dass man ein Tempo von B/8 in km und in 10 min, pro Stunde also 3B/4 km zurücklegt, und das man dieses Tempo locker 30 min durchhält, wenn man eine gute Konstitution hat (71-80), dafür muss man nicht einmal Laufen erlernt haben. Bei einer durchschnittlichen Person mit B24 wären das 18 km/h! Ich weiß nicht, ob sich das schon jemand im Selbstversuch angetan hat, als früherer Langstreckenläufer mit doch guten Ergebnissen und zumindest einiger lokalen Meistertiteln sage ich aber, dass dies absolut unrealistisch ist: ich selbst hätte dieses Tempo keine 30 Minuten durchgehalten, auch wenn ich bis zu 200 km die Woche mit teils hartem Lang- und Mittelstreckentraining über mehr als 10 Jahre hinweg gelaufen bin! Ein untrainierter Abenteurer mit der angegebenen guten Konstitution würde dieses Tempo keine 5 Minuten durchstehen, sondern vorher schon langsamer werden oder zusammenbrechen, überhaupt, wenn er sogar bis zu Lederrüstung und seine halbe Traglast dabei haben darf! Wie gesagt, es darf gerne jeder selbst einmal ausprobieren. Deshalb finde ich auch die Bezeichnung Dauerlauf einen Hohn für so eine doch recht hohe Geschwindigkeit. Dafür ist der Bonus, den ein wirklich gut durchtrainierter Läufer bekommen kann, wiederum lächerlich gering. Sieht man sich heutige Spitzenwerte an, muss man erkennen, dass die Weltspitze im Marathonlauf ein Tempo von 20 km/h bis zu 2 Stunden und darüber durchhält (dies gilt nicht für normale Läufer und schon gar nicht für untrainierte Abenteurer!) Andererseits sollte man auch diese Möglichkeiten im Spiel regeltechnisch abbilden, also für sehr gut trainierte Läufer deutliche Boni auf ihre PW: Zähigkeit geben (jedenfalls mehr als den +2 Laufen Wurf, speziell bei Eilmärschen und Laufschritt (was mMn auch eine deutliche Unterbewertung des Tempos ist). Aus eigener Erfahrung kann ich wiederum sagen, dass ich das Tempo eines Laufschrittes 5 Stunden im Gelände, bergauf und bergab, durchgehalten habe - nicht täglich, aber dazu brauchte ich auch kein Würfelglück, ob ich alle PW: Zähigkeit schaffe! Das ist eine Strecke und eine Geschwindigkeit, die man mit gutem Ausdauertraining locker schafft, was aber mit den angegebenen Regeln nicht so einfach wird. Auch hier würde ich mir wünschen, dass man vielleicht eine Regelung findet, die realistischer ist. Zusammenfassend gesagt: jeder Marathonläufer weiß, dass man eine nicht zu hohe Geschwindigkeit sehr lange Zeit durchhält, wenn man gut trainiert ist, allerdings keine Chance hat, wenn man untrainiert ist (worauf die Regelung viel zu wenig eingeht). Allerdings ist das Tempo für den Dauerlauf mit 3B/4 km/h viel zu hoch angegeben und damit unrealistisch. Dieses ist in Wirklichkeit ein Mittelstreckentempo, dass gut trainierte Läufer 10-30 Minuten durchhalten, nichttrainierte maximal 1-3 Minuten! Abschließend möchte ich noch sagen, dass Spitzenläufer auch im Geländetyp 3 noch Dauerlauftempo schaffen, gesehen bei etlichen Bergläufen in den österreichischen Alpen bis über 2000 Metern LG GP
  15. Hey, aber immerhin habe nun sogar ich seit der WestCon eine neue Info: Nächsten Monat soll es in den Druck gehen. Die 60. Ausgabe sollte also zwischen den Ostereiern versteckt werden können. Liebe Grüße, Fimolas! Moment, das ist ja Midgard: Ostern welches Jahr?
  16. Hi Wiszang Wie angekündigt, bereite ich jetzt Tote Träumereien vor und werde in zwei Wochen damit beginnen. Wie Solwac sind auch mir ein paar Sachen aufgefallen. Zu deinem SC wollte ich noch fragen, er hat ja eigentlich sehr viele Zaubersprüche, im Abenteuer wird aber nur Dämonenfeuer erwähnt, dass er einsetzt. Hat er von der großen Auswahl eine bestimmte Auswahl, die er bevorzugt einsetzt, oder welche Zauber würde er in diesem Plot am ehesten verwenden? Sollte er in die Geisterebene mitkommen, wie würde er sich dort verhalten? Auch zu der eher mageren Belohnung bin ich sehr versucht zu glauben, dass Moravod einfach ein anderes Währungssystem hat (ähnlich östliches Osteuropa-Zentralasien zu Westeuropa), ansonsten kann ich mir nicht vorstellen, dass die angegebenen Beträge wirklich einen Anreiz darstellen. Und auch, dass Parinov nicht mehr als 150 GS in der Stadtkasse hat (also den Gegenwert eines Pferdes), kommt mir gelinde gesagt untertrieben vor - aber das kann ich als SL ja anpassen und stellt kein Problem dar. Feljov finde ich eine nette Idee und auch die beiden tolpatschigen Antihelden werden sicher gut ankommen. Sorgen bereitet mir eher nur die Tatsache, dass selbst ein Baumkämpfer und Knochenbestien dem Schamanen nicht eine halbe Stunde Zeit geben können, aber auch das werde ich hinbekommen (im Notfall dauert der Geisterlauf halt weniger als eine halbe Stunde). Eine Frage zu den tierischen Begleitern des Tiermeisters: wenn die Abenteurer die Raben oder den Nachtmarder erwischen sollten (was schnell mal vorkommt): setzt das den Tiermeister dann außer Gefecht (Schock durch Tod des Gefährten) oder wie hast du dir das gedacht? Ansonsten fürchte ich, dass der Tiermeister schnell mal einen Großteil seiner Gefährlichkeit verlieren wird. Die Geschichte in der Geisterwelt finde ich sehr gut ausgedacht, die gefällt mir außerordentlich gut! Egal wie, werde ich versuchen, dass sie auf jeden Fall gespielt wird! Gerade die Konfrontation mit den Totemtieren und dem Wettkampf um die Hilfe der guten Totemtiere ist eine tolle Idee. Den Eibensamen habe ich aber als 1-malige Schicksalsgunst gelesen, nicht als den Zauber Schutzgeist. Was ich auch noch hinzufügen werde, ist eine weitere NSF, die hier sehr passend ist, und die in meinen Runden gespielt wurde und sich mittlerweile zur Ruhe gesetzt hat: die dann wohl schon 6.Schmiedemeisterin Ilmary, Tochter von Ejlod. Da du dich sehr für Magie zu interessieren scheinst, kann ich dir da mal per PN mehr erzählen (so wie du mir sonst mehr über Wiszang erzählen kannst ;-)) Liebe Grüße, GP PS: Noch eine Frage ist mir eingefallen: da in meiner Runde ebenfalls ein Schamane dabei ist, wie wird der Schamane Parinovs auf diesen reagieren (er stammt aus Osgoi, also aus der näheren Umgebung)? Mit Wiszang und dem dunklen Schamanen gibt es ja zwei Schamanen, die ihn ja ziemlich verärgern. Und inwieweit hilft es, dass die Gruppe gerade eben Späte Rache gelöst hat, um dessen Vertrauen zu gewinnen? Schließlich ist Gvorod ja nur zwei Tagesreisen von Parinov entfernt.
  17. Dem werde ich gerne nachkommen! Werde im März beginnen und mit großer Wahrscheinlichkeit im April fertig werden (rechne mit mindestens 2 Treffen, wir spielen mit jeder Runde meistens nur 1mal pro Mond). Das Setting in Moravod fand ich sehr gut, freue mich über jedes Moravod - Abenteuer, habe aber schon mitbekommen, dass die DDD - Abenteuer meistens noch einiges an Vorüberlegungen und Vorarbeit des SLs bedürfen ;-) Aber das ist ja nichts schlechtes! Das es in Alba ursprünglich angesiedelt war, habe ich eigentlich nicht gemerkt, da es gut in die Kultur und Geschichte Moravods eingepasst wurde. Die FMs passen vielleicht nicht ganz, hätte man da Schwarze Hexer genommen, wäre es vielleicht noch authentischer gewesen. Ich hatte jedenfalls auch die Gruppenzusammenstellung an die Aufgabenstellung angepasst (1 PRI(K), 1 Or, 1 Sp, 1 Ba, 1 Kr, 1 Sc). Der Priester und der Schamane waren am Ende sehr wichtig fürs Gelingen und beim Hintergrund, die Spitzbübin für Fallen und Suchen, aber alle konnten helfen und sich gut einbringen. Vom Grad her waren 2 Charaktere Grad 4, drei Grad 5 und der Pri Grad 6. Allerdings werde ich jetzt wieder Figuren auswechseln, die Sp und der Kr spielen mit der Parallelgruppe Unter den Weißen Bergen, dafür kommen eine As und ein Ku neu dazu. Liebe Grüße GP
  18. Hi Wiszang wir haben letzte Woche das Abenteuer gespielt, in zwei Etappen zu 4 und 5 Stunden. Wegen unserer Vorgaben: das meiste war eigentlich nicht vonnöten, da die Gruppe die FMs nicht gestört hat und ihnen auch nicht gefolgt ist. Auch das Amulett konnten sie nicht bekommen, dazu aber später. Wegen der Frage der Zaubersprüche: ich habe mir die Sprüche aus H&D herausgesucht und die sind so teuer, dass sich weitere, normale Sprüche, nicht ausgehen. Alleine Dämonenhand kostet 10000 FP! Insoferne habe ich auch nicht weiter herumüberlegt. Auch nicht, mit welchem Zauber der Schatten von Unkas verzaubert wird ;-) Im Speziellen glaube ich einfach, dass beim Schreiben des Abenteuers der Wunsch, möglichst viel aus H&D hineinzupacken, überwogen hat und dabei auf die logische Einsetzung in die Welt verzichtet wurde. Insoferne habe ich den Zirkel der Schwarzen Rose auch nicht weiter im Abenteuer aufgenommen, der existiert einfach so nicht und damit auch nicht das Problem, dass die Gildenmagier irgendeinen Anschein erwecken müssen. Ein weiteres Problem, dass ich zu spät bemerkt habe: es wird davon ausgegangen, dass die Abenteuer am späten Nachmittag ankommen und dann ein Fest feiern, wobei sie auch den alten Jon Srewnik kennen lernen. Allerdings ist es dann sehr unwahrscheinlich, dass sie im Dunkeln mit dem alten Mann zur Burgruine gehen und die Burg untersuchen, schon gar nicht, wenn sie vorher gefeiert haben. Da die FMs allerdings schon am frühen Morgen kommen und als eines der ersten Dinge Jon einschäfern und ihm das Amulett des Fürsten wegnehmen, kamen meine Chars gar nicht dazu, von diesem zu erfahren. Wie auch immer. Der erste Teil verlief lustig, ich hatte eine Gruppe, die mit einer Ausnahme nicht moravisch sprechen konnte, aber es gab die Möglichkeit, sich einen PP für Sprachen zu verdienen, was dann auch genutzt wurde. Die Gruppe hatte als eigentlichen Grund, warum sie nach Gvorod wollte, dass ein Händler sie geschickt hatte, dass sie für ihn ein gutes Wort einlegen sollten, damit ihm Urgo etwas schmiedet. Da sie vorher schon einige Abenteuer heldenhaft erlebt hatten, hatten sie auch eine gute Reputation. In Moravod angekommen übersetzte der Schamane, der aus Osgoi stammt, am Anfang alles. In der Ginstergrotte lernten sie das erste Mal Wodjoscha kennen (war sehr lustig), am nächsten Tag dann die Begegnung mit dem Toten Glücksritter und den Wölfen. Lustig, dass auch das Totemtier des Schamanen in meiner Gruppe der Wolf ist. Deshalb wollte er sich auch gleich den Wölfen annähern, aber Drohgebärden von Kalakar und die schwere Hand des Ordenskriegers auf seiner Schulter, der den Kopf schüttelte, verhinderten dies wirkungsvoll Im Dorf einigten sie sich schnell mit dem Sprecher, dass sie dem Dorf helfen wollten. Daraufhin das Fest und es wurde spät, sodass sie weder ihren eigenen Auftrag erledigten noch Jon folgten, sondern alles auf den nächsten Tag verschoben. In der Nacht konnten der Zwergenpriester, die Spritzbübin und die Halblingsbardin nicht schlafen, wegen den Wölfen, weshalb sie auch den Einzug der FMs miterlebten. Dabei ein Knackpunkt: Der Zwergenpriester erkannte den finstermagischen Ursprung des Zaubers Schattenross rufen (die sind ja schließlich recht markant), allerdings konnte er sich nicht zu einem sofortigen Vorgehen durchringen und auch ein anschließendes Gespräch mit dem Ordenskrieger verlief ergebnislos. Jedenfalls, die Bardin hatte ein Frühstück organisiert und nach dem Frühstück gingen sie zu Urgo, bei dem sie sich allerdings erst einmal eine Abfuhr holten (Werhaltenswurf:2). Danach hatten die FMs schon Ion Srewnik des Amuletts beraubt und eingeschläfert und waren zur Burg aufgebrochen. Als sie dann selbst den alten Mann aufsuchten, fanden sie ihn nur noch schlafend vor und ich habe es so gestaltet, dass sie keine Möglichkeit fanden, ihn aufzuwecken. Im Gegenteil, da sie das Amulett Jogopos bei ihm fanden, vermutete der Schamane, dass Ion auf einer Geistreise sei und man ihn ja nicht wecken dürfe Zu Mittag erlebten sie den Auftritt von Unkas und erkannten einige Zusammenhänge. Als sie Unkas danach auf den unnatürlichen Schlaf und das Amulett bei Ion Srewnik ansprachen, versprach ihnen dieser, sich am Abend in einer Vision dem anzunehmen, allerdings müsse er vorher noch einige Sachen erledigen und sich umhören. Da drei Leute sehr müde waren, beschlossen sie, sich am Nachmittag hinzulegen und auszuschlafen, auch, um in der Nacht munter zu sein und Wache zu halten. Am Abend kamen aber die Brüder des Glücksritters und sie erzählten ihnen vom traurigen Ende ihres Bruders und dass sie ihn ordentlich bestattet hätten. Daraufhin wurde eine Art Totenfeier veranstaltet, bei der wieder reichlich Alkohol floss. Jedenfalls waren die Bardin und der Krieger am Ende schwer betrunken, während sich die anderen besser unter Kontrolle hatten. In der dritten Nachtwache (von vier übrig gebliebenen) erkannte der Ordenskrieger die Wolfsgeister und dann Kalakar, der zu Ion Srewniks Haus wollte und vertrieb diesen, indem er auf ihn zurannte und laut Alarm schrie. Daraufhin zauberte dieser schnell die Pflanzenfessel auf ihn und flüchtete. Glücklicherweise für mich und unglücklicherweise für den Spieler gelang die Fesselung, allerdings wurde zumindest die Spitzbübin als einzige munter und konnte ihn wieder befreien. Da die anderen gut und fest schliefen und nicht zu wecken waren, schauten die beiden anschließend, nachdem sie die aufgewachten Dörfler beruhigt hatten, in Ions Haus, wo sie von Kalakar und den Wolfsgeistern überrascht wurden. Dieser deutete aber, dass er verhandeln wolle und da die Spitzbübin ihren Praxiswurf auf Sprache geschafft hatte und gut würfelte, war dies sogar möglich. Dabei erfuhren sie, was aus Sicht der Tegaren passiert war und Kalakar versprach ihnen, wenn er das Amulett und den Mörder bekommen würde, dann würden weder die Tegaren noch die Wölfe das Dorf angreifen. Außerdem könnten sie mitkommen und überprüfen, dass er sie nicht anlog und sie die Ahnen noch fragen würden, und dass alles korrekt ablaufe. Darauf ging der Ordenskrieger ein und sie begleiteten Kalakar und die Wolfsgeister zu seinem Stamm, wo in den frühen Morgenstunden das beschriebene Ritual ablief. Das überzeugte sie und sie kehrten zurück ins Dorf. Dort machten sich die anderen schon Sorgen, weil die beiden einfach verschwunden waren (keiner konnte Spurenlesen) und Ion Srewnik war auch weg! Deshalb trauten sich die anderen auch nicht, das Dorf zu verlassen. Irgendwann erinnerten sie sich an Unkas, aber der war auch nicht mehr aufzufinden. Dann ließ ich die erste Nachricht des Gnom über ein Eichhörnchen überbringen. Diese wurde gelesen, aber der Sinn nicht verstanden. Dann kamen die Soldaten des Fürsten und auch der Ordenskrieger und die Spitzbübin. Nachdem der Truppenführer aber nicht zu überzeugen war, ließen sie ihn weitermachen und - nach dem Mittagessen und einer ausführlichen Besprechung - machten sie sich wieder auf den Weg zu Urgo. Davor die zweite Botschaft, über eine Meise, auch die wurde nicht verstanden. Wenigstens zeigten sie die Botschaften dem Schmied und erzählten ihm alles, was sie wussten. Der deutete ihnen die Botschaften, dass Unkas von den Zauberern gefangen gehalten würde und dass sie sich beeilen mussten und zur Burg gehen. Weiterhin nahm er ihnen das Versprechen ab, dass sie zwar die Zauberer aufhalten sollten, aber das Geheimnis unter der Burg nicht anrühren oder wegnehmen sollten, sondern ihn anschließend nur benachrichtigen. Außerdem verriet er ihnen (endlich!) den Weg zur Burgruine! Dort konnten sie mit Suchen die Falltüre finden und die Spitzbübin erkannte auch beide Fallen (sogar kritisch geschafft). Für den Geist Algors hatte ich mir ausgedacht, nachdem die FMs ja schon vorher da waren, dass sie ihn in einer Art Bannkugel gefangen hielten. Mit EdA erkannten sie eine finstere Aura und der Priester beschloss, Bannen von Finsterwerk auf die Bannkugel zu zaubern. Das misslang allerdings, weshalb er es auch noch mit Austreibung des Bösen versuchte, was eindeutig gelang. Leider wurde damit nicht nur die Bannkugel sondern auch gleich der Geist mitausgetrieben Danach erforschten sie die restlichen Räume, konnten allerdings den Eingang zu den unteren Räumen nicht finden. Daraufhin versetzte sich der Schamane in eine Trance (Meditation) und versuchte, unter Einsatz seiner GG eine Lösung zu finden. Ich ließ dann eine weitere, schemenhafte Wölfin (sein Totemtier) erscheinen, die ihn aufforderte, an der Stelle des Portals weiterzugehen. Zwar konnten sie dieses weder öffnen noch den Zauber darüber bannen, ich gestattete ihnen aber, den Ring der Elementenwandlung, den sie im letzten Abenteuer gewonnen hatten, einzusetzen, um die Wand in Luft zu verwandeln (nicht 100% regelkonform, aber das war das Vorgehen der FMs ja auch nicht ) Die Kammer der Schatten konnten bis auf den Krieger alle durchqueren, indem sie möglichst schnell durchliefen. Als dieser sich verirrte, spielte die Bardin den frohlockenden Gesang, um seinen Geist zu befreien und auch das ließ ich gelten, sodass sie ihn schnell weiter ziehen konnten. Die Portale dahinter waren bei mir offen, da ja die FMs auch schon durchgegangen waren, den Schlüssel fanden sie allerdings (den brauchten die FMs bei mir nicht, sie hatten das Amulett und schauten nicht drauf.) Bei der Halle der letzten Prüfung setzte der Schamane seine letzte SG auch noch ein, um die Federn richtig zuordnen zu können, dann sahen sie dahinter die ausgelöste Fallgrube. Da ich es nicht zu schwer machen wollte (es war auch schon sehr spät), waren Persow UND Sareja bei mir unten aufgespießt (meine Überlegung: einer von ihnen würde wohl weniger als 50 kg wiegen). Daraufhin öffneten sie den anderen Gang und kamen ungestört zur letzten Tür. Bevor sie diese mit dem Schlüssel öffneten (Ysaja hatte hinter sich wieder zugemacht), zauberte der Ordenskrieger Göttlicher Schutz vor dem Bösen auf sich und der Priester Göttlicher Schutz vor Magie auf alle! Dummerweise mussten der Schamane und der Ordenskrieger (also die Spieler) dann schon gehen, um noch nach Hause zu kommen, allerdings stürmten die anderen, allen voran der Krieger und die Spitzbübin den Raum, wobei der Ordenskrieger noch mit Bannen von Dunkelheit half, damit sie genug Licht hatten, nachdem die Spitzbübin leise die Tür geöffnet hatte. Dank der Schutzzauber überstanden sie Ysajas einzigen Angriff, die dann im Nahkampf keine Chance mehr hatte. Allerdings gönnte ich ihnen den Erfolg und ehrlicherweise waren alle froh, dass wir nicht noch eine Stunde länger brauchten Danach hielten sie sich an die Abmachung, ließen das Tenemelo an seiner Stelle und verließen die Gruft, nicht ohne aber das Amulett und die Besitztümer Ysajas mitzunehmen. Auch eine Schatztruhe in der Gruft ließ ich sie noch finden. Dementsprechend großzügig fiel Urgos Dank aus, der den Kriegern eine massgefertigte Plattenrüstung anfertigte, den Frauen Broschen mit Gemmenglanz und dem Schamanen kostenlose Nachhilfe in Naturkunde gab. Unkas konnte nach dem Tod der FMs auch wieder normal auftreten, weil ich die Schattenverzauberung damit aufhob. Alles in allem ist es dann noch gut gelaufen. Die Gegenspieler zu dritt mit all den Gegenständen wäre etwas zu viel gewesen, die Zauber finde ich zwar nicht schlecht, in einem reinen Kampf kommen sie aber alle zu langsam, da es keinen schnelleren Zauber als 10 sec gibt. Insofern ist es befriedigend, wenn man der Gruppe ein Erfolgserlebnis gönnen will ;-) Abschließend: ich glaube, dass noch einiges an Arbeit und Überlegung dahintersteckt, wenn man das Abenteuer glaubwürdig leiten will. Die Finstermagier baut man am besten nicht logisch in die Welt ein, sondern beläßt es bei dem zufäligen, geballten Auftreten. Ich erwähnte die Gilde im Hintergrund mit keinem Wort, sodass es auch keine Konsequenzen haben wird. Als nächstes freue ich mich jetzt schon, wenn ich mit Tote Träumereien fortsetze (so eine massgefertigte PR dauert ja einige Zeit, bis sie gemacht ist, überhaupt zwei auf einmal LG und dank an die Drolle, es hat uns allen sehr gut gefallen! GP
  19. Also der Alba Teil geht recht schnell, die Überfahrt mit der Begegnung mit Asvagr kommt schon auf die Gruppe an, wie schnell sie das löst und auch der Teil mit der Reise durch das Gebirge kann flott gespielt werden. Das Kloster dauert dann länger und auch die Reise in den Norden wurde bei mir sehr intensiv gespielt. Solltest du 2*10 Stunden oder so an einem WE spielen, wirst du wohl bis zum Kloster inklusive kommen. Bei uns gab es dort aber eine Trennung, weil 2 Charaktere von der Großen Krähe entführt wurden. Die mussten auch erst wieder eingesammelt werden. Allgemein spielen wir solche Reisen gerne intensiv aus, das könnte man kürzen, aber dann ginge viel vom Flair des Nordens und vor allem des EISes verloren. Bis sie zum Krater gekommen sind, dann die Diskussionen, welchen Weg sie wählen sollen und die Erforschung desselben, das dauerte echt lange. Aber ich schätze, Fimolas hat recht und mit etwa 20 Stunden könntest du bis zum Kloster kommen und kannst dieses auch erforschen lassen. Bei mir war dann der zweite Teil eher etwas länger LG GP
  20. Bei mir ähnlich. Allerdings war die Eisfahrt ein ganzer Abend (3 Stunden), wir haben das voll ausgekostet. Aber so mit um die 50 Stunden musst du rechnen LG GP
  21. Im zweiten Teil der Shannara-Serie von Terry Brooks, The Elfstones of Shannara, ist die Hauptfigur, Wil Ohmsford, ein klassischer Heiler, wie er in den Regeln steht ;-) LG GP
  22. Hallo Ich habe eine zugegebenermaßen selten vorkommende Frage: Im Regelwerk DFR S.267 steht, dass ein Kämpfer für den Schaden, den er durch den Bonus einer magischen Waffe anrichtet, keine KEP erhält. Im Regeltext wird dann zwar spezifiert, dass dies erst ab einem Schaden von +3 oder bei einem zufällig ausgewürfelten Extraschaden gelten soll, aber die Regel steht einmal so da. Jetzt meine Frage: wie gilt das dann, wenn ein Spieler absichtlich mit einer magischen Waffe kämpft, die einen negativen Schadensbonus hat, also de facto einen Abzug? Bekommt die Figur dann EP für den tatsächlichen Schaden oder für den Schaden, den sie ohne dem Schadensabzug angerichtet hätte? LG GP
  23. Es gibt im DDD 17 eine weitere Episode: Das Geheimnis der lieblichen Meertänzerinnen, im analogen Stil geschrieben wie die drei Abenteuer in Die Fahrt der Schwarzen Galeere Grüße, GP
  24. Bevor es hier noch peinlich wird: Selbstverständlich pumpt eine Wärmepumpe Wärme von einem kälteren System in ein wärmeres, allerdings nicht freiwillig, sondern nur durch Zufuhr von Energie (=elektrischem Strom). Die Energieerhaltung ist dadurch auch nicht betroffen, da der elektrische Strom und die Menge Energie, die durch ihn transportiert wird, ausreicht, um Wärme vom Kühlschrank nach außen zu leiten! Die Differenz und zusätzliche Reibungsverluste muss man durch die Wärmepumpe zuführen, damit das System Kühlschrank und das System Umgebungsluft im energetischen Gleichgewicht bleiben. Ähnlich funktionieren auch Wärmepumpen, die Häuser im Winter durch die kalte Außenluft heizen, oder Erdwärmeheizungen. Die Gesamtenergieerhaltung berücksichtigt nämlich, dass die Gesamtenergie sich zusammensetzt aus der inneren Energie(Wärme genannt), der kinetischen Energie und der potentiellen Energie (an jedem Energiegefälle). Eine Änderung an einem der drei Energieteile zieht ausnahmslos auch Änderungen an den anderen beiden Teilen nach sich, damit die Gesamtenergie erhalten bleibt (Voraussetzung ein abgeschlossenes System!) Deshalb ist es auch etwas gewagt zu schreiben, dass Wärme nie von einem kalten in ein warmes System fließen kann, wenn man die kinetische und die potentielle Energie nicht mitberücksichtigt. Zum Thema Feuerkugel ein weiterer Diskussionsansatz: Betrachten wir also zwei Feuerkugeln mit 1000°C und einen Menschen mit einer Oberflächentemperatur von 38°C: Nach Prados gibt es bei einer Feuerkugel einen Wärmeaustausch auf 519 °C an der Oberfläche des Menschen. Bei einer zweiten Feuerkugel müsste es also zu einem weiteren Wärmeaustausch auf 759,5°C kommen. Daraus könnte man folgern (muss man natürlich nicht), dass bei 500°C 4W6 Schaden zu berücksichtigen sind. Bei 750°C kann man natürlich spekulieren, ob der Schaden linear ansteigt oder nicht, bei linearem Anstieg wären es 6W6 (oder 1,5* 4W6, wenn einem das lieber oder logischer ist)Schaden. Natürlich nur, wenn der Mensch im Zentrum der Auslösung der Feuerkugel steht. Der Abfall der Energie erfolgt recht schnell, schließlich gibt es in 4 Meter Entfernung keinen nennenswerten Schaden mehr. Eine nach dieser Argumentation korrekte Lösung wäre dann also wohl, bei 2 Feuerkugeln einen Faktor 1,5 anzuwenden, bei 3 Feuerkugeln 1,75, usw, mit Grenzwert 2 bei unendlich vielen gleichzeitig und am gleichen Ort explodierenden Feuerkugeln. Vielleicht hilft diese einfache Überlegung ja manch unentschlossenem weiter, wenn nicht, kann jeder sich aus dieser Diskussion das heraus suchen, was ihm am ehesten richtig erscheint. Grüße GP
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