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Galaphil

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  1. Prinzipiell stimme ich eher der Ansicht zu, dass es immer Sache der Spieler und der Spielleitung ist, auf was sie sich einigen, und man einer anderen Runde da keine Vorschriften machen kann/darf - insbesondere, wenn die daran Spaß hat. Allerdings habe ich zu dem Thema selbst ein Beispiel aus einer meiner (ehemaligen) Lieblingsgruppe: dort, mittlerweile alle sehr hochgradig, wurde eine Spielerin von mir als SL dazu verführt, im Sinne eines "finsteren" Dämons zu handeln, wobei sie annahm, dass sie im Sinne der Ordnung und des Guten handelte. Tatsache ist, dass weder die Gruppe noch die Spielerin den wahren Grund herausbekam, und dass sie vorher lange darüber diskutierten, ob sie den Auftrag des Dämons annahmen (es ging dabei darum, gegen die Schwarzen Adepten in KTP und die Finstere Magie dieser vorzugehen, was der Gruppe als gut erschien). Als Belohnung durfte die Spielerin natürlich von diesem Dämon Sprüche und Fertigkeiten lernen, wobei die Sprüche teilweise sehr mächtig waren, vor allem mit Feuer zusammenhingen und es zwar ersichtlich war, dass die Sprüche dämonischen Hintergrund hatten, aber dies nicht als Problem gesehen wurde, da ja viele Magier und sogar Priester Zauber mit dämonischer Herkunft lernen können. Tatsache ist, dass zu einem späteren Zeitpunkt die Spielergruppe von anderen finsteren Mächten gejagt wurde und sie (also die Spielerin), als einzige die Möglichkeit hatte, mithilfe ihrer Magie sich und den anderen das Leben zu retten, auch wenn dabei alles um sie herum zerstört und vernichtet wurde - als "sichtbares" Zeichen dieser Auswirkungen hatte sie dann eine dämonische Aura und sichtbare Chaoszeichen. Ihr Glück war, dass sie in einer absolut menschenleeren Gegend waren und nur mehr ihre Gruppenkollegen in der Nähe waren. Diese hatten natürlich ein sehr schlechtes Gefühl, aber abgesehen vom Outgame-Verhältnis hatten sie über 10 Jahre im Spiel zueinander eine Beziehung aufgebaut und sich oft gegenseitig das Leben gerettet, was eindeutig zusammenschweißt. Und nun das! Im Spiel wurde das so gelöst, dass die Spielerin sich dem Dämon völlig entsagt hat und versuchte, so lange "gutes" zu tun, bis sie sich von dem Makel der Aura wieder befreien konnte (ich weiß nicht, ob es dafür eine regeltechnische Lösung gibt, ich habe dies jedenfalls so gelöst, dass sie offenkundig Dinge tun musste, die Gut waren und dass sie gesammelte GG oder SG dafür einsetzen musste, um sich von dem Makel zu befreien). Anschließend ist sie wesentlich vorsichtiger geworden, mit wem sie ein Bündnis oder einen Pakt eingeht (mit menschlichen oder menschenähnlichen Partnern, Dämonen sind mittlerweile ein absolutes Tabu für sie) und auch wenn ihr ihre niedrige SB später manchmal noch einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, hat sie doch immer versucht, dieser neuen Linie treu zu bleiben - immer mit der Gefahr im Hinterkopf, dass sie anscheinend ausgesprochen gefährdet ist, wieder einen Rückfall zu erleiden. Man muss wohl nicht weiter sagen, dass ihr die Gruppe treu geblieben ist und einer der damaligen Mitspieler, der damals besonders gelitten hat, sie später (ingame) geheiratet und sie zusammen Kinder bekommen haben. Wie man sieht, kann also alles gehen, wenn die Gruppe (Die Spieler) wollen und Rücksicht aufeinander nehmen - und wenn die Gegensätze auf Dauer nicht unüberbrückbar werden. Dazu ein anderes Beispiel: eine Herrschaftspriesterin, die "ihre" Gruppe sehr fest im Griff hatte, weigerte sich, mit einer "neuen" Figur, die ebenfalls schon 5 Jahre gespielt worden war und deren Gruppe sich aufgelöst hatte, zusammenzuspielen, da diese Figur sich ihr nicht unterwerfen wollte und auch schon so mächtig war, um sich von ihr nichts sagen lassen zu müssen. Unabhängig davon, dass vom menschlichen die beiden Spielerinnen sehr gut miteinander auskamen, musste ich sie nach zwei Abenteuern wieder herausnehmen und eine neue Gruppe bilden. Und dazu ist zu sagen, dass die andere Figur keinerlei Ausschließungsgrund aufgrund von Magie oder Aura hatte, sondern ausschließlich gewohnt war, sich nicht Befehle erteilen zu lassen, sondern alles konsensuell zu entscheiden! Damit will ich sagen, dass es so nicht DIE Regel gibt, ob und wann man eine Figur oder eine Figurenkombination ausschließen muss (und ja, Einskaldir hat da vollkommen Recht, die Regeln sehen das eindeutig NICHT vor!), sondern dass es ausschließlich eine Frage der Gruppe, bzw. der Spielleitung ist! Und wichtig ist, dass alle Spaß daran haben und dass es ihnen gefällt - wenn nicht, DANN muss die Spielleitung reagieren! Aber nicht von vornherein sagen, das oder das geht nicht! LG GP
  2. Hmm, ich habe ebenfalls die Gegenstände der FM angeschaut, aber ich sehe da nichts, womit sie auf magische Art und Weise die Gegend auskundschaften oder die Geheimtür finden würden, im Detail: Der Kristallkerker, der Armreif, der Insekten freisetzt, der verfluchte Silberdolch, der Seidenschal, der die Ge und die BW erhöht, sonst aber negative Auswirkungen hat, die Maske, die Dunkelsicht verleiht, der Nagellack, der die Nägel zu Klauen wachsen läßt, der Miniaturweltglobus, die Flusskiesel, die einen Bach oder eine Flutwelle heraufbeschwören, und der sehnenlose Bogen - da ist nichts dabei, womit man magische Ströme messen kann oder geheime Türen findet OK, den Geist könnte man in den Kristallkerker bannen, wenngleich ich nciht sicher bin, ob er dafür gedacht war, oder nicht doch eher, um eine SpF elegant zu entsorgen. Wenn Zaubersprüche fehlen, welche hättest du dann gedacht, das hierbei hilfreich sind? Vor allem, warum könnten die SC sie nicht ebenfalls lernen? LG GP
  3. Habe heute eben den Strang entdeckt und gerade durchgeackert. Da wollte ich mit meinen Erfahrungen nicht zurückstehen, schließlich wollte Solwac ja gerade von diesen, den Erfahrungen anderer Sp und SL, lesen. Erstens: auch ich kenne Be schon aus M3 Zeiten, allerdings waren sie damals mühsam zu erschaffen und zu spielen. Mit dem MdS hat sich da einiges geändert, auch wenn dieses, wie schon von Fimolas angesprochen, sehr mühsam zu lesen und zu verstehen ist, da viele Regeln aufgeteilt sind. Nichtsdestotrotz habe ich drei Figuren in meinen Gruppen, die als Be gelten können. Die erste Figur stammt aus Waeland (ja, ja, ich weiß, allerdings hält sie sich dort nicht sehr häufig auf ), und war immer schon so etwas wie eine Dämonenjägerin, lange bevor ich die Charakterklasse Hj kennen gelernt habe. Dabei habe ich mit der Spielerin lange herumgetüftelt, wie wir das optimal lösen können, bis wir zu einer Doppelklassenlösung gekommen sind. Tatsache war, dass sie immer schon einen elementaren Lm hatte, mit Luft als primär- und Eis als sekundär-Element. Da sie prinzipiell immer sehr konsequent (teilweise fanatischer als jeder albische Priester) als Jägerin aller Dämonen und ihrer Beschwörer auftrat, war ihre Akzeptanz in den Gruppen sehr hoch. Mitgeholfen hat da natürlich auch, dass sie Bihänder und Schwere Armbrust gelernt hat (bei sehr großer Stärke), was sie auch zu einer effektiven Kämpferin gemacht hat - zumindest den Schaden betreffend. Aber außer einem kleinem Luftvertrauten (später durch Knechten ersetzt, anfangs mit Binden des Vertrauten spielbar gemacht), gab es lange keine wirklich sichtbaren Anzeichen dafür, dass sie selbst eine Beschwörerin war, da sie ansonsten nur Schutz- und Bannkreise eingesetzt hatte, sowie einen Kälteschutzzauber. Wichtiger waren ihr da eindeutig die Verbesserung der Waffen und einiger wichtiger Fertigkeiten, um ihre Feinde aufzuspüren. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass ihre Spielbarkeit sicher nicht aufgrund ihrer Beschwörungen erreicht wurden, sondern dass diese erst später mehr und mehr wurden. Zu den anderen beiden Charakteren: diese sind Figuren mit sehr stark ausgearbeiteten Hintergrund, da schon deren Eltern als Spf gespielt wurden und deshalb ein sehr gut ausgearbeiteter Hintergrund vorhanden war. Die Figuren sind logischerweise auch Geschwister (sogar Zwillinge), die ursprünglich von ihrer Konzeption her in aktiv und passiv unterteilt waren: dementsprechend wurde die eine Figur mit Erscheinen der Rk-Serie als Hj konzipiert (auch mit dem Hintergrund, "böse" Dämonen zu jagen und vernichten), die andere war ursprünglich eine Schamanin (passend zur moravischen Herkunft), der allerdings Heilen und ein guter Umgang mit der Natur wichtig war. Der Beschwörerer - Hintergrund kam dann erst sehr viel später hinzu, wobei sich die Lehrmeister aus dem Spiel heraus ergaben und nicht extra gesucht werden mussten - das lange "Vorspiel" der Eltern machte sich hier natürlich auch wieder bezahlt. - (Hier könnte man einen eigenen Strang aufmachen, ob "Kinderfiguren" nicht einen zu großen Vorteil in Kampagnen gegenüber neu geschaffenen Figuren haben) - Jedenfalls wurde die Hj bei einer Konvertierung auf M4 (mithilfe des KOM) zu einer As-Be(Wind) (Lehrmeister: Moraviseda - die Eltern haben die komplette Karmodinkampagne gespielt!), allerdings ohne Sekundärelement, wobei die Windelementare sich als perfekte Ergänzung zu ihren Fähigkeiten als As erwiesen haben! Da sie auch gleichzeitig die Gruppe anführt, ergibt sich keine Frage der Akzeptanz bei den anderen Gruppenmitgliedern. Abgesehen davon ist ein weiteres Mitglied ihre Schwester, die bedingungslos hinter ihr steht, ein weiteres Mitglied eine jüngere, ähnlich geartete Figur, die nach dem Tod ihrer Familie sie und ihre Schwester als Ersatzgeschwister angenomemn hat und deshalb auch voll hinter ihr steht. Da die vierte Figur quasi auch fast schon einen Status als "Ersatzmutter" angenommen hat (ok, sie sieht sich so, die anderen akzeptieren ihre Fähigkeiten und Ratschläge als sehr hilfreich), kommt gegen die vier als Einheit natürlich auch niemand so leicht an und jeder zusätzliche Spieler muss sich an die Gruppe anpassen und nicht umgekehrt! Die Schamanin dagegen wurde nach einer Begegnung mit dem Herrn der Schmiede zusätzlich zu einer Erdelementarbeschwörerin (ich weiß, es gibt keine solche Doppelklasse offiziell, aber in einer Gruppe ist erlaubt , was der SL erlaubt), was ebenfalls sehr gut zu ihrem bisherigen Hintergrund passt und eine sehr gute Erweiterung ihrer bisherigen Fähigkeiten bedeutet. Allerdings, und das muss ich ganz eindeutig sagen, bei allen der drei Charaktere war es so, dass Beschwörer eine zusätzliche Option geboten hat, die sehr gut in den Charakterhintergrund und die Spielerwünsche gepasst hat. Einen Beschwörer als Grad 1 zu beginnen, erfordert allerdings sehr viel Vorausplanung, weil man mMn zuerst einen ganz anderen Typ kreieren sollte, bevor man die reinen Beschwörungszauber lernt - aber darauf wurde hier ja schon öfter eingegangen. Wegen der Debatte, eBe, cBe, fBe oder tBe: aufgrund der Runenklingeserie war klar, dass nur eBe infrage kamen. Bei der anderen Figur war es der Hintergrund und der Wunsch der Spielerin. Ein Wunsch eines Spielers, einen c, f oder tBe hat es bisher noch nicht gegeben. Prinzipiell halte ich deren Integration in die Spielwelt und eine Gruppe als eher schwierig. Auch wenn die anderen Spieler wohl das eine oder andere Auge zudrücken würden, gäbe es doch immer Inkompatibilitäten, denen ich als SL auch eher skeptisch gegenüberstehen würde. Allerdings: derzeit gab es dieses Problem dank nicht vorhandenen Wunsches eines/-r Spieler/-in noch nicht. Die Möglichkeiten, die man dank des MdS zusätzlich bekommt, möchte ich allerdings nicht missen!
  4. Sooo natürlich ist das nicht. Es hätte ja auch die Angabe in der Lernliste stimmen können. Schließlich steht es sowohl im MdS als auch im Arkanum der Luxusausgabe mit 500 und in den Lernlisten schaut man eigentlich zuerst, wenn man Spruchkosten nachschlägt... (Ich zumindest)
  5. Ja, die Wehrrune ist Voraussetzung für Amulette und Talismane, so wie ich es sehe. Ersetzt quasi den magischen Schutzkreis.
  6. Diese Frage habe ich dem Migard-online-Support gestellt. Von dort hieß es: 350/700/3500. Begründung: Weil hier die Grund-, Standard- und Ausnahme Kosten explizit aufgelistet sind. Ja, das ist mir auch aufgefallen (heute). Also ist die Angabe in der Lernliste (500) falsch und 700 müsste eigentlich dort stehen??
  7. Also, das Kompendium ist schon seit drei Jahren vergriffen, nicht erst seit heuer. Habe selbst versucht, es zu bekommen. Ist mir jetzt über die Luxusausgabe gelungen und kann nur empfehlen, diese gleich zu kaufen! Ist in Summe nicht so teuer und man hat alles darin, GRW, Arkanum, Meister der Sphären, Bestiarium und Kompendium. Und die Sachen sind auch etwas besser geordnet, alles was zusammengehört, steht auch zusammen und es gibt mMn sogar ein paar Extra-Tabellen. Und zur Brauchbarkeit des Kompendiums: gerade, wenn man sich schon ein bisschen auskennt und selbst oder andere Spieler ausgefallenere Wünsche haben, ist das Kompendium sehr hilfreich. Abgesehen davon, dass sowohl im GRW als auch in einigen Abenteuern Bezug darauf genommen wird. Da will man natürlich wissen, worum es eigentlich geht. Darum mein Ratschlag: solange du es noch bekommen kannst und es dir leisten kannst: nimm es! Ist aber sehr subjektiv, geb ich ehrlich zu
  8. Was aber nichts heißen muss: schließlich ist bis heuer im Sommer noch April 2010 als Erscheinungstermin angegeben gewesen
  9. Da ich in der Situation der SL bin, habe ich mich jetzt noch einmal in die Regeln und in alle Runen eingelesen. Meine Erklärung, die ich aus den Regeln in "Meister von Feuer und Stein" eindeutig herausgelesen habe, ist folgende: Ihre (Der Runenmeister) Magie beschränkt sich auf ... das Erschaffen von Zaubersiegeln oder Amuletten, die sie aus der Kraft der Zauberrunen entwickelt haben. Das ist eindeutig: der Runenmeister lernt nicht die Zaubersprüche, dieThaumaturgen lernen (wie auch auf S.258 explizit angeführt), aber kann mit seinen Zauberrunen alle Amulette erschaffen, die passend schützen sollen. Er braucht als Voraussetzung, um das Amulett wirken zu lassen, also die Zauberrune, die er gelernt haben muss. Im Detail sind das: die Bannrune gegen Geister und Dämonen, nicht aber gegen Elementarwesen! Die Schutzrune gegen Untote Die Ungeheuerrune gegen alle Wesen, die auf Kaltes Eisen empfindlich reagieren, also Feenvölker, Naturgeister, Trolle und Thursen und die Kreaturen des EISes. Die Wehrrune für Spiegelamulette und Schutzamulette gegen Zauberei Die Gesichtsrune, die den Zauber Wahrsehen ersetzt, um mithilfe eines Amuletts Illusionen, Erscheinungen und Unsichtbare zu erkennen. LG GP
  10. Gestern, bei Das Geheimnis der Staubvögel (DDD 11): [spoiler=Abenteuerspezifisches] Im Gang in den Krater, nachdem die Gruppe (1 Fian, 1 chryseischer Ermittler, 1 albischer Ordenskrieger und 1 Albisch-erainnischer Barde) die Aschekrieger besiegt hat und sich die Seelen der Verstorbenen dahinter heulend aufgebaut haben, allerdings eine kleine Gasse bilden. Frage von SL: "Wer geht als erster vor?" Schweigen der Gruppe, dann die weibliche Fian:"Ich bin mutig! Ich geh vor!" Der Ermittler: "Wie intelligent bist du?" Die Fian, nach einem Blick auf ihr Charakterblatt: "Nicht sooo intelligent. Aber ich bin mutig!" Darauf der Ermittler, grinsend: "Mutig und nicht so intelligent - die perfekte Voraussetzung! Leute, wir haben unseren Freiwilligen gefunden!"
  11. Nun, es gibt anscheinend sehr viele unterschiedliche Anschauungen, was Or betrifft. Allerdings kann ich der Anschauung, ein Or müsse eine richtige Kampfsau sein, die sich brutal durch die Welt schlägt, nicht folgen, wenn ich mir dessen Zauber und Fertigkeitenkosten anschaue: Einerseits lernt er Waffen nicht zu Gundkosten, andererseits kann er sehr viele Zauber lernen, die Heilen, Segnen und böse Zauberei und finstere Wesen bannen. Das widerspricht mMn der Kampfsau. Bei dieser handelt es sich wohl eher um einen Krieger oder Söldner, der von eine Kirche angestellt wird, allerdings keine Wundertaten wirken kann. Zwar glaubt er auch, im Namen des jeweiligen Gottes zu kämpfen, aber er ist dann kein Or im klassischen Sinn des Regelwerks. Letzterer wird wohl anfangs hauptsächlich als Verteidiger der Kirchen, Tempel und Priester (Leibwachen, Tempelwachen,...) angestellt sein, außerdem muss die Kirche (egal in welchem Land), ja ihre Ansprüche auch verteidigen, sowie selbst eigene Urteile durchsetzen (wenn es um Glaubensfragen geht) - dafür braucht es auch in Friedenszeiten geeignete Kämpfer in Fragen des Glaubens. Und, nicht zu vergessen, sollten Or ja auch für Spezialeinsätze im Feindesland als Eliteeinheit einsatzbereit sein, um ihren Glauben (und manchmal auch mehr) zu verteidigen - siehe die Geschichte im Wilden König um Peredur deSoel.
  12. Also, abschließend möchte ich, nach einem herzlichen Dankeschön an DiRi für die Mühe, die er sich für seine Antwort gemacht hat, nur klarstellen, dass ich nicht als Quertreiber agieren möchte, sondern nur einige Punkte des Buches nach dem Lesen für mich unklar geblieben sind, und ich danach gefragt habe. Mittlerweile haben sich diese Punkte, auch dank der Antworten, geklärt. Ich wollte auch nicht darüber diskutieren, ob ihr euch geirrt hattet, ich wollte nur eure spielweltliche Erklärung für manche Dinge haben, die ich mir nicht vorstellen konnte (Zitat Prados). Ich stimme prinzipiell mit einem großen Teil der Ansichten DiRis vollkommen überein, insbesondere seinen Erklärungen zum Krieg der Magier. Wie gesagt, ich persönlich habe manche Formulierung missverständlich gefunden (vielleicht erging/ergeht es anderen genauso, vielleicht bin ich damit auch alleine) und habe deshalb nachgefragt: es ging mir nicht darum, dass ich die Autoren belehren wollte, sehr wohl wollte ich aber eine zu den anderen Quellen konsistente Lösung der Punkte, die mir unklar schienen. Dies ist nunmehr geklärt und ich hoffe, dass nicht nur ich sondern auch andere Benutzer des Buches davon profitieren können. Ich denke, wenn man an einer Sache selbst jahrelang arbeitet, geht man von anderen Dingen aus, als ein Nutzer, der dann plötzlich das fertige Produkt in Händen hält (Thema Betriebsblindheit). Darum vielleicht auch meine seltsam klingenden Fragen, die für die Autoren offensichtlich selbstverständlich waren, aber bei denen ich gerne den Hintergrund oder eine zusätzliche Erklärung wollte. Damit schließe ich meinen Fragenkatalog und habe nun auch für mich ein in sich geschlossenes Werk, für das ich mich als SL sowieso schon begeistert habe und in dem ich widerspruchsfreie Szenarien und Abenteuer ausarbeiten kann. LG GP
  13. Ja, dein Einwand ist mir auch aufgefallen, wie ich das Bestiarium das erste Mal gelesen habe. Anfangs habe ich es einfach ignoriert, als ich voriges Jahr und heuer dann das Land, das nicht sein darf, abschloss, war mittlerweile schon soviel Zeit zum Beginn der Kampagne vergangen, dass den Spielern der Unterschied nicht mehr auffiel. Aber natürlich ist es ärgerlich, v.a. als SL, der eine konsistente Geschichte/Kampagne haben will. Eine Erklärung der Verantwortlichen, warum zwei der Herren und damit ihre Fürsten und Nachkommen eine so große Veränderung erfuhren, wäre natürlich sehr schön und würde mich, im Nachhinein gesehen, auch noch sehr interessieren. Das mit dem Pfortenarchipel habe ich gar nicht bedacht, ist aber eine interessante Schlußfolgerung. Vielleicht gibt es dort gar keinen Strudel mehr und wir wissen es nur nicht??? Zu deinem zweiten Punkt: Nein, da irrst du dich. Die Fürsten ernährten sich genauso von bestimmten Bereichen des Menschlichen, konnten diesen Teil aber in SA umwandeln und speichern! Aber nur ein Herr der Sieben konnte das SA, das die Fürsten sammelten, Camasotz zugänglich machen. Moraxiquetl ist übrigens ein schlechtes Beispiel, weil er kein Vampirfürst ist und auch kein Herr: er wurde viel früher direkt von Camasotz erschaffen, bei der Anrufung desselben durch seine Mutter, Malinalxochitl (s.Nahuatlan QB S.25.). Insofern ist er kein Vucub, sondern ein Statthalter von Camasotz. Vergleichbar dazu die Nachkommen seines Bruder, Huiocotl, von dem die Schwarzwölfe des Karmodin abstammen: ihr vampirisches Erbe ist quasi eine Art Werwolftum und ihre Opfer verwandeln sich in Wolfsmenschen, was sie meistens nicht überleben.
  14. Hi, erst mal danke für die schnelle und ausführliche Antwort. Leider scheinen ein paar Fragen nicht ganz deutlich gewesen zu sein, aber ich versuche, an den unklaren Stellen präziser zu fragen: ad1: das habe ich mir gedacht, wollte es aber noch einmal bestätigt wissen. Habe nicht umsonst auch darauf hingewiesen. Aber danke für die Klarstellung ad 2: Nun, es sind immerhin über 800 Jahre vergangen: abgesehen davon, dass es da auch eine natürliche Abnützung gibt (Feuchtigkeit!), kann ich mir nicht vorstellen, dass es nicht Reisende gegeben hat, die sich nicht selbst einen Weg verschafft haben, sei es mit Gewalt oder durch Magie. Schließlich wird der Weg ja nicht kontrolliert oder ausgebessert, oder? Vielleicht haben wir da aber andere Vorstellungen, wie gesagt, ich denke, 800 Jahre sind ein sehr langer Zeitraum, als dass ein so langer, unkontrollierter Weg (geht zumindest aus dem Text so hervor), mit einem normalen Eisenschloss verschlossen bleibt... ad 3: Pfade und Wege rund um die Orte habe ich schon angenommen, die Frage ist, ob sie mit Thalassa verbunden sind. Schließlich führen sie ja direkt am Anapthiras und damit am am stärksten verwüsteten Gebiet vorbei. Aber wenn es so ist, ist es ok für mich. Wollte es nur einmal wissen (im Buch steht diese Info nicht). ad 4: Es kann sein, dass es missverständlich ausgedrückt ist: Ich zitiere jetzt aus dem weiteren Verlauf der Geschichte, S.10: "Über Jahre war die Sonne nicht mehr zu sehen und das Klima veränderte sich. In der chryseischen Geschichtsschreibung wird gar von einer unheilvollen Zeit der Dunkelheit gesprochen. Eine Schar Getreuer um den Großmeister Rhadamanthus blieb allerdings bis zum Ende des Krieges in der Stadt, da viele Einrichtungen der Zitadelle intakt geblieben sind." Dieser Teil klingt so, als ob (ich geb zu, es gibt keinen causalen Zusammenhang, wenn man genau liest, aber es liest sich so) der Ausbruch des Anapthiras Jahre vor dem letzten Gefecht gewesen sei. Da aber die Geschichte in Oktrea sehr genau festgelegt ist (Ein Hauch von Heiligkeit, S.90, " bezieht sich das mit den vielen Jahren eindeutig auf eine frühere Zeit. Abgesehen davon, dass mit den Ereignissen in Ein Hauch von Heiligkeit der Krieg ziemlich schlagartig für die Parallelwelt endet und auch dort das Ende mit 1600nL festgelegt ist. Dazu ein weiteres Zitat aus Myrkgard: aus Myrkgard S.7. Dort steht auch, dass die Bevölkerung Thalassa aufgrund der vielen Dämonen aufgab, nicht aufgrund der Zerstörung der Stadt. Wie gesagt, gestört hat mich bei dem Vulkanausbruch einfach die Anordnung des Textes, dass zuerst von mehreren Jahren gesprochen wird und dies in einen indirekten Zusammenhang mit dem Verbleib der Dunklen Meister in Thalassa gestellt wird. Das die Ereignisse in Oktrea und die Aufspaltung der beiden Welten allerdings erst ganz zum Schluss des Krieges stattfand, sollte unbestritten sein. D.h. aber auch, dass man den Ausbruch des Vulkans aber sehr genau geschichtlich zuordnen können muss, da er zwischen 1598 und 1600 stattgefunden haben musste. Das hätte man auch einfach in das Buch schreiben können. ad 5: ist ok ad 6: ich schrieb von den Brunnen in Byrsa. Dieses ist ja recht unwirtlich und dort leben ja auch nicht viele Menschen. Das bedeutet für mich aber, dass sich die Bewohner des Hexenhofes wohl ihr Wasser eher aus anderen Stadtvierteln holen. Man kann es auch anders sehen, aber danke für die Klarstellung. ad 7: Ja, genau das habe ich mir auch gedacht. Danke für die Bestätigung! Und nochmal vielen Dank für die Mühe! LG GP
  15. Wenn du das Allgemeinwissen meinst, so ist das die selbe Tabelle wie für die normalen Charaktere aus dem DFR. Also Allgemeinwissen Land bzw. Stadt. Mfg Yon Nee, ich suche im Prinzip die Tabelle 5.1 aus dem DFR für Beschwörer. Also was sind Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeiten. Du hast sie gefunden, es ist diese Tabelle. Grüße Prados Ja, darüber bin ich auch schon gestolpert: man muss nur beachten, dass Beschwörer i.A. unter ZAU fallen, oder ganz selten als Be abgekürzt sind. Da dies aber nicht sehr oft vorkommt, kann man es leicht übersehen. Abgesehen davon, dass es nirgends extra beschrieben wird.
  16. So, habe noch ein paar Fragen zum Thalassa QB: 1: Auf dem Landweg scheint Thalassa ja nur über die Straße an der Westküste zu erreichen sein, und dann entweder ab Ketos direkt oder über die Talstraße ab Oktrea, oder? 2: Die Talstraße ist auf den östlichen 40 Km ja der Hohle Weg, wenn ich das richtig verstanden habe, der aber an mindestens einer Stelle von einem Eisengitter versperrt ist, stimmt das? Dann könnte den aber niemand gehen, der nicht das Gitter aufsperren kann, oder den Zauber Zauberschlüssel, respektive Rost hat. Zumindest bei letzterem wäre das Eisengitter ja bald Geschichte, insofern sehe ich die Logik dahinter nicht (wer geht schon 100 Km, um dann knapp vor dem Ende umzudrehen?! 3:Sind die Dörfer an der Ostküste mit Thalassa verbunden oder nicht? Anders gefragt, sind sie nur mit Boote erreichbar, oder gibt es einen gangbaren Weg/Straße, ähnlich der Seestraße auf Myrkgard? 4: Sowohl der Erste als auch der Zweite Fall Thalassas scheinen sich ziemlich am Anfang des Krieges der Magier abgespielt zu haben. D.h. aber, dass deren Verwüstungen auch das Thalassa betroffen hat, das in der Parallelwelt existiert und Zentrum des Seemeisterimperiums ist. Anders gesagt: eigentlich müssten die Spuren der Verwüstung auch in der Geschichte des Myrkgard-Thalassas zu finden sein. Was sie aber laut dem Zyklus der Zwei Welten und dem Myrkgard-QB eigentlich nicht sind. 5: Eigentlich müsste das Aquädukt, das aus dem Ultul-Gebirge kommt, ebenfalls vom Ausbruch des Anapthiras zerstört sein, oder? 6: Ist mit dem Brunnen des Dunklen Überflusses (S.140) eigentlich der Brunnen im Hexerhof gemeint oder die Zisterne am Ende des Aquädukts? Wenn ersteres der Fall ist, woher beziehen die Bewohner des Hexerhofes dann ihr Trinkwasser, denn viele Wasserstellen auf Byrsa scheint es ja nciht zu geben, die nicht verdorben/vergiftet sind?! 7: Wie groß ist der Weg, der die Dörfer im Süden miteinander und der Handelsstraße verbindet? Anders gefragt: Können Händler diesen mit Wägen befahren, oder sind es nur schmale Trampelpfade, oder sind die Dörfer nur über Boote erreichbar? Zum obigen Thema, Artefakte und neue Zauber: mMn passt alles so schon sehr gut. Das QB beschreibt die Stadt und die Bewohner, wie sie sich heute präsentieren. Mächtige Artefakte außer den genannten wären wohl schon längst gefunden worden oder sind Teil eines Abenteuers, wo sie irgendwo tief unter Schutt oder in Gewölben verborgen sind und nur mit viel Gefahren geborgen werden können. Auf diese Abenteuer werden wir entweder noch warten oder sie selbst entwerfen müssen (inklusive der Abenteuer). Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass die Gilde der Purpurkammer, die Janla-Priesterinnen, die Zeugen der letzten Nacht oder die Grauen Mönche nicht schon längst irgendetwas gefunden haben - darum sind sie ja in Thalassa Neue Zaubersprüche würde ich sehr komisch finden. Warum sollten in einer Stadt der Bettler, Diebe und Straßenräuber neue Zaubersprüche zu finden sein? Das Wissen der Seemeister ist zum großen Teil sowieso schon in die später gegründeten Magiergilden in Candranor und den Küstenstaaten eingeflossen. Und für Namensmagie kann man sich ja an die Regeln von Myrkgard halten. Nein, das finde ich schon passend, aber es zeigt halt, dass jeder andere Ansprüche stellt, was er gerne von einem QB hätte. Ansonsten wiederhole ich mein Lob an die Autoren, dank für die vielen Anregungen und Ideen, die sie liefern! LG GP
  17. Habe jetzt noch einmal nachgeschaut und gefunden: Auch im Myrkgard-Buch kommt die Tegarische Steppe vor. Zwar hat sich da einiges verändert, aber als Ideenlieferant ist die dortige Beschreibung (inklusive Legenden), gut zu gebrauchen. Und auch nicht so weit bekannt, sag ich mal.
  18. Ich verstehe dein Problem nicht, zu improvisieren?! Wenn du als SL sagst, es gibt dort Orcs oder Orks, dann haben die Sp es zu akzeptieren, so einfach ist das. Ich denke da an höchst inoffizielle Blorks (tatsächlich, mit K!), die man unter einem Hügel im Süden Moravods angeblich finden kann Allerdings unterscheiden sich die sehr stark von ihren Vettern mit c! ??? Im Ernst: solange es kein offizielles Moravod-QB gibt, kann man wohl so ziemlich alles erfinden. Und für den Hausgebrauch auch danach. Es muss ja nicht unbedingt mit den offiziell veröffentlichten Sachen im Widerspruch stehen, aber gerade zu Moravod gibt es noch sehr viele weiße Flecken (oder grüne, besser gesagt) auf der Landkarte. Da fällt ein kleiner Orctrupp nicht weiter auf, selbst wenn er sich in irgendeinen Wald verirren sollte (arme Orcs). Viel Spass beim Leiten deines Abenteuers, egal, wie du die Gegner jetzt nennst!
  19. Diese Kommentare helfen mir bei der Suche nach einer Lösung nicht weiter. Bitte bleibt beim Thema. Grüße Gindelmer Na gut, dann so: Was hindert dich daran, als SL, dass Orks auftauchen? Der SL hat ja schließlich IMMER recht, alte RS-Weisheit. Und Orks sind ja anscheinend keine Orcs, die es in Moravod eventuell nicht gibt
  20. Nein, das waren härtere Typen - nicht die Weicheier mit c
  21. In welchem Band ist Thersya denn behandelt worden? Ich habe da nichts gefunden... Band 11, Das Geheimnis der Staubvögel.
  22. Wenn du das Abenteuer nicht gerade veröffentlichen willst, dann nimm doch einfach ... Orks. Ich glaube nicht, dass das Bestiarium jedem marodierenden Orkstamm dauerhaft den Wohnort zuweisen kann. Im Auenland gab es schließlich offiziell auch keine Orks - ich glaube nicht, dass sie das lange aufgehalten hätte, wenn Frodo Mist gebaut hätte. Wie wäre es ansonsten mit einem von einem Psychopathen angeführten Söldnertrupp? Leider gibt es kein Orks auf Midgard ... Nicht? Verdammt, gegen was haben meine Helden dann gekämpft, damals in Morvill...
  23. Ersteres wirkt so, sorry wenn es nicht so sein sollte. Zweiteres: OK, schlechte Formulierung. Was aber nichts an meinem Beispiel ändert. Aber ist ja egal, es ist nun mal nicht in der Karte und ich werde es halt selbst einzeichnen müssen. War nur ein Punkt, der mir aufgefallen ist. Grüße GP
  24. Als erstes einmal danke für die lange Antwort. Ja, ich habe wahrschienlich das eine oder andere überlesen. Auch wenn ich mich bemüht habe, jedenfalls danke und ebenfalls für die Quellenangaben zu KTP. Ich habe dort nur im Inhaltsverzeichnis und im Index geschaut (und beid er Beschreibung der HeiGohe), abr auswendig kann ich das Buch noch nciht (ich weiß, schwach, 5, setzen). Ok, zu Karthago und Rom, da kann ich mir mehr vorstellen. Und ich weiß zwar, dass es eine Massstabkarte beim alten Thalassa gegeben hat, aber v.a.im Vergleich zu der Häuschengröße ist die etwas problematisch. Da ist jedes Haus einen Km lang - und dadurch meine Vorstellungsprobleme. Aber, ich möchte euch ja troztdem loben (auch wenn das nur in einem Satz rübergekommen ist - die einzelnen Punkte sind ja keine Kritik an euch! War eine tolle Sache, das Buch durchzulesen und ich habe wirklich(!) eine ganze Menge Ideen bekommen. Wegen den Folgeabenteuern: genau deshalb (wegen Elsas Kommentar), denke ich mir, dass es wohl noch lange Zeit dauern wird. Natürlich freu ich mich über alles, was kommt, im Speziellen über weitere QBs und da wartet man auch gerne auf Abenteuer. Ich hatte halt nur wirklich schon öfter das Problem, dass ich lose Ideen verwertet habe und dann leider ein nicht mehr passendes Abenteuer dazu erschienen ist - das ärgert einem natürlich. Und ich habe auch da das Gefühl, das manche Sachen bewußt so angesprochen wurden, dass es dazu ein erklärendes und weiterführendes Abenteuer gibt - nur wer weiß, ob die dann je erscheinen werden Wegen Thersya: natürlich ist DDD nicht VF&SF, aber nachdem ja gerade bei diesem QB eine Zusammenarbeit bestand, hätte ich mir gedacht, man könnte das doch einbauen (Wiszang ist ja auch einen DDD-Figur und keine offizielle Midgard-Figur Aber noch einmal: das QB ist wirklich, wirklich sehr, sehr gut geworden!!! Freu mich schon auf weiteres Material dazu und habe auch schon einen Rundruf unter meinen besten SpielerInnen gestartet, wer aller Thalassa erforschen will. LG Harald
  25. Ebenfalls Dank an die Veröffentlichung! Muss ich doch keine Hausregel anwenden. Finde ich auch gut und richtig so.
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