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Galaphil

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  1. Woher willst du wissen, dass ich an Fehl- oder Mangelinformation leide? Kennst du mich so genau? Wenn ja, woher? Anders ausgedrückt, man muss nicht mit allen im Strang vertretenen Meinungen übereinstimmen, da gebe ich dir Recht. Aber mit deinem Beitrag überschreitest du eine Grenze, die sehr gefährlich ist - und das ist für mich zumindest inakzeptabel.
  2. Umso schlimmer Und es ändert nichts daran, dass mir bei deinem Vergleich das Essen wieder hoch kommt.
  3. Man kann es mit Polemik auch übertreiben. Ich finde diesen Beitrag geschmacklos und völlig daneben.
  4. Es begann damit, dass die CR den Stab in Besitz nahm und seine Anwendungsmöglichkeiten erfuhr. Darauf wurde der wHx mit einem Blatt erfolgreich berührt, sodass er von nun an den Geisterschaden heilen kann. Außerdem beschlossen die teils recht erschöpften, sich hier im Heiligtum vier Stunden Schlaf zu gönnen - wahrscheinlich würden sie nirgends anders einen sichereren Ort finden. Danach waren Hx, To und CR wieder auf etwa 20 AP, der Kr sogar auf 30. Die As und der Er hatten in der Zwischenzeit nochmal alles durchsucht und dann auch die Spruchrollen in der Truhe des Abtes gefunden, diese wurden trotz der Proteste des Er, der sie zu Gold machen wollte, an die zauberfähigen Charaktere verteilt: Feuerregen für den wHx, Zauberhand für die To und Sturmwind für die CR. Dann gingen sie zurück. Dank des Stabes, den die CR vor sich hertrug, konnten ihnen die Skelette nichts anhaben. Hinter dieser Halle wunderte die CR dann wieder ihre beiden Dschinni-Zauber - logischerweise sprach das Horn an. Die taktische Besprechung war sehr erfolgreich und deckte sich mit den Plänen der Gegenspieler: Nachdem Myrwaine von der Gruppe Kenntnis erlangt und sie im ehemaligem Wachturm belauscht/beobachtet hatte, hatte sie ihre Anhänger zusammengetrommelt, die seither seit einigen Stunden an den möglichen Ausgängen ausharrten: Beim Wachturm 13 Kämpfer, sie selbst, Eswen und Morley, und beim Schrein eine Gruppe angeführt von Brymer Morlender, Aelfrun und Osmond, ebenfalls mit 15 Kämpfern. Da mittlerweile schon Stunden vergangen waren, waren die Gegner nicht mehr 100% aufmerksam. Die Gruppe einigte sich aber darauf, dass sie den vom Krieger identifizierten Fluchtgang (27) ausprobieren wollten - der wHs ging demnach auch vor (mit der Begründung, weil er der Stämmigste und Größte sei), gefolgt vom Krieger. Man kam bis zum Schacht, konnte aber anfangs nicht erkennen, wie es oben weiterging. Nachdem das geklärt war, schickte die To einen Todeshauch (von unten mit einem Windstoß der CR verstärkt) los, um das störende Gestrüpp einigermaßen unauffällig aus dem Weg zu räumen. Ein paar Minuten später spielte man menschliche Pyramide (alle mit Stärke verzaubert): Der wHx unten, auf seinen Schultern die To, darauf die kleinste und leichteste, die As, die sich dann aus dem Schacht hochzog und (dank ihrer Stärke-Verzauberung) die To mittels Seil hochzog. Danach wurde dann zuerst der Krieger und von dem der Rest aus dem Schacht geholt. Währenddessen machten sich die To und die As auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte (natürlich vorsichtig und mit allen möglichen Hilfsmitteln, die hochgradigen Unterweltlern zur Verfügung stehen), die To schaute sich dann mittels Sehen von Verborgenem an, was hinter den Planken war, erkannte den Hinterhalt und zog sich dann mit einer Einschätzung der Lage zu den anderen zurück. Die Assassinin dagegen machte sich schon mal auf die Suche nach einem Baum innerhalb von 100m, auf dem sie sich leicht verbergen und einen guten Blick in das Gelände hinein hatte. Der Plan meiner Gruppe selbst war dann ziemlich gut: Der Krieger und der Waelinger stiegen wieder in den Untergrund und wollten offiziell beim Wachturm - möglichst auffällig - herausklettern und damit das Ablenkungsmanöver beginnen. Währenddessen sollten die Todeswirkerin und die Culsurächerin möglichst unauffällig (gefragt waren also Stille und Schattenverstärken, Schleichen und Tarnen) in die Ausgrabungsstätte und möglichst nahe an die drei Hexen kommen, um sich dann, wenn vorne der Kampf beginnt, von hinten heranzuschleichen und sie umzubringen. Die Assassinin würde dagegen von ihrem Baum aus lange genug zielen, um den Hexer (also Morley, in dem Fall) zu töten. Dem Krieger und dem wHx traute man zu, sich mit den 13 Kämpfern problemlos anlegen zu können (vor allem, da der Hx Marmorhaut beherrscht). Der Kampf war kurz und sehr schmerzvoll - für den Zirkel. Der Krieger schlug mit drei Angriffen gezielt auf Arme und Beine drei Kämpfer des Zirkels kampfunfähig, der wHx mit seinem magischen, in Flammen stehenden Kriegshammer immerhin zwei Kämpfer kampfunfähig. Die Assassinin benötigte überraschenderweise zwei Bolzen, um Morley zu töten (der erste Bolzen drang zwar durch den Nacken, tötete ihn aber nicht sofort) - er taumelte und röchelte noch herum, was sie als unästhetisch empfand. Die CR kam mit der Garotte von hinten an Eswin unbemerkt heran, allerdings waren die Gradabzüge zu hoch - der 2w6 Schaden der Garotte sorgte aber dafür, dass Eswin mit 0 LP zu Boden ging (Glück und einen 6er-Pasch muss man haben ) und nur die To hatte mit Myrwaine ein Problem: zwar war ihr Meucheln-Angriff mit dem Stilett erfolgreich (28), aber Myrwaine Grad 9. Das Stilett steckte also im Herzen (es ist übrigens ein alter Opferdolch der Seemeister aus vergangenen Tagen mit +3 Schaden UND ihr Thaumagral mit dem Zauber Vergiften, den sie zusätzlich auslöste) - aber Myrwaine war nicht sofort tot! Aus der Art, wie sie sich bewegte und mit ihren Kenntnissen in Sagen- und Zauberkunde erkannte die To, dass es sich um die Vampirin handeln musste, die sie nach ihren Erkenntnissen aus den Gewölben erwarteten. Sie ließ das Stilett in ihrem Herzen stecken (ich spielte, dass Myrwaine dadurch behindert wurde und nur eingeschränkt, mit -4 agieren konnte): Myrwaine konnte sich losreißen, nun schrie die To der CR eine Warnung zu, die ließ schnell Eswin los (und verhinderte einen Biss des Schlangendämons in letzter Sekunde) und zu Boden gleiten und packte mit einem grimmigen Blick den Stab der drei Jahreszeiten. Den Rest muss man wohl göttlichen Willen nennen: Die To schaffte es gerade noch, die Vampirin von hinten zu packen und festzuhalten, die würfelte eine 1 dagegen, die CR traf mit dem Stab schwer - ich würfelte aus, wieviele der Nüsse sie dabei trafen, es waren 20, der Schaden betrug 198 LP. Die lauten Schreie, als Myrwaines Körper durch die Wirkung der heiligen Nüsse regelrecht "verbrannte" hörten natürlich auch die Kämpfer vorne beim Wachturm, die sowieso schon demoralisiert durch die Angriffe der beiden Helden und fünf schwerst Verletzte in den eigenen Reihen nun endgültig auf- und sich ergaben. (Der Hexer und der Krieger finden Marmorhaut übrigens total ) Auf der To-Do-Liste, bevor es weitergeht: Die Gefangenen verhören, fesseln und knebeln. Eswen und Morley sicherheitshalber endgültig töten, Myrwaines Überresten dem reinigenden Feuer übergeben, den Schlangendämon austreiben. Nach dem Verhör werden sie sich noch um die zweite Truppe rund um Brymer kümmern, wie ich sie kenne. Ob sie dann noch rechtzeitig von Orric erfahren und dessen Existenz auch noch auslöschen, ist eine andere Frage. Als SL könnte ich der CR allerdings einen dementsprechenden Traum/Queste schicken. PS: Aufmerksamen Lesern wird aufgefallen sein, dass der Ermittler nicht in diese letzte Aktion eingebunden war, das liegt einerseits daran, dass die Spielerin der Figur zu dem Zeitpunkt nicht anwesend war und der Ermittler bekannt gegen jede Extra-Gefahr auftritt, vor allem gegen Kämpfe. Deshalb wurde er mit allen wichtigen Schätzen/Spruchrollen, usw mit Ausnahme des Stabes, den die CR nicht mehr hergibt, in einem Versteck am Dorfrand zurückgelassen. Fazit: Die Gruppe bleibt ihrem Motto treu und setzt auf ihre Stärken, vor allem, den Gegnern immer mehrere Schritte voraus zu sein. Dazu kommt, dass der Hexenzirkel sie nach wie vor unterschätzt hat, da keiner derjenigen, der mit den (viel gefährlicheren) Frauen in Kontakt gekommen ist, diese Begegnung überlebt hat und davon erzählen konnte (mit Ausnahme von Schattenglöckchen - und die ist beschriebenermaßen keine Geistesleuchte). Obwohl dadurch Myrwaine überhaupt erst auf den Feind in ihrem Reich aufmerksam geworden ist, was ihr letztendlich aber auch nichts genützt hat. Überraschenderweise vermeidet die Gruppe auch weiterhin alle Möglichkeiten, sich an den Gütern der Hexen zu bereichern oder diese zu durchsuchen. Da muss ich mir als Belohnung am Ende dann noch eine Kompensation einfallen lassen. Die nächste Sitzung wird dann wohl das Ende einläuten. Eigentlich könnten sie sich jetzt schon zurückziehen, aber wie ich sie kenne, wollen sie ihre Arbeit vollständig erledigen (Arbeitsethos der drei Frauen, die ja allesamt Assassinenvarianten sind). Lieben Gruß Galaphil
  5. Die Gruppe ist nach etlichen Kämpfen tief unter der Erde in das Innerste eines Heiligtums eingedrungen. Nachdem ein Teil schwer erschöpft und angeschlagen ist, einigt man sich darauf, zumindest vier Stunden zu Schlafen. Bei der anschließenden Diskussion über Wachen meint eine Spielerin: "Also hier ist es eh schon sicher genug - schließlich haben wir ja draußen vor der Tür einen Golem stehen, da soll mal einer vorbeikommen!"
  6. Keine LEK? Diese 0 GS/TE-Regelung überlege ich auch schon. Ja, zB ein Glaubenskämpfer in seinem Tempel. Oder ein Dieb, der in seinem eigenen Verschlag lebt und sich einen Apfel oder andere Lebensmittel zusammenstiehlt und Wasser trinkt. Es lassen sich sicher noch andere ähnliche Fälle finden. Aber wenn sie Gold haben, dürfen sie das natürlich ausgeben. Dann können sie sich auch schon mal ein Essen/Trinken in einem Gasthaus leisten, so wie letztens Das sind jetzt natürlich nicht die klassischen Abenteurer, aber ich leite da auch eine Sandbox in Thalassa, deshalb hab ich geschrieben, ein Sonderfall. Bei klassischen, sprich Kaufabenteuer, fallen dann schon Kosten an. Aber dafür gibt es ja meist auch eine Belohnung.
  7. Ich glaube auch, dass es eigentlich weniger geworden ist. Allerdings ist die einzige Figur, die bei mir M5 ist, eine, hm, Sonderstellung. Aber ich habe selbst auch nachgefragt, wenn wenig bis kein Gold vergeben wird, kann man, v.a.wenn die SF keine LEK haben, auch mit 0 GS/TE rechnen. EP ersparen geht natuerlich nicht, und alles, was die Figur dann kaufen will, wird genau abgerechnet. LG Galaphil
  8. Folgende kleine Geschichte ist ein weiteres Puzzlestück aus meiner Runde rund um Stella Furia. Zusätzlich zu Stella ist seit kurzem ein junges, rothaariges Mädchen (Kaja) ihre Begleiterin, die eigentlich Schülerin des Meisterdiebs Sebastianos ist - bekannt aus Y_seas Band "Ritual" - der sich zur Zeit aber nicht in Thalassa, sondern in Lidralien aufhält. Vorgeschichte war, dass sich Stella und Kaja in einem Gasthaus in Schiffersruh mit einem Magister aus Leonessa und dessen Freundin trafen, einen guten Wein tranken und dabei auch viel geredet - und von Seiten des Magisters - auch ein bisschen geflirtet wurde. Am Abend, bei Sonnenuntergang, sind die beiden wieder auf dem Weg zurück in Richtung Oberstadt. Kaja ist vom Wein leicht berauscht: Ist DAS das GLÜCK? Auf dem Weg vom Pfeifenden Fischer zurück zur Weißen Rose bemerkt Stella wieder den Nebel, der aus den Ritzen und Spalten des Knochenhügels hervor quillt. Sie macht sich ihre eigenen Gedanken dazu. Die Stadt, zumindest die Unterstadt und da vor allem das Hafenviertel, scheint fast schon so "normal" zu sein, wie eine beliebige Küstenstadt in Chryseia oder Lidralien. Kaja mag das nicht auffallen, da sie hier geboren, aufgewachsen und nie rausgekommen ist, aber Stella, die ja aus Tura stammt, stimmt das sehr nachdenklich. Wäre da nicht der Knochenhügel, mit seiner als Warnung an vergangenen Hochmut herausragenden, zerborstenen Zitadelle, die wie ein Raubtier weit ihr Maul über der Stadt aufreißt und diese zu verschlingen droht - oder der Nebel, der immer wieder hervorquillt und weite Teile der Oberstadt in ein unheimliches Licht hüllt. Wären da nicht die Geschöpfe Molkos, die sich im Nebel der Nacht verstecken und deren Hass auf alles Menschliche ewig währt - und deren Bekämpfung sich Stella geschworen hat, bis an ihr Ende. Dann, ja dann, wäre Schiffersruh fast schon eine beliebige, normale Stadt am Meer der Fünf Winde. Stella wirft einen kurzen Blick zur Seite. Neben ihr ist Kaja, deren Blick nichts von all den Gefahren vor ihr wahrnimmt, denn zu sehr ist sie in der Erinnerung an die letzten Stunden versunken. Sie trägt das neue Kleid, die bunten Bänder im Haar und die weichen Stiefel, die sie sich extra maßanfertigen hat lassen. Das erste Mal in ihrem Leben hatte sie genug Gold, um sich so einen Luxus leisten zu können und nicht wie bisher mit zerschlissenen und gestohlenen Sandalen herumlaufen zu müssen. Das schöne neue Kleid, sündhaft teuer mit der blauen Farbe eingefärbt im Tücherhof. Die bunten Bänder, die so gut zu ihren lockigen, rotblonden Haaren passen und im Schein der letzten Sonnenstrahlen glänzen. Wieder ein forschender Blick Stellas über den düsteren Hügel vor ihr, dann noch einmal zurück zu Kaja. Wie kann dieses Mädel, das in diesem Pfuhl aufgewachsen war und noch nie Frieden, Sicherheit und Wohlstand gekannt hatte, weder eine Familie noch eine Villa, wie sie einst, wie kann sie nur so leicht und unbeschwert sein? Vielleicht war das der Grund? Stella grübelt nachdenklich vor sich hin. Kaja weiß einfach nicht, was es bedeutet, in einem Haus voller Wächter aufzuwachsen, wo man behütet und beschützt wird. Für Kaja war jeder Tag ein Überlebenskampf gewesen. Ohne zu wissen, was am nächsten Tag passieren und ob sie genug zum Essen haben würde - und wo sie schlafen konnte, ohne um ihr Leben fürchten zu müssen! Vielleicht ist genau das der Grund für Kajas Leichtigkeit: Sie ist glücklich, weil es etwas Besonderes ist, eigene Stiefel zu haben. Ein sauberes, neues, blaues Kleid zu tragen und vom guten chryseischen Wein zu trinken! Das war das Glück ... Für Kaja. In genau diesem Augenblick, war genau DAS ihr Glück! Stella seufzt. Dafür war sie nicht geschaffen. Sie hatte viel mehr aufgegeben, in Tura zurückgelassen, ihre Jugend, ihre Unbeschwertheit; nur um sich mit Leib und Seele Culsu zu verschreiben. Den Willen der Göttin hier, in der Stadt Culsus, auszuführen. Für Glück war da kein Raum. Zumindest nicht für diese Art von Glück, die Kaja gerade erlebt. Stattdessen richtet Stella ihren forschenden Blick wieder auf den Knochenhügel, auf dem die letzten Sonnenstrahlen einen Kampf gegen den aufsteigenden Nebel führen, den sie schnell verlieren werden. Sie wird heute Nacht noch dort oben ihre Runden drehen - eine Streiftour über die belebten Teile der alten Oberstadt. Wie es seit einigen Jahren ihre tägliche Aufgabe ist. Aber Kaja wird sie vorher noch bei Semorphe abliefern, um sie in Sicherheit zu wissen. Heute soll nichts mehr Kajas Unbeschwertheit trüben - sie soll sich den kleinen Augenblick des Glücks bewahren, bevor sie der nächste Tag wieder auf den Boden der harten Realität in Thalassa zurückholen wird.
  9. Hallo MaKai Ja, mir gefällt das Szenario, vor allem als Queste!, ebenfalls sehr gut. Da braucht man dann auch gar nicht viel verändern. Einfach einem Schamanen oder Priester einen passenden Traum zukommen lassen, wenn die Gruppe in die Nähe des Ortes kommt - irgendwer hat eh immer -4 wegen einer 1 auf die WT - und dann geht es schon los. Das kann dann durchaus abendfüllend werden. Die Frage ist dann nur, was mit dem Geist des Werwesens passiert/passieren soll und ob nicht doch noch irgendwo in der Umgebung eine Gefahr lauert, um die sich die Leute dann auch gleich kümmern können. Das könnte man dann sehr schön kombinieren. Jedenfalls eine sehr schöne Idee, danke vielmals
  10. Hallo Anjanka Also, um kurz auf das Beispiel mit dem Handstand im Reiten zurückzukommen: Das würde bedeuten, dass die Figur im Handstand besser reiten kann als wenn sie normal in einem Sattel sitzt, oder? Das kann ich mir nicht vorstellen und deshalb kann ich mich auch nicht damit anfreunden, einen Bonus zu vergeben, je schwieriger das Manöver ist. Darum löse ich mich gedanklich von dem wieder. Zum zweiten Punkt, es soll so schwierig sein, dass es nicht schaffbar ist (weil, nach M4 gibt es nur ganz, ganz wenig Fertigkeiten, in denen man Werte über 20 erreichen kann, nach M5 gibt es keine einzige mehr). Ich könnte jetzt brutal sagen, der Spieler soll dreimal hintereinander 20/100 würfeln, ohne dazwischen etwas anderes gewürfelt zu haben. Auch schwierig, auch ein Argument, warum der Geist nicht erlöst ist, aber auch nicht befriedigend, oder? Darum denk ich einmal in eine andere Richtung, nämlich Fertigkeitenstaffetten, wobei mir gerade der Schwerttanz einfällt: Man macht immer schwierigere Figuren, kann ja auch beim Reiten sein, mit immer höheren Abzügen. Beispiel: der Spieler denkt sich 6, 7, 8, ... mögliche, immer schwierigere Manöver für seinen Fertigkeiteneinsatz aus, dementsprechend werden die Abzüge immer schwieriger. Dann sieht der Geist auch, wie sich die Figur bemüht, ihm immer perfekteres Beherrschen einer Fertigkeit zu zeigen. Das würde ich bevorzugen. Beispiele sind: Von normal (ohne Abzug) immer schwieriger (pro neuem Manöver zusätzlich -1 oder -2) und schauen, wielange der Char das durchhält. Aufgrund der Wahrscheinlichkeit wird er irgendwann scheitern, wenn er aber zum Beispiel 10 immer schwierigere Manöver (gesamt -10 am Ende) geschafft hat, dann wird der Geist vielleicht schon interessiert sein. Schafft er noch mehr, wird der Geist immer begeisterter, bis die Figur dann fehlt. DANN wäre es immer noch passend, wenn der Geist überredet werden soll, das die Leistung eh sehr gut war (je nachdem, wie weit man gekommen ist, gibt es dann eben noch Abzüge oder Boni auf den EW). Aber unter 10 geschafften Versuchen, lässt er sich zum Beispiel überhaupt nicht überreden. DAS würde ich passend und eine Herausforderung finden, die für die Spieler nicht so frustrierend wäre. Ach ja, auf die PW: Eigenschaft würde ich dann eigentlich komplett verzichten. Behauptet jemand, er sei der stärkste Mann der Welt, dann soll er das über Athletik beweisen - hat er das nicht, ist er eben nicht stark genug und der Geist lacht ihn aus Lieben Gruß Galaphil
  11. Und weiter aus der Thalassa-Runde. Eine Szene, die das unglaubliche Einfühlungsvermögen der Culsudienerin besonders gut widerspiegelt Ausgangssituation in der Weißen Rose: Später fragt sie ihre Freundin St., die Culsudienerin, wer das denn sei und ob das denn hier üblich sei - dabei hat sie einen dicken Bluterguss unter dem linken Auge und ihr Arm fühlt sich völlig gefühllos an. Es stellt sich heraus, dass dies ein - in St.s Heimat als Gaukler bekannter und berühmter - Mann sei, der wohl etwas üble Laune hatte und von hier abstammt, bzw hier aufgezogen wurde. Darauf der Kommentar der Spielerin: na servas - wie es so schön wienerisch heißt wenn das NUR ein übellauniger Gaukler war möchte K. lieber nicht einem übellaunigen SCHLÄGER begegnen. Aber es kommt noch besser. St. schildert K. weiter, wie nett und freundlich die Wirtin sei (was ja auch stimmte) und ungeachtet von K's Aussehen und Schmerzen meint sie zum Abschluss noch: Im Anschluss fragt St. dann auch, ob K. sich langsam eingelebt habe?
  12. Mfg Yon PS: Der Begriff Umkreis wird auch in Deutschland eigentlich nicht für den Radius verwendet, das Regelwerk nutzt den Begriff aber so (irgendwo gab es da auch schonmal eine Diskussion dazu). Umkreis wird meines Wissens normalerweise der Kreis genannt, der z.B. exakt "um" ein anderes Objekt herumreicht, also z.B. bei einem Rechteck oder einem Dreieck durch alle Eckpunkte führt: http://de.wikipedia.org/wiki/Umkreis Ja, den Begriff lernen wir auch so in der Schule. Schön, dass sich das jedenfalls geklärt hat
  13. Ja, jetzt sind wir, denke ich, auf einer Wellenlänge. Da kann ich dir Recht geben. Das mit dem Umkreis hab ich so nicht bedacht (wir in Österreich, zumindest in Wien, würden auch Radius dazusagen, weil der Umkreis bei uns was anderes ist, nämlich die Länge der Kreislinie), auch da hast du Recht. Ich hätte das auch immer als Fläche angesehen, die eher mit Kästchen als mit Kreisen abgedeckt wird.
  14. Also wenn, dann würde ich den Fehler im fehlenden "bis" sehen - ich lese den Zauber so, dass der WB durch die Ausgabe der AP definiert wird. Dann wäre er wieder genauso wie früher. Wie kommst du eigentlich darauf, dass er früher nur 10m^2 WB hätte? In meinem ARK stand bis zu 25 m^2, in Solwacs anscheinend auch. Zum anderen Punkt: Hast du die verlinkte Regelantwort angesehen? Dort wird definiert, was zusammenhängend bedeutet: Dadurch sollten auch so Löcher, wie sie Solwac gezeichnet hat, nicht möglich sein. #Prados: Ich wollte dich nicht zu so einen Schritt veranlassen, meine Überraschung war ernst gemeint. Ich sehe nach wie vor nicht den Grund, warum der WB jetzt auf einmal nur noch 10m^2 statt knapp über 25 m^2m, so wie früher, sein sollte. Der Fehler muss mMn also im fehlenden "bis" und nicht in der Größe des WB liegen. LG Galaphil
  15. Nö, das ist falsch. Für mehr Fläche musst du auch mehr AP ausgeben. Das mit dem Felder freilassen ging auch in M4 nicht, der Nebel musste zusammenhängend sein. LG GP PS: Dazu folgender Link: Regelantwort Eisiger Nebel
  16. Gibt es dafür einen Beleg, dass es ein Erratum ist? Gibt es überhaupt schon offizielle Errata? Die angegebene Version mit 3m Umkreis steht sowohl in der Print als auch in der pdf-Version. Und ja, in M4 waren es auch bis zu 25m^2, also etwa gleich viel. Ich wäre da nie darauf gekommen, dass das nicht so gewollt ist PS: Yon, dein Beispiel stimmt nicht: du kannst bis zu 27 AP ausgeben, damit er auf dem vollen Wirkungsbereich wirkt, ansonsten hast du den Eisigen Nebel nur auf 1 m^2. Da hast du anscheinend einiges durcheinander gebracht.
  17. Hallo Anjanka Danke für deine Antwort, aber eben genau das ist mein Problem 8wahrscheinlich spielen wir es da anders): EW: Akrobatik für den Handstand gut und würde ich auch machen, als Vorbedingung überhaupt, ob der Reiter einen Handstand zusammenbringt. Ob der Reiter dann aber auch noch Reiten kann, würde bei mir keinen Bonus, sondern einen Malus bringen, also den Spieler noch weiter von deinem Fixwert entfernen lassen. Zum Beispiel, er schafft den Akrobatikwurf, dann darf er einen EW-4 auf Reiten machen, weil das Reiten im Handstand natürlich schwerer ist als normal im PFerd zu sitzen. Um einen Bonus zu bekommen, müsste er ganz, ganz leichte Übungen vorzeigen, und das wäre dann ja nicht meisterhaft... Derzeit sehe ich aber gerade nicht, wie man die Probe schaffen könnte. Ja, die Lösung über die PW gefällt mir auch nicht so gut. Gerade bei Stärke könnte dann jemand noch mit Athletik daherkommen und dort dann so den KA schaffen - das entwertet gerade die Fertigkeitenprobe. Ich überleg mir das noch, wie ich das handhaben könnte, aber die Begegnung gefällt mir jedenfalls ausgesprochen gut. LG Galaphil
  18. Nächtliche Prüfungen
  19. Gern geschehen. Ich interessiere mich ja auch dafür und möchte, zumindest für mich, wieder eine größere Vielfalt an Charakteren. Zu EdA: derzeit können nur Priester und Ordenskrieger den. Auch die Elfen haben ihn verloren. Das bedeutet doch, dass es Absicht ist, den Spruch einzuengen, oder? Wenn ich mich da an die Diskussion zu EdA und Elfen interessiere, gab es doch großen Widerstand gerade von SL-Seite gegen den Zauber. Als SL hat man halt jetzt mehr Spielraum mit seinen NSCs und die Spieler müssen sich stärker anstrengen, wollen sie den (oder einen) finsteren Gegner überführen. Ich kann mit beidem Leben, aber ich sehe auch ein, dass es jetzt einfacher wird, und nicht jeder Bösewicht ein Aurenhemd oder ein Amulett gegen Aurensicht tragen muss. Zu den Zaubersalzen: Ich würde das unaufgeregt sehen. Bisher sind die Zaubersalze in meiner Gruppe überhaupt nicht angenommen worden, aber das ist in anderen Gruppen sicher anders. Deshalb fällt es mir leichter, mit dem Einsatz von Zaubersalzen zu warten, bis es dazu einmal offizielles Material gibt. Aber wenn du die M4-Salze übernehmen willst, dann steht sicher nichts dagegen. Wäre halt komisch, wenn der Magister jetzt der einzige ist, der in M5 Zaubersalze hat - kann man aber sicher spielen, wenn man will und würde mMn nichts am Spielgleichgewicht ändern, da die Punkte für die Salze dann halt woanders fehlen. Zu den typischen Fertigkeiten: Ja, mit Absicht. Der Barde hat mit Landeskunde (schwere Wissensfertigkeit) und Musizieren (leichte Alltagsfertigkeit) genau dasselbe an typsichen Fertigkeiten wie ich dem Magister geben würde Normal - Sozial und Leicht - Wissen). Wenn du ihm nur zweimal leicht auf Wissen gibst, dann fände ich das unterwertig. Der Ordenskrieger hat zwar "nur" eine Fertigkeit, die aber (auch früher schon) eine schwer zu lernende ist/war. Meditieren oder Athletik hat sonst kaum jemand, und früher kosteten die durch die Bank 3 oder 4 LP zum Vergleich (Während die Sprachen entweder geschenkt wurden oder maximal einen LP kosteten). Also, das finde ich schon in Ordnung, und Beredsamkeit ist mMn eine wirklich typische Fertigkeit für einen Magister. Lieben Gruß Galaphil
  20. Hm, seit einigen Tagen schwebt mir im Hinterkopf herum, ob man nicht eine Sammlung verschiedener Figurenkonzepte anlegen soll/kann, um verschiedene vom Grundregelwerk nicht abgedeckte Charakterkonzepte regelkonform anzubieten. Der Kodex spricht zwar davon, dass dies in später erscheinenden Quellenbüchern gemacht werden soll, aber ein Erscheinen dieser QBs ist vorläufig nicht absehbar und wird in den nächsten Jahren wohl nicht in großen Mengen erfolgen. Besteht an so einer Idee eigentlich Interesse und würden da andere auch mitmachen wollen? Lieben Gruß Galaphil
  21. Hallo Anjanka Dein Beitrag gefällt mir sehr gut. Der einzige Kritikpunkt ist, dass die Prüfung über die Fertigkeiten mit ganz wenigen Ausnahmen nicht zu schaffen ist, da man normalerweise keine Chance hat, mit seiner Fertigkeit einen so hohen Zielwert zu erreichen. Das bedeutet, dass für viele Abenteurer dieser Weg ein frustrierender ist, da sie nie eine Chance haben können, egal was sie würfeln. Über die Eigenschaftswerte hat dagegen jeder eine Chance, aber das muss man erst wissen und ist meiner Meinung nach der Weg, der wenig meisterlich ist (für die Eigenschaftswerte hat man ja nichts tun müssen). Jemand, der zum Beispiel Reiten am Maximum hat, kann die Prüfung gar nicht schaffen - das gilt eigentlich auch für alle anderen Fertigkeiten, zB einen tollen Kämpfer, da die Maxima dort unter 20 liegen. Insofern finde ich die Auswahl leider etwas unausgewogen und würde jedem, der eine Fertigkeit gut bis sehr gut beherrscht, eine realistischere Chance geben wollen als ihn von vornherein scheitern zu lassen. Sehr schön finde ich auch die Endbedingung, wo man den alten Mann dann noch überzeugen muss, dass man eine tolle Leistung erbracht hat. Das ist noch eine sehr schöne Wendung zum Ende hin und bringt noch mal kräftig Farbe ins Spiel! Jedenfalls eine Begegnung, die ich gerne einbauen würde. Lieben Gruß Galaphil
  22. Die Willenskraft ist deshalb schlecht, weil der in der Spruchbeschreibung aufgeführte Wille offenbar ohne Unterscheidung auch für Zauberer mit Wk01 kein Problem ist. Störungen, die einen PW:Wk erfordern könnten, sollten die Konzentration eines Zauberers schon unterbrechen. Zumindest ist ein entsprechender Prüfwurf bei anderen Zaubern auch nicht vorgesehen. Da der Zauberspruch das nicht erfordert, kann es kein Problem sein. Ein Zauberer mit Wk 01, sofern es ihn überhaupt gibt, hat dann nach meiner Herleitung oben eine größere Wahrscheinlichkeit, dass er das Zielfeld nicht trifft, sondern deutlich verfehlt. Aber es wäre damit immer noch im Rahmen der Spruchbeschreibung. Ich finde das absolut vertretbar und eine gute Abbildung. Beispiel: Der Zauberer hat Zaubern +15 und Wk 01. Dann müsste er einen EW+5 würfeln. Ab 15 trifft er das richtige Feld, würfelt er zB nur eine 5 ist er 10 m daneben gelandet. Hat er dagegen Zaubern +15 und Wk 100 trifft er schon ab einer gewürfelten 5 das richtige Feld. Das ist dann eben der Unterschied in seiner deutlich besseren Konzentration. ist ganz einfach zu widerlegen: [...] Aber woher weiß der Zauberer, wohin er die Feuerkugel überhaupt dirigieren möchte? Das ist doch das Problem, welches ich ja schon in Beitrag 28 genannt habe. Der Zauberer hat ohne weitere Umstände im Dunkeln zu wenig Informationen, deswegen scheitert das Manöver meiner Meinung nach. Kann der Spieler darlegen, warum die Figur mehr weiß, dann können wir über Erfolgschancen reden. Aber erst dann. Aufgrund des Eingangsbeispiels*: Der Zauberer sieht das Zielfeld/-objekt/-person, während er zaubert - danach wird es erst dunkel. D.h. er weiß, wohin er die Feuerkugel hinschicken will. Was er dann nicht mehr garantieren kann ist, ob das Objekt oder die Person dann noch dort ist, aber zumindest das Feld kennt er. *
  23. Tja, wie ich geschrieben habe, nicht jeder hat dieselbe Meinung. Deine Auslegung ist mir ehrlich gestanden zu sehr darauf ausgerichtet, Spieler klein zu halten. Aber auch da unterscheiden sich sicher die Geister und ich bin dir dafür zu liberal bei der der Regelauslegung. Aber auf zwei Punkte, die du ansprichst, möchte ich noch kurz eingehen: "Er kann sie mit seiner Willenskraft um 3m/sec bewegen..." - was, wenn nicht die Willenskraft, wäre dann für dich die richtige Bezugsgröße? Es steht übrigens in der Spruchbeschreibung nicht dabei, dass er sehen muss, wohin sie sich bewegt, es steht nur, dass er sich konzentrieren muss. Und dein letzter Satz: ist ganz einfach zu widerlegen: Jedes, wirklich jedes kleine Kind kennt den Zusammenhang zwischen Geschwindigkeit, Wegstrecke und Zeit. Zum Beispiel beim Abzählen, wie weit ein Gewitter entfernt ist, wenn man zwischen dem Erkennen des Blitzes und dem Hören des Donners langsam von 21 wegzählt. Da wird doch ein hochgelehrter Magier, der nicht umsonst 5 LE in Wissen hat, diesen Zusammenhang auch kennen und durch einfaches Raufzählen die Zieldistanz auch im Dunkeln bestimmen. Schließlich ist die Geschwindigkeit mit 3m/10sec ja eine allseits bekannte Größe. Ich behaupte, dass ein Zauberer sich neben dem Zählen auch noch auf die Feuerkugel konzentrieren kann, denn das stupide Abzählen von Zahlen braucht keine extra Konzentration (eine beliebte Methode von Sanitätern übrigens, um zu erkennen, ob ein Unfallopfer zB eine Gehirnerschütterung erlitten hat und gerade das Bewusstsein verliert ) Über die restlichen Punkte, die du anzweifelst, kann man geteilter Meinung sein, da ja niemand genau weiß, wie schwierig das mit der Magie wirklich ist. Ich spiele es halt eher liberaler (die Beschreibung, wann die Konzentration bricht, ist ja mMn auch recht locker). LG Galaphil
  24. Hm, also für mich scheint eine Korrelation zwischen der Erfahrung und der Willenskraft am wahrscheinlichsten. Für alle, die vor Mathematik keine Angst haben und denen die Ausgangsfrage häufig im RS-Leben passiert, könnte man zB folgende Beziehung herstellen: Würfle einen EW: (Zaubern-10+Wk/10) Ist dieser Wert über 20, steuert der Zauberer seine Feuerkugel (oder was auch immer) in das richtige Feld (1 m^2). Bei weniger als 20 gibt die Differenz die Abweichung vom Zielfeld in Metern an - man kann dann ja nachwürfeln, ob rechts oder links daneben (gerade/ungerade). Bei einer gewürfelten 1 wird die Differenz verdoppelt. Das wäre doch schon mal ein Anfang, wo man auch den Zufall schön ins Spiel bringt. LG GP
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