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Rückwärts würde ich auch ausschliessen, aber den Feldversuch mit geradeaus habe ich oft genug gemacht, um zu wissen, dass ich es nicht kann. Und kannst du noch ungefähr abschätzen, wie groß deine Abweichung war? Mehr als 1m auf 10m? Mehr als 3/10m? Oder sogar noch mehr? Von mir kann ich behaupten, dass meine Abweichung (allerdings beim Laufen, nicht beim Gehen) unter 1m auf 100m war.
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Azubi hat vollkommen recht. Als Feldversuch kann doch jeder probieren, sich einen langen, geraden Gang (Straße) auszusuchen, diesen langsam (B3) entlang zu gehen und irgendwann die Augen zuzumachen. Jeder, der dann plötzlich "zufällig" rückwärts weiter geht, ohne es zu merken, ist echt ein Naturwunder... Ich behaupte, dass man mit mindestens 90% Genauigkeit einfach auf gerader Linie weitergeht. Und nichts anderes ist bei der Feuerkugel gefragt. Zickzackmanöver gehen natürlich nicht, aber das stand ja auch nicht zur Debatte, oder?
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Thema des Monats Februar 2014 - Ereignisse rund um Erholungspausen in der Nacht
Galaphil antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Nebelhexen -
Nebelhexen - Ein Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Galaphil erstellte a artikel in Nichtspielerfiguren
NEBELHEXEN Wenn die Dämmerung einbricht und Nebel hochsteigt, dann kann es passieren, dass SIE nicht weit sind - geheimnisvolle Frauen, von denen weder ihre genaue Herkunft noch ihr genaues Wesen bekannt sind.... Die NEBELHEXEN Legenden und Sagen gibt es viele, über geheimnisvolle Frauen, die in entlegenen Gegenden in der Dämmerung aktiv werden und sich ihre meist männlichen Opfer suchen. Mit dem Nebel kommen sie, wie die Nebelschleier bewegen sie sich, genauso wenig sind sie greif- oder fassbar. Und verliert ihr Opfer die Nerven und versucht, die nebelhaften Gestalten mit seinem - vielleicht sogar magischem - Schwert in Stücke zu hauen, wird es merken, dass sein Schwert wie durch Luft schneidet - denn die Nebelhexe ist schon längst nicht mehr dort, wo das Schwert gerade zuschlägt... Aber nun zu dem Wenigen, was über Nebelhexen bekannt ist: Die meisten Geschichten über Nebelhexen erzählen davon, dass sie in abgelegenen, feuchtkalten Gegenden, wie enge Gebirgstäler, Sümpfe, herbstliche Hügelländer oder große Seengebiete auftreten. Fast immer ist es mit dem Einbruch der Dämmerung, dass zuerst die Nebel aufziehen und dann unerklärliche Phänomene zu beobachten sind. Aber nicht jede seltsame Begegnung , nicht jeder Schatten ist eine Nebelhexe. Oft genug lassen sich die von der Natur und dem Zwielicht überforderten Augen von einfachen Trugbildern täuschen, weil einem das eigene Vorstellungsvermögen einen Streich spielt. Manchmal aber ist der Wanderer oder die Gruppe in das Gebiet einer Nebelhexe eingedrungen, die nun neugierig wie sie ist ihre seltsamen Besucher in Augenschein nehmen will. Unklar ist, ob Nebelhexen zu den Feenwesen gehören oder doch nur zauberkräftige Menschen oder Elfen sind, die sich in die Einsamkeit der Wildnis zurückgezogen haben. Ihr Aussehen gleicht einer etwa 1,5m großen Frau, meist mit sehr heller Haut und schwarzen Haaren, Augenbrauen und Nägeln, wenn man den Berichten derjenigen glauben will, die sie schon gesehen haben wollen. Allerdings sind Nebelhexen nie greifbar. Wenn der Mensch ihnen zu Nahe kommt, verschwimmen ihre Konturen im Nebel und er greift durch sie hindurch - selbiges passiert, wenn er versucht, sie mit einer Waffe anzugreifen. Ihr Erscheinen folgt immer dem Einbruch einer dichten Nebelbank, die die meisten Geräusche verschluckt und das Auge leichter narrt. Deshalb schwören viele Stein und Bein, dass Nebelhexen Feenwesen sein müssen. Dazu passt auch sehr gut, dass ihre Opfer immer das Gefühl haben, aus ihrer eigenen Realität entrückt worden zu sein. Dieses Gefühl kann aber natürlich realistischerweise auch auf den dichten Nebel zuückzuführen sein, der einem in Kombination mit der Dunkelheit des Raumgefühls beraubt. Wenn man den Erzählungen der Opfer glaubt, dann sind Nebelhexen meist neugierige Wesen, manchmal können sie aber auch sehr lästig oder sogar boshaft sein. Ihr Verhalten richtet sich aber meist nach dem Verhalten der Personen, denen sie begegnen. Aggressive und gewalttätige Menschen werden von ihnen gnadenlos die ganze Nacht traktiert und mit Zaubern verhext. Barden, Musiker und Erzähler haben im Nachhinein meist einen Fundus an neuen Geschichten und fühlen sich unglaublich kreativ, nachdem sie selbst meist traumhafte Reisen "erleben". Menschen, die eher sanftmütig und passiv sind, fühlen sich nachher meist ausgelassen und heiter, wie wenn sie einen leichten Rausch hätten. Ganz selten ist es auch schon passiert, dass in Gegenden, in denen eine Nebelhexe ihr Revier haben soll, auch besonders attraktive Männer oder Frauen verschwunden und nie wieder aufgetaucht sind... Für Nebelhexen selbst gibt es keine Spieldaten, allerdings beherrschen sie es meisterhaft, Nebel und Schatten zu erzeugen und nach ihrem Willen zu beherrschen. Sie können verschiedene Trugbilder und Geräusche erschaffen, die meist die Eindrücke ihrer Opfer verstärken, was ein Hinweis darauf ist, dass sie sich sehr gut in diese einfühlen können. Ebenso beherrschen sie es, auf emotionaler Ebene ihre Opfer zu beeinflussen, sowie mit allerlei Feenzauber zu verhexen. Da sie selbst nicht fassbar sind, ist es zweifelhaft, ob man ihre wahre Gestalt sieht oder nur eine Projektion, und die eigentliche Nebelhexe irgendwo daneben steht oder schwebt. Gewiefte Spielfiguren können natürlich versuchen, einen Talisman aus Kaltem Eisen mitzunehmen, um die Nebelhexe damit zu schwächen und ihr ihre Zauberkraft zu rauben. Eine Nebelhexe, die dies bemerkt, wird aber dies ebenso als unfreundlichen Akt auffassen, den sie anschließend mit allerlei Feenscherzen beantwortet, die meist den vorwitzigen Abenteurern nicht nur die Nachtruhe sondern auch einiges an Nerven kosten. Ganz neueste Gerüchte verlauten auch, dass Nebelhexen sogar schon in Städten, in denen es weite, offene Flächen gibt und wo sich häufige Nebel bildet und unerklärliche Dinge passieren, ein Heimatrevier geschaffen haben. Ob und wieviel davon stimmt ist natürlich ungewiss. Viel Spaß Galaphil -
Wir sollten den Kirchturm im Dorf lassen: es geht nicht darum, eine Nadelspitze in einen Bereich von 1 Quadratmillimeter zu versenken, sondern, ein Feld von 1 Quadratmeter ungefähr zu treffen, das man vorher noch gesehen hat. Und wenn es nicht genau das Feld trifft, sondern das daneben, macht es immer noch 3w6 Schaden, was ja auch nicht ohne ist. Abgesehen davon kann man eine Sache "im Schlaf" oder eben "blind" beherrschen - ich konnte früher sogar bis zu 10 Sekunden lang eine mir halbwegs bekannte Strecke im Wald mit geschlossenen Augen laufen - in einem Tempo von etwa 5-6m/sec, also zwischen B50 und B60 nach Midgardregeln und ohne zu stolpern, obwohl es da Wurzeln, Steine und andere Unebenheiten gab. Ich traue einem Zauberer, der sich sein Leben lang damit beschäftigt, sich aufs Zaubern zu konzentrieren, ohne weiteres zu, für einige Sekunden eine vorher eingeprägte Wegstrecke memorieren zu können. Nichts anderes, bei einer noch höheren Geschwindigkeit, machen Schirennläufer, wer grad ein aktuelles Beispiel haben möchte. Die Regeln sind von vornherein schon deutlich restriktiver, als es sein müsste, man muss es nicht auch noch zusätzlich schwieriger machen, finde ich. Deshalb plädiere ich in dem Fall für die freizügige Handhabung, wenn man nur eine ungefähre Richtung einhalten will, wie in Panthers Beispiel. Ein PW: Wk könnte notfalls auch helfen, wie genau der Zauberer die Feuerkugel in die gewünschte Richtung und Entfernung lenken kann.
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m5 - magie meinung Beschleunigen / Waffenwirbel - Spezialfälle
Galaphil antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Weil sie schlicht und einfach falsch ist. Das und in der Aufzählung bezieht sich auf das Objekt, nämlich die Rüstung, und nicht auf den Satz davor. Denn sonst müsste ein zweiter Beistrich vor dem und stehen. Du kannst natürlich gerne eine Metallrüstung zulassen, die das trotzdem kann, und du kannst auch jedes Kettenhemd, das nur wie eine LR behindert, beschleunigen lassen. Und witzig, mir ist noch nie ein Kettenhemdträger begegnet, der mir gesagt hätte, dass sein Kettenhemd wie eine LR behindert. -
Wir haben gerade mit den Legenden von Andor angefangen und sind froh, die zweite Legende geschafft zu haben. Ist auch ein interessantes Spiel, wenn auch leider rein die Taktik entscheidet (und ein bisschen Würfelglück), ob man gewinnt oder nicht Ansonsten kann ich nur dieselben Spiele wie MaKai empfehlen: Herr der Ringe und Schatten über Camelot Zu beiden gibt es auch Erweiterungen, die das Spiel deutlich schwerer machen PS: Pandemie ist in der Grundversion als öfter-Spieler nicht ganz so schwer, wie es anfangs scheint, aber es gibt eine Erweiterung und die ist meiner Erfahrung nach praktisch ungewinnbar
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Meine Thalassa-Runde hat mich heute früh wieder ausgesprochen erheitert: aus dem Mail-Kontakt der beiden Spielerinnen (Hintergrund: die beiden sind in der Weißen Rose einquartiert, die eine Figur fürchtet sich dort zu Tode, die andere ist dort ausgebildet worden): St. wird K. dann aber abends im Zimmer (also wenn wir unter uns sind) fragen, warum sie denn solche Angst habe? Und ihr nochmals versichern, dass sie hier völlig sicher ist. Damit sich K. beruhigt, kann St. auch ein wenig aus ihrer Lehrzeit hier erzählen. Also als sie selbst hier bedient hat und wie nett ihr die Leute hier geholfen haben, aus ihrem alten Leben zu entkommen und hier ein Neues zu beginnen, indem sie NICHT als Tempeldienerin Alpanus oder als reiches Töchterlein enden musste… Vielleicht hilft das K. zu erkennen, dass die Leute hier gar nicht so übel sind, wie sie jetzt denkt. Haha, ich kann mir so richtig vorstellen wie St. seelenruhig schläft während K. ständig zur Tür guckt, ob eh niemand sie hinterhältig überfallen will und sich dabei denkt: Sebo hat gesagt: Merk dir drei Dinge: 1.) halt dich vom Knochenhügel fern 2.) leg dich nicht mit den Kinderbanden an 3.) geh NIE in die Weiße Rose Wenn St. K. sagt dass die Leute ihr geholfen haben, dass sie NICHT Tempeldienerin oder reiches Töchterlein werden muss, wird K. wohl denken dass St. vielleicht doch ein bisschen verrückt ist und nur ungläubig den Kopf schütteln, warum sie das nicht will - ok Tempeldienerin ist vielleicht wirklich nicht so super, aber REICH sein...... - klingt ja eigentlich nach einem TOLLEN Leben Dazu sollte man vielleicht auch noch sagen, dass St. aus einer der reichsten Familien Turas kommt und K. ein bettelarmes Straßenkind ist, dass noch nie außerhalb Thalassas war und sich bisher nur mit kleineren Diebstählen und dank eines Aufpassers/Mentors über Wasser halten konnte...
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Sammelstrang Beitrag des Monats Februar 2014
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Der Wehrhase -
Sammelstrang Beitrag des Monats Februar 2014
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Der Geist der ertränkten Frau -
Sammelstrang Beitrag des Monats Februar 2014
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Ein Täuschender Vollmond -
Die Helden von Midgard(5) - SPOILER GEFAHR
Galaphil kommentierte Micha's Blogbeitrag in Rollenspielblog
Bis jetzt ist es mir ein bisschen zu knapp: Die Figuren selbst bleiben völlig im Hintergrund, dafür liest es sich wie die Einleitung zum Abenteuer. Was bedeutet eigentlich der 5er in der Überschrift? Über die Rechtschreibung solltest du nochmal drüber gehen. LG Galaphil -
Hallo Hexe (Die) Ich kann mich ebenfalls mit vielen Details deines Beitrages identifizieren. Insbesondere finde ich die extreme Übertreibungen, mit denen M4 und M5 kategorisiert wurden, Schwachsinn, da sie meist nur einen Aspekt berücksichtigen und für das große Ganze blind waren. Ich glaube nach wie vor, dass beide Systeme ihre Vor- und Nachteile hatten, bei M4 war halt der große Nachteil, dass es total zufallsbehaftet war, wieviele Lernpunkte man ausgewürfelt hat, weshalb auch viele dazu übergingen, dass sie einfach eine fixe LP-Zahl vorgaben, die man frei verteilen konnte. M5 hat das schon in sich berücksichtigt, allerdings mit der Freiheit aufgeräumt, sich selbst auszusuchen, wieviele LP (jetzt LE genannt) man in welche Kategorie steckt. Aus dem Grund, und weil gerade dein am Ende genanntes "Problem" auch mir bekannt ist, habe ich gleich bei der ersten Figurenerschaffung nach M5 als SL die Hausregel eingeführt, LE 2:1 von Waffen zu den eigenen Kategorien verschieben zu können, also zB für einen Glücksritter zu Halbwelt und Sozial (was die Spielerin dann auch gemacht hat, 10 LE für Waffen verbraucht und die restlichen 14 als zusätzliche 7 LE in Sozial und Halbwelt (4+3) gesteckt- damit hat man eine deutlich bessere Kontrolle über sein Figurenkonzept und bekommt so wie in M4 wieder die Möglichkeit, seine Figur so zu erstellen, wie man es sich vorstellt. Zweiter Punkt war, charakteristische Fertigkeiten, die mit nicht-charakteristischen Fertigkeiten zusammengelegt wurden, wieder herauszulösen und dem Grundtyp wieder zur Verfügung zu stellen. Auch das klappt nach meiner Erfahrung sehr gut und hilft, seine Vorstellungen wieder zu finden. Durch diese beiden Änderungen steigt allgemein auch die Freude am Charaktererstellen wieder. Zu dem Thema "billigere" Fertigkeiten: Jein, also, das Lernen ist jetzt billiger, aber dafür bekommt man als M5 Figur auch weniger EP als früher als M4 Figur. Es gleicht sich also wieder aus. Gemerkt die letzten 2 Wochen, als die M5 Figur mit einer M4 Figur mitlief und ich so den direkten Vergleich hatte. Vor allem bei den KEP sind es jetzt deutlich weniger EP als früher, aber auch in anderen Kategorien ist es auffällig. Zu dem Thema "höherer Startwert": Da hat Pandike eine schöne Statistik erstellt, die besagt, dass sich die höheren und niedrigeren Startwerte über die volle Bandbreite gesehen die Waage halten. Gerade die abenteuerrelevanten Fertigkeiten wie Schleichen, Tarnen, Schlösser öffnen, usw haben alle denselben Startwert behalten, die schwierigen Fertigkeiten (alles mit Fallen, sowie die Kunden) wurde höher, die leichten Fertigkeiten (Bewegung, Sozial, Alltag) sind teilweise deutlich niedriger in M5 (verglichen mit dem Startwert aus den Fachkenntnissen). Dein Beispiel mit dem Assassinen ist vielleicht nicht ganz geschickt gewählt, weil gerade dort hat sich nicht allzuviel verändert: Der Assassine kann jetzt genauso Schleichen, Tarnen (hat dabei sogar gratis Verbergen inkludiert) und Meucheln (als typische Fertigkeit) auf demselben Wert und statt Schauspielern und Verkleiden braucht er jetzt nur noch Verstellen nehmen, was auch beides inkludiert. Das ist locker mit den LE zu Beginn erreichbar, dazu noch Gassenwissen (Halbwelt) und Klettern (aus Alltag). Wenn man die Standespunkte auf Halbwelt legt, ist auch noch Akrobatik drinnen. Insofern ist der Assassine sehr gut auch in M5 aufgestellt (Willst du Fallen entdecken noch zusätzlich, musst du meine Hausregel verwenden und 8 Waffen-LE in Unterwelt schieben). Insofern sind sich die Erstellungskonzepte gar nicht mal so unähnlich Also, denk noch mal drüber nach, vielleicht kannst du ja doch noch deine Figuren wiederfinden. Lieben Gruß Galaphil
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moderiert Tauriel als Midgardfigur erschaffen
Galaphil antwortete auf Keldorn's Thema in Midgard-Smalltalk
Fian können ausschließlich Menschen sein. -
m5 - alte charakterklasse Magister erschaffen unter M5
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Ma Kai, du wolltest Feedback, hier ist es: Prinzipiell finde ich deine Ideen (inkl. Kommentare) nicht schlecht, ein paar Details würde ich aber anders regeln als du: Typischer Zauber: Kein zauberfähiger Kämpfer hat einen typischen Zauber, wenn du genau schaust. Deshalb würde ich den streichen und dem Magister einfach 3 LE für Zauber aus Beherrschen und Erkennen nach freier Wahl geben. Erkennen der Aura halte ich für einen Magister nicht für notwendig. Wenn er später Erkennen von Zauberei lernt, reicht das allemal. Da die Zaubersalze in M5 noch nicht existieren, würde ich sie weglassen. Mit zwei Kategorien für 60 ist er dem Barden oder Ordenskrieger gleich gestellt, die Zaubersalze muss es für eine neue Figur nicht haben (anders als konvertierte Figuren, die schon vorher Zaubersalze hatten). Das verkompliziert nur unnötig, wenn man eine reine M5 Figur spielt. Typische Fertigkeit: Alte Sprache UND Schreiben finde ich zu viel des Guten. Wie wäre es mit Beredsamkeit UND entweder Alte Sprache ODER Schreiben Muttersprache? Lieben Gruß Galaphil -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Na ja, wenn du meine Berichte hier von Anfang an mitliest, sind dir die Abkürzungen bekannt Ansonsten ist das Aufschreiben der vollen Namen, vor allem beim SdF und beim HdQ, auf Dauer zu mühsam - meine Berichte sind auch so schon lange genug -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Hallo Barbarossa Ich schreibe die Erlebnisse meiner Gruppe hier als Zusammenfassung und vor allem anfangs habe ich in jedem Bericht die voll ausgeschriebenen Namen geschrieben, aber ich mach das gerne hier als Zwischendurch noch mal: Ella Hellasen, Eissängerin (ES) Nuramon, Hüter der Quellen (HdQ) Sharim Arani, Feuerwanderer (FW) Svalin Gleißbart, Erdwächter (EW) YangDschen, Sohn des Frühlings (SdF) Die Links zu den Charakterkonzepten gibt es hier Lieben Gruß Galaphil -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
So, gestern konnte die Gruppe endlich die Verheerte Ebene verlassen. Aber davor erlebten sie noch eine spannende Nacht! Es begann mit der Nachtwache nach einem Gewaltmarsch möglichst weit von der letzten Begegnung weg. Im den vorletzten Morgenstunden hatte der SdF ein sehr unangenehmes Gefühl, das ihn vor etwas Gefärhlichem warnen wollte. Die mit ihm Wache haltende ES bemerkte allerdings nichts. Man weckte alle anderen. Niemand bemerkte etwas, allerdings wurde der SdF immer unruhiger. Der EW bemerkte ein Rumpeln in der Erde, konnte damit allerdings nichts anfangen. Er beschloss allerdings, mit den anderen beiden die letzten Stunden Wache zu halten (und dabei zog er auch schon seine Rüstung an). Eine sehr gute Entscheidung. Die anderen beiden, der HdQ und der FW beschlossen, sich noch einmal hinzulegen, da sie schon Wache gehalten hatten, allerdings konnten sie nicht mehr so recht einschlafen. Dann brach plötzlich eine Tunnellindwurm-Variante unter ihrem Lager hervor!* *(Ein junger Lindwurm, der unterirdisch lebt und im weichen Geröll Tunnel baut und sich darin vorwartsbewegt, ähnlich einem Sandwurm) Das Chaos war perfekt, der SdF war als einziger vorgewarnt, die ES konnte rasch flüchten, der EW wurde umgeschmissen - der HdQ war zwar rasch wach, allerdings wurde er als erster (zufällig bestimmt) vom Lindwurm angegriffen, der FW dagegen war so verwirrt, dass er die maximale Zeit zum Reagieren brauchte (6 Runden, in denen die anderen Blut schwitzten). Das wäre es fast um den HdQ gewesen, denn der Lindwurm konnte ihn packen, beißen und hatte ihn anschließend in seinem Maul fest zwischen den Zähnen. Der SdF dagegen erinnerte sich anscheinend an einige uralte Sagen seiner Heimat, schaffte es, akrobatisch auf den Rücken des Lindwurms zu springen, sich dort festzuklammern und mit einem Dolch in den harten Bereich zwischen den Schulterplatten einzustehen - allerdings prallte sein Dolch immer wieder an den harten Rüstungsplatten ab. Der EW hatte sich wieder gefangen und stellte sich dem Monster mit Morgenstern und Schild entgegen. Hier entschied ich, mit einer Beinflussung des Schicksals, dass die neuen Kämpfer den Lindwurm ablenken würden und er den HdQ ausspuckte, der den Rest des Kampfes versuchte, zuerst aus dem Kampfbereich wegzurobben und seine übergroßen Schmerzen in den Griff zu bekommen. Die ES versuchte zuerst, ob sie die magischen Scheiben kontrollieren konnte, aber anscheinend war sie zu nervös, denn es gelang ihr nicht. Kurz überlegte sie. ob sie das Ding mit ihrem leichten Speer angreifen sollte, als aber der SdF in hohen Bogen vom Rücken des Monsters abgeworfen wurde (und akrobatisch landete) verwarf sie diese Idee allerdings wieder. Da ihr auch ihre restlichen Zauberlieder nicht passend erschienen, sang sie sich einfach das Lied der Tapferkeit vor, um wenigstens nicht zuviel Angst zu haben, wenn sie ihren Kameraden zuschaute (sie kann weder mit Erste Hilfe Verletzten helfen, noch sonst hilfreich eingreifen, und für einen Kampf mit DEM Ding fehlte ihr jeglicher Mut, bzw wäre der selbstmörderisch gewesen). Der EW schaffte es dann, mittels überlegener Kampftaktik den Lindwurm etwas wegzulocken und sich selbst immer hinter Sträuchern und Felsen rechtzeitig zu verstecken, um nicht getroffen zu werden, während der SdF weiter mit akrobatischen Einlagen versuchte, UNTER den Bauch des Lindwurms zu kommen, da er gemerkt hatte, dass er mit seinem Dolch bei den harten Platten keinen Schaden anrichtete. Davor hatte der Lindwurm allerdings noch einen genialen Move, mit dem er beide vor die Schnauze bekam und eine Dampfwolke ausstieß - damit war der SdF fast erschöpft und der EW konnte nicht rechtzeitig ausweichen und wurde verbrüht. Glücklicherweise behielt er im Kampf die Kontrolle über die Schmerzen, aber er rief lautstark um Hilfe im Kampf. Alleine würde er nicht mehr lange aushalten! Und dann waren die 6 Runden endlich vorbei und der FW stürzte sich mit Heiligem Zorn und beidhändig geschwungenem Nimcha in den Kampf, Ormuts Name auf den Lippen! Wieder tobte der Kampf, der EW nun deutlich mehr in der Defensive, der Lindwurm im Berserkermodus, als ein weiterer heftiger Move des Lindwurms den EW erschöpfte und er sich nur noch mit Mühe auf den Beinen halten konnte. Der FW bekam das mit, wusste, dass nun das Überleben aller an seinem Schwert und seinem festen Glauben an Ormut hing, opferte leichtmütig seine göttliche Gnade (wir spielen mit der Hausregel, dass man GG auch einsetzen kann, um vor dem Wurf +4 auf diesen zu bekommen) und kündigte einen gezielt-tödlichen Treffer gegen den Lindwurm an! Dann würfelte er tatsächlich hoch, dank Ormuts Gnade unerreichbar hoch für den Lindwurm, und trieb seinen Nimcha tief zwischen die Halsschuppen des Monsters! (Dank heiligem Zorn machte er auch noch heftigen Schaden). Der Kampf war gewonnen, kurz die Verschnaufpause, der FW und der SdF kümmerten sich dann um die Wunden des HdQ (leider erfolglos), während die ES und der EW neugierig das Monster betrachteten - und als dieses explodierte, bekam auch noch die ES heftigen Brühschaden ab - der EW konnte rechtzeitig davonlaufen. Anschließend - überredete der EW die ES und den FW, sich den Tunnel des Monsters anzuschauen, weil er (zu Recht) einen Schatz an dessen Ende vermutete. Nach einer kurzen Verschnauf- und Erholpause machten sich die drei auch auf den Weg in den Untergrund, aber ausgerechnet der EW schaffte es kurz vor der Höhle des Lindwurms nicht, seinen Ekel und Abscheu vor dem grauenhaften Gestank zu überwinden (schlimm, so 100er auf die WK ). Deshalb marschierten die anderen beiden mit und - obwohl es ihnen die Tränen in die Augen trieb, füllten sie mehr oder minder zufällig zwei Säcke mit den herumliegenden Sachen an. WAS sie da mitgenommen hatten, konnten sie aber erst draußen nachschauen. Auf den Weg hinaus nahmen sie den reiernden EW mit, der sich jegliche Schilderung des Gestanks und des Anblicks IN DER HÖHLE verbat Beim Schatz wollte ich nicht kleinlich sein, sie bekamen alle Edelsteine, die sie für ihre Beschwörungen brauchen konnten (außer dem SdF, aus geographischen Gründen war es unmöglich, dass es hier Jade zu finden gab), außerdem fanden sie weitere dieser seltsamen, sechseckigen Münzen, diesmal allerdings in Gold und Silber - da die ES den Sinn von Geld nicht (er)kannte, teilten sich dieses die anderen Spieler auf, wobei der SdF als Ausgleich deutlich mehr bekam als die anderen Spieler. Die ES suchte sich dafür die drei Schmuckstücke aus poliertem Granit aus - ein Fingerring, Ohrgehänge und eine Scheibe an einer Kette für um den Hals zu hängen. Außerdem fanden sie eine Rüstung (aus Granit) und verschiedene Zwergenwaffen, ebenfalls aus Granit. Ich nahm an, dass der Lindwurm im Laufe seiner Jahre schon mehrere Zwergenpatrouillen aufgemischt und die schön-glitzernden Sachen in seine Höhle gebracht hatte. Immerhin bemerkten sie mit Interesse, dass hier anscheinend alle Waffen und Rüstungen aus poliertem Stein und nicht aus Metall waren, insbesondere die Verarbeitung die besondere Härte der Waffen und der Rüstung erregten Aufsehen. Nachdem sie diesen Kampf überstanden und endlich auch eine ordentliche Belohnung (gerade der Zwerg brauchte diese für seinen Hort!) erhalten hatten, ruhten sie sich noch einige Stunden aus und brachen dann auf (ach ja, sowohl der FW als auch der EW schnitten sich noch eine Schuppe aus den Überresten des Lindwurms als Andenken). Aufgrund dessen, dass drei Charaktere teilweise sehr schwer angeschlagen waren (der HdQ mit seinen Kampfwunden, der EW und die ES mit ihren Brühwunden), ging es nur langsam und wenig weit voran, der FW wurde als Kundschafter vorgeschickt und er konnte bald berichten, dass es nun nicht mehr weit (4 stunden Marsch in ihrem Tempo) waren, bis sie zur letzten Steilstufe in die Ebene darunter kamen, wo schon ein Wäldchen und dahinter bewirtschaftete Felder zu sehen waren. Nach einer weiteren (diesmal ereignislosen) Nacht kamen sie in den Wald, wo sie sich und ihre Kleider an einem Bach wuschen (der FW konnte danach für einen warmen Wind sorgen, um die Sachen schneller zu trocknen) und dann machten sie sich zum ersten Bauernhof. Eigentlich war vorgesehen, dass die ES für die Kontaktaufnahme sorgen sollte, die hatte allerdings gestern einen ziemlich schlechten Tag (die Figur) udn schaffte es nicht, mit den Leuten zu reden, obwohl sie als einzige Moravisch beherrscht. Als dann der Zwerg auch noch quasi verehrt wurde und in den Hof gebracht und dort dem Sippenältesten vorgestellt wurde, und sie es nicht einmal schaffte, mit den Kindern sich zu verständigen, war sie völlig deprimiert. Dem Zwerg zu ehren wurde dann ein Schaf geschlachtet und über dem Feuer gebraten, allerdings wurde klar die Hierarchie betont: Respekt vor dem Zwerg, während die anderen als dessen Sklaven betrachtet wurden. Der EW flüsterte dies den anderen in einem geeigneten Augenblick auch zu, und dass er vorerst dieses Spiel mitspielen wolle, er sich aber bemühen werde, sie nicht schlecht zu behandeln. Vor allem der HdQ ist ziemlich sauer darüber, dass er hier als SKLAVE eines ZWERGES gilt! Was sie noch nicht verstanden haben: Der Sippenälteste versteht nicht, warum nicht der Alfar singt sondern die Raentriva, außerdem werden der Araner in seinem gewohnt bunten Outfit und der hier unbekannte KanThai als völlig exotische Wesen angegafft und bewundert - bzw der Zwerg als besonders weitgereister, anscheinend sehr mächtiger Zwerg verehrt, wenn er so exotische Sklaven bei sich führt! Am nächsten Tag wollen die Einheimischen den Zwerg zu ihrem Schamanen führen, allerdings haben wir hier vorher aufgehört. In einem Mond geht es mit der Runde weiter. Lieben Gruß Galaphil -
Zwei nette Sprüche heute über den armen Elfen: Hintergrund: Die Gruppe Elementarkämpfer, die auf Dvarsgard gestrandet ist, steht knapp davor, in die Zivilisation zurückzukehren. Vorher wollen sie sich noch waschen und reinigen - und einen Plan besprechen, wie man mit den Menschen umgeht und was man versucht, zu sagen. Die Eiskämpferin, die einzige Frau in der Runde, versucht den KanThai zu überreden, dass er eines ihrer Felle überzieht, damit er nicht in Unterwäsche herumrennt - und den Strohhut solle er doch den Elfen geben, damit dessen spitzen Ohren nicht so auffallen. Und darauf der Zwerg zum Elfen: Die Menschen hier werden dich sowieso für ein Ungeheuer halten! Später erfährt der Zwerg, dass die Zwerge hier offensichtlich die Herrscher sind und seine Begleiter als seine Sklaven angesehen werden. In einer ruhigen Minute zieht er die anderen beiseite, erklärt ihnen die Sachlage und meint, sie sollen doch am Besten so tun, wie wenn es wirklich so wäre - er verspreche ihnen auch, er werde zumindest versuchen, sie nicht zu schlecht zu behandeln. Und nach einer kurzen Pause zum Überlegen: Eigentlich eine sehr gute Idee. Ich könnte mich daran gewöhnen...
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m5 - sonstige regeltext Gift - Wann wieviel Schaden?
Galaphil antwortete auf Panther's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Schlangen denken aber nicht, sondern haben eine Praegung, wie sie reagieren, wie (fast) alleTiere. Wenn der dumme Mensch die Schlange weiter festhaelt, statt sie lostulassen (ja, solche Leute gibt es!), dann kann er mehrmals gebissen werden und dann addiert sich auch mMn der Giftschaden (da argumentiere ich aber aus der Realitaet). Ich wuerde aber die GiT nur einmal wuerfeln, entweder vertraegt man das Gift oder nicht. LG GP -
m5 - sonstige regeltext Gift - Wann wieviel Schaden?
Galaphil antwortete auf Panther's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Na ja, die Taktik einer Giftschlange sollte eigentlich sein, nach einem Biss sich zuruechziehen und warten, bis das Opfer tot ist. In der Realitaet wuerde auch kein intelligentes Lebewesen weiterkaempfen, wenn es von einer Giftschlange gebissen wurde - aber im RS gehen Schock/Reflexe u.a.leider unter. -
Ein Draug mit Gf 7? Obwohl der 4 Sonderfertigkeiten hat, nur mit magischen zu Waffen zu treffen und 2 LP Geisterschaden sowie Nebel, um die Opfer zu verwirren und selber schwerer gesehen zu werden und zusätzlich noch Angst auf niedriggradige Wesen? Oder ein Hügeltroll, der sich selbst regeneriert und PR sowie bis zu 2 Angriffe jede Runde hat mit Grad+3 Gf? Ne, dazu fehlen mir zuviele Gfs bei den Monstern.
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m5 - sonstige regeltext Gift - Wann wieviel Schaden?
Galaphil antwortete auf Panther's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Hallo Panther Ok, ich gebe zu, da ist mir die Realität dazwischengekommen... Ich halte die längere Zeit für realistischer, aber das ist Geschmackssache, da will ich nicht streiten, wenn das RW das anders vorgibt. Mit Anschlagzeit meint Eri, wann der erste LP verloren geht. Der geht nämlich keineswegs sofort mit dem Biss verloren, sondern mindestens erst am Ende des Kampfes, meist wohl nach 30 sec, falls es keinen Kampf gibt. (Das ist der Punkt, den ich aufgrund der Beschreibung verwechselt habe). Also, KK beißt, du kämpfst sie nieder. Am Ende des Kampfes (insofern liegt dem SL das genaue Datum vor) verliert der Kämpfer seinen 1. LP. Angenommen (ich würfel jetzt mal beliebig), die 4w6 geben 5, 6, 5, 1, also 17 LP. Die Wirkdauer würfel ich wieder beliebig, zufällig eine 1, also ein Biss an einer Stelle, die nahe dem Herzen liegt. in 6 Runden verliert der Kämpfer nach Ende des Kampfes also 2, 3, 3, 3, 3, 3 LP (in Runden). Hätte man zB 6 Minuten gewürfelt, dann hätte der Spieler pro Runde nur 1 LP verloren. Alles klar?