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m5 - sonstige regeltext Gift - Wann wieviel Schaden?
Galaphil antwortete auf Panther's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Hm, bei Gift, das von einem Giftmischer präpariert war, habe ich das bei Gelingen des EW immer so gehandhabt, dass es dann wirkte, wie und wann der Giftmischer es wollte. Bei natürlichen Giften finde ich die 30sec eine gute Regel - wirst du zB von einer giftigen Schlagen gebissen, hast du immer noch einige Zeit, bevor die volle Wirkung des Giftes einsetzt. Der Einfachheit halber würde ich die angegebene Regel immer anwenden, außer es steht explizit dabei, wann das Gift wirkt, wie zum Beispiel beim Zauber Todeshauch - oder eben auch bei der Königskobra. Bei der von dir angeführten Königskobra beginnt die Giftwirkung erst 1-6 Minuten (ausgewürfelt) nach dem Biss. Das heißt, der Kämpfer hat Zeit, die KK in vier Kampfrunden zu töten, dann schaut er sich seine Bisse (zählt diese vielleicht, um zu schauen, welche Dosis er abbekommen hat) an und beobachtet das Gift, wie es langsam die Blutgefäße hochwandert. Sollte er keine Hilfe erhalten, wird nach 1w6 Minuten gewürfelt, wieviel Schaden er nimmt (da kann man analog zu früher auch festlegen, wieviele LP der Gebissene nach welcher Zeit verliert, zB 1 LP pro Minute, bis der Gesamtschaden erreicht ist, oder eben 2 LP pro Runde, bei schnell wirkenden Giften). Solange hat der Gebissene dann noch Zeit, um jemand zu finden, der ihm helfen kann. Der Schaden wird bei der KK allerdings auch ausgewürfelt (4w6 pro Biss) und ist kein Fixum, also die 16 oder 24 versteh ich jetzt nicht, die du anführst. Ist das wirklich anders als früher? Lieben Gruß Galaphil -
Hallo Eri Danke für den Hinweis, ich geb ehrlich zu, ich bin nur über ein paar Monster im KDX drübergeflogen und hab anscheinend genau die erwischt, bei denen keine Gf angegeben war. Aber obwohl da dank deines Hinweises einige Beispiele sind, fehlt mir ehrlicherweise die Idee, wie ich selbst eine Gf herleiten kann - wie es im alten BEST eine Anleitung gab. Wie du selbst ja feststellst, scheint es keine klar erkennbare Formel zu geben, wie man auf die angegebenen Gefährlichkeiten kommt. Ein Beispiel: Ein Geist (Gr 20) hat Gf 40, also *2 oder +20. Beim Draug, der Grad 4 hat, wäre die Gf dann 8 (*2) oder 24? Ehrlich gestanden, zumindest in meinen Gruppen waren Draugs bisher brandgefährlich. #Bär/Eisbär: Da würde ich eher den festen Summanden Grad+9 nehmen. Beim Minotaur stimmt das wieder nicht ganz, weil der hat Grad +13, aber das liegt vielleicht am Berserkergang. Nur, wie kommt man da drauf? #Panther, Nachtrag: ehrlicherweise muss ich sagen, dass für mich die Gefährlichkeit keine andere Aussage hat, als wie viel EP ich verteilen soll. Oder weiß irgendwer, was die Gf-Zahl sonst aussagen soll? LG Galaphil
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Lass mich so sagen: wenn ich KEIN Kaufabenteuer leite, dann nur Sandbox und dann improvisiere ich auch alle Begegnungen - dann generiere ich VOR dem Abenteuer aber auch keine Gegner, sondern dann, wenn die Gruppe/Spieler darauf treffen. Für mich ist also 1; 3; 4; und 5; tatsächlich eine Sache, die ich erst im Kampf brauche und nicht schon vorher (weil ich ja nicht weiß, was die Spieler machen und ob und was sie machen, bzw begegnen). Da unterscheiden sich unsere Leitstile offensichtlich. Also, ja, in dem Sinn. Aber das ist mMn zumindest für mich dasselbe, also wenn ich die Gefährlichkeit eines Monsters bestimmen kann, dann weiß ich, wieviele EP es dafür gibt und bin wieder beim Thema des Stranges - früher stand bei jedem Monster ja im BEST dabei, welchen EP-Faktor es hatte, und mit dem musste man dann nur die Basis-EP malnehmen. Jetzt ist mir aber nicht mal klar, ob das ein Faktor oder ein Summand sein soll... Insofern finde ich die neue Freiheit, die "wir" laut Branwen immer schon wollten und jetzt mit M5 haben, als ziemlich mühsam. LG Galaphil
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Aufgrund der Tatsache, dass M5 nun die individuelle EP-Vergabe im Kampf auf ein einfacheres Niveau gesenkt hat, ist mir aufgefallen, dass man als SL nun vor einigen zusätzlichen Hindernissen steht, an denen es vorher hilfreiche Stützen gab. Ein Punkt, der Panther (dank seines Hinweises) schon aufgefallen ist, ist der, dass der Begriff Risiko sehr willkürlich in die EP-Vergabe einbezogen wird: Dort, wo das Risiko für Spielfiguren gering erachtet wird, werden die EP halbiert oder auf Null gesetzt; wenn das Risiko aber deutlich höher ist, gibt es im Regelwerk keine Hinweise mehr, nach denen man sich als SL richten kann. Das finde ich suboptimal, weshalb ich einen Strang aufmachen will, indem man mögliche Lösungen vorstellen und diese diskutieren kann, und sich vielleicht auch eine bevorzugte Lösung am Ende herauskristallisiert. Die allgemeine Formel für die EP-Vergabe im Kampf lautet: EP = Gefährlichkeit = Grad+3 (Grad der angegriffenen Figur) bei jedem Treffer gegen eine potentiell gefährliche Figur, die noch über AP verfügt, mit einem Schadenswert von 1d6 oder 1d6+1. Eine Grad 0 Figur ohne Angriff, eine erschöpfte oder wehrlose Figur gibt keine EP Ein Fernkampfangriff (oder ein Zauber) gibt halbe EP. Wie ist es jetzt mit: 1; Gegner mit mehreren Angriffen in einer Runde? 2; mehrere Gegner, denen sich eine Figur entgegenstellen muss? 3; Gegner mit höheren Schadenswert als 1d6+1? 4; Gegner, die nur mit magischen Angriffen zu treffen sind? 5; Gegner, die Sondereffekte besitzen, wie zusätzlich Gift, zusätzlich Geisterschaden, ...? (falls noch jemand weitere Beispiele einfallen, bitte ebenfalls posten) Dazu gab es in den alten M4 Kampfregeln, bzw im BEST Hinweise, wie man zusätzliche EP vergeben kann. Die sind leider bei M5 komplett gestrichen worden und der Vereinfachung zum Opfer gefallen. Da ich aber auf dem Standpunkt stehe, dass man nicht nur Spielfiguren durch für sie günstige Umstände bestrafen, sondern sie auch für höheres Risiko belohnen soll, würde ich hier auch mehr EP vergeben: Meine Vorschläge: #1: Pro zusätzlichen Angriff des Gegners erhöht sich der Multiplikator für die EP um 1. #2: Entweder wie oben, pro zusätzlichen Gegner +1 auf den Multiplikator ODER Addition aller Grade aller gleichzeitig angreifenden Gegner und die Summe +3 #3: Schwierig, aber durch Analoglösung zum Verheerenden Treffer vielleicht zu lösen: Bei einem höheren Schadenswert als 1d6+1 bekommt man +1 auf die Gf; Beträgt der (mittlere?) Schadenswert eines Gegners mehr als 8 werden die EP für das Bezwingen des Gegners am Ende verdoppelt. Ist das Wesen noch mächtiger und der (mittlere?) Schadenswert über 12/16/20, werden die EP am Ende bei Bezwingen des Gegners *3/*4/*5 genommen. #4: Vielleicht zusätzlich +2 auf die Gefährlichkeit #5: pro Sondereffekt entweder einen festen Bonus auf die Gefährlichkeit, wie +2 oder +3; ODER ebenfalls einen Extramultiplikator. Dies wären Beispiele, die mir einfallen und die sich meist an den Erfahrungen aus M4 orientieren. Da ich in M5 aber noch nicht die Erfahrung wie mit M4 habe, möchte ich gerne vorab klären, wie andere das sehen und welche Vorschläge zusätzlich möglich sind, oder welche Vorschläge bevorzugt gehandhabt werden. Oder halten sich alle bisherigen M5-SL an die Regel mit EP=Gf=Gr+3? Lieben Gruß Galaphil
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m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
Galaphil antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hm. Ok, jedenfalls danke für die Antworten, auch wenn sie leider nicht sehr befriedigend sind. Gruß Galaphil -
m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
Galaphil antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich habe hier auch noch eine Regelfrage zur EP-Vergabe nach M5: Die Anzahl der EP, die man bei einem Treffer erhält, hängt von der Gefährlichkeit des Gegners ab. Im Absatz darunter steht, dass diese Gefährlichkeit auch steigen oder sinken kann und die Formel Gf=Gr+3 nur gilt, wenn der Gegner einen Angriff pro Runde mit einem Schaden von 1w6 oder 1w6+1 macht. Jetzt hatte ich die Situation, dass zwei Spielfiguren von 4 Räubern angegriffen wurden, jede musste gleichzeitig gegen 2 Räuber kämpfen, die 1w6+2 Schaden machten. Wie wird nach diesem Fall die Gefährlichkeit berechnet? Gibt es dafür eine Leitlinie, die ich nur übersehen habe? (in M4 verdoppelte man in dem Fall die EP, aber M4 gilt ja nicht mehr) Oder wie soll man in dem Fall vorgehen? Sollte es dazu keine Regelung geben, sondern das jedem selbst überlassen sein, würde ich mich trotzdem gerne über Hinweise freuen, wie andere das lösen (es leiten ja schon etliche nach M5, da wird das Problem ja auch schon anderen aufgefallen sein). Lieben Gruß Galaphil -
Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Galaphil antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
Zellteilung bei Abenteurern? -
Hallo Eleazar Ich habe mich mit der Frage auch schon auseinandergesetzt. Spätestens wie ich zum Ausprobieren eine Spielerin zu einer M5-Figur überredet habe - und die parallel mit M4 erstellt habe, um zu sehen, wie das funktioniert und was man ändern kann. Wo kann man also ansetzen? Ich plädiere für eine Freigabe aller Fertigkeiten in den Lehrplänen und einer größeren Freiheit, Punkte innerhalb der Kategorien seiner Charakterklasse zu verschieben (2:1). Außerdem könnte man statt der 2 Standesfertigkeitspunkte auch 2 Punkte nach "Beruf" vergeben: je nach Beruf wären die verschieden, nie aber mehr als 2. Beispiele kann man sich ja aus M4 generieren. Für "verloren" gegangene Fertigkeiten habe ich die Aufsplittungen wieder rückeingeführt, also Suchen aus Spurenlesen, Geheimmechanismen aus Fallenmechanik herausgelöst. Dadurch bekommen Charakterklassen ihre eigentlich typische Fertigkeiten wieder zurück, ohne dass dies zu einem Danaergeschenk mutiert. Ein anderes Beispiel hast du schon selbst genannt, den Tausch der charakteristischen Fertigkeit. Eine weitere Möglichkeit ist, gewisse Fertigkeiten, deren Zuordnung nicht passend erscheint, einfach auch in andere Kategorien einzuordnen - Scharfschießen als Freiland- oder Unterweltfertigkeit ist ein Beispiel. Schließlich tauchen andere Fertigkeiten ja auch in mehreren Kategorien auf, der Modus ist also üblich im Regelwerk. Bei den Zaubersprüchen gibt die Datei Beta-Abenteurer zu den eingesparten und den Kompendiumsfiguren gute Anhaltspunkte: Einerseits werden neue Kategorien an Zaubersprüchen (Thaumaturg) eingeführt, oder wie beimn Fian oder Wildläufer dürfen die einfach jetzt aus allen Dweomerzaubern wählen, oder wie beim Hexenjäger wird eine komplett eigene Kategorie zusammengestellt, da sonst nichts passt. Man geht also mal so, mal anders vor. Auch hier kann man lokalen Zauberern einfach eine neue Spruchkategorie erschaffen, oder ihnen zwei billige Spezialkategorien (wie beim Magister) eröffnen, oder die Sprüche komplett neu Zusammenstellen wie beim Hexenjäger. Die Mögilchkeiten werden wie gesagt beim Zusatzmaterial schön beschrieben, da solltest du also von Fall zu Fall entscheiden. Manchmal tut es aber auch eine vorgegebene Einschränkung: eine Charklasse hat zwar Kosten für alle Sprüche einer Kategorie , darf aber nur einen vorher bestimmten Teil lernen (das kann zum Ausgleich dann ja auch bei einer zweiten Kategorie so sein, damit in Summe wieder gleich viele Sprüche erlernbar sind). Das sind so meine Ansätze, wie ich an dasselbe Problem herangehen würde, bzw schon herangegangen bin. Lieben Gruß Galaphil
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Hi EC Ich hoffe, ich denke dann daran Ich glaube, dass würde nur klappen, wenn die Gruppe nach der ersten Kugel aktiv nach weiteren Kugeln forscht. Ich kann als SL natürlich immer den Zufall walten lassen, aber das wäre mir zu platt. Hm, zum metallfressenden Hasen: Das haben die Spieler der in Frage kommenden Gruppe vor fast 10 JAhren erlebt. Aber ich behaupte, daran wird sich niemand mehr erinnern. Zehn JAhre Realzeit mit all den Sacehn, die passiert sind, lassen einem das komplett vergessen. Zum Zweiten: Nette Idee, aber ich sehe es nicht wirklich, wie die Spieler da drauf kommen können, außer in dem sie das KTP-QB auswendig lernen. Aber natürlich, wenn die Spieler wissen, wo ihre Figuren zu Suchen beginnen müssen, dann kann man das theoretisch ausspielen. ABER: Was ich nicht ganz verstehe: welches Motiv sollen die Spielfiguren eigentlich haben, für die Wasserkugel die Rätsel zu lösen? Vor allem, da die ja noch 500 Jahre Zeit hat... Abschließende Gedanken kann ich mir aber wirklich erst machen, wenn meine Leute damit konfrontiert werden, das dauert aber noch einige Zeit. Jedenfalls schon mal Danke für deine Ausarbeitung. Lieben Gruß Galaphil
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Also - leicht machst du es einem ja nicht, gleich 12 Seiten zu schreiben Prinzipiell schließe ich mich einmal meinen Vorschreibern an, dass du dir da ordentlich viel Arbeit gemacht hast und dass diese Arbeit auch sehr gut recherchiert ist. Was mich stört ist, dass du meinst, du müsstest deine Idee noch verändern, nur weil jemand eine andere Vorstellung hat. Deine Idee ist ausgesprochen gut, man kann alles problemlos übernehmen, wenn man will, da du versucht hast, eine lückenlose Arbeit abzuliefern. Prinzipiell glaube ich, wenn ich deine Ausarbeitung einsetze, müsste ich sei teilweise an meine Gruppe anpassen. Das ist jetzt aber keine Kritik an deinem Beitrag, sondern gilt für alle Ausarbeitungen. Da ich oft ein spezielles Setting habe, kleine Details in meiner Welt, die völlig eigen sind, muss ich alle Ausarbeitungen, seien es Abenteuer oder Beiträge wie deine, an meine "Welt" anpassen, damit meine Gruppen die dann auch erleben können. Wie das gelungen ist, kann ich aber erst im Nachhinein berichten, da die Begegnung und das Ergebnis natürlich von den Spielern und nicht von mir abhängt. Deshalb wird ein Bericht erst viel, viel später erfolgen können, jetzt kann ich nur sagen, dass mir die Ausarbeitung prinzipiell sehr gut gefällt. Ich hoffe nur, wenn ich mit der richtigen Gruppe spiele, dass ich dann auch daran denke, Teile davon einzusetzen (ich denke mal, dass ich das richtig verstanden habe, dass eine Gruppe nur EINER Kugel begegnen wird.) Hm, eine Sache ist mir noch aufgefallen, positiv wie negativ. Positiv ist, dass du dir eine gewaltige Mühe mit den Rätseln am Ende gemacht hast. ABER, und das ist etwas, das mir nicht zusagt: Die ersten beiden Rätseln sind nicht mit Logik von den Spielern zu lösen, sondern nur durch Landes-. Sagen- und Zauberkundewürfe der Figuren. Da bräuchte es nicht so tolle Rätsel, wenn dann eh nur die Würfel entscheiden. Alternativ kann ich den Spielern das KTP-QB vorlegen und sagen, sie sollen es durchackern, die Lösung steht drinnen. Beides nicht mein Fall. Deshalb: Schade um die Mühe, die du dir mit dem Ausdenken der tollen Rätsel gemacht hast, aber die Kreativität geht dann leider etwas unter, wenn die Spieler nicht von alleine draufkommen können. Ach ja, eine Layoutfrage: Auf Seite 5 fehlt das Ende des Satzes/Absatzes, der Satzanfang scheint auch etwas durcheinandergeraten zu sein, was du da sagen wolltest, bleibt leider unklar. Ansonsten und weiter so! Lieben Gruß Galaphil
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Hm, ich glaube, du hast einen wichtigen Punkt überlesen: Die Dinger funktionieren nicht so, wie sie geplant waren. Insofern sind sie als magische Waffe unbrauchbar*, als Artefakt zu vergessen und als Falle zu unzuverlässlich. Was ich nicht verstehe: Warum muss es gegen die Abenteurer eingesetzt werden? Eine spannende Sache ist doch, eine oder mehrere Scheiben werden aktiviert - und erkennen kein Ziel, sodass sie singend und rotierend in der Luft verharren - vor einem der Helden, zum Beispiel. Und dann wart mal ab, wie der reagiert und was er macht. Das spannende in meinen Augen ist doch gerade: lass die Abenteurer die Dinger finden und beschäftige sie damit. Von Zeit zu Zeit erfahren sie wieder ein bisschen mehr und lernen so auch gleich "Geschichte" - insofern ist das Spielpotential der Scheiben sehr hoch und als SL hat man ungeheuer viele Möglichkeiten, die Scheiben wieder in Erinnerung zu rufen - sei es durch plötzliche Aktivierung, sei es durch eine Vision, die sie verursachen, eine Melodie, die sie verstärken, oder was auch immer einem einfällt. Und vielleicht bringen sie die Gruppe oder den Abenteurer ja mal in die Bredouille, wenn ausgerechnet die Scheiben in seinem Besitz irgendeine einflussreiche Person angreift und umbringt - und der Abenteurer jetzt seine Unschuld beweisen muss (da kannm an ein Superabenteuer draus machen: beweise die Unschuld, indem du darlegst, wie die Scheiben funktionieren, woher sie kommen und was sie können - eine geniale Sandbox für eine spannende Detektivgeschichte in die Vergangenheit!) Vielleicht sind die Scheiben aber auch die einzige Mögichkeit, wie ein Barde zum Beispiel aus einem Gefängnis ausbrechen kann, indem er sich durch die Türen schneidet Ich sehe da sehr viele mögliche Abenteuerideen und kreative Beschäftigungsmöglichkeiten - einen direkten Angriff auf einen Abenteurer dagegen würde ich ablehnen, das wäre ziemlich einfallslos und stimmungstötend. LG Galaphil * Als magische Wurfscheiben kann ein Kämpfer sie natürlich immer verwenden, allerdings wird er niemand damit meucheln können, der nicht taub ist. Da Wurfscheiben jetzt alleine nicht so DIE Mörderwaffen sind und die wenigsten Spielerfiguren das lernen und anwenden, sehe ich den Spielspaß mit den Scheiben eher in den potentiellen Situationen, in denen die Scheiben aktiv werden und die Spieler versuchen, mehr über sie herauszufinden.
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Ach ja, da war doch noch einer: SL: "In welche Richtung geht ihr?" Sp: "Wir schauen, an welcher Seite des Mooses die Bäume wachsen und gehen in die andere Richtung!"
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Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Gestern ging es weiter, die Gruppe hatte sich geeinigt, diese ungastliche Stätte jetzt so schnell wie möglich zu verlassen. Der Eissängerin war ein Teilerfolg gelungen, denn mit Hilfe des SdF wurden alle überzeugt, dass sie von den Arracht wahrscheinlich solange verfolgt würden, wie sie deren Schwert besitzen würden. Der Erdwächter zertrümmerte deshalb das Schwert mit Hilfe seines Morgensterns und danach löste er eine Gerölllawine aus, unter der das Arrachtschwert jetzt unter Tonnen von Gestein vergraben ist. Viel Spaß beim Suchen! Gegen Abend brach man auf und marschierte unter Führung des EWs bis in die Dunkelheit, immer nach Westen. Danach wurde eine Pause gemacht, aber als der EW feststellte, dass hier im Vergleich schon sehr viel in der Nacht los war, drängte er auf einen raschen Aufbruch. Diese Nacht wurde in einem Gewaltmarsch möglichst viel Weg zwischen sich und den Angriffen beim letzten Lagerplatz bei der befreiten Quelle zurückgelegt. Ich nahm eine Geschwindigkeit von 2 km/h an, sie kommen also voran, wenn auch nur langsam. Vor dem Einschlafen, als es stark abgekühlt hatte, erbarmte sich die ES, der es noch recht gut ging, und sang etwa eine Stunde lang die erste Strohpe des Eisliedes rückwärts, damit ein frühlingshaftes Lüfterl die Kameraden erwärmte. Am nächsten Tag, nach etwa 5 Stunden Pause/Schlaf, führte der FW die Gruppe an. Überraschenderweise war es zwar sonnig und wolkenlos, aber relativ kühl. Die Gruppe war froh, musste sie so doch nicht in der Mittagshitze pausieren. Doch der FW führte die Gruppe über ein Gebiet mit mächtigen Hohlräumen unter der Geröllschicht - und es war der HdQ, der als erster mit seinem Fuß einbrach und von dem weg sich ein gewaltiger Trichter von etwa 10m Radius wegbrach. Der HdQ selbst, der EW und die ES schafften ihre Reaktion und konnten schnell genug zurückspringen, der SdF und der FW dagegen reagierten zu langsam und mussten dann mit Hilfe von Akrobatik und Geländelauf am Rande des einbrechenden Trichters entlang sprinten, um sich mit Hilfe ihres eigenen Schwunges doch noch über die Abbruchstelle zu retten. Danach beäugten sich neugierig, aber misstrauisch den eingebrochenen Trichter und der EW wurde an zwei Seilen hängend V-förmig den Trichterrand hinuntergelassen, um sich anzuschauen, was hier darunter sei (als Zwerg hat er natürlich Baukunde). Nach seiner Erkundungstour berichtete er, dass dieses ganze Gebiet höchst labil sei, und ähnlich wie bei Treibsand es jederzeit Schwachstellen gebe, von denen weg sich ganze Einbruchstellen bilden könnten! Das Gebiet hier sei wie ein riesiges Minenfeld, nur dass es statt ex- implodieren würde. Daraufhin beschloss man, vom Erdwächter weg zwei Erkundungslinien loszuschicken, die sich an den beiden Seilen ebenfalls festbinden sollten: Vorne weg, in ca 15m Abstand, der HdQ und der SdF, in der Mitte die ES und der FW und am spitzen Winkel in der Mitte der EW. Die beiden vorne sollten versuchen, mittels ihrer Stecken/Speere und ihrer Naturkunde-Kenntnissen den Boden abzuklopfen und dabei versuchen, etwaige Schwachstellen rechtzeitig zu erkennen. Dabei stellte sich heraus, dass die Linie SdF-FW-EW auf labileren Untergrund unterwegs war. Ausgerechnet von dieser Seite allerdings wurde die Gruppe von einer Schar Kobolde (20 Stück) angegriffen! Der EW bemerkte sie allerdings rechtzeitig und schrie laut los - und während zuerst der FW und dann der SdF ebenfalls von Kampfrausch übermannt wurde (letzterer allerdings sah in den Kobolden eine Art Affe und wollte die als Mahlzeit in seinen Magen sehen ) schnitt sich die ES reaktionsschnell vom Seil los, um nicht vom EW mitgezogen zu werden. Die Dreierlinie vorne schlug sich dann erfolgreich mit den Kobolden herum, wobei der Rundumschlag des FW mit seinem Nimcha-Schwert am effektivsten war, knapp gefolgt vom Morgenstern des EWs. Der HdQ schoß zweimal erfolgreich in den Koboldhaufen, während die ES versuchte, ihre Scheiben* zu aktivieren, allerdings erfolglos. Nach ca 10 Kampfrunden flüchteten die Kobolde wieder (nachdem vorher der FW ein Musterstück an Slapstick abgeliefert hatte: nachdem seine Kobolde alle erschöpft oder schwer verletzt waren, wollte er dem SdF helfen, der sich deutlich schwerer tat mit seinen Gegnern. Dabei fiel zuerst die 1 auf Kampftaktik, dann die 100 auf den Intelligenz-PW - und als er dem zu Hilfe eilte, schleifte er den am selben Seil hängenden EW aus seinem Kampfgetümmel heraus, sodass dieser am Hosenboden hinterhergeschleift wurde ) Nachdem dieser Kampf überstanden wurde und überraschenderweise der Untergrund dies ausgehalten hatte machte die Gruppe sich schnell auf den Weg, von hier zu verschwinden, nicht aber, ohne dass der EW noch schnell die Kobolde untersucht hätte, die nicht mehr davonlaufen konnten. Dabei stieß er auf seltsame Münzen, sechseckig, mit einer ihm unbekannten Prägung, durchaus mit sehr alten Zwergenmünzen vergleichbar, allerdings aus Zinn und Messing, also sehr minderwertigem Material. Ein erster Hinweis auf die Gegebenheiten, die sie hier vorfinden werden! Man einigte sich, eine abrupte Richtungsänderung durchzuführen und sich Richtung Süden zu halten, um schnell auf sichereren Boden zu kommen. Dorthin sollte sie der HdQ führen. Allerdings kam es bald shcon zu einem Streit, weil die ES und der SdF das Gefühl hatten, dass der HdQ in die falsche Richtung gehen würde. Während sich die drei immer mehr in Rage stritten, bemerkte der EW in sehr großer Entfernung wieder einen sehr großen Vogel, der sich ihnen näherte. Als dieser näher kam, erkannte er ein weiteres Fellbiest und schoß in großer Entfernung das erste Mal - und durchschoß den linken Flügel des Fellbiests mit seiner Schweren Armbrust! Als dieses in einen gleitenden Sinkflut überging, schoß er in mittlerer Entfernung ein zweites Mal, traf wieder schwer, und dann stürzte das Fellbiest in etwa 50m Entfernung endgültig zu Boden. Während die anderen drei das nicht mal mitbekamen, rannten der FW und der EW zur Absturzstelle und töteten das Fellbiest. Der Streit endete schließlich, indem die Eissängerin völlig ausrastete und die Männer sicherheitshalber zurücksteckten - Vergleiche mit einer verhaltensauffälligen Kärntnerin in einer aktuell laufenden Fernsehserie sind durchaus angebracht Nachdem sie sich durchgesetzt hatte, wurde die ES zur neuen Führerin der Gruppe ernannt und sie setzte resolut ihre Meinung durch, in welche Richtung sie nun zu gehen hatten. Das war ziemlich direkt nach Süden, nicht die schlechteste Wahl, aber auch nicht ideal, doch immerhin kamen sie in deutlich belebteres Gebiet, indem es schon Farne, Moose und Sträucher, sowie kleinere Nage- und Erdtiere gab. Doch auch hier lauerten noch Gefahren! Der SdF stöberte unter einem verwachsenen Geröllfeld ein seltsames, seine Neugier weckendes Muster auf und machte die anderen drauf aufmerksam. Keiner der anderen konnte damit etwas anfangen, der FW verwischte aber unabsichtlich ungeschickterweise das Muster und zerstörte einen Teil davon, woraufhin eine kleine magische Entladung stattfand, von seiner Hand ausgehend sich sein Arm grau einfärbte und - dank unglaublichen Glücks, er mit 2 LP Schaden davonkam - seine Hand sich aber jetzt seltsam bleiern anfühlt! Die Gruppe hat nun wieder etwas dazugelernt, die ES hat dies sofort als weitere Teufelei der Arrachtgegner identifiziert (womit sie nicht unrecht hat), und man nimmt sich vor, in Zukunft vorsichtiger zu sein. Nächste Woche geht es dann weiter, dann werden sie erstmals auf Einheimische treffen. LG Galaphil * am obigen Link werden die Scheiben, die die Eissängerin gefunden hat, etwas näher beschrieben. -
Gestern in meiner Dvarsgardrunde: Die Eissängerin und der Sohn des Frühlings kommen mit dem Hüter der Quellen ins Streiten über den richtigen Weg durch eine zerstörte Landschaft. Der HdQ wehrt sich vehement gegen die Vorwürfe, er würde in die falsche Richtung führen. Verschärft wird das Ganze dadurch, dass keiner der drei die Sprache des anderen spricht und sie sich mit Händen, Füßen und einem Kauderwelsch unterhalten, der aus den verschiedensten siraischen Grundsprachen besteht. Ihr Streit ist so intensiv, dass sie sogar den Angriff eines Fellbiests verpassen, den der Erdwächter mit seiner Armbrust im Alleingang abschießt. Als dann aber die beiden Männer den Streit beenden wollen und versuchen, die Eissängerin zu beschwichtigen, misslingt dies komplett, zu allem Überdruss würfelt sie auf ihre Selbstbeherrschung noch eine 100. Darauf der süffisante Kommentar des Spielleiters (also von mir): Leute, ihr habt alle Freundinnen zu Hause, ihr wisst also: JETZT ist der Zeitpunkt, den Mund zu halten und ihr (deutet symbolisch auf die Eissängerin) Recht zu geben!"
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Hallo El Camino Ja, mysteriös und gefährlich: das war der Hintergrund, dass ich diese Dinger in meine Spielerunde gebracht hatte - ohne mir vorerst mehr zu überlegen. Seitdem die Eissängerin dieser Runde versucht, immer mehr herauszufinden, seitdem mach ich mir auch Schritt für Schritt Gedanken über diese geheimnisvollen Scheiben. Ihr ganzes Geheimnis ist wahrscheinlich aber immer noch nicht enthüllt, sondern liegt noch im Dunkel der Vergangenheit. Zu deinen Fragen (soweit ich es bisher interpretiere): Im Prinzip ja, da natürlich nicht bekannt ist, welche Melodien die gefangenen Drachensänger auf der Disc "gespeichert" haben. Das KÖNNTE so passieren, ist aber auch recht unwahrscheinlich. Du darfst nicht vergessen, zur damaligen Zeit gab es Schamanen, Drachensänger und die Arrachtzauberer, sonst nichts. Auf andere Magie reagieren die Scheiben nicht. Priester sind zum Beispiel schon mal außen vor, weil es damals noch keinen Götterglauben gab. Magier, wie wir sie heute kennen, gab es damals auch nicht. Hexer und Thaumaturgen sind neben den Erben der Drachensänger (und damit meine ich die echten Barden, nicht die albischen oder lidralischen Bänkelsänger ) am gefährdetsten. Aber auch nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, die der SL willkürlich festlegen kann. Immerhin funktionieren die Scheiben ja nicht so, wie es von den Arracht gedacht war, deshalb wurde ihre Massenproduktion ja eingestellt und das Projekt nicht weiter verfolgt. Aber ja, es KÖNNTE so funktionieren, mit etwas Glück. Vorausgesetzt, der Barde weiß davon, weiß wie man die Scheiben einsetzt und was man mit ihnen machen muss. Das herauszufinden ist aber eine sehr langwierige Sache und sollte schon eine längere Beschäftigung (idealerweise über mehr als ein Jahr hinweg) mit sich ziehen und er sollte sehr viel üben, üben, üben, ... An sich werden die Scheiben durch Artefakte und Orte nicht so aktiviert, wie beschrieben. Aber man kann auch da improvisieren, ich erzähl dir ein Beispiel aus meiner Runde: ein magisches Schwert eines Arracht wurde von der Gruppe ebenfalls in Besitz genommen. An einem den Drachensängern besonders wertvollen Ort kamen die Scheiben, die die Eissängerin als Erbin der Drachensänger aufbewahrte, mit dem Schwert, dass der Feuerwanderer aufbewahrte, in Kontakt und begannen sehr laut und intensiv aufzukreischen, bis das Schwert zurückgezogen wurde, so dass alle ein Ohrensausen hatten. Später, im Lager, probierten sie das noch einmal aus und es passierte nichts. Jetzt ist ihre Annahme, dass der besondere Ort als Art Katalysator notwendig war, damit die mit Drachensängermagie aufgeladenen Scheiben auf die Arrachtmagie des Schwertes reagierten. Aber genaueres kann ich dir noch nicht sagen, denn solange meine Gruppe nicht mehr herausfindet oder ausprobiert, solange mache ich mir als SL darüber auch noch keine Gedanken Solltest du weitere Fragen haben, kein Problem. Erfahrungsgemäß kommen die meistens Fragen erst bei der Anwendung im Spiel. Lieben Gruß Galaphil
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m5 - magie meinung Austreibung des Bösen: Bewegung der Kugel - Schaden durch Kugel?
Galaphil antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Abd, ich verstehe das nicht. Elsa sagt doch: Das Bezugssystem des Zauberers ist der Zauberer selbst! Und das ist eindeutig immer da! Wo ist dein Problem damit? Hi Panther, Abd hat natuerlich Recht mit den Aepfeln und Birnen, ich versuch es noch einmal mit einem Hinweis: waere es so, wie du glaubst, koennte sich der Zauberer immer beliebig bewegen, da er nur sich selbst als Bezugssystem waehlen muss und damit relativ zu sich selbst in Ruhe, also B0, waere. Es ist doch voellig egal,ob die Bewegung des Z waagrecht oder senkrecht ablaeuft! Tatsache ist, er bewegt sich! -
m5 - magie meinung Austreibung des Bösen: Bewegung der Kugel - Schaden durch Kugel?
Galaphil antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hi Merl Ich habe mich anscheinend zweideutig ausgedrückt, aber ich meinte, dass jemand, der unvorbereitet über eine Klippe stürzt, nicht hochkonzentriert sein wird. Was anderes wäre, würde er sich vorher auf den Sprung konzentrieren. Meie Behauptung ist, dass man unvorbereitet es nicht schafft, sich rechtzeitig auf etwas anderes, wie zB ein Zauberritual, zu konzentrieren. Und selbst wenn ihr immer von einem Augenblickszauber redet, es ist trotzdem ein Wortzauber, es müssen also die nötigen Worte in korrekter Betonung und mit richtiger Konzentration ausgesprochen werden. Halte ich für schwer möglich... Aber selbst wenn das alles nichts zählt, dann gilt Abds Aussage, dass sich der Zauberer eben mit mehr als B1 bewegt. Und auch wenn es viele nicht glauben, aber beschleunigte Bewegungen und gleichförmige Bewegungen sind nicht dasselbe (an den zugrundeliegenden mathematischen Formeln erkennt man am deutlichsten, dass die beiden Bewegungsarten komplett unterschiedliche Mechanismen zugrunde liegen). Und ja, man kann auch sehr wohl unterscheiden, ob man selbst beschleunigt wird oder seine Umwelt. Diese Erfahrung kann sogar jeder selbst an einer Ampel und in einem Auto sitzend machen LG GP -
Ich dachte ursprünglich auch, dass ich das an einem Tag durchspielen kann. Nach dem dritten Spieltag mit knapp 15 Stunden und einer fast toten Figur sind die Leute dann geflüchtet. Tja...
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Artikel: Erfahrungspunkte Übersicht M5
Galaphil antwortete auf Micha's Thema in Neue Charakterbögen und Spielhilfen
Hi Micha Jetzt gefällt er mir sehr gut, vielen Dank! Ich hoffe auch, dass jetzt alle Möglichkeiten abgedeckt sind, EP zu vergeben, aber zumindest alles, an das ich mich erinnere und das es jetzt noch gibt, ist ja jetzt drin. Noch mal meinen Dank, du hast das echt super gemacht! Galaphil -
Artikel: Erfahrungspunkte Übersicht M5
Galaphil antwortete auf Micha's Thema in Neue Charakterbögen und Spielhilfen
Na ja, aber wenn dort das Minimum (Gr+3) und das Maximum (Gr+3+?) steht, kann man leichter abschätzen, in welchem Bereich man die EP vergeben will. Aber ich hab mit M5 halt noch keine großen Erfahrungen gemacht, denn die einzige Figur, die M5 ist, hat sich bei Kämpfen bisher eher verkrochen und Angst gehabt -
Artikel: Erfahrungspunkte Übersicht M5
Galaphil antwortete auf Micha's Thema in Neue Charakterbögen und Spielhilfen
Hi Micha Die PPS für Kampf und Zauber hab ich bisher auch immer in der letzten Zeile mit den Fertigkeits-PPs zusammen aufgeschrieben. Insofern würde das nicht stören. Dann sollte die PP-Zeile am Schluss aber etwas breiter sein, um mehr Platz zum Aufschreiben zu haben. Ich hab für gute Ideen/gutes RS/wichtige Handlungen immer Striche á 5 EP vergeben, insofern würde eine Zeile reichen, jeder Strich dort wäre 5 EP wert, wie bei den Fertigkeiten. Früher stand dort 0-10 AEP, als es noch M4 war. Wenn du schon beim Ausbessern bist: Vielleicht kann man ja beim Kampf statt Gf Gr+3 schreiben? Und eventuell Modifikatoren für besonders gefährliche Gegner? Wobei ich die bisher auch meist aus dem Handgelenk abgeschätzt hätte, aber zumindest bis wie weit die gehen könnten, so als Anhaltspunkt. Jedenfalls vielen Dank für deine Mühen! So etwas ist für einen SL wirklich außerordentlich hilfreich! Lieben Gruß Galaphil -
m5 - magie meinung Austreibung des Bösen: Bewegung der Kugel - Schaden durch Kugel?
Galaphil antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Merl Wie willst du den freien Fall sonst betrachten, außer durch einen Vergleich mit der Realität? Im Vergleich zu Magie können wir solche Sachen wenigstens durch Experimente nachvollziehen. Ich muss dir widersprechen: Die Anziehungskraft ist immer und überall gleich, auf den ersten 5m genauso wie auf den letzten 5 Metern. Die Beschleunigung ist immer und überall, zumindest auf der Erde, 10m/s*s - auf Midgard wird zwar keine Aussage gemacht, aber ich nehme mal an, dass sie vergleichbar ist. Diese Kraft IST gewaltig, das kann jeder selbst ausprobieren (oder besser nicht ) - und ich muss dir bei noch einem Punkt widersprechen: Auch ein Augenblickszauber hat eine Reaktionszeit - ich nehme mal an, dass unsere Klippenspringer nicht konzentriert springen, sondern überraschend fallen - die ist bei Midgard normalerweise 1 Runde, außer man hat Gute Reflexe, ansonsten kann man gerade mal das Naheliegendste machen, nämlich mit einem PW: Gw versuchen, sich selbst irgendwo instinktiv festzukrallen. Abgesehen davon muss man sich bei einem Augenblickszauber auf seinen Zauber konzentrieren und sein Ziel sehen. Ich behaupte (aus Erfahrung), dass man sich die ersten Meter im freien Fall (bei überraschendem Sturz) in keinster Weise auf irgendetwas konzentrieren kann, sondern froh sein kann, wenn der PW: Gw klappt. Da gehen ausschließlich Instinkte. Und selbst ein Priester wird eher seinen Gott um Gnade anflehen, als versuchen, einen zufälligerweise neben ihm abstürzenden Dämon mit seinem Blick und seinen Gedanken zu fixieren, die geeigneten Worte in entsprechender Betonung auszusprechen (was im freien Fall sicher auch leicht möglich ist, wenn einem die Luft in den Lungen zusammengequetscht wird, oder?) - und dann den Zauber zu beginnen, darauf hoffend, dass sein Gott gerade jetzt eben sein Wunder erhört und den Dämon bannt, statt ihn am Boden aufprallen zu lassen, was er sowieso nicht überleben würde. Nein, ganz ehrlich, wenn ich stürze und bin Priester, setze ich lieber meine gesamte GG ein, da sind die Chancen größer LG Galaphil -
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Galaphil antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ein fallender Stein ist aber auch kein IS, da er gegen die Umwelt beschleunigt wird, also Kräfte auf ihn wirken. Und wer sich noch an die Fernsehbilder vom Stratosphärensprung erinnern wird, dem wird auch klar sein, dass man im freien Fall nicht allzuviele Handlungsmöglichkeiten hat, geschweige denn die Konzentration für einen Zauber aufbringt. Da wirken einfach viel zuviele und gewaltige Kräfte auf den Körper.