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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Hallo Panther Doch, Elsas Antwort passt doch perfekt. Ein Schiff ist ein abgeschlossenes Inertialsystem, es bewegt sich ohne Beschleunigung gleichmäßig dahin, darum ist der Zauberer in seinem Inertialsystem perfekt in Ruhe - keine Bewegung, kein Problem mit Zaubern, kein Problem aber auch für den Bogenschützen am Ufer, auf den sich gleichförmig bewegenden Zauberer zu zielen. Ein Zauberer im freien Fall ist aber nicht mehr im Gleichgewicht mit seiner Umgebung, es gibt kein Inertialsystem, zu dem er sich relativ in Ruhe befindet, also ist der Fall mit dem sich gleichförmig bewegenden Schiff nicht vergleichbar. Zusatz: In der Physik geht man, zumindest in der Schule, davon aus, dass die beschleunigenden und bremsenden Kräfte am Anfang und Ende vernachlässigbar sind und nicht berücksichtigt werden, sondern nur der lange Mittelteil, indem sich das Schiff mit einer Geschwindigkeit von A nach B bewegt - und dann stimmen alle Aussagen wieder
  2. Na ja, eben. Der Punkt ist ja, dass ich NICHT im KOD nachschauen will und herumblättern, wenn ich nebenbei die EP mitschreib. #Zaubern: Das ist doch bei den Fertigkeiten auch nicht anders, da muss man ja auch die jeweilige Fertigkeit aufschreiben - und da ist die Wahrscheinlichkeit deutlich höher, einen PP zu würfeln. Aber für gute Ideen oder gute Szenen würde ich gerne Stricherl vergeben wollen Gibts eigentlich noch die EP für gefährliche Überlandreisen?
  3. Wenn ich es so überlege, dann komme ich immer mehr zum Standpunkt, dass Abd Recht hat. Warum? Weil ich im Physikunterricht von Inertialsystemen gelernt habe: ein sich gleichförmig bewegendes Schiff/sich bewegender Wagen (fliegender Teppich) ist ein Inertialsystem, der freie Fall ist KEIN Inertialsystem, da in ihm eine beschleunigende Kraft wirkt. Also kann man die beiden Fälle nicht miteinander vergleichen Eine Analogie kann man im Regelwerk beim Fernkampf finden: auf ein sich gleichförmig bewegendes Objekt/Ziel kann man in Ruhe zielen, auf ein beschleunigtes nicht. Ergo dessen kann man den Analogieschluss ziehen: in einem Inertialsystem kann man zaubern, im freien Fall nicht Abgesehen davon besticht auch das Argument, dass die Anwendung von Abds Regelansicht Kopfschmerzen erspart. LG GP
  4. Hi Micha Das ist FAST perfekt Vielen Dank! Was mir vielleicht noch fehlt, sind Spalten für Ideen/erreichte Ziele (wie hieß das - Meilensteine, oder so) und gutes Rollenspiel. Vielleicht könnte man das statt der dicken Spalte für PP bei Zaubersprüche einbauen?!? Und Gf=Grad+3 - gilt das eigentlich immer oder gibt es bei bestimmten Monstern/Gegner, die besonders gefährlich sind, noch einen extra Aufschlag? Jedenfalls ist das ziemlich genau das, was ich wollte und ich bin dir sehr dankbar für deine Arbeit! LG Galaphil
  5. Genau! Wenn du das hinbringst, waere dir mein Ruhm sicher
  6. Hallo Micha Leider, dass ist nicht ganz das, was ich gesucht habe. Ich suche eigentlich einen Bogen, in dem es einzelne Zeilen (von mir aus auch Spalte) gibt, in denen ganz links die Kriterien der EP-Vergabe stehen und dann für jeden Char jeweils ein Feld ist. Also zB: Angriff: EP=Grad+3; sowie die Unterkategorien ab wann es doppelt oder noch mehr oder weniger EP gibt. Für Zaubern gibt es das ja auch (inkl. Verdopplungs, ... Kriterien, bzw für Punkte für Reisen, Rollenspiel, Ideen, Ziele, ... Verstehst du, was ich meine? LG Galaphil
  7. Geheimnisvolle magische und musikalische Scheiben
  8. Aussehen: Diese kleinen, etwa 10cm großen, metallischen Scheiben haben eine stahlharte, extrem scharf geschliffene Schneide mit sehr kurzen Zacken wie bei einem Sägeblatt. Je nach Beleuchtung reflektieren sie entweder einen leicht bläulichen, oder einen golden schimmernden Schein, haben ansonsten allerdings eine silber-matte Oberfläche. Mit einem EW: Wahrnehmung kann man feine Runen erkennen, im Schein eines Feuers sind diese deutlicher an den Reflexionen zu erkennen. Diese Runen sind allerdings für jeden, der nicht die Arracht-Versalien beherrscht, undeutbar. Herkunft: Diese Scheiben wurden im großen Krieg lange vor der bekannten Geschichte Midgards hergestellt, als der Großteil der Welt vom Reich der Arracht beherrscht und die freien Länder von den Drachensängern verteidigt wurden. Damals gelang es den Arracht vereinzelt Drachensänger gefangen zu nehmen und sie zwangen sie, ihre Art von Magie preiszugeben und fingen diese Magie in metallenen Scheiben auf, in die sie gebannt und gepresst wurde. Die Arracht hatten eigentlich vor, diese Scheiben gezielt gegen die Drachensänger zu verwenden, sodass sie diese als zusätzliche Angriffswaffe in den Freien Ländern verwendet hätten, um die Drachensänger heimtückisch zu töten und sich so ihrer einzigen gleichwertigen Gegner zu entledigen. Anscheinend war es allerdings nicht so einfach, die fremdartige Magie der Drachensänger in Metallscheiben einzusperren und im Sinne der Arracht zu verwenden, denn die Scheiben funktionierten nicht im Sinne ihrer Erfinder, weshalb die Arracht auch davon absahen, dieses Produkt in größeren Mengen herzustellen und sie im Laufe der Zeit in Vergessenheit gerieten. Mögliche Fundorte: Die Scheiben kann man überall finden, wo in der Frühzeit Arracht herrschten, meist werden sie entweder in den Überresten und Ruinen der Arracht zu finden sein, unter Tonnen von Geröll, oder in den verwüsteten Gebieten, in denen die magischen Kriege tobten. Auch hier muss man die Scheiben meist ausgraben, allerdings kann es durchaus auch sein, dass sie im Laufe der Zeit durch natürliche Einflüsse wieder an die Oberfläche gelangen und leicht gefunden werden können. Eigenschaften: Die Scheiben sind magisch und reagieren auf besonders starke Magie (große Artefakte, stark aufgeladene Orte) ODER Zauberer (Zaubertalent >96), allerdings nicht auf Priester, da es zur Zeit ihrer Herstellung keinen Götterglauben gab, sehr wohl allerdings auf Schamanen. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Scheibe auf einen Zauberer reagiert liegt bei (Zaubertalent-95)*10, also zwischen 10 und 50%. [spoiler=meine Dvarsgardrunde!] Wenn sie reagieren ist dies schon auf einige Entfernung durch eine leise Melodie zu hören, in dem sich die Scheiben auf die Weltenmelodie des Gegenübers einstimmen und prägen. Können sie diese Melodie mit ihren musikalischen Möglichkeiten reproduzieren, die ihnen von den ursprünglichen, gefangenen Drachensängern eingeprägt wurden, besteht die Möglichkeit, dass ihr Gegenüber im letzten Augenblick überlebt. Ansonsten sägen sich die Scheiben durch hohe Rotation binnen weniger Sekunden durch weiche Haut und Fleisch und selbst Knochen sind in maximal 1w6 Runden durchgesägt, bis das Eigenlied ihres Gegenübers verstimmt. Danach kehren sie wieder zurück an ihren Ausgangsort oder verharren reglos, leise rotierend, in der Luft hinter ihrem Opfer. Konnte die Eigenmelodie des Opfers allerdings von den Scheiben reproduziert werden, verharren sie leise rotierend vor dem Opfer und dieses hat dann die Chance, wenn es selbst ein Drachensänger ist und intuitiv die richtige Melodie spielt oder singt, die Scheiben zu deaktivieren oder sogar zu kontrollieren. Gelingt es dem Finder herauszufinden, auf welchem Mechanismus die Scheiben beruhen, was nur einem Thaumaturgen (Thaumaturgie -10) oder einem Erben der Drachensänger ( bestimmte Barden) (über verschiedene EW: Proben auf Singen/Musizieren-10, Zaubertalent/25 und ähnliches mehr) gelingen kann, kann er oder sie Schritt für Schritt entweder Scheibenthaumatograhie oder Scheibenmusik (steigern wie Thaumatographie) erwerben und später durch Eigenstudium weiterentwickeln. Ein Thaumaturg kann allerdings nur die genauen Möglichkeiten der Scheibe analysieren und feststellen, da die Magie ja schon festgelegt ist. Ein Barde, der auch ein wahrer Erbe der Drachensänger ist, kann dagegen in begrenztem Maße sogar eine bestimmte Kontrolle über die Scheiben ausüben, wenn er die richtigen Melodien singt/musiziert, auch wenn dies eine sehr mühsame und langwierige Angelegenheit ist. Es ist ausdrücklich nicht möglich, die Scheiben auf diese Art und Weise im Kampf einzusetzen, sehr wohl aber kann man versuchen, die Scheiben gegen potente und gefährliche Zauberer als zusätzliche Waffe einzusetzen (mit dem vom SL festgelegtem Restrisiko, dass die Scheiben dann doch nicht das tun, was von ihnen erwartet wurde ). Immer möglich sollte es für den besagten Barden aber sein, einen unfreiwilligen Einsatz der Scheiben aufzuhalten und abzustoppen, indem er sie mit der Eigenmelodie der Scheibe besingt und so deaktiviert. Die Möglichkeiten der Scheiben sind allerdings sehr begrenzt, da es nicht möglich ist, sie außerhalb ihrer durch die Kombinationen der eingeprägten Eigenmelodien kombinierbaren Eigenlieder der Opfer einzusetzen. Dies war auch mit ein Grund, warum die Arracht damals die Entwicklung weiterer Scheiben nicht mehr weiterverfolgt hatten, da sie in ihren Einsatzmöglichkeiten zu wenig flexibel und unzuverlässig waren. Sollte ein Kämpfer diese Scheiben zufällig finden, kann er sie natürlich auch als normale Wurfscheiben verwenden. Beim Einsatz ist allerdings zu beachten, dass sie aufgrund ihrer scharfen Zacken besonders gefährlich sind: eine Figur muss einen PW -(5*EW:Wurfscheibe): Gs schaffen, um sich nicht selbst zu verletzen. Beim Angriff machen diese Scheiben einen um 2 höheren Schaden als normale Wurfscheiben und zählen als magische Waffe. Für meuchlerische Angriffe sind diese Scheiben übrigens gänzlich ungeeignet, da jedes Opfer mit normalem Hörvermögen rechtzeitig vom singenden Sirren der Eigenmelodie der Scheibe rechtzeitig vorgewarnt wird. Viel Spaß an alle SL, die ihre Gruppen mit einer geheimnisvollen Musikdiskette überraschen wollen Galaphil .
  9. Die Woche ging es endlich weiter, es war allerdings etwas zach, wie man bei uns in Wien sagt, aufgrund der langen Pause. Kaum, dass die Spieler noch wussten, mit welchen Figuren sie überhaupt spielten Nachdem man sich also endlich einig war, wieviel Zeit sie bis zur Verfolgung der geflüchteten Schattenzwerge vergehen lassen wollten, nahm Tharan, Mhodis Onkel, die Verfolgung auf. Mhodi wurde übrigens bei der Priesterin zurückgelassen. Dank einiger göttlicher Unterstützung (Segnen) des Priesters der Gruppe gelang es Tharan, die Spur bis in das Schattennest zu verfolgen. Hier hatte ich auch ein bisschen ein Dilemma: den Felsvorsprung wollte ich als Ausgang benutzen, den geheimen Gang konnten sie wohl kaum gehen, wenn sie die Flüchtenden verfolgten und der Schacht.... Ich endschied mich letztendlich doch für den Schacht. Das Idolodun schwebte demnach nicht unten im Schacht, sondern oberhalb der Gruppe und verbreitete beim Hinaufsteigen einige Angstperlen (wer will schon von einer massiven Steinstatue, von der man nur den Steinsockel von unten sieht, zermörsert werden?). Doch entgegen den Befürchtungen ging alles gut, sogar die Aufgabe, den Melzindar möglichst ohne Beschädigung die 50m hinauf zu seilen. Oben wurde die ganze Szenerie ziemlich unheimlich beschrieben. Doch sie verließen diesen Raum, ohne genauer nachzuschauen. Bei der Kreuzung warfen sie eine Münze und entschieden sich für rechts: Ich habe, dank dem Hinweis von Fimolas, dann so entschieden, dass die beiden letzten Schattenzwerge BvL zaubern, doch mit einem Wahrnehmungswurf rechtzeitig erkannt werden konnte, dass oberhalb der Zone von BvL noch ein schwacher Lichtschimmer der Lichtschlange ist. Tatsächlich gelang dies dem Runenmeister mit einem automatischem Erfolg auf Wahrnhemung, er warnte die anderen, der Zornalpriester wunderte BvL, war stärker als der Schattenzwerg und es wurde wieder hell. Über den Kampf dahinter breite man besser den Mantel des Schweigens, er war von taktischer Schwäche, schlechten Würfelwürfen und zwergischer Sturheit geprägt. Ein Lehrbeispiel, wie man es nicht macht. Nur dank der geringen Gegneranzahl und deren eigenen Schwächen (um das ganze aufzuheitern hatte der eine Schattenzwerg den semitransparenten Unsichtbarkeitstrank, der andere den Riesenwuchstrank mit Wirkung nur auf die Arme getrunken) konnte der KAmpf gewonnen werden. Danach - wurde man langsam der Gefahr der Blitzfalter gewahr und war man ziemlich uneinig, was man machen sollte. Die Spitzbübin war ziemlich schnell unter dem Vorhang verschwunden, scheiterte logischerweise allerdings an der magischen Befestigung des schönen grünen Bergkristalls. Der Priester folgte ihr dann und wunderte sich, aber er konnte ebenfalls nicht herausfinden, was das hier zu bedeuten hatte. Der Runenmeister und Tharan marschierten dann schnurstracks wieder raus, als sie von den Blitzfaltern erfuhren, um den Melzindar zu beschützen, die Spitzbübin folgte so rasch wie möglich und wurde von der Erdschamanin abgelöst, die sich dann das Ganze ansah und die richtigen Schlüsse zog. Sie überzeugte den Priester (trotz eindeutiger ablehnender Kommentare des nicht-Anwesenden Runenmeisterspielers), dass sie den Vorhang runterreißen und mitnehmen sollten um zuerst sich selbst und dann den Melzindar darunter zu verstecken). Alle zogen sich wieder in die Ankunftshalle mit dem Schacht zurück, und als einige Zeit vergangen war und die Blitzfalter ihre Arbeit erledigten, machte sich das Idolodun auf den Weg, nachzuschauen und kam quasi den Aufzug herunter. Als es beim Ausgang auftauchte, standen der Runenmeister und Tharan kampfbereit davor, erkannten die Mahalsgesichtszüge und fielen auf die Knie, um Mahal anzubeten und um Verzeihung zu bitten. Die Erdschamanin behielt einen kühlen Kopf, zauberte EdA und erkannte die nicht-Göttliche Aura der Statue, sagte das laut und der Priester tat es ihr gleich und erkannte ebenfalls die falsche Aura (da die Statue ja ein Werk Saron Neragals ist, habe ich ihr eine dämonische Aura gegeben, passend zur Herkunft eines thaumaturgischem Artefakts). Nun stehen wir also knapp vor dem Kampf, der Priester ist fest entschlossen, dieser götterlästerlichen Statue ihr dämonisches Leben auszutreiben (mit seinem Kriegshammer) und würde auch ohneweiteres seinen zweiten Kriegshammer herborgen. Glücklicherweise schleppt die Erdschamanin schon die längste Zeit einen vertrauten Bergwicht mit sich herum, der mit seinem Steinhammer und dem steinernen Untergrund natürlich eine massive Hilfe ist. Hier war übrigens der Cliffhanger für diesen Abend, der von ewiglangen Diskussionen geprägt war. Wenigstens wird es nicht mehr so lange dauern, bis es weitergeht, ich habe vor, in drei Wochen weiterzuspielen. LG GP
  10. Das Regelwerk beantwortet diese Frage nicht. Was passiert, musst du dir als SL selbst ausdenken oder einen Meinungsstrang eröffnen. Abgesehen davon wirst du kaum eine Klippe mit 2000m Höhe freien Fall finden. Selbst bei einer 125 m hohen Klippe bist du in 5 sec unten aufgeprallt. Wenn du nicht vorher schon gegen die Felsen prallst.
  11. Hm, ich fürchte, das andere - ich will einen Erfahrungspunktevergabebogen mit den Kriterien nach M5 in schönen Zeilen und als Spalten die Spieler/Figuren, unten die Liste für allgemeine, Kampf und ZauberEPs (werden nicht mehr getrennt, ist mir klar, aber ein eigener Bereich, wo die Kriterien ganz links stehen, wäre super), dann eine Zeile für jeden Spieler, wo überall PP gewürfelt wurden und ganz unten eine Zeile für die Summe. Das wäre echt hilftreich. LG Galaphil
  12. Hallo Pascha Richtig ist, dass der KiDoka Waffenlosen Kampf zu Grundkosten lernen konnte, alle anderen Waffen hatte er als Standardkosten. Deshalb würde ich ihm wie den anderen Kämpfern auch Kosten von 20 auf Waffen geben - schließlich haben etliche andere Klassen auch ihre Spezialität verloren. Unterwelt sollte er allerdings um 40 haben, da ein KiDoka extrem ehrbewusst ist (meiner Meinung nach) Das der Ninja kein KiDo am Anfang hat, finde ich in Ordnung
  13. Danke, Micha! Ja, dann war ich doch auf der richtigen Spur
  14. Gehe ich recht in der Annahme, dass man die Geldkosten beim Lernen und Trainieren unter passenden Bedingungen (Unterkunft und Verpflegung gesichert, Lernkosten durch Verpflichtung für Aufträge/Questen vollständig erlassen) auch auf 0, bzw reine Materialkosten reduzieren kann? Insbesonders, wenn man in einem Setting ohne Geldaufträge/Schätze spielt? LG GP
  15. Hallo Panther Ich hab da mal was aus den alten Strängen dazu ausgegraben: Bewegung während des Zauberns Das sollte deine Frage eigentlich beantworten, weil inhaltlich hat sich zu dem Thema mMn nichts geändert. LG Galaphil
  16. Hat eigentlich schon jemand einen Bogen für die Vergabe von EPs und PPs nach M5 mit allen Kriterien für 5-6 Spieler erstellt, so wie es den früher auch für M4 auf der alten HP zum Download gab? Ich habe weder dort noch hier im Forum bisher etwas gesehen, sollte jemand so einen Bogen schon erstellt haben, würde ich mich freuen, wenn er sein Werk teilen würde MfG Galaphil
  17. Aus meiner gestrigen Onlinerunde, hat mir zumindest ganz besonders gut gefallen: Infolge sollte die Spielerin 2 mit dem schweren Weg dorthin Recht behalten: Der Dämon hätte ihre Figur fast durch einen kritischen Treffer mit Wirbelsäulenverletzung gelähmt, nur unglaubliches Glück beim Auswürfeln der 4*30% auf Lähmung der Gliedmaßen (und in weiterer Folge im restlichen Kampf) verhinderte eine zuerst gelähmte und dann vom Dämon zerrissene Spielfigur. Aber das hat sie sich echt redlich verdient
  18. Wer redet denn von müssen? Es geht doch nur um die Möglichkeit, ob sie einen vergifteten Gegenstand verwenden würden oder nicht. Und sicher auch nicht alle Elfen und schon gar nicht gegen andere Elfen. Aber wenn man gerade Orks oder Menschen aus seinem Wald vertreiben will und grad so ein nettes Gadget zur Hand hat....
  19. Hallo Merl Darum hab ich geschrieben, dass er den Gegenstand sofort wieder fallen lassen kann, dann hat er beide Hände frei für den Zauber. Und laut Regelwerk unterbricht das nicht die für den Zaubervorgang nötige Konzentration, da ein kurzes Berühren der Hand ohne weitere Folgen sicher weniger konzentrationstörend ist als AP-Verlust, der ja auch nicht zum Abbruch des Zaubers führt.
  20. Ich hab es für Moravod umgeschrieben. War aber recht speziell auf die damalige Gruppensituation, passte damals für mich super. Das Abenteuer ist sehr nett für zwischendurch und kann an einem Abend gespielt werden. Man braucht halt nur einen Sumpf, bzw See in der Nähe, wo das ist, ist eigentlich egal.
  21. a;Wenn du einen 10sec-Zauber sprichst, darfst du auch nach M5 keinen WW: Abwehr machen, da du wehrlos bist, außer du unterbrichst den Zauber. b: Wie soll sich das zeitlich ausgehen? Der Gegenstand ist vor Ende des Zaubers in der Hand des ZAU, der Angriff, der die Hand abschlägt, findet auch früher statt? LG GP
  22. Tun wir das nicht alle? Ich sehe den Unterschied zwischen unserer Herangehensweise, dass du deine Ideen um einen Satz im Kodex/DFR aufbaust, ich meine aus den Quellenmaterial in Alba, Cuanscadan und dem Zwergen-QB. Solange es kein eindeutiges, offizielles Hintergrundmaterial zu den Elfen gibt, wird jeder aufgrund seiner Weltsicht Elfen so spielen, wie er oder sie es möchte, und das ist nun mal weder eindeutig so noch so, sondern, wie üblich, immer eine Mischung mt verschiedenen Grautönen. #Fimolas: LG Galaphil
  23. #Panther: Wo ist eigentlich dein Problem: Das Zepter fliegt dem ZAU in die Hand, während er Blitze schleudern zaubert. Er kann es, sollte es ihn behindern, jederzeit fallen lassen. Aus seiner Konzentration bringt es ihn aber nicht, weil die Bedingungen dafür nicht gegeben sind (zB LP-Verlust, Lähmung, ...).
  24. Weil Fimolas mich offensichtlich falsch verstanden hat, möchte ich das etwas aus dem Zusammenhang gerissene Zitat oben präzisieren: Für mich haben Elfen im Umgang mit anderen Elfen einen sehr hohen Ehrbegriff, der ausschließt, einen anderen Elfen zu töten, selbst wenn dieser das Schlimmste aller Verbrechen begangen hat (Quelle: CUA). ABER: Ich lese aus den Quellen auch heraus, dass Menschen Elfen so egal wie nur irgendwas sind. Jedenfalls nichts, auf das es sich ihrer Meinung nach lohnt, ihren strengen Ehrbegriff anzuwenden. So wie ein Mensch zur Gaudi Tiere jagt oder schlachtet, so sehen Elfen im Allgemeinen Menschen als minderwertige Rasse an, die sowieso nach kurzer Zeit sterben müssen und deren Tod demnach nichts Besonderes ist. Dem kann man auch mit Gift nachhelfen, wenn sie besonders lästig sind und beseitigt gehören. Ist wesentlich einfacher, als selbst sein wertvolles Leben zu riskieren (aus Elfensicht!). Das klingt jetzt hart, aber man sollte mMn Elfen nicht als Lichtgestalten verehren, denn das sind sie definitiv nicht. Elfen sind Dämonen aus einer nahen Chaosebene, die auf Midgard gestrandet sind; das bedeutet aber auch, dass ihr Verhältnis zu Menschen immer von gegenseitigem Misstrauen getrübt wird und man sich gegenseitig mit allen Mitteln bekämpft. Ausnahmen gibt es natürlich, aber die sind wirklich die Ausnahme und nicht die Regel. Und deshalb ist meine Ansicht: gegen andere Elfen werden Elfen nie und nimmer Gift einsetzen, gegen ihre Feinde haben die einen mehr, die anderen weniger Hemmungen - so wie es auch unter den Menschen einige gibt, die nicht wollen, dass Tiere zum Spaß oder zum Genuss von Menschen getötet werden.
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