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m5 - magie regeltext Austreibung des Guten/Bösen
Galaphil antwortete auf Mogadil's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Du kannst auch sagen: Dein Gott merkt, dass das Wesen kein geeignetes Ziel ist und es deshalb sinnlos ist, dieses Wunder jetzt anwenden zu wollen. Bei mir wenden die Spieler meistens vorher Sagenkunde, bzw jetzt eben Zauberkunde an, um festzustellen, ob das Ziel geeignet ist oder nicht. Klappt das nicht, muss man es halt ausprobieren, nach Versuch und Irrtum. Und ja, ich würde auf jeden Fall die AP abziehen, da der Priester ja seinen Gott anruft und um das Wunder bittet, das kostet eben Kraft. -
m5 - magie regeltext Austreibung des Guten/Bösen
Galaphil antwortete auf Mogadil's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das ist natürlich eine weitere Problematik.... Der arme um Wunder bittende Prieter hat da irgendsoein fieses Monster vor sich. Weiss nicht was das ist, aber bevor er und seine Kumpel dahin gemetzelt werden, sagt er sich. Ich zauberere Austreibung des Bösen! Hat der Gott nun ein Problem? Soll er die Kugel mit Vertrauens-Vorschuss entstehen lassen, obwohl er natürlich als Gott weiss. Gegen das Wesen geht gar kein Austreibung? Was tun? Ist nach 10 min eine Reaktion vom Gott zu erwarten? Dann würde der SL dann sagen: Übrigens, Priester: Du merkst, gegen dieses Wesen kannst du gar nichts werden. Du brauchst gar kann EW:Zaubern machen... Hat das fiese Wesen nun trotzdem einenen Freischlag gegen den Priester, der ihn 10 min in eine Regelfalle eingesperrt hat? Lies meinen Beitrag Nr. 32. Die Problematik ergibt sich nicht, die Antwort lautet nein. Grüße Prados Dein Beitrag hat mich ja erst zu meiner Frage gebracht, deine Antwort in #38 bezieht sich nur auf den Freischlag... aber soll ich aus deiner Antwort folgern: Der Gott erzeugt die Kugel und nimmt bei de für 10 min aus der Welt, obwohl er weiss, dass das Wesen gar nicht ausgetrieben werden kann! Wir sind hier in einer Regelfrage, da sind Regelwerke und Verweise auf Sätze angesagt... Wenn du den Beitrag genau gelesen hättest, wäre dir vielleicht aufgefallen, dass genau dein Problem von Prados dort beantwortet wurde: Dein Problem stellt sich also nicht, weil wenn das Wesen nicht als Ziel des Zaubers in Frage kommt, bildet sich keine Kugel, unabhängig von EW und WW LG GP -
m5 - kreaturen regeltext Elfen und Gift
Galaphil antwortete auf Serdo's Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
Ich wäre vorsichtig mit diesem Vergleich. Elfen sind definitiv keine Ritter und richten sich sicher auch nicht an menschlichen Ehrbegriffen. Wenn man aber damit argumentiert, sollte man noch feststellen, dass Elfen keine Menschen sind und (zumindest in allen mir zugänglichen Quellen) Menschen von vornherein auf einer Entwicklungsstufe sehen, die unter ihresgleichen anzusetzen ist. Ein Mensch muss sich schon sehr verdient gemacht haben, dass ein Elf ihm dieselben Rechte zugesteht wie seinesgleichen - vergleiche hierfür die Kreuzritter und die Sarazenen: Die wurden auch normalerweise mit allen Mitteln niedergeschlachtet, weil sie nicht als ebenbürtig galten und man deshalb die ritterliche Ehre nicht auf sie anwenden musste - Ausnahmen gab es da natürlich und so wird es mit Elfen und Menschen auch sein. -
m5 - kreaturen regeltext Elfen und Gift
Galaphil antwortete auf Serdo's Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
Rimbruth und Scharzalben greifen auch zu Gift, normale Elfen eher nicht. Betonung auf eher. Das ist aber nur meine Meinung und die ist sicher nicht repräsentativ -
Erratum oder Absicht? - Diskussionen zu den Errata
Galaphil antwortete auf Blaues Feuer's Thema in Korrekturwerkstatt
MaKai hat mich gestern mit der Nase drauf gestoßen: Der Glücksritter war früher ein Spezialist in Halbwelt und Sozial (und Bewegungs und teilweise Kampffertigkeiten), da war er wirklich gut und kaum jemand konnte ihm in den beiden Kategorien in Kombination das Wasser reichen. Wenn ich so ein Charakterkonzept auch in M5 umsetzen will (H/S), gräbt nun aber der Spitzbube dem Glücksritter das Wasser ab. Der Glücksritter wird eigentlich nur mehr gebraucht, wenn man zusätzlich noch Fechten können möchte. Das (Sozialspezialist) ist insofern verwunderlich, da der Spitzbube früher in sozialen Fertigkeiten ziemlich schlecht war (Kampftaktik Ausnahme, der Rest bis auf Verkleiden, Gassenwissen und Menschenkenntnis Standard, davon ist allerdings Gassenwissen auch in Halbwelt billig erlernbar und Verkleiden mit Schauspielern und Stimmen nachahmen in Verstellen aufgegangen, die aber beide Standard waren) und jetzt die Kategorie Sozial zu Kosten von 10 lernt, also als Spezialist. Ist das eigentlich gewollt, oder kann es auch ein Druckfehler sein und der Spitzbube sollte eigentlich M4 adäquate Kosten von zumindest 20 wenn nicht gar 30 auf die Kategorie Sozial haben? LG Galaphil -
So, gestern hab ich, beim Erstellen einer neuen Figur, das erste Mal ausprobiert, wie das Figurenkonzept mit M4/M5 umzusetzen ist. Ersteres war teils durch die Vorgeschichte vorgegeben und andererseits natürlich mit der Spielerin der Figur abgesprochen. Es handelt sich übrigens um die Figur einer Glücksritterin in Thalassa, also etwas speziell vom Hintergrund her. Dazuzusagen ist, dass wir rollenspieltechnisch eher unter die Experten und nicht mehr unter die Anfänger fallen, ich mir als SL also das Recht herausnehme, Regeln zu verändern, um Spieler nicht zu benachteiligen, bzw ihre Figuren wunschgetreu umzusetzen. In M4 war die Umsetzung weniger ein Problem, da die Figur stark in den Stärken des Gl sein sollte (sozial, Halbwelt) und weniger ein Kämpfer (wenig Waffenfertigkeiten), wurden die LP von den Waffen (nur Stichwaffen, Wurfmesser, Parierdolch) zu den Ungewöhnlichen geschoben und dort Suchen und Geheimmechanismen öffnen nachgelernt. Da die Figur von einem Meisterdieb ausgebildet wurde und in Diebeskreisen verkehrte, konnte sie über den Beruf auch Stehlen. In M5 war es etwas Schwieriger. Die Figur hatte viel zu viele LE in Waffen (sie brauchte genau 10 von 24, was tun mit dem Rest?), dafür wären mehr in den Halbwelt u/o Sozialen besser gewesen. Deshalb und um das umzusetzen, erlaubte ich, die überflüssigen Punkte 2:1 von Waffen in die beiden Schwerpunkte Halbwelt und Sozial zu verschieben (im Detail 4 in Sozial und 3 in Halbwelt) - und siehe da, das Figurenkonzept passte auf einmal (fast) wieder Der zweite Punkt war, dass einige frühere Grundfertigkeiten des Gl jetzt aufgelassen und in anderen Fertigkeiten, die Gl nun nur mehr schwer erwerben können, aufgegangen sind, darunter die angesprochenen Suchen, Geheimmechanismen, aber auch Verbergen. Da ich/wir schon langjährige Rollenspieler sind, war meine Lösung (vielleicht nicht für Anfänger geeignet, bzw Puristen, die gerne sowenig wie möglich Fertigkeiten besitzen), diese wieder herauszulösen: Geheimmechanismen aus Fallenmechanik, Suchen aus Spurensuche, Verbergen aus Tarnen, und sie neu einzukategorieren (schwer/normal/normal - nun alle zusätzlich in Halbwelt zu erlernen). Würde die Figur später die "Mutterfertigkeit" ebenfalls erlernen wollen, müsste sie natürlich die vollen Kosten bezahlen. Im Endeffekt muss man sagen, mit dieser Methode kommt man ziemlich genau dorthin, wo die frühere Figur stand. Wie von Pandike schon angemerkt wurde, einige Fertigkeitswerte sind nun höher, einige niedriger, sie hat sogar zwei Fertigkeiten mehr (geschuldet der Tatsache, dass sie statt Springen/Geländelauf nur mehr GL, statt Schauspielern/Verkleiden nur mehr Verstellen hat - und dafür zwei zusätzliche Fertigkeiten: Beredsamkeit und Glücksspiel). Im Großen und Ganzen halten sich die Verschiebungen die Waage, ich glaube aber, dass die Figur in M5 allgemein etwas besser aufgestellt ist als sie unter M4 war. Mit ein bisschen gutem Willen und etwas freier Regelauslegung (was ja jetzt bei M5 mehr gefördert wird ) ist dieser "einfache" Fall einer Glücksritterin also gut umgesetzt worden. LG Galaphil
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m5 - sonstige regeltext Geschäftssinn für Lernkosten?
Galaphil antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Nein Zumindest wird es im Kodex nicht mehr extra erwähnt, dort wird nur von größeren Anschaffungen geschrieben -
#Solwac: Was ist denn dann deine Meinung, was passieren soll, wenn die Regeln dauernd missachtet werden (ich behaupte mal, es passiert nicht absichtlich sondern aus reiner Ignoranz)? Der angesprochene Forenbann? Detritius hat ja nicht umsonst seinen Kommentar hier abgesetzt, also gibt es das Problem. Das Merl positiven Input bringt, finde ich hervorragend. Hilft auf jeden Fall mehr weiter, als abzustreiten, dass es ein Problem gibt. LG GP
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Alchemie/Pflanzenkunde - Welche Kräuter können gefunden werden.
Galaphil antwortete auf Micha's Thema in Spielleiterecke
So ein Inhaltsverzeichnis aller DDDs hilft gewaltig: DDD 11, Handbuch für den Kräuterkundigen und DDD 12, Kräuteralmanach Teil 2 -
Die Woche wurde hier weitergespielt, ich war schon gespannt, wie sich die Gruppe in dem Teil schlug. Kurz gesagt, es wurde ein Abend eher für die Kämpfer, geprägt von einigen Patzern der Culsurächerin, glücklicherweise nicht an den ganz entscheidenden Stellen. Dazu kam, dass die Todeswirkerin fast vom Verailon getötet worden wäre und die Assassinin trotz viel persönlichen Einsatzes nicht ins Spiel kam (bei den wenigen Stellen, wo sie etwas machen hätte können, würfelte sie schlecht, sonst war für sie nicht viel zu holen in dem Bereich der Gewölbe). Aufgehört hatten wir im Gang mit den vielen Skeletten. Die beiden Kämpfer (der weiße Hexer sieht sich bei sowas immer eher als Waelinger und nicht als Zauberer ) konnten den beiden Nachzüglern sehr guten Geleitschutz geben, obwohl sie jede Runde je drei Skelette abwehren mussten. Der etwas schnellere Ermittler setzte zur Überraschung aller am Ende des Gewölbes und vor dem Durchbruch noch einmal das ausgeborgte Schlachtbeil vom Krieger äußerst effektiv ein (er hat es immer noch nicht gelernt, aber eine 20 geht immer - das wird schön langsam seine Lieblingswaffe) um den Weg frei zu räumen - und dann setzte die Culsurächerin äußerst effektiv am Ende des Schlauchs eine Blaue Bannsphäre! Während sich die anderen zurückzogen und dann in Zweierpaaren am T-Stück rechts und links absuchten (die Assassinin hatte eine Fackel, die CR eine Bannen von Dunkelheitsphäre) wollten der Krieger und der Hexer (der sich zwischenzeitlich in der Bannsphäre mit einer Marmorhaut aufpeppte) weiterkämpfen - die waren eindeutig in einen Knochenrausch verfallen Als sich der Krieger dann allerdings erschöpfte UND die Bannsphäre ausgelaufen war, wurde es etwas heikel, aber da schaffte der Hexer ("Ich bin ein Waelinger!") seine Kampftaktik kritisch und ermöglichte dem Krieger einen gefahrlosen Rückzug, während er sich selbst in den Gang bis zum T langsam zurückdrängen ließ und dort seine Stellung hielt, bis der Krieger die CR geholt hatte, damit diese erneut eine Blaue Bannsphäre wundere - was diese auch machte und damit die Skelette wieder zurückdrängte und der Todeswirkerin und der Assassinin ermöglichte, zu ihnen nach unten ins Gewölbe zu kommen, da sie dort die Falltüre entdeckt hatte. Diese zu öffnen war dann kein Problem mehr und man zog sich vor Auslaufen der Bannsphäre in den Untergrund und schloss hinter sich wieder die Falltüre (von der Bannzone wussten sie ja nichts). Unter der Treppe beschlossen der Hexer und der Krieger, sich auszuruhen (schlafen), die CR wollte meditieren, was wiederum misslang währenddessen die anderen drei den Golem "fanden", die Sprache nicht lesen konnten und sich erst mal wieder zurück zur CR zogen, die sie holten, sich das mal anzusehen- allerdings war der Kontakt zu Culsu anscheinend unterbrochen, denn ihr EdA misslang kritisch, so dass sie jetzt -4 auf alle WT hat. Die CR konnte zwar lesen, was da vorne oben stand, das war natürlich nur die halbe Miete, und deshalb versuchte sie es mit Frömmigkeit und Beten - und ging langsam auf den Golem zu. Der war davon unbeeindruckt (sie betete ja zu Culsu) und schlug zu - und ich würfelte eine 1! Die CR konnte problemlos ausweichen, der Rücken des Golems wurde sichtbar und sie konnte auch die Rückseite lesen! Danach löste die Todeswirkerin das Rätsel und der Ermittler holte das Dokument über die Legende aus seinem Rucksack, wodurch der Golem ihnen freundlich Platz machte. Die Todeswirkerin zauberte noch Dämonische Zaubermacht auf sich, um danach das Eichentor mit Zauberschlüssel zu öffnen, man kam weiter, untersuchte die Schlafkammer des Abtes, und während der Ermittler das Buch am Lesepult einsteckte und die Todeswirkerin zuerst die Assassinin davor warnte, die Ikonenbilder anzugreifen und dann selbst unter Protest derselben in ihren Rucksack packte, kam die CR in die Nähe der Bronzetür und löste den Verailon aus! Der erkannte die Todeswirkerin, die immer noch unter dem Zauber Dämonische ZM stand und griff sie ansatzlos an! Selbst SG rettete die To in dem Augenblick nicht (auf die gewürfelte 3 folgte eine 2 in der Abwehr ) und sie lag mit schweren Fleischwunden und 2 LP am Boden, ohne noch handlungsfähig zu sein, einen wütenden Engel über sich! Das Leben rettete ihr die Culsurächerin, ihre Freundin und Schülerin, die ihre gesamte GG einsetzte und sich dazwischen warf, um den Engel von ihrem guten Willen zu überzeugen - was dank pA 100, gelernter Beredsamkeit und einem sehr guten Würfelwurf auch gelang! Während sich die CR danach mit dem Engel unterhielt, holte die Assassinin schnell den Hexer, weckte ihn auf und schilderte die Notlage. Der Krieger wurde auch gleich aufgeweckt und kam mit, der Hexer leistete sofort Erste Hilfe und zauberte dann noch Heilen von Wunden - jetzt war er wieder der Heiler - und die Todeswirkerin trank noch schnell einen Heiltrank, sodass sie zwar wieder auf den Beinen stand, aber den guten Tipp bekam, sich in den nächsten Tagen noch zu schonen und Kämpfe zu vermeiden. Die CR löste dann auch noch, wie man die Tür ins Allerheiligste öffnen konnte, allerdings fielen niemanden die gefährlichen Zeichen um die Ähre auf! Das war dann die letzte SG der CR, um nicht plötzlich in ein Huhn verwandelt zu werden Danach trat sie ein, gefolgt vom Ermittler, dem Krieger und dem Hexer (er ist ein weißer Hexer, sodass der Verailon kein Problem hatte), als der Geist des Abtes angriff! Wieder stellten sich der Krieger und der Hexer reaktionsschnell dazwischen (Kampftaktik!) und beackerten den Geist mit ihren magischen Waffen. Die Culsurächerin gesellte sich dazu und schlug mit voller Verachtung auf den Geist ein (da sie solche Kreaturen als Verspottung ihrer Göttin ansieht) - während die anderen versuchten, erfolgreich den Engel zum Eingreifen zu bewegen. Der sprach dann AdB und verwickelte den Geist des Abtes in die Austreibungskugel - leider erst, nachdem der Hexer einen schweren Treffer abbekommen hatte und jetzt unter Geisterschaden leidet. Mit der Austreibung verschwanden dann der Geist des Abtes und der Engel verabschiedete sich dann auch endgültig. Die CR hat jetzt immerhin den Stab der drei Jahreszeiten und weiß um seine Einsatzmöglichkeiten Bescheid. Hier wurde abgebrochen, es gibt jetzt allerdings die Diskussion, ob man sich sofort auf den Rückweg machen soll, oder doch lieber ausschlafen. Die CR ist jedenfalls am Ende ihrer Ausdauer, Krieger, Hexer und Todeswirkerin geht es auch nicht wirklich gut, nur die Assassinin und der Ermittler sind noch fit. Ich denke, es wird noch sehr spannend werden! Lieben Gruß Galaphil
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Die Woche passiert: Der Krieger und der weiße Hexer stellen sich einer sehr großen Übermacht an Skeletten entgegen. Der Krieger hat von früher eine "Fähigkeit" gelernt, sein Denken auszuschalten und dafür doppelt soviele Angriffe wie normal zu machen: dafür muss er jede Runde einen PW:Intelligenz würfeln, misslingt dieser, kostet es ihn 2 AP und er greift die Runde wie beschleunigt an. Nach einigen leichten Treffern der Skelette und mehrmaligem Einsatz dieser Fähigkeit ist er auf 0 AP und muss sich zurückziehen (glücklicherweise ist das dank einer guten taktischen Aufstellung möglich). In der Diskussion danach meint seine Freundin, als sie erfährt, dass ihn das jeweils weitere Ausdauer gekostet hat, dies sei aber nicht sehr klug gewesen, bei DER Übermacht. Darauf die lachende Entgegnung einer anderen Spielerin: "Das war ja der Sinn der Sache, eben NICHT zu denken!"
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Ich merke gerade, dass ich komplett übersehen habe, den Spielbericht von Ende August einzustellen - leider kam die Runde aus verschiedenen Gründen dann noch nicht wieder zusammen. Aufgrund der großen zeitlichen Distanz ist meine Erinnerung an alle Details nicht mehr so gut . Zur Spitzbübin: Diese war ja in die Linie der Kristallhöhle und damit in das Innere des Berges gezogen worden. Dort erkannte sie nach einiger Zeit, was der Berg ihr sagen wollte und tauchte erfolgreich nach dem Melzindar. Damit war auch das Problem mit den Nichtschwimmern unter den Zwergen beseitigt. Danach sah sich sich lange Zeit an, was der Berg ihr mitteilen wollte, bevor sie sich an ihre (die dritte) Vision aus dem Bergspiegel erinnerte und es schaffte, die Kathedrale mit dem gelernten Hörnerklang zum Einsturz zu bringen. Der Berg tobte, aber die Zwergengötter waren mit ihr und sie wurde statt aus dem Berg in das Heiligtum der verschollenen Kolonie "versetzt". Der Rest der Gruppe hatte, nachdem der Durchbruch geschafft war, plötzlich die Matriarchin vor sich stehen. Diese tastete sie vorsichtig mit ihren magischen Fähigkeiten ab, dann offenbarte sie sich ihnen - der Priester und der Runenmeister kannten die alten Sagen und verneigten sich ehrfürchtig vor ihr. Die Matriarchin führte sie auch zum schlafenden Erdkind und nötigte ihnen das Geas ab, dass sie diesen Ort ehren und das Kind von jetzt an mit all ihren Kräften beschützen würden. Es gab mehrere Anwärter unter den Zwergen, die sich gerne als Erdwächter zur Verfügung stellen wollten. Danach zeigte die Matriarchin der Gruppe noch den zweiten heiligen Ort in der Kolonie (sie hatte ihnen auch erzählt, was sich ihren Wissens nach vor über 800 Jahren abgespielt hatte), den Schacht des Naitzinbar, sowie den Kristall der Meditation. Dort nahm sie den Anwärtern als Erdwächter (Tharan und vielleicht sogar Tharon und Mhodi) ihren Eid ab und schwor sie auf ihre Aufgabe ein. Als sie zurückkamen, trafen sie auf die triefnasse Spitzbübin, die den Melzindar bei sich hatte. Schnell hatte man sich ausgetauscht und wollte gerade die Kolonie durch den Durchbruch wieder verlassen, als man in einen Hinterhalt der Schattenzwerge geriet. Ich kann mich noch erinnern, dass dieser Kampf die Gruppe fast ausgelöscht hatte - zumindest Mhodi ist schwerst verletzt und kann sich mit eigener Kraft nicht mehr weiter fortbewegen, auch die anderen sind teilweise sehr schwer verletzt, zumindest aber völlig erschöpft (als die Gruppe die meisten Schattenzwerge endlich nieder gekämpft hatte, wollte man noch einen Flüchtenden verfolgen, dabei rannte man in die von Snarik zur Verstärkung herbeigerufenen Riesenspinne - und es war pures Glück (andere würden sagen, die Zwergengötter griffen unmerkbar ein, denn soviel Glück konnte man sonst nicht haben ) dass dieser Kampf ohne tödlichen Verlust überlebt wurde. Der Schattenzwerg konnte allerdings entkommen, man beschloss noch, ihm so schnell wie möglich zu folgen, allerdings wurde hier unterbrochen und seither nicht mehr weitergespielt. Aber die Chancen stehen gut, in den nächsten 2-3 Wochen wieder zumindest einen Teil der Runde zusammen zu bekommen. LG Galaphil
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m5 - magie regeltext Konzentrieren auf Erscheinungen unter Einfluss von Blenden?
Galaphil antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
In M5 gibt es den Kasten, in dem erklaert wird, wie schadensverursachende Illusionen zu handhaben sind: Kann der Fiesling den Eisigen Nebel nicht verlassen (WW!, verlassen des FeldesZ verliert er jede Runde 1 LP + x AP, bis er auf 0 LP ist und bewusslos wird. Wenn er wieder aufwacht, ist er wieder auf demselben LP Stand wie vor dem Kampf, da die Illusion vorbei ist. LG GP -
Sammelstrang Beitrag des Monats Januar 2014
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Apparat zum Festhalten von Schönen Augenblicken -
Alchemie/Pflanzenkunde - Welche Kräuter können gefunden werden.
Galaphil antwortete auf Micha's Thema in Spielleiterecke
Da fällt mir noch ein: Im DDD 21 gab es einen Artikel über Trankkunde und der zugehörigen Charakterklasse - wobei mir die Regeln zu restriktiv waren und ich sie bei mir aufgeweicht habe. Aber als Steinbruch sicher sehr hilfreich. -
Alchemie/Pflanzenkunde - Welche Kräuter können gefunden werden.
Galaphil antwortete auf Micha's Thema in Spielleiterecke
Es gibt von Tuor einen sehr guten Kräuter- und Giftalmanach, der auf seinem Profil verlinkt war. Da findest du einiges an guten Kräutern, mit denen du solche Fragen im Vorfeld klären kannst, wenn du weißt, dass sie kommen werden. Die meisten Kräuter sind halt leider nicht lange haltbar, wenn man sie nur schnell mal sucht und pflückt, insofern werden sich deine Spieler damit eher keine goldenen Nasen verdienen können, denn erstens wäre eine alchemistische Grundausstattung sehr, sehr teuer und zweitens braucht es dazu auch eine Lizenz zum Handel mit solchen Kräutern - und Steuern werden auch zu bezahlen sein, zumindest wenn man das in einer Stadt machen will. Und in einem kleinem Weiler wird einfach die zahlungskräftige Kundschaft fehlen. LG GP PS: da der Link nicht mehr funktioniert, hab ich ihn hier rausgesucht: Kräuter und Gift -
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Gestern ging es weiter und es wurden einige der Punkte abgearbeitet. Als erstes wurde eine Zeit von 8 Tagen festgelegt, in denen sich die Verletzten erholen/LP regenerieren konnten und außerdem gelernt werden konnte (PP und Selbststudium von verwendeten Fertigkeiten, dabei wurde die großzügige M5-Lernzeitregelung übernommen). Während Erdwächter und Feuerwanderer ihre Waffen steigerten (auch dank einiger PP), verbesserte der HolzEK viele verwendete Fertigkeiten und die Eissängerin erlernte die 2.Strophe des Eisliedes. In der Zeit kontrollierte und verbesserte sie mit dem WasserEK ihre Fallgrube - und tatsächlich verstolperte sich eine Ziege in die Falle und brach sich ein Bein - was für einige Erleichterung bei der Nahrungsbeschaffung sorgte. Der HolzEK beschwor sich einen BanSheng und versuchte dem zu befehlen, dass er seine Meisterin, eine der Long-Töchter, den Weg zu ihm zeigen solle, auf diese Welt. Allerdings überstieg das mMn die Möglichkeiten des BanSheng - selbst wenn es klappen sollte, würde die Drachenprinzessin wohl kaum die Welt einfach so wegen eines ihrer Diener aufsuchen wollen (Der SdF hat wie in der Beschreibung angegeben keine Lehrersuche von Start weg bekommen und deswegen kann er sie nicht selbst rufen). Auch der FW versuchte eine Eldringbeschwörung, mit der er seinen Vertrauten wieder zu sich rufen wollte, allerdings misslang dieser Versuch schon im Ansatz, geschweige denn, dass wirklich sein Vertrauter kam. Da muss er wohl noch lange üben... Aufgrund der langen gemeinsamen Zeit auch jetzt dank der Lernpause gestattete ich dem FW, der ES und dem SdF eine Siraische Gemeinsprache mittels Einsatzes eines PP (Sprache) zu entwickeln, mit der und der schon entwickelten gemeinsamen Zeichensprache sie sich notdürftig unterhalten konnten. Immer noch sehr fehlerbehaftet aber ein deutlicher Fortschritt gegenüber vorher. Der Elf und der Zwerg werden diese Sprache (da sie keinerlei Vorkenntnisse siraischer Sprachen haben) mit eigenen EP nachlernen müssen. Gleich am Anfang kümmerte man sich allerdings um den Gefangenen. Der Elf erkannte dank EdA eine finstere Ausstrahlung und im zweiten Versuch konnte man auch erkennen, dass der Gefangene anscheinend doch nicht mehr lebend war. Darauf wurde beschlossen, seinen Körper zu vernichten (töten ist irgendwie nicht der passende Ausdruck). Während der FW sich auf die Suche nach genügend Holz für einen großen Scheiterhaufen machte experimentierte die ES mit ihren Scheiben: eine Serie außergewöhnlich hoher Würfelwürfe hatten zur Folge, dass sie es schaffte, die Scheiben soweit unter Kontrolle zu bekommen, dass diese dank ihrer messerscharfen, rotierenden Klingen dem Gefangenen den Kopf abtrennten - die ES hatte nämlich aus dem Erlebnis des Vortages geschlossen, dass die Scheiben irgendwie mit dem Schwertträger und damit indirekt dem Gefangenen befeindet sein mussten, was sie auf die Idee brachte, die Scheiben gegen den Gefangenen einzusetzen. Als der FW seinen Scheiterhaufen fertig hatte (Überleben Wüste), wurden die Überreste verbrannt. Im Lager erkannte die ES übrigens auch, dass dort das Schwert und die Scheiben NICHT miteinander reagierten. Offensichtlich benötigte es ein stark magisch aufgeladenes Umfeld dazu, wie es auf der Felsnadel anscheinend vorhanden war. Aufgrund tw extremer Wetterbedingungen (2 Tage eine mörderische Hitze, ein Tag sintflutartige Regenfälle) mussten die Figuren einige Zeit sowieso in ihrer Unterschlupfhöhle verbringen und versuchten diese, etwas taktischer einzurichten. Die ES versuchte auch, den Schatten wiederzufinden, allerdings erfolglos (ich gab eine nicht allzu hohe %-Wahrscheinlichkeit, insbesondere, da sie eher an bewölkten Tagen draußen war). Danach ging die ES, der SdF (und mit etwas Abstand der FW) wieder zu der Felsnadel, auf der die ES ihre erste Vision der Vergangenheit hatte. Oben angekommen versuchte sich die ES daran, wieder die Weltenmelodie der Gegend zu hören und nachzusingen, was aber deutlich misslang. Der SdF machte sie schließlich aufmerksam, dass tagsüber möglicherweise die Bedingungen nicht passten, bzw zuviel Ablenkung vorhanden sei. Deshalb kletterten sie wieder herunter und warteten im Schatten, bis die Sonne unterging und es dunkel wurde. Beim zweiten Versuch im Dunkeln gelang dann der Versuch wieder außerordentlich gut, die ES hörte sowohl die Melodie und es gelangen sowohl ihre Würfe auf 6.Sinn, Singen und Zaubern wieder sehr hoch. Deshalb gestattete ich ihr, eine weiterführende Vision der Vergangenheit zu bekommen: diese deutete sie natürlich ihrer Erziehung gemäß (sie erkannte die Drachensänger als "Gut'", da sie so wie ihr erster Lehrmeister waren), sie erkannte, dass die Feinde (angeführt von den Arracht, die sie allerdings nur als ähnlich dem ersten Angreifer in der Nacht einstufen konnte, von dem sie das Schwert erbeutet hatten) aus dem Norden (Wald, hoher, schwarzer Turm) waren und zahlenmäßig überlegen und dass die Menschen auf einer sehr untergeordneten Zivilisationsstufe waren. Ihre "Beschwörung" der Weltenmelodie der Verheerten Ebene war allerdings so stark, dass die Arracht in der Nähe aufmerksam wurden und als erstes eine Art Fellbiest losgeschickt wurde, um die ES zu fangen und zu den Arracht zu bringen. Wie es sich für eine Vision gehörte, hatte die ES am Ende keine AP mehr und musste sich auf der Felsnadel erholen. Der FW und der SdF erkannten rechtzeitig das geflügelte Wesen und - da sie prinzipiell misstrauisch waren - richteten sich auf einen Kampf ein. Als das Fellbiest die ES ergreifen wollte, stellte sich der FW dazwischen und konnte gezielt einen Flügel durchtrennen - das Fellbiest kam ins Trudeln und stürzte auf den FW, der sich allerdings auf der Felsspitze halten konnte. Der SdF versuchte, es zur Seite zu schubsen, war allerdings zu schwach. Der FW, der sich selbst mit Wagemut verzaubert (20 - mit doppelter Wirkung!) und in Heiligen Zorn versetzt hatte, nutzte dann die Gunst der Stunde und konnte das Fellbiest von sich weg und über die Felsnadel nach unten stürzen - mit nur einem Flügel ein tödlicher Fall für das Monster! Nachdem die ES wieder soweit erholt war, dass sie alle von der Nadel herunter klettern, bzw sich abseilen konnten, schauten sie sich das Monster an und spekulierten, was das denn sei. Der FW erkannte die Notwendigkeit, noch mehr Holz für einen noch größeren Scheiterhaufen suchen zu gehen und die ES erzählte den beiden von ihrer Vision, die sie gehabt hatte, und der Deutung der Vision (mit einer weiteren Beteuerung, dass man das Schwert doch unbedingt vernichten müsse!) Danach kehrten sie zurück und erzählten ihr Erlebnis den anderen beiden. In der Nacht kam es aber zu einem weiteren Angriff: glücklicherweise wurde der FW rechtzeitig auf die Annäherung eines Wesens aufmerksam und als er nachschauen ging erkannte er eine schwarze Gestalt in einiger Entfernung. Als er mit einer Feuerlanze angegriffen und geröstet wurde, wollte er hinlaufen, stolperte aber spektakulär in der Dunkelheit. Schnell weckte die ES die anderen und begann dann, den FW zuzurufen, schnell zurück in die Sicherheit der Höhle zu kommen, währenddessen der Arrachtmagier 12 Zombies aufstellte, die die Gruppe angreifen und beschäftigen sollte und zwei allerdings eher nur lauwarme Feuerlanzen dem zurückhastenden FW nachschickte (der sich allerdings in der Zwischenzeit mittels Hitzeschutz gerüstet hatte). Die Es begann mit dem neu gelernten Eislied II, um eine Fläche von 10 qm vor dem Höhleneingang mit Eiseskälte zu verzaubern - davor stellten sich der FW und der SdF auf, um die angreifenden Zombies aufzuhalten, damit diese mit der Zeit schockgefroren* wurden, während der HdQ und der EW mittels Fernkampf versuchten, aus der zweiten Reihe den feindlichen Magier am Zaubern zu hindern (beide mit Nachtsicht), was auch teilweise gelang (vor allem der EW traff recht häufig, richtete aber mit seiner Schweren Armbrust fast immer nur minimalen Schaden von 1-4 LP an). Der Kampf währte recht lange und war auch sehr spannend, vor allem, als es einmal den Zombies gelang, den FW zurückzudrängen, aber da stellte sich der HdQ (dessen Fernkampf sehr erfolglos war) schnell in die Bresche und verhinderte ein weiteres Vordringen der Zombies. Gerade als der Arrachtmagier eine Steinkugel in die Höhle rollen wollte, traf der EW dann doch einmal schwer genug, um ihn in der Konzentration zu stören, sodass die Steinkugel vor der Höhle explodierte. Mit dem Fall des letzten Zombies hechteten der FW und der SdF hinaus und durch den Eisigen Nebel, um den Zauberer anzugreifen, der setzte einen Todeshauch zwischen sich und die beiden, den diese aber dank ihrer Wahrnehmung rechtzeitig bemerkten und auswichen - und bevor es zum Nahkampf kam, versetzte sich der Arracht und war verschwunden. Es blieb den beiden nur noch, schnell der sich ausbreitenden Todeswolke davonzulaufen. Nach dieser unangenehmen Störung der Nachtruhe beschlossen die Anwesenden, dass sie so schnell wie möglich von hier verschwinden wollen und wenn möglich, sich in Richtung der Stadt aufzumachen, die sie von einem der Hügel gesehen hatten. Auf keinen Fall aber sollten/würden sie in Richtung Norden gehen, dazu war die Schilderung der ES zu lebhaft und eindeutig. *Regeltechnisch gesehen steht bei der Beschreibung von Eisigem Nebel dabei, dass er gegen Untote nicht wirkt. Bei den Immunitäten am Ende des Arkanums (und nur dort habe ich gestern nachgesehen) steht allerdings nur, dass Geister und Eiselementare gegen Eisigen Nebel immun sind. Diesen Widerspruch hab ich nun so aufgelöst, dass die Körper der Zombies (9 LP) nach 9 Runden innerhalb des Eisigen Nebels eingefroren waren und sich nicht mehr bewegen konnten. Die Spielfiguren haben die Zombies nach Auflösung des Nebels strukturell "getötet", also den stockstarren Körpern genug Strukturschaden zugefügt, um sie zu zerstören. Die Diskussion um die Zerstörung des Arrachtschwertes wurde vertagt, allerdings schwindet der Widerstand des FW mittlerweile. Die Eissängerin ist dem Rätsel der rotierenden, auf Gesang und Liedmagie reagierenden, tödlich scharfen Scheiben weiterhin auf der Spur und nun auch mehrere Schritte weiter, immerhin kann sie die Scheiben, wenn auch nur langwierig und mühsam, gegen Ziele lenken. Dank der Visionen haben sie - zumindest die Eissängerin - mittlerweile eine konkrete Vorstellung, was hier vor langer, langer Zeit passiert ist. Insbesondere "wissen" sie, dass unter dem ganzen Schutt mehrere tausende Leichen liegen müssen, die mitsamt ziemlich vieler magischer Gegenstände eine mehr als tödliche Gefahr bilden und dass diese Gegend deshalb verflucht ist und keine Menschen hier leben. Von den wahren Herren der Welt haben sie allerdings noch keine Ahnung, allerdings hofft die ES mittlerweile sehr stark, wenn es hier noch Arracht gibt (offensichtlich), dass es auch noch Drachensänger geben möge. Ihre Enttäuschung, wenn sie auf die heute üblichen "Drachensänger" (siehe BBs Eingangsbeitrag) trifft, wird wohl sehr groß sein. Die Schatten sind ein Punkt, den ich vorsichtig weiter einsetzen werde, ohne dabei allzuviel zu klotzen. Ganz sicher sollen sie aber nie sein. Wahrscheinlich spielen wir im Februar weiter, dann werde ich sie langsam in zivilisiertere Gegenden kommen lassen. Die Verheerte Ebene war bisher allerdings sehr spannend und hat enormes Potential, eine Gruppe ausgiebig zu fordern. LG Galaphil -
Stimme im Großen und Ganzen mit Rolf überein, wobei ich beim alpinen Klettern immer meine Grenzen gekannt habe und nicht über meinen mir gerade noch möglichen Schwierigkeitsgrad gegangen bin. Ich würde aber auch da sagen, es gibt Situationen, wo ein Absturz möglich sein kann - das kann eine rutschige, stark geneigte Platte sein oder eine Wand mit nur wenigen, sehr schmalen Tritten/Griffen, die gequert werden soll. Extrem gefährlich kann auch sehr feuchtes, langes, hochalpines Gras im steilen Gelände sein - das fungiert dann als Beschleuniger in Richtung Abbruchkante, wie leidvoll viele alpine Todesopfer belegen. Eine Stelle allerdings möchte ich nochmal hervorheben: Bergab ist mMn immer schwieriger als bergauf klettern und sollte nie leichter sein. Grund: Beim Bergaufklettern sehe ich immer, wo ich greifen muss und weiß die Tritte unter mir, da ich ja gerade daran vorbeigeklettert bin. Klettere ich abwärts, kann es sein, dass ich einen leichten Tritt unter einem kleinen Stein/Felsen habe, den ich erst ertasten muss. Weiß ich, dass der Tritt da ist, aber nicht, wie tief und auf welcher Höhe, kann das nervig sein, aber ist nicht weiter tragisch. In unbekanntem Terrain dagegen kann das sowohl für die Nerven als auch für die Kraft in den Armen, an denen man sich in der Zwischenzeit ja halten muss, eine ziemliche Herausforderung sein (und ja, ich rede jetzt von ungesichertem Klettern, nur fürs Protokoll). Eine ganz, ganz doofe Situation ist dagegen, wenn der Stein, dem man gerade sein Gewicht anvertraut, abbricht. Vor allem, wenn unter einem noch Leute sind. Da ist der Puls ganz schnell weit über 200. Dann sollte man ein paar Minuten pausieren, bevor man weitermacht. Wie man so eine Situation regeltechnisch abbilden will, bleibt dann der eigenen Erfahrung überlassen. LG Galaphil
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Nochmal: Derzeit geht manches nicht, aber ich denke, da wird noch was wie mit dem Manual kommen. Ja, eh. Das war doch genau meine Aussage, siehe hier Ich glaube, wir haben aneinander vorbei gesprochen. Die letzten Postings hatten doch wenig mit der allgemeinen Aussage zu tun. Die Aussage von mir ist eigentlich: Gebt M5 noch soviel Zeit, bis die Erweiterungen kommen, mit denen man eine Anleitung für eigene Figuren in die Hand bekommt. Das ging bei M4 ja auch nicht von heute auf morgen sondern dauerte einige Jahre.
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Ein Scharfschütze von Beginn an? Waldläufer! Waldläufer sind aber keine zauberkundigen Kämpfer Noch mal: Wen stört es, wenn er es von Beginn an können soll? Derzeit? Den Regelautor, denn Dein Wunsch ist offenbar nicht mit der gewünschten Vereinfachung der Regeln vereinbar gewesen. Na ja, die Figur wurde in M4, vor M5 erstellt und da störte es auch den Regelautor nicht In der Gruppe denk ich sind sie froh, denn außer mir beherrscht keiner eine FK-Waffe. Auch mit Zaubersprüchen wird es so schnell nichts werden, vielleicht dass irgendwann der Kriegermagier einen Angriffszauber für den FK lernt, wird aber so schnell sicher nicht passieren, dazu kommt die Runde zu selten zusammen und dann spielen wir zu ausschweifend, sprich, nach vier Sitzungen sind wir gerade erst am Beginn des ersten Abenteuers ...
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Und warum nicht schon vorher? Anders ausgedrückt: Wenn ich es nicht von Anfang an beherrsche, such ich mir vielleicht ein anderes Konzept, nur dass dann in der Gruppe keiner Fernkampf beherrscht. Und: ob ich etwas neu lerne oder einfach weiter steigere, ist schon ein gewaltiger Unterschied in den FP-Kosten. PS: Ich habe jetzt nachgeschaut: wir durften mit 300 GFP anfangen. Scharfschießen kostet 400 FP als Grundfertigkeit. Konnte ich mir also nicht nehmen. Trotzdem wollte ich einen Fernkämpfer mal ausprobieren - schließlich heißt es ja immer, Fernkampf in Midgard sei so schwach. Und: Was bin ich für ein Scharfschütze, wenn ich fast nichts treffe, weil ich die passende Fertigkeit im Vorfeld nicht lernen kann?