-
Gesamte Inhalte
3960 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Galaphil
-
Die Idee klingt prinzipiell ok. Ich zähl mich jetzt zwar nicht zu den erfahrenen Kletterern, aber ich bin früher öfter im Felsen unterwegs gewesen. Vorstellen kann ich mir folgende Erweiterung deiner Regelung (in etwa handhabe ich das selbst so): Misslingt ein EW: Klettern beim Aufstieg (abhängig vom Gesamtergebnis), kommt der Kletterer nicht weiter (evtl. PW: Stärke, falls er sein Gewicht halten muss). Misslingt er beim zweiten Mal, findet er keine Griffe und kann überhaupt nicht weiter klettern (auf dieser Route). Misslingt er daraufhin ein drittes Mal, stürzt er ab. Beim Abstieg (das ist eindeutig der schwierigere Teil) entscheidet beim ersten Fehlversuch sofort ein PW: Gw und ein PW: ST, ob der Kletterer abstürzt oder nicht. Ein kritischer Fehler führt immer einen Absturz nach sich.
-
Na ja, ich hab das auch so gemacht: da ich meinen Fian als Scharfschützen konzipieren wollte, hat er Scharfschießen über die Ungewöhnlichen gelernt (und Bogen als Spezialwaffe). Scharfschießen war zwar für ihn eine Grundfertigkeit, konnte er aber nicht über die Fachkenntnisse lernen. Ohne diese Möglichkeit geht halt einfach das Konzept verloren. Aber vielleicht wird es dazu später noch Hilfestellungen vom Verlag geben, um auch in M5 eigene Konzepte zu entwickeln und zu verwirklichen.
-
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in Neue Welten
Nächste Woche geht es mit den drei Spielern vom letzten Bericht weiter, also werden die Eissängerin, der Feuerwanderer und der Sohn des Frühlings erneut unterwegs die Gegend erkunden. Damit kann man auch die Geschichte vom letzten Mal komplett fortsetzen. Dabei offene Punkte: - Der Versuch, mehr über den Meuchelmörder herauszufinden (und dass er eigentlich untot ist) - Weitere Erforschung der Hintergrundmelodie der verheerten Ebene und der Felsnadeln - Über die Schatten (falls es wieder sonnig wird und Schatten existieren) - Natürlich die Falle der ES und die Jagd des FW - Diskussion über das "böse" Arrachtschwert -
Hi MaKai Na ja, es fängt ja eher damit an, dass der Scharfschütze erst mal an eine Gruppe ungesehen und ungehört herankommen muss. Diese versucht ja außerdem, ihr Nachtlager so anzulegen, dass sie eben nicht nach allen Seiten ungeschützt im Freien liegt, sondern idealerweise nur eine offene Seite hat. Die Wachen schlafen ja ebenfalls nicht und haben eine durchaus realistische Chance, den Scharfschützen wahrzunehmen. War die Lagerwahl gut, gibt es zumindest teilweise, für die Schläfer vielleicht sogar volle Deckung. Dazu kommt noch die Dunkelheit, die es dem Scharfschützen erschwert, seine Opfer genau ins Visier zu nehmen (Kampf in Dunkelheit funktioniert bei sich nicht bewegenden Wachen auch nicht). Ach ja: Lagerfeuer? Wenn meine Gruppe Böses befürchtet, wird sie den Teufel tun und ein Lagerfeuer anzünden und damit eine Einladung an alle möglichen Gegner schicken, zu ihnen zu kommen! Dann: Was für NSC rennen im allgemeinen denn bei euch so herum? Sind das die eigentlich Midgardkonformen Gr 2-5 Typen, oder die Grad 10+ Typen? In normalen Midgardabenteuern finden sich eher die ersteren und deren Werte sind bei weitem nicht so toll, dass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, einen sofort tödlichen Treffer zu landen. Insofern sehe ich deine Konklusio ebenso: Eine vorsichtige Gruppe wird gar nicht erst beschossen, weil sie die Wahrscheinlichkeit dafür im Vorfeld möglichst gering hält. Und zum Thema: Viel tödlicher als jeden Scharfschützen halte ich einen nicht einmal notwendigerweise allzu hochgradigen Magier/Hexer mit der Kombination Stille/Schatten verstärken/Sehen in Dunkelheit/Schlaf + Todeshauch. Wachen einschlafen lassen und dann Todeshauch über die Schlafenden - tötet deutlich effektiver als jeder Scharfschütze. Und soll es eine große Entfernung sein, dann nimm Blitze schleudern mit 10 Blitzen - macht dir garantiert jeden Spielerchar, der gerade pennt, tot. Insofern sehe ich NSC-Scharfschützen/Meuchler absolut nicht als Problem an.
- 17 Antworten
-
- spitzbube
- scharfschießen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Tja, Blümchen-Midgard ist halt nicht so meins - ich leite lieber in einer harten, aber fairen Spielwelt. Das bedeutet aber auch, dass die SpF alle Chancen haben, solche gefährliche Situationen zu überleben. Und sei es im Vorfeld mittels Wahrnehmung oder Sechster Sinn, bzw im Nachhinein durch GG, SG oder magische Hilfsmittel. Die einzigen beiden Todesfälle in den letzten 5 Jahren hatten die Spieler in meinen Gruppen durch Magie zu beklagen - ohne dass ich jetzt deren Abschaffung fordern würde. SO schlimm kann es also nicht sein, wenn man mit Scharfschießen, Meucheln und Giften in seiner Welt spielt.
- 17 Antworten
-
- spitzbube
- scharfschießen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Stimme da vollinhaltlich mit dir überein. Auch mit deiner Schlussfolgerung, dass es anders ist. Auch ich will da keine Meinung abgeben, ob das jetzt besser oder schlechter sei, da man dies kaum objektiv bewerten kann. ABER meine Meinung ist, dass M5 doch damit angetreten ist, das Regelwerk einfacher und anfängertauglich zu machen. Das ist mMn sehr gut gelungen. Der "Auftrag" aus den Wünschen der Forumianer wurde gehört und umgesetzt. M5 ist damit für niedrige Grade deutlich spielbarer geworden, Anfängerfrust bleibt viel öfter aus und die Abläufe sind wesentlich gestraffter und übersichtlicher geworden. Wo viel Licht ist, ist natürlich auch Schatten. Und der ergibt sich natürlich für die kreative Vielfalt der Midgard Experten. Jeder, der M4 im kleinen Finger hatte, konnte es ganz nach seinen Wünschen einsetzen und sich seine Vorstellungen erfüllen. Diese Regeln gab es für M4, allerdings sind auch diese erst im Laufe der Zeit gewachsen und dazu gekommen. Diese Zeit sollte man, so schwer es fällt, doch auch M5 zugestehen und abwarten, bis die Expertenregeln wieder soweit sind, dass sie ausformuliert und ausgewogen genug sind, um veröffentlicht zu werden. Derzeit denke ich, haben die Leute hinter Midgard genug mit dem Abarbeiten der Kommentare und Hinweise (und Errata) zum Basisregelwerk zu tun, sowie mit der Arbeit der Veröffentlichung weiteren Materials zu M5, das ja auch möglichst bald erscheinen soll (denke ich mal). Deshalb denke ich mal, dass man nicht versuchen sollte, alle seine Sonderwünsche sofort in M5 wieder zu finden, sondern zuerst einmal M5 als das sehen, was es ist: ein einfaches, anfängertaugliches Basiswerk. Die Extraregeln werden sicher noch kommen, früher oder später, damit auch die Regeln, sich selbst wieder eigene Figurentypen zu kreiieren und diese individuell auszuarbeiten. Lieben Gruß Galaphil
-
Ich denke, da man merkte, dass Assassinen und Spitzbuben sonst schon zu viele Vorteile hatten, wollte man hier gegensteuern, also eine Sache der Ausgewogenheit. Das ist aber reine Vermutung meinerseits. Der Spitzbube ist jetzt entweder ein Hehler oder ein Dieb. Kämpfer war er aber auch in M4 nicht, nur ging das dort in den Wust an Fertigkeiten leicht unter. Dafür hatte ich schon mal einen Strang eröffnet. Meine Lösung wäre, Scharfschießen sowohl in Freiland wie auch in Unterwelt als sehr schwere Fertigkeit mit Kosten von 10 einzuführen, dann haben sie sowohl der Waldläufer als auch der Assassine wieder als "billige" Grundfertigkeit. mMn sind die Fertigkeiten bei der Kampfgruppe zu wenig zueinander passend. Ganz deiner Meinung. Mit dem klassischen Assassinen hat der M5 Assassine nichts mehr am Hut, mMn ist die Bezeichnung Etikettenschwindel. Spion (oder Diplomat) wäre passender, dann kann/soll man gerne auch Meucheln rausschmeißen, mit Betäuben hat man ja jetzt sowieso eine eigene Fertigkeit eingeführt, die nicht so hinterhältig ist. Nee, der 5er-Assassine ist einfach "persönlicher". Er geht mehr auf Tuchfühlung. Ich sehe es so wie Corris. Der M5 Assassine ist meiner Meinung vermurkst: man hat ihm 2/3 seiner Kernkompetenzen genommen und dafür ansonsten viele Fertigkeiten billig gegeben, die eigentlich nicht in seinen Kernbereich fallen. M4 hatte da den Vorteil, dass der Assassine viel persönlicher gestaltet werden konnte, jeder konnte da seine Vorstellungen einbringen und damit wurde jeder Assassine völlig unterschiedlicher. Jetzt wird er in eine Richtung gedrängt, die Vielfalt bleibt damit aber leider auf der Strecke. Schade. Zum Rest von MaKAi hat Pandike schon alles richtige und wesentliche gesagt. LG Galaphil
- 17 Antworten
-
- spitzbube
- scharfschießen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Bellatrix Lenoire - eine zauberfähige Assassinin aus Candranor
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Genau! Und wenn man sich die entsprechenden Szenen, in denen sie vorkommt, ein paar mal anschaut, dann sollte es als SL ein Leichtes sein, so eine richtig fiese Gegenspielerin hinzubekommen -
Bellatrix Lenoire - eine zauberfähige Assassinin aus Candranor
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Jein. Sie ist eine arrogante Zaubererin, das ist vollkommen richtig. Aber sie ist eindeutig in einer kämpfenden Truppe unterwegs und sie kann zumindest verdammt gut mit dem Wurfmesser umgehen, wie ich gestern abend noch nachsehen durfte. Klar, eine 20/100 geht immer, aber sie wirkt nicht ungeschickt beim Umgang. Außerdem ist das auch ein bisschen dem Midgardregelwerk geschuldet, das nicht so viele Augenblickszauber kennt wie in der Welt von HP. Dort gibt es kaum länger dauernde Zaubersprüche, sondern alles geht fast sofort, nach Aussprache weniger Wörter. In Midgard muss man sich auch mittels Waffen seiner Haut erwehren können. Und ich habe versucht, möglichst wenig Kampf- und Waffenfertigkeiten einzubauen - mit Stichwaffen, Parierwaffen und Wurfmesser außerdem so ziemlich das Einfachste vom Einfachen. Rapier und Fechten würde ich bei einem 1:1 Nachbau weglassen, aber das passt einfach zu Candranor und damit dem Midgardhintergrund. Aber danke für deine Antwort! -
Bellatrix Lenoire - eine zauberfähige Assassinin aus Candranor
Galaphil antwortete auf Galaphil's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
So, dank dem Lektorat von meiner Frau (die bekennender HP-Fan der ersten Stunde ist), habe ich nun einige Kleinigkeiten ausgebessert, sowohl was den Hintergrund betrifft, als auch durch Hinzufügen des Wurfmessers. Falls noch jemand Vorschläge oder Ideen hat, würde ich mich über Kommentare freuen. Lieben Gruß Galaphil -
Sammelstrang Beitrag des Monats Dezember 2013
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Bellatrix Lenoire -
BELLATRIX LENOIRE Vorwort zur Figur in eigener Sache: Die Idee kam mir Freitagabend, als wir HP 6 zum wiederholten Male ansahen. Dort gibt es mit Bellatrix Lestrange eine hochpotente, hochintelligente Gegenspielerin im Dienste Voltemorts, die durch ihre absolute Skrupellosigkeit und ihre Unberechenbarkeit, fast schon genialem Wahnsinn, herausragt. Ich habe mir gedacht, ich probiere mal, für Midgard eine passende "Übersetzung" zu probieren. Interessanterweise gelang das ohne größere Probleme. Mein vorgegebener Machtrahmen lag gefühlsmäßig bei Grad 10-11, was sich als problemlos darstellbar erwies. Die Figur hat jetzt knapp über 56000 GFP, liegt also im unteren Bereich von Grad 10. Als Grundtyp zeigte sich, dass sowohl der Magier als auch der (schwarze) Hexer zu wenig kampfbetonte Zauber aufwiesen, wie sie aus den Filmen bekannt sind. Die Figur würde ihrem gewünschten Hintergrund dadurch nicht gerecht werden. Die nächste Wahl war deshalb der Todeswirker, der allerdings deutlich stärker in Richtung Zauberer als in Richtung Kämpfer entwickelt wurde. Allerdings kann sich die "neue" Bellatrix dadurch deutlich besser im Kampf ihrer Haut erwehren, als in den Filmen, in denen sie fast ausschließlich zaubert. Passend zu einem Midgardhintergrund wurde sie zu einer Adeligen in Candranor, ihrer Hingabe an den "Dark Lord" wegen wurde sie zu einer Molkodienerin (nicht Priesterin, sie gehört eindeutig der kämpfenden Truppe an) und wenn man will und die Weltvorgaben beachtet, dann kann man sie als Untergrundagentin und Spionin der Schwarzen Lilie machen, quasi als Doppelagentin. Ebenfalls passend zu Midgard/Candranor mit Adelsbezug hat sie als Spezialwaffe das Rapier, sowie Fechten bekommen. Fernkampfwaffen erscheinen großteils unpassend, wie im KOM angegeben hat sie dafür ihre Zaubersprüche. Ausnahme: Wurfmesser, da sie dies gekonnt in Teil 7.1 einsetzt, wie der Elf Toby leidvoll mitbekommt. Bei den Zaubersprüchen wurde darauf geachtet, dass sie zwei Schwerpunkte setzt: einerseits soziale Zaubersprüche, mit denen sie sich in allen Kreisen einschleichen und sowohl spionieren als auch Schaden anrichten kann, sowie Kampfzauber, die vor allem ihrer sadistischen Ader geschuldet sind. Logischerweise hat sie auch Zaubersprüche, die ihr helfen, vor allem nachts ungesehen und ungehört Orte zu erreichen, um ungestört ihrer "Arbeit" nachgehen zu können. Dabei hat sie, nach dem Hinweis des ARK, pro Grad knapp 2 Spruchrollen erhalten, wodurch sie pro Spruchstufe 2-max 3 Sprüche erleichtert erlernen konnte. Zum Schluss: auch wenn das Regelwerk für Todeswirker ausschließlich Stilette als Thaumagrale ansieht, würde ich persönlich das Rapier bevorzugen (von der Form her ähnlich, wenn auch deutlich größer). Diese Kleinigkeit ist allerdings leicht zu ändern. Von den aufgeprägten Zaubersprüchen wären Zaubermacht und Schmerzen übliche Zaubersprüche, als drittes würde ich Vergiften als passend empfinden. Wem das nicht recht ist (da es so explizit im Arkanum nicht angegeben ist), die Figur aber trotzdem einsetzen möchte, der möge sich Namenloses Grauen oder Blitze schleudern anstelle von Vergiften als dritten Thaumagralzauber aussuchen. Hintergrund der Figur: Bellatrix entstammt einer alten Adelsfamilie aus Candranor. Schon in frühester Jugend fühlte sie sich von der dunklen Seite der Macht angezogen, die ihrer aggressiven und sadistischen Ader deutlich näher stand als ein angepasstes Leben in der valianischen Hauptstadt. Ihre Familie, die selbst des öfteren Anhänger der dunklen und dünkleren Seite der valianischen Historie hervorgebracht hatte, betrachtete das zum Teil mit Besorgnis, allerdings wollte oder konnte man der jugendlichen Bellatrix ihre Wünsche nicht abschlagen. Als äußerst gefährliche Kombination wirkten hier ihre sehr hohe Intelligenz und ihr extrem einnehmendes Wesen, mit der sie schnell jeglichen Widerspruch ersticken und ihre eigenen Wünsche durchsetzen konnte. Außerdem lernte sie auch recht rasch, diejenigen ihrer Verwandten, die auf der Seite der Lichtgötter stehen, und sonstige, ihr gefährlich werdende Angehörige der Priesterschaft oder des magischen Standes zu täuschen. Allerdings war ihr eine Karriere als schwarze Hexe (mit einem entsprechenden Mentor) oder als Molkopriesterin selbst zu gefährlich, da ihr ihre Intelligenz klar aufzeigte, dass sie am Ende bei so einer Verbindung verlieren würde. In ihrer Eigenschaft als hochrangiges Mitglied im Molkokult auf Candranor ebenso wie als sehr effektive Todeswirkerin der Schwarzen Lilie kann sie, jeweils in der zweiten Reihe stehend, ihren Zielen und Neigungen viel besser nachgehen und die Informationen beider Gruppierungen für ihren persönlichen Vorteil nutzen. Die langsame Veränderung der Zielrichtung im Orden der Schwarzen Lilie ist ihr ebenso bewusst geworden wie die ihr offensichtliche Veränderung Callandras, aus der sie schnell ihre Schlüsse gezogen hat und mit deutlich mehr Vorsicht und Behutsamkeit zu Werke geht, was ordensinterne Pläne und Intrigen betrifft. Sie hat aber keine Bedenken, im Notfall selbst gegen die "neue" Callandra vorzugehen, bevor diese ihr auf die Schliche kommt und ihr eine Gefahr wird. Ihr Verhalten ist gekennzeichnet durch ihren Übermut, den sie zur Schau stellt und der ihre Gegner reizen soll, unvorsichtig zu agieren. Insbesondere bei ihren jeweiligen Opfern reizt es sie, diese vorher mit ihrer Unzulänglichkeit und ihren Schwächen zu konfrontieren und aus der Fassung zu bringen, sodass sie anschließend ein leichtes Opfer ihres genau durchorganisierten Planes werden. Dabei ist es ihr Ziel, ihr Opfer möglichst lange und schmerzhaft leiden zu lassen, wobei sie auch vor Folter nicht zurückschreckt. Überraschungen ihrerseits versucht sie durch detaillierte Planungen im Vorfeld auszuschließen. Bellatrix kleidet sich mit Vorliebe in Schwarz und dabei bevorzugt in die teuerste Seide, sowie in Spitzen und weiche Stoffe, die sie möglichst wenig bis überhaupt nicht behindern und sie auch nicht bei ihren Aktionen verraten (Regeltechnisch: OR oder maximal TR). Deshalb hat sie ihre Kleidung auch so gewählt, dass sie in der Nacht (in der sie hauptsächlich unterwegs ist) nur schwer gesehen oder gehört wird. Sie vermeidet es, tagsüber Präsenz zu zeigen, ohne dass sie deshalb allerdings irgendwelche Nachteile hätte. Meist wird sie den Tag einfach die Zeit in Gebäuden oder schlafend verbringen. Korperliche Anstrengungen sind ihrem Innersten zutiefst zuwider, sodass sie wenn möglich versuchen wird, diese zu umgehen. Sie beherrscht zwar mittlerweile die wichtigsten Grundzüge aller Bewegungsfertigkeiten, allerdings wird sie versuchen, diesbezügliche Probleme anders zu lösen (Schweben, Fliegen bietet sich meist an). Bellatrix im Detail: Bellatrix ist sehr klein (1m52), schlank (44kg) und gewandt, außerdem besitzt sie gute Reflexe, allerdings ist sie nicht sehr stark. Sie hat lange, schwarze und wuschelige Haare, die meist ungepflegt wirken, für die sie allerdings sehr viel Zeit täglich aufwendet und die sie deshalb in wichtigen Situationen nicht behindern. Während ihr Aussehen nur knapp überdurchschnittlich ist, hat sie ein überragendes Auftreten. Wer auch immer je mit ihr zu tun gehabt hat, wird sich ihrer für lange Zeit erinnern, vorausgesetzt er lebt überhaupt noch so lange. Bellatrix Lenoire Adel, Molko - klein, schlank, 48 Jahre St 31, Gs 63, Gw 98, Ko 63, In 95, Zt 100 Au 66, pA 99, Sb 37, Wk 69 15 LP 59(-1) AP - OR - B26 - SchB 0, AnB 0, AbB +2, ZaubB +4 Angriff: Rapier +14 (1w6+1)*; Dolch +14 (1w6)*, Stilett +13 (1w6+1)*, Wurfmesser+11 *(1w6+1); Parierdolch +5, Raufen +6, Abwehr +18, Resistenzen +20/+20/+20 Fertigkeiten (Auswahl): Fechten +13, Gassenwissen +12, Geländelauf +14, Giftmischen +13, Kampf in Dunkelheit +12, Landeskunde: Valian +12, Lidralien+9, Chryseia +8; Lesen von Zauberschrift +18, Meucheln +14, Schauspielern +12, Schleichen +12, Suchen +13, Tarnen +10, Verbergen +11, Verführen +12, Verhören +12, Verkleiden +20, Zauberkunde +14 Sprachen: Vallinga 18/16; Neu-Vallinga 16/12; Maralinga 18/16; Chryseisch 14/14 Zaubern +23: Angst, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Namenloses Grauen, Schlangenbiss, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Todeshauch, Todeszauber, Unsichtbarkeit, Vergiften Zaubern +21: Anziehen, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blendwerk, Dämonische Zaubermacht, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Feuerlanze, Feuerwand, Fliegen, Geräusche dämpfen, Heranholen, Kraft entziehen, Lamienkuss, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Person wiederfinden, Schattenrobe, Schatten verstärken, Schlaf, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Umkehrschild, Verletzung, Versetzen, Verursachen von Wunden, Verursachen von schweren Wunden, Verwirren, Wagemut, Zauberschlüssel, Zaubermacht, Zauberschild, Zweite Haut, Zwiesprache Besondere Gegenstände: Rapier*(+1/+1) - Thaumagral mit Zaubermacht, Schmerzen, Vergiften - ABW 8 Dolch *(+1/+1), Wurfmesser (Familienerbstück, +2 Schaden durch magische Runen) Stilett*(0/+2) (alternativ als Thaumagral, wenn man die harten Regelvorgaben nimmt) Parierdolch Alle gesternten Werte für magische Waffen sind oben schon einberechnet 1 magischer Besen, auf den dauerhaft das Siegel Fliegen gebunden ist. Tätowierung am linken Unterarm mit dem Zeichen Molkos: damit kann sie andere (höhere) Molkoanhänger erkennen und mit ihnen ohne vorherige Konzentration mittels Zwiesprache kommunizieren. Tätowierung am linken Unterarm einer schwarzen Lilie 1 Amulett (ABW 10) gegen Blitze In ihre Unterkleider sind auf komplizierte Art und Weise kleine Rubine eingestickt, die durch ihre Anordnung am Körper und dank eingravierter Runen Bellatrix ähnlich wie durch den Zauber Hitzeschutz schützen. Die ABW dafür ist 5. Der Wert der Unterwäsche (die eine Massanfertigung für Bellatrix ist und bei der die Runen auf sie geprägt sind) liegt bei 1000 GS Ich wünsche viel Spaß mit dieser potenten Gegenspielerin. Für die Anwendung in einer Spielgruppe empfehle ich entweder, Bellatrix nur indirekt (Gerüchte, Auswirkungen ihrer Aktionen, Schutz einer Person, die von ihr als Ziel auserkoren ist) auftreten zu lassen, oder sie zufällig bei einem geeigneten Anlass der Gruppe über den Weg laufen zu lassen - das kann ein Auftrag in der Nacht sein oder ein sozialer Anlass in der Adelsschicht von Candranor, falls eine Gruppe dorthin Zugang besitzt). Eine direkte Konfrontation sollte für fast jede Gruppe tödlich enden, wenn Bellatrix intelligent gespielt wird (nicht vergessen, dass sie im Notfall immer "Versetzen" auslösen wird, um außer Reichweite zu kommen, wenn es ihr zu gefährlich wird). Galaphil
-
Ich habe heute (per Lastschrift bezahlt) die Freischaltung von Branwens Basar bekommen (Dank an Elsa!) und die Gildenbriefe schon angesehen. Es gibt den Magister, den Zornbringer (eine Frühform des Todeswirkers), die Texte zu Skadre Huldre (sowie Waeland-Quellenmaterial) und das TsaiChenTal, den Kult der Spinnengöttin in KTP, Quellenmaterial zur druidischen Kultur, eine Liste zu Handwerk und Berufs, einiges zu Sangeskunst und Musizieren, Regeln zur Thaumaturgie, verschiedene neue Zaubersprüche - vieles davon, was später in M4, in Quellenbüchern oder dem Kompendium eingearbeitet wurde. Die Aufzählung ist übrigens nicht vollständig Mich freut es, dass ich damit die letzte Lücke in meiner GB-Sammlung schließen konnte
- 8 Antworten
-
- branwens basar
- download
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Sammelstrang Beitrag des Monats Dezember 2013
Galaphil antwortete auf sayah's Thema in Beitrag des Monats
Das Jak-Fest -
Im Clangebiet der Beorns, wenn es dort ein aufgeklärtes Kirchenoberhaupt einer Gemeinde gibt, der liberal ist, mag das vielleicht vorkommen. Im Rest Albas eher nicht, in den stockkonservativen schwarzen Clangebieten, wo auch die Irenfist großen Einfluss hat, wird ein Vraidosanhänger auch heute noch Gefahr laufen, sein Leben zu verlieren. An freundliche Aufnahme oder Lernmöglichkeiten ist da nicht zu denken. Insofern solltest du unterscheiden, wo und unter welchem Einfluss der Bereich ist, in dem sich diese Frage stellt.
-
Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Galaphil antwortete auf Widukind's Thema in Rollenspieltheorie
Du hast 6 Beispiele gegeben, für welch coole Situationen du statt Midgard lieber (oder ausschließlich?) ein anderes Regelwerk verwenden würdest, weil dir dMn Midgard keine Regel dafür hergibt. Ich bin nicht deiner Meinung und will auch nicht dutzende Regelwerke kaufen und lernen, nur um zu bestätigen, dass ich für die eine bestimmte Situation jetzt das dafür beste Rollenspiel spielen würde. mMn funktionieren all diese Charakterkonzepte auch mit Midgard problemlos, auch wenn dir die Erfolgsaussichten dort zu gering wären. Ich gehe halt nicht davon aus, dass ich mit einem Anfänger schon hohe Erfolgsaussichten habe, sondern steiger mich gerne im Laufe des Rollenspiellebens, bis ich dann nach einiger Zeit so gut bin, dass ich auch in Midgard gute Aussichten auf Erfolg habe (die ich woanders schon von Beginn weg hätte). Macht einen Reiz Midgards aus. Wie geschrieben, Midgard ist das System, dessen Ganzes für mich (und uns) derzeit am Besten überzeugt. -
Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Galaphil antwortete auf Widukind's Thema in Rollenspieltheorie
Sorry, ich verstehe ehrlich nicht, wo ich von guten oder schlechten Regeln geschrieben habe?!? Und meine Beispiele sollten doch klar aufgezeigt haben, dass es nicht auf das Regelwerk ankommt, sondern darauf, was die Figur gelernt hat und wie sie verhaltensmäßig ausgelegt und gespielt wird. Daraufhin ändern sich die potentiellen Optionen, da die drei Beispiele, die ich gebracht habe, alle nach Midgard gelöst werden und nichts mit anderen Regelwerken zu tun haben. Vielleicht gibt es laut Regelwerk XYZ noch eine weitere Option, aber ganz ehrlich: warum soll ich mir alle Regelwerke kaufen und durchlesen (was ich weder leisten kann noch will) nur um diese zusätzlichen Optionen herauszufinden? Vor allem, wenn die angegebenen Optionen völlig ausreichend sind, um das vorgegebene Problem zu lösen. -
Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Galaphil antwortete auf Widukind's Thema in Rollenspieltheorie
Hi Abd Du machst aber ganz schön Anti-Werbung für Midgard, fällt dir das auch auf? Zur Situation, die du ansprichst: es kommt doch immer drauf an, von welcher Figur wir ausgehen. Und zu den ganzen Rollenspielvergleichen mal ganz allgemein: Ich (und anscheinend viele andere) schätzen Midgard als Gesamtpaket. Nur wegen einem Detail werde ich das Gesamptpaket nicht ändern (und alle meine Mitspieler ebenfalls dazu zwingen), vor allem, wenn wir alle gut damit spielen können. Desweiteren bewundere ich dich und Rosendorn, dass ihr das Geld, die Zeit und den Lagerplatz habt, dutzende oder mehr verschiedene Regelwerke zu besitzen und bis ins Detail soweit zu kennen, um sofort zu wissen, welches Rollenspiel für welche Situation am Besten geeignet wäre und die Regeln immer effektiv zu kennen, wenn ihr in diesem System spielt. Ich selbst kenne effektiv sicher weniger als 10 Rollenspielwerke und habe die meisten davon schon wieder aus meinem Gedächtnis gestrichen. Zusätzliche Regelwerke zu kaufen und sie durchzulesen würde vor allem meine Zeitkapazität deutlich überfordern. Ich denke, dass ich damit nicht alleine stehe, sondern es etlichen anderen auch so geht. Trotzdem spielen wir (für meine Runde) gerne Rollenspiel und dabei mit Midgard, auch wenn wir anscheinend zu wenig auf alle taktische Feinheiten Rücksicht nehmen (für uns besteht Midgard auch aus mehr als nur dem Kapitel zu Nah- und Fernkampf) und zumindest hier in diesem Forum scheinen sich auch sehr viele auf Midgard als ihr bevorzugtes System geeinigt zu haben. Und nein, da Rollenspiel ein Hobby ist und bleibt, glaube ich auch nicht, dass wir den Ehrgeiz haben, uns darin perfektionieren zu wollen. Es soll vor allem Spaß machen - ein kompetitiver Gedanke ist da eigentlich fehl am Platz. Lieben Gruß Galaphil -
Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Galaphil antwortete auf Widukind's Thema in Rollenspieltheorie
Tja, nicht alle Wände haben 80 Strukturpunkte und wenn die Charaktere Erfahrung haben, dann haben sie sicher auch schon die Geschichten gehört, wie der eine oder andere besonders starke Typ schon mal eine Wand im Suff niedergerissen hat. Oder von dem fantastischen Bogenschützen, der vor langer, langer Zeit mit einem Schuss sogar einen Drachen vom Himmel geholt haben soll Was ich sagen will: Abenteurer machen viel Blödsinn im Laufe ihres Lebens, wo die Erfolgsaussichten gegen jede Wahrscheinlichkeit spricht. Einen galoppierenden Reiter vom Pferd schießen sollen sie sich nicht trauen, aber einen Drachen wollen sie besiegen? Oder einen Dämonenfürst aus einem Landstrich vertreiben? Viele vorgegebene Abenteuer bauen doch geradezu darauf auf. Also, warum sollen sie es nicht probieren, eine Erfolgsgarantie gibt es ja nicht, aber zumindest einen/mehrere spannende Spielabende. Und wer weiß, wer genug Göttliche Gnade und Schicksalsgunst gesamelt hat, viel Glück und gute Ideen, der schafft am Ende vielleicht sogar das Unmögliche und besiegt den Drachen oder den Dämonenfürst und wird selbst der Mittelpunkt neuer Heldengeschichten. Deshalb spielen man doch, oder? Und deshalb ziehen die Charaktere ja aus ihren Dörfern aus, um irgendwann als große Helden zurückzukehren. Ach ja: Das kann man mMn alles auch mit Midgard umsetzen und erleben. -
Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Galaphil antwortete auf Widukind's Thema in Rollenspieltheorie
Sorry, ich seh die Probleme nicht. Im Fernkampf hast du die Zielwerte für immer kleiner werdende Ziele (Zielwerte 25/30/40), die man zweimal übertreffen muss, die den +4/+6/+8 entsprechen. Ohne Scharfschießen einsetzen zu dürfen ist das echt happig. Da ich das Ziel ja definiere (ich schieße auf den Bereich), ist doch außerdem auch klar, ob das Opfer dort Rüstung hat oder nicht. An deiner Aussage ändert das zwar nichts, aber die beweist ja auch nicht, dass es nicht in Midgard umsetzbar wäre (nicht durch Regeländerung, sondern durch Regelerweiterung). Und das ist ja eigentlich genau Widukinds ursprüngliche Frage gewesen, oder? -
Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Galaphil antwortete auf Widukind's Thema in Rollenspieltheorie
Ja, auch da kann man zwei Würfe mit Zielwert 25 nehmen und dem Ziel zwei WW: Abwehr zugestehen. Ähnlich wie bei Gezielten Treffern im Nahkampf. Auch da sehe ich jetzt kein Problem im Detail, das auf die Schnelle zu regeln. -
Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Galaphil antwortete auf Widukind's Thema in Rollenspieltheorie
Ich habe mich jetzt auf dieses Beispiel von dir vor wenigen Minuten bezogen. -
Bei mir hat das Rühmen gestern (Freitag) anstandslos funktioniert und ich konnte auch einen Kommentar dazu schreiben. Liegt also nicht am Rühmen.
-
Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Galaphil antwortete auf Widukind's Thema in Rollenspieltheorie
Die beiden Punkte die ich beschrieben habe sind extrem wichtig. Wenn z.B. die Regeln es erlauben Gegner im Kampf durch vollquatschen zu behindern, dann verändere ich damit die Spielwelt. Die Frage an meine Mitspieler wäre da immer: Wollt ihr das? Regeln transportieren Spielgefühl. Wenn ich z.B. player empowerment will oder einen stärkeren Fernkampf nehme ich lieber ein System dass das im Kern unterstützt. Du sagst doch selbst, dass du eine realistische Spielwelt willst. Wenn es zu einer Figur passt, dass sie so handelt, dann ist das ja so in der Spielwelt. Ob sie Erfolg hat oder nicht ist ja immer noch eine andere Frage. Sie darf ja auch Zaubersprüche einsetzen, die mindestens dasselbe können, warum also nicht Fertigkeiten? Warum muss es gleich ein anderes Spielsystem sein? Ich finde, dass die Midgardregeln all das durchaus hergeben. Zum Beispiel für den Fernkampf , den du ansprichst: Treffer, die einen Gegner mit einem Schuss ausschalten: Zweimal Zielwert 25, kein Zielen, kein Scharfschießen, trotzdem volle Konzentration (keine Bewegung und Wehrlosigkeit des Schützen). Aufgrund der Haken Abzug von -4 auf beide EW: Angriff, bei kleinen Zielen oder besonders schnellen Zielen je weitere -2 kumulativ. Wo ist das Problem? Für einen sehr guten Schützen machbar, für einen Anfänger halt nur mit einem Tausendguldenschuß schaffbar. Aber probieren darf er es trotzdem. -
Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Galaphil antwortete auf Widukind's Thema in Rollenspieltheorie
Ja - und? Deine Beispiele kosten mich kaum Zeit, um anhand der vorhandenen Midgard Regeln analoge Regelungen zu finden. Und warum sollen das NSC nicht können, wenn sie denn über den Durchschnitt herausragen, also nicht nur Grad 0 sind? Wende ich immer wieder als SL an. Meistens sind die SC halt doch deutlich besser, verfügen über GG und SG oder sind halt einfach breiter aufgestellt. Und nein, die Sterblichkeit der Spielfiguren ist bei mir als SL trotzdem nicht sehr hoch, auch wenn die Gegner fies sind, Gifte einsetzen, tödliche Zauber sprechen (wollen) und noch vieles mehr.