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Galaphil

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  1. Das gilt aber nur, solange er keine PP für die Steigerungen einsetzt. Das stimmt - allerdings ist es doch recht schwer, genügend PP zu sammeln. Wie oft würfelt man schon im Spiel sinnvoll auf Scharfschießen? Und zweitens zählt das natürlich auch für alle anderen genauso, ist also kein Vorteil, um die höheren Kosten zu rechtfertigen, oder? Micha: Nein, Scharfschießen zählt nicht dazu, da es so selten eingesetzt wird. Nur der BH-Kampf und Fechten zählen wie ein Angriff mit einer Waffe.
  2. Pascha hat das wesentliche gesagt - der Wildläufer war immer schon eine Variante des Tiermeisters. Für die Zaubersprüche nimm einfach Dweomer als einzige Kategorie, aus der der Wildläufer lernen kann, damit liegst du von der Art her richtig und auch von der Größenordnung (Ordenskrieger und Barden haben ebenfalls nur genau eine Kategorie, aus der sie Sprüche auswählen dürfen).
  3. Wenn ich es nicht falsch verstanden habe: Spielerfiguren können jetzt keine Gifte mehr mischen/anwenden. Zumindest gibt es jetzt keine Regelung mehr (im Gegensatz zu M4). Sie können Gifte nur noch identifizieren, analysieren und Gegengifte herstellen.
  4. Du meinst, dass man bewusst dem Assassinen Scharfschießen verbaut hat? Na ja, ich bin jetzt gerade über eine andere Sache gestolpert, die dir Recht geben könnte: Es gibt jetzt keine Möglichkeit für Spielfiguren mehr, Gift bewusst einzusetzen. In M4 gab es den Absatz, dass es ganz böse, verboten und illegal ist und man immer daran denken soll, dass es dann die Gegner auch machen (können). In M5 ist man jetzt einen Schritt weiter gegangen und hat Giftmischen eliminiert - und zwar komplett. Im Index wird zwar die Seite 67 für Giftmischen angegeben, nur dort ist kein Wort darüber zu finden. Und auch bei den ausgelagerten Fertigkeiten Heilkunde und Alchemie ist nur über die Identifikation und das Herstellen von Gegengiften die Rede. Kein einziger Anhaltspunkt aber, wie Assassinen Gift anwenden können, welche Risiken es gibt und wie dies im Spiel gehandhabt werden soll. Offensichtlich sollen (Spieler-)Assassinen nur noch Spezialisten für Meucheln sein - Gifte und Hinterhalte per Fernkampfwaffen scheinen nicht mehr ihr Metier zu sein. Schade, denn das engt die Figur schon sehr stark ein. Da kommt mMn die Moralkeule ein bisschen stark zum Tragen. Zu den Fernkampfwaffen: Bin da voll deiner Meinung! Wir haben uns deshalb zur Aufwertung der FK-Waffen eine Hausregel zur Schadenserhöhung überlegt, damit diese regelmäßig eingesetzt werden. Was ich nur nicht verstehe, was die BW mit der schlechten Attraktivität zu tun haben soll, denn die BW ist mMn 100% realistisch abgebildet - man muss den Fernkämpfern nur die Möglichkeit geben, auch über große Distanzen hinweg angreifen zu können - dann können sie 4/5 Runden lang schießen, bevor die Gegner in Nahkampfdistanz sind.
  5. Hm, ich kann nur aus der Erfahrung in meinen Gruppen berichten. Dort ist die Assassinin eindeutig und schon von Grad 1 weg auf Scharfschießen und Leichte Armbrust spezialisiert worden. Anfangs vielleicht noch etwas schief angeschaut (die drückt sich nur vor gefährlichen Kämpfen) ist das mittlerweile ihr Markenzeichen, vor allem, seit sie ein Lähmgift auf den Bolzen hat. Der Rest der Gruppe hat sich gut auf ihre Art zu kämpfen eingestellt und nützt diesen Vorteil immer wieder gut aus. Und da sind wir auch schon beim Hauptgrund, warum ich die Verschiebung zum Krieger und Barbaren hin seltsam finde: Beides sind Charaktertypen, die sich ohne Bedenken in den Nahkampf stürzen. Keiner würde es verstehen, wenn die Muskelprotze hinten stehen bleiben und erst mal mit Zielen anfangen, während vorne der schwächere Rest der Gruppe die Gegner aufhält. Bei der sehr zurückhaltenden Assassinin wird das mittlerweile von vornherein angenommen, dass sie der Gruppe mehr als nur effektiv von irgendeinem Dach oder Baum aus hilft (legendär die Szene, wo sie vom Dach eines Schuppens den Anführer einer die Bevölkerung unterdrückenden Söldnerbande gezielt während einer Machtdemonstration vor der Bevölkerung eines Dorfes vom Pferd holte und damit den Startpunkt zu einem Aufstand gab, den der Rest der Gruppe dann tatkräftig unterstützte!) Im Allgemeinen finde ich mich sehr gut bei Eleazars Meinung wieder. Vor allem, was die Lenkung durch die Lernkosten betrifft. Nicht umsonst hat die Assassinin Scharfschießen auf +13 und der Söldner nur auf +8 gelernt. Das wird man so mit mit M5 gestarteten Figuren so nicht mehr beobachten können, denke ich. In meiner Gruppe aber schießt der Söldner nur mit seiner schweren Armbrust, wenn es keine Option auf Nahkampf gibt. Der hat ungefähr ein gutes halbes Dutzend Nahkampfwaffen auf einen Wert von mindestens +12 oder deutlich höher gelernt, Armbrust aber nur auf +10. Der Ordenskrieger in meinen Runden hat nur den Wurfspeer gelernt, setzt den aber kaum ein. Der Krieger hat nicht einmal irgendeine Fernkampfwaffe gelernt und das mit fast Grad 9 mittlerweile. Und der Waldläufer hätte zwar Bogen (als Spezialwaffe) und Scharfschießen, hat dann aber die meisten seiner Punkte in die Steigerung seiner Streitaxt gesteckt, um im Nahkampf richtig mitzumischen - das er mal mit seinem Bogen angreift, kommt quasi fast nicht vor (und wenn hat er dann auch noch Würfelpech und trifft die eigenen Leute, aber das ist eine andere Geschichte). Darum mein Fazit: Bisher war es ja eher so, dass die verschiedenen Kriegertypen vorne weg den Nahkampf suchten (ok, der Ordenskrieger brauchte meist 1-2 Runden um seine Kampfwunder zu wirken). Der Zauberer stand hinten und kämpfte. Die Scharfschützin stand auch hinten und unterstützten ihre Kollegen, die vorne im Nahkampf standen. Wenn die oben angesprochene Assassinin in den Nahkampf kam, dann war meist schon Feuer am Dach (und ging selten gut für sie aus; oder wenn, dann nur mit viel Gezittere). Also, mit M5 wird sich definitiv in der taktischen Planung einiges ändern, aber das wurde ja schon angesprochen (wenn auch nur im Kontext mit Zauberer). Ach ja, noch ein Punkt, weil es kurz angesprochen wurde: Ich glaube nicht, dass es Absicht war, Scharfschießen als neue Kompetenz von Kriegern oder Barbaren einzuführen. Scharfschießen klingt einfach von vornherein als Kampffertigkeit, weshalb es in die Kampfgruppe aufgenommen wurde. Dass man damit den ursprünglichen Scharfschützen den Zugang deutlich erschwert (Assassine muss jetzt 900 EP allein für das Grundwissen bezahlen, was er früher über das Lernschema für 2 LP bekommen konnte), bzw. dem Waldläufer/Kundschafter das weitere Steigern verteuert, ist wohl ein Nebenaspekt, der untergegangen ist. Und noch einmal nein, ich glaube auch nicht, dass der Assassine jetzt schlechter dasteht. Allerdings beraubt man ihn der Option, seine Gegner klassisch aus dem Hinterhalt aus der Ferne auszuschalten. Ich denke nicht, dass irgendein Assassinenspieler genug Punkte aufbringen will, um neben all seinen anderen charakteristischen Fertigkeiten (die ja nicht billig sind) auch noch Unmengen an EP in Scharfschießen zu stecken. Wenn man den klassischen Assassinen-Scharfschützen spielen möchte, muss man jetzt wohl den Waldläufer wählen und ihn als Stadttypen umbauen - und DAS finde ich dann auch wieder seltsam. Meine Idee dazu wäre, Scharfschießen (ähnlich wie andere Fertigkeiten, die in mehreren Kategorien sind) zusätzlich als sehr schwere Fertigkeit in die Kategorien Unterwelt und Freiland zu schaufeln. Dann haben zwar viel mehr Charakterklassen Zugang zu einem "billigeren" Scharfschießen, aber im Endeffekt werden es wohl doch nur die wenigen nehmen, die sich als Fernkämpfer spezialisieren wollen. LG Galaphil
  6. Das schon. Aber dann zahlt er ziemlich viel für weitere Steigerungen: 40, 100, 200 EP um auf +8 zu kommen. Ab +9 hat der Krieger/Barbar den Waldläufer kostenmäßig wieder eingeholt. Vom Assassinen gar nicht erst zu reden...
  7. Hallo Forum! Was mir aufgefallen ist: früher, sprich in M4, war Scharfschießen eine Domäne der Jäger: Assassine, Fiann, Kundschafter und Waldläufer waren die vier Typen, die es als Grundfertigkeit bekamen. In M5 ist Scharfschießen allerdings in die Kategorie Kampf gerutscht, wodurch auf einmal Barbaren und Krieger Scharfschießen als Grundfertigkeit haben (mit einem Faktor von 10), während der Waldäufer/Kundschafter Kosten von 20 und der Assassine überhaupt nur einen Faktor von 30 hat und damit Scharfschießen für ihn quasi keine Option mehr sein wird (mit einem zusätzlichen Schwierigkeitsfaktor von sehr schwer/10). Was meint ihr dazu? Ändert das nicht gewaltig die Bedeutung von Scharfschießen in M5? Bedeutet das nicht, dass man in Zukunft kaum mehr Angst vor Fernkampfangriffen der Assassinen zu haben braucht? Und wie wird sich das auf Barbaren/Krieger auswirken, die, zumindest in meinen Runden, von Scharfschießen überhaupt keinen Gebrauch gemacht hatten? Oder wird Scharfschießen dadurch nicht eher aufs Abstellgleis geschoben, weil es die, die es von der Figurengestaltung her lernen würden, zu teuer finden und die, die es billig lernen, nicht zum Charakterkonzept passend finden? Oder wie würdet ihr das Einsatzgebiet von Scharfschießen in Zukunft sehen? Lieben Gruß Galaphil
  8. Ich finde den Zauber definitiv Ist etwas fuer die Eissaengerin in meiner Gruppe, absolut passend. Ein echt schoener neuer Zauber
  9. Ja, deine Ansicht ist durchaus möglich und logisch. Aber eben nicht eindeutig vorgegeben. Deshalb gibt es hier kein Richtig oder Falsch Wo fängt es an und wo hört es auf? Sprich, wenn das Regelwerk die eine Regel eindeutig festlegt, muss es doch auch die nächste und dann noch eine und noch eine ebenso festlegen. Bis man keinerlei Freiheiten mehr hat. M5 ist eindeutig darauf ausgelegt, dass es Spielern und Spielleitern mehr Freiheiten lässt. Vieles soll in den einzelnen Runden festgelegt werden und nicht im Regelwerk. Die Antwort von Prados ist ja diesbezüglich eindeutig. Das Regelbuch will ja selbst möglichst schlank daherkommen und vor allem Einsteiger nicht überfordern, dass sie die x-te Regel gerade nicht im Kopf haben. Deshalb werden solche Sonderregelungen nicht festgelegt (denk ich mir mal, mag falsch sein, passt aber gut zum Vorwort des Regelwerkes) Darum gibt es auch ein Baukastensystem, dass nach jeweiligem Belieben zusammen gesetzt werden kann. So hat jeder das, mit dem er den meisten Spielspaß hat. Manche eben etwas enger, manche etwas freier. Lieben Gruß Galaphil
  10. Woher leitest du deine Behauptung ab, dass von allen die Regel mit der 100er Grenze ignoriert wird? Ich ignoriere sie zum Beispiel nicht. Musst du nicht, aber wenn dir schon geantwortet wird, dass dir die Regelmacher darauf keine Antwort geben wollen, nützt es dir wenig, weiter darauf herum zu reiten. In eigener Sache: Ein Spiel, dass mir alles punktgenau vorgeben will und mir keinen Spielraum lässt, würde ich nicht interessant genug finden, um es zu spielen. Aber das ist Auslegungssache und offensichtlich gibt es auch andere Meinungen.
  11. Das hat dir doch Prados eindeutig bestätigt, ist also keine neue Erkenntnis. Und wie Prados weiter ausführte, wirst du da von Regelseite auch keine eindeutige Festlegung bekommen. Allerdings ermutigt einem das M5 Regelwerk noch viel stärker als frühere Ausgaben, eigenständig Entscheidungen zu treffen.
  12. Ich würde es eher allgemein kategorisieren (wenig/mittel/sehr erfahren) und dazu einige wichtige Berufs/Fertigkeiten/Zauber/Waffen- Anforderungen angeben. Oder man erstellt eine Mindestanforderung (ohne PP/Lernbelohnungen/Spruchrollen) und lässt dem SL/Spieler die Aufgabe, zu vergleichen, wie viel man zusätzlich verteilt/bekommen hat. Es war doch bisher auch so, dass sich die Gruppen durch Spruchrollen und Artefakte beträchtlich unterscheiden konnten, insofern ist das Problem nicht ganz neu. Lieben Gruß Galaphil
  13. Hi Logarn Zu den albischen Elfenstädten: Kennst du den Inhalt des Abenteuers Das Schwarze Einhorn? Zu Elben/Elfen: Midgard ist eben nicht Tolkiens Mittelerde und die Elfen Midgards sind mit den Elben Tolkiens, wie er sie in seinen Büchern zeichnet, auch nicht vergleichbar. Aber man kann natürlich jederzeit so spielen/ausarbeiten, wie man es sich vorstellt. Lieben Gruß Galaphil
  14. Bei keine Metallwaffen sollte man noch beachten, dass nur geschmiedetes Metall ihrer Einstellung widerspricht, nicht kalt gehämmertes. Und (fast alle) Waffen kann man statt aus geschmiedeten Metall auch aus Stein oder Knochen herstellen - man beachte dazu, dass es in Nahuatlan fast nur Obsidianwaffen gibt und im hohen Norden Midgards verbieten sich Metallwaffen aus Temperaturgründen. Insofern ist es für Druiden nicht allzu schwer, eine große Waffenauswahl zur Verfügung zu haben, wenn sie sich nur ein bisschen Mühe bei der Herstellung machen und nicht beim nächstbesten Schmied einkaufen gehen LG GP
  15. Ja, gefällt auch mir sehr, sehr gut. Allerdings werde ich ihnen einen Fixplatz auf Dvarsgard zuordnen, wo meine Runde mit Sicherheit mit ihnen in Kontakt kommen wird!
  16. Ist eine nette Idee, widerspricht aber leider dem in meinem über Jahrzehnte hinweg aufgebauten Bild von Elfen, Organisation und Magie. Insbesondere das Aufleben der alten Unterteilung in Zweig des Wissens und Zweig der Macht finde ich (aus sentimentalen Gründen) ausgesprochen nett. Wo es sich in meinem Midgard hakt: Elfen sind nicht so organisiert (Gilde); es gibt schon Elfenmagier, die aber (zumindest nach M4) keinen Zugang zu dweomer hatten, und eher Einzelgänger sind (siehe die Anmerkunge in CUA S.115 zu den Erzmagiern. Trotzdem eine nette Idee
  17. Das mit dem König von Moravod hat mich auch sehr verwundert. Kosch hat da ja schon einiges richtig gestellt. Man sollte vielleicht noch sagen, dass der Norden Moravods, die Belogora, noch viel weniger dem Großfürsten untersteht, im Gegenteil, jeder, der sich als Parteigänger des Großfürsten zu erkennen gibt, landet im besten Fall im Kerker, im Schlimmsten wird er sofort getötet (hm, je nachdem, was man als schlimmer ansieht ...) Nicht zu vergessen sind die einzelnen Könige der Zwergenreiche. Und im KuroKegaTi, dem Osten KanThaiPans herrscht nominell der Jadekaiser - die angesprochenen Schwarzen Adepten sind offiziell seine Berater, inoffiziell geht ohne ihre Zustimmung natürlich nichts. Aber ohne den Jadekaiser wären auch die Adepten machtlos und hätten keinen Rückhalt. LG Galaphil
  18. Nichts einfacher als das: Verschiebe einfach die Lernschwierigkeit von "leicht" zu "normal" - oder "schwer, wenn dir das noch zu wenig ist. M5 ist da herrlich unkompliziert
  19. Na ja, entweder man entwirft EINE universelle Ueberlebensfertigkeit oder behaelt die alten Kategorien bei. Das Mittelding jetzt ist eher unbefriedigend. LG GP
  20. Also in meinem Regelwerk steht, dass Verwirren zumindest 10 sec anhaelt, nicht weniger Und in der normalen Standardrunde geht sich dann keine Aktion mehr aus.
  21. Nein, er hat eben keine Restrunde, weil er die ganze Zeit verwirrt ist. Du kannst aber sekundengenau spielen, dann darf dein Opfer ab sec 11 handeln.
  22. Weil er dann keine Handlung verloren hätte, sondern in der einen Runde vorm Zauberer dran war und in der nächsten nach dem Zauberer - aber wie man sieht, wirkt Verwirren bei dir sogar schon mehr als 10 Sekunden
  23. Natürlich! Aber danach kann er ja wieder alles machen.... Ausserdem muss ich mich korrigieren, es ist nicht überstürzt, sondern spontan: Und unverhofft ist es ja wohl, wenn er am Anfang der Runde noch verwirrt war und nicht handeln konnte, dann der Z handelt und er auf einmal weider Herr seines Willens ist. Hi Panther Was verstehst du unter danach? Wenn es die nächste Runde ist, sind wir uns ja einig. Dann kann er aber normal angreifen, nicht spontan. In derselben Runde, in der er verwirrt ist, geht natürlich nichts mehr, weil da ist seine Handlung ja: Verwirrt sein. Du solltest nicht versuchen, über den schematischen Rundenablauf eine sekundengenaue Darstellung zu legen, das klappt nicht. Sieh die Runde als Ganzes: entweder ist das Opfer in derselben Runde wie der Zauberer handlungsunfähig, oder in der nächsten. Eine Runde ist er aber handlungsunfähig und diese (schematische) Runde zur Gänze. Er kann nur in der Runde davor oder danach handeln, dort aber normal (falls er nicht Opfer eines weiteren Zaubers geworden ist). LG GP
  24. Ähm, wenn ich mich an meine Schulatlanten richtig erinnere, dann geht die Farbe aber rein nach Meter über Normalnull. Anhöhen in allgemein niedrig gelegenem Gelände, auch wenn sie steil, steinig, kletterbar usw. sein mögen, wären nach dieser Definition kein Gebirge - die Täler des Himalaya hingegen schon. Das paßt für mich so nicht. Bist du da sicher? Normale, gute Landkarten haben Höhenschichtlinien und da ergibt sich der Braunton allein schon durch das Zusammenschieben der Höhenschichtlinien, sodass man steile, steinige Hänge sehr leicht erkennt. Und Nein, ein Klettergarten macht noch kein Gebirge; die Täler im Himalaya wären aber keine Täler, wenn rund um sie herum nicht Berge wären LG GP
  25. Das gibt mir Gelegenheit, wieder mal das sehr schöne Szenario von Y_sea hervorzuholen: Der Vorfall Mit Dem Drachen Wie man gut nachlesen kann, muss der höchste Berggipfel nicht verschneit sein - und es reichen Gebirgskenntnisse völlig aus LG Galaphil
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