Zum Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3960
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Galaphil

  1. #Merl Wo Gebirge beginnt? Gebirge ist eine Landschaftsform. Die ist ziemlich eindeutig (schau mal auf Landkarten, alles, was dort braun eingezeichnet ist). Aber das kann am Äquator genauso sein wie im hohen Norden/Süden. Insofern ist eine Klimabewertung des Gebirges mittels Flora/Fauna mMn sinnlos. Zweitens: Verweise auf den Mt Everest sind ebenfalls sinnlos. Solche Besteigungen sind in einer mittelalterlichen Welt völlig abseits jeglicher Verwirklichungsform, sondern ausschließlich neuzeitlicher Unfug. Man hatte früher weder Zeit noch Muse und schon gar nicht die Möglichkeiten, solche "Expeditionen" zu starten. Das gleiche gilt für andere Bergtouristen, denen es darauf ankommt, die höchsten Gipfeln jedes Kontinents zu besteigen. Für solche Besteigungen ist Überleben Gebirge sicher nicht gedacht. Wozu es gedacht ist, habe ich ja schon dargelegt. Dazu noch einige Überlegungen: Ein Gebirge bereiste man, um einen Übergang von einem Land zu einem anderen zu finden, meist in Verbindung mit Handelsrouten. Oft auch, um Güter in ein Land zu schmuggeln. Selten, aber doch, um einfach so ein Land zu bereisen. Noch seltener, aber gerade in Abenteuersettings möglich, um etwas zu suchen/zurückzuholen, das verloren gegangen/gestohlen/entführt wurde. Und sei es nur die verirrte Schafsherde, die auf den Almwiesen weidet. Oder aber auch, um Settings mit gewissem Rebellen oder Wilderer Hintergrund zu spielen. All diesen Settings ist gemeinsam, dass sie in einer Höhenlage zwischen 700m (Tal) und maximal 2000-2500m Höhe spielen - zumindest wird jeder halbwegs intelligente Mensch eine Gebirgsüberquerung über möglichst niedrige Pässe angehen und nicht über die höchsten Gipfel. Gerade bei Reisen oder Handelsstraßen. Diese Höhen zeichnen sich aber dadurch aus, dass sie mindestens 4 (Almauf- bis Almabtrieb), und zumeist 6 oder bis zu 8 Monate im Jahr schneefrei sind. Gerade deshalb sucht man sich ja solche Übergänge aus. Und für genau diese Zeit ist Mensch oder Zwerg im Gebirge aktiv, während die Wintermonate Zeit sind, um sich im Tal und zuhause zurückzuziehen. Ich wiederhole also gerne nochmal: Das Szenario mit den tief verschneiten Bergen hat zwar etwas schön romantisches, ist aber für normale Abenteuersituationen eher irrelevant. Aktiv im Gebirge ist man in den Monaten unterwegs, wo der Schnee geschmolzen ist und Reisen möglich sind. Und dann in Höhen, die deutlich unter den höchsten Himalayagipfeln liegen. Man soll sich nur mal anschauen, welche Höhen typische Gebirgszüge in Midgard erreichen, gerade in Vesternesse (Artross, Pengannion, Melgar-Berge, die Gebirgszüge in Erainn oder Chryseia), wo ja die meisten Abenteuer spielen. Und auch die Kaf-Berge zwischen Lidralien und Eschar werden selten so tief verschneit sein wie der Mount Everest Darum noch mal: Überleben Gebirge kommt sicher gut ohne Schnee und Eis aus. Kann sein, dass man dies auch mal braucht, aber es ist sicher nicht Standard oder üblich. #Seamus: Ich frag da so zurück: Wie hättest du es denn gerne? Ehrlich, wenn dir der Bonus besser gefällt, dann gib einen Bonus. Wenn dir die Möglichkeit, zwei Chancen zu haben, besser gefällt, dann verwende diese. Oder noch besser, lass den Spieler aussuchen, was er lieber möchte. Das fände ich am Besten. Einen Vorteil soll er aber schon haben, schließlich hat er ja auch beides gelernt in deinem Beispiel. Lieben Gruß Galaphil
  2. Leute, nicht jedes Gebirge besteht nur aus 8000ern. Akzeptiert doch endlich, dass es genug schneefreie und gletscherlose Gebirgszuege gibt. Ansonsten koennte man mit dem Hinweis auf die ausgedehnten Waelder Kanadas und Sibiriens auch Ueberleben Wald in Ueberleben Schnee aufgehen lassen # Merl: bei keinem meiner Beispiele ist ein Ueberleben Schnee hilfrei, so was soll das dann bringen?
  3. Ich finde die jetzige Regelung auch sinnvoll und gut überlegt. Der Alternativvorschlag schafft nur neue, unrealistische Folgen, die es mMn nicht wert sind.
  4. Überleben Gebirge wird bei mir als SL eingesetzt um: Eine Gefahr, die gebirgsspezifisch ist, rechtzeitig zu bemerken. Dazu gehören Wetterwechsel, Felsstürze, Lawinen (sowohl Geröll als auch Schnee), Murenabgänge. Wasser und Nahrung im Gebirge zu finden. Sichere Unterschlüpfe für die Nacht zu finden (sowohl sicher vor Wettereinflüssen als auch vor potentiell gefärhlichen Lebewesen) Wege im weglosen Gelände zu finden, um im Gebirge von A nach B zu kommen und nicht stecken zu bleiben. Als Hilfe, falls Entbehrungsregeln anfallen. Wenn IN einer Steilwand ein Temperatursturz mit Schnee (das merkt man normalerweise vorher, zumindest als GEBIRGSKUNDIGER) vorkommt, hilft Klettern. Ansonsten (unten oder oben) hilft ein EW: Wahrnehmung, um eine Höhle/Unterschlupf zu sehen oder ein Überleben Gebirge um selbiges zu finden. Ein Überleben Eis/Schnee sollte dann nicht mehr notwendig sein, wenn auch nur einer der beiden EW gelungen ist. LG GP
  5. Sorry, aber Gebirge heißt nicht nur Schifahren im Winter! Und es soll auch große Gebirgszüge geben, die sich in den Sommer-/Herbstmonaten eher durch Wassermangel und der Gefahr großer Hitze und Trockenheit auszeichnen - selbst erlebt, da kann es dir passieren, dass du selbst am Tag 7 Liter Wasser trinkst und das Gefühl hast, völlig auszutrocken. Oder einen Hitzschlag bekommst, weil es einfach null Sonnenschutz gibt und du weiter musst. Alte Handelsstraßen, die Gebirge querten, konnten auch meist nur im Sommer und Herbst begangen werden - und da war jedesmal die Gefahr von Steinschlag vorhanden. Alles Gefahren ohne ein bisschen Schnee. Dafür gibt es im Frühjahr/Sommer, wo es oft zu starken Niederschlägen kommt, die Gefahr von Murenabgängen oder Gerölllawinen. So sind schon ganze Dörfer bei uns in den Alpen verschüttet worden - und auch das ganz ohne Schnee! Nein, Schnee und Gebirge haben Überschneidungen, aber sie ersetzen sich nicht!
  6. Hi Fimolas Ich habe so etwas, nur angeboren, ebenfalls in meiner Gruppe (gehabt). Zu beachten: in menschlicher Form konnten die beiden auch durch normale Waffen verletzt werden, nur in Werform nicht. Allerdings gibt es jede Runde, in der sie einen schweren Treffer erhalten, eine Chance (gradabhängig, je unerfahrener, desto höher), sich unfreiwillig zu verwandeln. Das brachte dann immer Panik bei der anderen Schwester auf, dass das ja niemand mitbekommt. Sachen wie Nacht/Vollmond, usw beeinflussen die Wahrscheinlichkeit auch sehr und treiben sie in die Höhe. In der Gruppe war es anfangs unbekannt, die beiden Schwestern versuchten auch, es nicht "passieren" zu lassen. Ich kann mich nicht erinnern, dass sie freiwillig vor den anderen in der Gruppe sich je verwandelt hätten, die passive Schwester schon gar nicht, die aktive, nachdem sie gelernt hatte, wie und dass sie die Verwandlung kontrollieren könne, hat das zweimal gemacht, allerdings nur alleine in weiter Flur. Da steckte die Angst, von den Menschen gejagt und getötet zu werden, zu sehr in ihnen. Ich such dir ihre Vor-/Nachteile raus, soweit ich sie ausgearbeitet habe! Vorteil: In Wergestalt: nur mit mag und silbernen Waffen zu treffen; +6 BW; 6.Sinn+6; +2LP; +1 Wahrnehmung, Enorme Sprungkraft (*3) Nachteil: Die Verwandlung und die gesellschaftliche Ächtung (EW+Grad-2+ WK/10) zum freiwilligen, kontrollierten Verwandeln (kann auch als WW eingesetzt werden, um eine Verwandlung zu verhindern, solange man noch seinen eigenen Willen hat); (PW+20-10*Grad/2: Wk) um Kontrolle zu behalten (normalerweise). Dazu kommt: +10*LP-Verlust als Modifikation, +20, wenn Nacht, +50 bei Vollmond (nicht kumulativ mit Nacht, da zählen nur die +50) Lieben Gruß Galaphil
  7. Nachdem der wHx die To auf den Schacht aufmerksam gemacht hatte und diese das Weltentor dann gemeinsam erkannten, wurde beschlossen, dass die To das Tor zu schließen versuchte. Vorher machte sie der Hx noch auf die Geräusche hinter den Vorhängen beim Altar aufmerksam und sie konnte sogar die Schattenmaden erkennen und die Gruppe daraufhin warnen. Deshalb wurde zusätzlich zu den beiden BvD-Kugeln noch möglichst viel Licht (Fackeln) gemacht. Während des Bannversuchs untersuchten die Assassinin und der Ermittler das Eingangsportal - es wurde aber nicht aufgemacht, soviel Mut hatte man dann doch nicht, aber genau untersucht und festgestellt, dass es dummerweise nach außen aufging, also nicht zum Blockieren war. Die RC versuchte, die Statuen der Götter wieder einigermaßen fit zu bekommen (Reinigen, Segnen, ....), während der Krieger und der Hexer neben der zaubernden Todeswirkerin standen und aufpassten, dass nichts kommen würde. Das war auch notwendig, denn wie vorgesehen erschein ein Ftheiron, um den Bannversuch zu verhindern - der laute Warnschrei des Hexers hallte durch die Halle, die Assassinin legte einen Bolzen in ihre Armbrust ein und wartete, was dort herauskommen würde, der Krieger stellte sich kampfbereit hin - und wurde, nachdem sein Schlag kläglich daneben ging, von einer Stimme in seinem Kopf "überzeugt", dass der Dämon ja nichts Böses wollte und ein guter Freund sei Der Hexer versuchte ein Heiliges Wort - und scheiterte ebenso. Nachdem er nach der ersten Runde sah, dass der Bolzen der Assassinin wirkungslos abprallte und der Krieger entspannt zurücktrat und freundlich grinste (soweit das bei pA 01 möglich ist) packte er seinen von Kjull gespendeten Kriegshammer, entflammte den, und stellte sich mutig zwischen den Dämon und die Todeswirkerin, die sich mutig weiter den Bannzauber konzentrierte. Dann waren die anderen drei auch präsent: Die CR gab der Assassinin den (ihrer Meinung nach ) ihrer Göttin geweihten Dolch, den sie bei Myrwaine gefunden hatte, packte selbst ihr geweihtes Kurzschwert aus und drückte dem Ermittler noch schnell eine Phiole Weihwasser in die Hand. Dann liefen sie von ihrem Ende des Tempels in Richtung des Schachtes, wo der Kampf anfing. Der Hexer, der sich schon fürchtete (er allein nur mit Toga begleitet zwischen einem freundlich grinsenden, aber angreifenden Dämon, der Krieger danebenstehend und auf ihn einredend, er solle doch den freundlichen Herrn da vorbeilassen, der wolle doch eh nur spielen.... UND dann die glühenden Krallen des Dämons! Aber er hatte Glück und wurde nicht schwer getroffen - bis die anderen drei in den Kampf eingriffen. Der Ermittler schaffte es, mit SG und GG, den Inhalt der Phiole doch noch ins Ziel, sprich auf den Dämon, zu entleeren, die Assassinin erwies sich als deutlich lästiger und gefährlicher als der Hexer und wurde dann auch schwer von dessen Klauen getroffen (woraufhin sie sich erst mal eine Runde geschockt aus dem Kampf zurückzog) und der Ermittler schaffte es, den Krieger zumindest soweit zu überreden, dass er ihm eine magische Waffe mit viel Wumms borge - und fand sich dann mit einem magischen Schlachtbeil wieder - das er offensichtlich mit übernatürlicher Hilfe geradewegs ins Ziel führte, nämlich mit einer gewürfelten 20 (leider nicht gelernt). Danach brauchte er allerdings eine Runde, um wieder gerade zu stehen, weil der nächste Wurf war dann eine 1 Aber die wenige Zeit reichte den anderen, um gemeinsam den Ftheiron auf 0 AP zu bringen, wodurch seine Projektion von Midgard vertrieben war. Die Todeswirkerin konnte dank der Hilfe der anderen ihren Bannzauber fortsetzen, der auch einwandfrei gelang, sodass das Tor geschlossen wurde. Danach wurde das Eingangsportal von der Todeswirkerin mit einem Zauberschloss versperrt (Gesamtergebnis 38 - also das schaut wirklich gut zu aus), was der Gruppe viel Zeit verschafft. Und während die Assassinin, der Ermittler und die Todeswirkerin schon vor und die Treppe wieder hinuntergingen, bastelte die CR mithilfe des Kriegers eine Vorrichtung, in der alles brennbare aufgestellt und entzündet wurde, der Hexer sich dahinter plazierte und mit einem kontrollierten Sturmwind das Feuer großflächig auf die Samtvorhänge hinter dem Altar schleuderte. Als diese verbrannten, hörten sie das Knacken und Krachen der aufspringenden Panzer der Schattenmaden, und wie diese im brennenden Altarraum vergingen. So wurde auch der Altarraum "gereinigt". Als es wieder etwas ausgekühlt hatte machten sich die drei dann auch auf den Weg hinunter. Dort war mittlerweile der Ermittler, der noch unbedingt die Truhen in den Räumen Myrwaines anschauen wollte, in ein Hausschwein verwandelt worden und die Todeswirkerin musste auch ihn wieder zurückverwandeln (Bannen von Zauberwerk ist da schon sehr hilfreich). Danach hatte auch der Ermittler genug davon und nachdem die Gruppe ziemlich erschöpft war (vor allem die Zauberer), zog man sich in den Wachturm in 28 zurück. Dort versuchten der Hexer und die Culsu Rächerin zu meditieren, was ihnen aber beiden schwer fiel (dem Hexer etwas weniger schwer). Der Krieger wachte und machte nur einen kurzschlaf, die Todeswirkerin, der Ermittler und die Assassinin versuchten die vollen vier Stunden zu schlafen. Am Ende hatte sie Myrwaine gefunden - in Form einer Fledermaus - wurde aber entdeckt und vertrieben Frostball des Hexers, Todeshauch mit gleichzeitigem Windstoß in ihre Richtung von Todeswirkerin und Culsupriesterin. Nach dem Todeshauch zogen sich aber alle schnell wieder zurück in den Gang und machten sich auf in die andere Richtung. Nun wussten sie, dass sie wahrscheinlich entdeckt worden waren (und da sah Sagen um Vampire in Fledermausform kennen, fürchten sie sich jetzt vor diesem neuen Vampir). Die CR hat wieder ihr Dschinni Horn gezaubert, das logischerweise hier herunten jetzt die Nähe von Untoten anzeigt (sie sind unterwegs in die große Höhle mit den vielen Skeletten). Beim Durchqueren der Höhle passierte natürlich das Unvermeidliche - der Ermittler (von den anderen schon ein bisschen wehleidig eingestuft, er selber hält sich natürlich für todesmutig, da er überhaupt noch hier ist, hat aber keine Alternative, da alleine frühzeitig rauszukommen) schaffte natürlich seinen 6.Sinn und merkte, dass hier einiges unheimlich ist und der Boden neben den Wänden so seltsam aufgeschüttet aussieht... Inmitten seines leisen Wimmerns, dass sie hier alle noch sterben werden, überschritt der Krieger die markierte Stelle - und mit unheimlichen Stöhnen erhoben sich die Skelette aus der Erde! Bis auf die CR (die gerade die heftige Aktivität von Untoten in ihrem Dschinni-Horn feststellte) und den Ermittler, dessen Knie zum Schlottern anfingen, würden es alle rechtzeitig schaffen, zum östlichen Durchgang zu kommen. Die Hilferufe des Ermittlers bringen aber den Krieger dazu, umzudrehen und den Hexer ebenfalls abzustoppen, um den beiden zu langsamen Gefährten Flankenschutz zu geben und ebenfalls die Flucht zu ermöglichen (wobei die CulsuRächerin schon wieder ein gefährliches Funkeln in den Augen hat, das meist bedeutet, dass sie sich im heiligen Auftrag ihrer Göttin wähnt - sie hat auch vor, nicht eher hier zu verschwinden, bis nicht alle Skelette niedergekämpft sind ) Vorerst wurde an dieser Stelle, als Cliffhanger sozusagen, abgebrochen. Leider geht es erst wieder nach den Feiertagen im nächsten Jahr weiter. Außerhalb der Anlage wird Myrwaine ihre Truppe aufstellen und aktivieren, wobei sie als erstes einmal (wahrscheinlich) am Zauberschloss scheitern werden. Deshalb werden sie wahrscheinlich dem von Myrwaine gerade eben erst entdeckten Zugang über das Ausgrabungsfeld und den Wachturm nehmen. Wer dabei schneller ist und wie weit sie kommen und ob sie es schaffen, die Gruppe aufzuhalten oder nicht - das liegt jetzt noch im Dunkel der (langsam endenden) Nacht LG GP
  8. Hi Logarn Du bist im falschen Strang - diese Diskussion fand hier statt, nachdem man sich nicht einigen konnte, wurden die beiden Grundmöglichkeiten ausgegabelt. Deine Variante solltest du besser hier vorstellen und entwickeln, da sie nicht zum Thema in diesem Strang passt. Hier wird an der Neuentwicklung eines eigenen Grundtyps gearbeitet. Einen freundlichen Gruß Galaphil
  9. Hi Skyrock Ich fürchte, du übersiehst wieder etwas: Die Lernzeit ist nicht mehr an die Gesamtkosten für einen Zauber gebunden, sondern an die Anzahl der Lerneinheiten: Ein Stufe 1 Zauber dauert immer 4 Tage zum Lernen, egal, wie hoch dein Faktor bei den EP-Kosten pro LE ist. Deshalb funktionieren weder deine zeitabhängigen Erklärungsversuche, noch das Argument, dass ein Priester Allheilung in derselben Zeit lernen könne: Allheilung als Stufe 9 Zauber sind 30 LE, eigentlich zu je 4 Tage, aber dank der Zusatzregel mit dem Maximum "nur" 2 Monate Lernzeit. Der Pöpelkaligin zu denselben Kosten (bei Kostenfaktor 300) dauert trotzdem nur 4 Tage, da er immer noch ein Stufe 1 Zauber bleibt. Findest du es einfacher, an den Lernkosten zu drehen als den einfachen Zauber Lehrersuche einzuführen? Lehrersuche in meiner Vorstellung mit Stufe 7 hätte den Vorteil, genau 60 Tage Lernzeit zu haben. Die Zeit kann man auch schön ausschmücken/ausspielen. Da gehen sich dann all die Bibliotheksbesuche oder das Herumwandern und Nachfragen bei erfahreneren Meistern seiner Zunft aus. Ansonsten muss ich mir überlegen, warum in jedem kleinen Dorftempel oder in jeder unerheblichen Gildenbibliothek gerade die notwendigen Bücher für Beschwörungen liegen, die doch eigentlich alle vernichtet hätten werden sollen. Aber anscheinend haben wir da komplett andere Ansichten, denn ich kann super damit leben, wenn ein Priester Allheilung oder ein Magier Vereisen lernt (ok, Wahnsinn mal außen vor ). #Erstellung: Hej, freut mich, dass ich da deine Figur so gut getroffen habe! Lieben Gruß Galaphil
  10. #NGE: Sorry, da ist ein Teil untergegangen. Ich meinte (und schrieb), dass es Schwachsinn sei, Dominieren wegzulassen und dann durch die Hintertür beim Verlängern wieder einzuführen. Also einmal weg, einmal dazu. Ich glaube, da kannst du mir ja zustimmen, oder? Zum Würfeln: Würfelst du als Beschwörer auch die WWs deiner beschworenen Wesen? Ansonsten finde ich drei Würfe auf Seite des Spielers und zwei auf Seiten des SL nicht so viel, vor allem, wenn man nimmt, dass zwischen zwei Beschwörungen ja ziemlich viel passieren kann. Ansonsten ist das sicher unproblematisch, wenn man das will, es einfach wegzulassen. Schließlich ist das alles ja sowieso im Hausregelbereich (Beim Weglassen würde ich die Kosten für den Beschwörungszauber nur geringfügig (+1 Stufe, zB) erhöhen, so dass man vergleichbare Gesamtkosten beim Lernen hat). Na ja, Lehrersuche kann und muss man, wenn man es denn mitnehmen will (s.u.) schon definieren, wann man es braucht, wo man es braucht und wieviel es kosten soll. #Skyrock: Ok, ich hab das in die zweite Box hineingesetzt, da es eigene Regeln gab, die von den normalen Charakteren und Zaubersprüchen abgesetzt waren. Mein Fehler. Zu den Ködern: Ich handhabe das locker, Beschwörer schreiben sich auf: Material für xx GS - und je nach Beschwörung ziehen sie sich die Kosten ab. Das ist nicht allzu viel Arbeit Ich finde, deine Rechnung basierend auf M3 passt nicht mehr hierher: Wenn du einfach ohne Beschränkung alle Charaktere Beschwörungen lernen lassen willst, solltest du berücksichtigen, dass der Faktor zwischen Grundzauber und Ausnahmezauber nicht mehr 10, sondern nur noch 4 ist. Wie mein Beispiel mit 120 EP für einen Beschwörungszauber (und nochmal 120 für einen Schutzkreis) zeigt, kommst du in den M5 Regeln deutlich billiger weg als in M3, wo du 1500 FP vorgerechnet hast. Genau das ist der Grund, warum ich regeltechnisch eine hohe Eingangshürde setzen würde. Zweiter Grund, diesmal ingame: Wie erklärst du dann, dass ein beliebiger Magier aus einem Land, in dem Beschwörungen verboten sind, plötzlich so, weil er lustig ist und die Punkte auf Halde hat, eine Beschwörung als Ausnahmezauber lernt, wo es doch völlig verboten ist, so was zu tun? Oder ein Priester in seinem Tempel irgendwo abseits der Kontrolle seiner Glaubensbrüder? Da müsste ich mir als SL (oder jeder andere SL) sich dann wieder Hürden ausdenken, um das irgendwie spieltechnisch abzuhandeln, selbst wenn er es absurd findet. Hat man die Hürde Lehrersuche drin, dann ist das ein Punkt, wo klar ist, wie der Zauberer vorgeht, wieviel Zeit und Geld und Studium er opfert, bis er endlich einen Lehrer gefunden hat, der ihm dann Beschwörungen beibringt. Für mich klingt das auch in der Spielwelt deutlich logischer als einfach zu sagen: Mein Magier setzt sich 4 Tage in seinem Kammerl hin und lernt jetzt schnell mal, einen Kaliginen zu beschwören (obwohl er vorher noch nie was mit Beschwörungen am Hut hatte). Oder wie seht ihr das? Und zuletzt: findet ihr, dass die Erstellungsschematas für drei unterschiedliche Typen von Beschwörern passen oder gibt es Einwände? Lieben Gruß Galaphil
  11. Hi Skyrock #1: Nicht korrekt, in M3 gab es zwei Boxen, eine Grund- und eine Erweiterungsbox. Der Beschwörer war in der Erweiterungsbox, nicht in der Grundbox. MDS hatte sehr viel Hintergrund und Fluff hineingepackt. Dazu eine sehr große Schrift. Die Regeln, die hier erarbeitet werden, sind sicher deutlich weniger als MDS und kommen im Endeffekt auf M3 Standard+ein bisschen was. #2: Der Unterschied sind die zwei EW: Zaubern, die dem Beschwörer gelingen müssen. Und nein, ein Köder ist keine Materialkomponente im klassischen Sinn, wenn der Köder angenommen wird, ist er weg. Dafür muss man die Preise für die Köder nicht erhöhen. Hier unterscheiden sich Beschwörungen deutlich von normalen Zaubersprüchen. #3: Da sind wir uns einig. #4: Ich sehe Lehrersuche als DEN Schlüssel, der das Feld der Beschwörungszauber öffnet. Deshalb würde ich den Teufel tun, den rauszuschmeißen. Ja, jeder Zauberer soll (für 120) Lehrersuche lernen können, und DANN kann er sich auf einem Feld der Beschwörungen austoben. Aber erst danach, nicht einfach so, weil er lustig ist. Lehrersuche ist auch der Mechanismus, mit dem ich den Beschwörern weitere Felder öffne, siehe meinen Beitrag. Die Kosten alleine decken dies nicht ab. Sonst kann ich mich als beliebiger Zauberer entscheiden, ob ich als nächstes irgendein Grad-1 Wesen für 120 EP beschwöre (ohne je mit Beschwörungen zu tun gehabt zu haben), oder stattdessen doch einen anderen Zauber um denselben Preis lerne. Finde ich unbefriedigend für mein Midgardverständnis. Zu deinem Beitrag: Du deckst damit mMn nur eine sehr spezifische Variante eines Beschwörers ab, nicht aber die Midgard-typischen Beschwörermöglichkeiten. Außerdem scheint sich ein Fehler in deine Tabelle für die Kosten der TE für Fertigkeiten eingeschlichen zu haben (Sozial ist bei dir genauso teuer wie die anderen Fertigkeiten, sollte aber leicht billiger sein, ich schätze, 20 kosten) Da ich bei dir besonders stark gemerkt habe, dass man nicht alle Beschwörer über einen Kamm scheren kann, versuche ich mal eine kulturspezifische Variation: BESCHWÖRER AUS EINER GILDE IN CANDRANOR ODER FEUERMAGIER AUS ARAN ODER KANTHANISCHER BESCHWÖRER: Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8 und Schreiben Muttersprache +12 Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Wissen 4 LE Waffen: 2 LE Zauber: 8 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber) Typischer Zauber: Lehrersuche BESCHWÖRER AUS LIDRALIEN; ALBA; CHRYSEIA; ERAINN; ESCHAR; RAWINDRA: Typische Fertigkeit: Gassenwissen +8 Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Sozial: 2 LE; Wissen: 2 LE Waffen: 2 LE Zauber: 7 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber) Typischer Zauber: Lehrersuche BESCHWÖRER AUS BULUGA, CLANNGADARN; FUARDAIN; WAELAND; MORAVOD; TEGARISCHE STEPPE; MEDJIS: Typische Fertigkeit: Naturkunde +8 und Überleben +8 (Heimatlandschaft) Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Freiland 4 LE; Wissen 2 LE Waffen: 6 LE Zauber: 5 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber) Typischer Zauber: Lehrersuche Ich glaube, das deckt ein größeres Spektrum an möglichen Vorstellungen über Beschwörer ab, sodass sich die meisten in irgendeinem Teil mit ihren Vorstellungen wiederfinden können. Lieben Gruß Galaphil
  12. Ich möchte dazu auf ein paar Sachen eingehen. Wenn man einen Beschwörer spielt, dann ist es seit jeher so, dass diese Figur keine einfache Figur ist. Deshalb war der Beschwörer auch nie in einem Grundregelwerk abgebildet und hatte immer eigene Regeln. Ich persönlich finde es deshalb nicht so gut, Beschwörer mit den Grundregeln abbilden zu wollen, sondern würde ihnen diese Sonderstellung weiter zugestehen. Aber das ist nur meine Meinung. Allgemein: Der Beschwörungsvorgang selbst bestand nach M4 aus ZWEI Teilen. Der erste Teil errichtete die Verbindung zu einer fremden Welt und war ein Umgebungszauber, der zweite Teil wirkte auf den Geist des zu beschwörenden Wesens und brachte es erst dazu, in das Beschwörungsfeld zu treten (wegen dem Opfer). Diese Trennung fand ich sehr passend und würde ich beibehalten. Der Spruch Dominieren war das Pendant des Beschwörers zu Macht über magische Wesen. Ich finde es Schwachsinn, einerseits den Spruch fallen zu lassen, andererseits ihn dann durch die Hintertüre wieder einzuführen, weil man merkt, dass einem doch etwas fehlt, nämlich die Auftragsverlängerung - siehe dazu auch Waldos Kommentar: Entweder ersetzt man Dominieren also vollständig durch Macht über magische Wesen - Das hat den Vorteil, einer für alles, ist aber deutlich teurer von den Lernkosten - oder man belässt Dominieren, wie es in M4 war. Ansonsten - siehe meine Meinung oben. Spielbeginn: hier sollte man vielleicht unterscheiden zwischen den einzelnen Beschwörertypen, bzw. deren Herkunft. Nicht umsonst gibt M5 die Richtung aus, alle Spezialtypen in Kulturbänden näher beschreiben zu wollen. Ein candranorischer Elementarbeschwörer aus der Gilde des Elementarsterns wird einen anderen Hintergrund haben (hier passt der Vorschlag Zauberkunde+Schreiben) als ein medjisischer Totenbeschwörer (der weder mit Zauberkunde, noch mit Schreiben und schon gar nicht mit Gassenwissen glücklich wird). Wie man das vernünftig löst, weiß ich allerdings auch nicht auf Anhieb zu erklären, würde diesen Punkt aber vertrauensvoll in die Hände des Gespanns Spieler/Spielleiter legen und dort für den jeweiligen Fall entscheiden lassen. Edit: Ich füge meine drei möglichen Erschaffungsszenarien einmal hier ein, damit es eine runde Sache wird. BESCHWÖRER AUS EINER GILDE IN CANDRANOR ODER FEUERMAGIER AUS ARAN ODER KANTHANISCHER BESCHWÖRER: Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8 und Schreiben Muttersprache +12 Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Wissen 4 LE Waffen: 2 LE Zauber: 8 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber) Typischer Zauber: Lehrersuche BESCHWÖRER AUS LIDRALIEN; ALBA; CHRYSEIA; ERAINN; ESCHAR; RAWINDRA: Typische Fertigkeit: Gassenwissen +8 Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Sozial: 2 LE; Wissen: 2 LE Waffen: 2 LE Zauber: 7 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber) Typischer Zauber: Lehrersuche BESCHWÖRER AUS BULUGA, CLANNGADARN; FUARDAIN; WAELAND; MORAVOD; TEGARISCHE STEPPE; MEDJIS: Typische Fertigkeit: Naturkunde +8 und Überleben +8 (Heimatlandschaft) Fertigkeiten: Alltag 2 LE; Freiland 4 LE; Wissen 2 LE Waffen: 6 LE Zauber: 5 LE (nur Beschwörungen, "Dominierungen", Schutzkreise und Bannzauber) Typischer Zauber: Lehrersuche Lehrersuche: Der Punkt geht mir in obigem Vorschlag vollkommen ab. Ich finde diesen Punkt essentiell zur Unterscheidung der Beschwörer vom Rest von Midgard (sie können es zu Spielbeginn), aber auch, um sich später zusätzliche Einsatzfelder der Beschwörungen zu eröffnen! Lehrersuche würde ich in Analogie von Kosten und Schwierigkeit als Stufe 7 Spruch einschätzen. Beschwörer haben diesen Spruch logischerweise als typischen Spruch für ihre Figur und ihre Spezialisierung bei Spielbeginn. Später können sie Lehrersuche zu den unten angegebenen Kosten lernen. Zauber - allgemein und speziell: Auch hier hat mir das ursprüngliche Konzept sehr gut gefallen: Beschwörer haben nur Zugang zu normalen Zaubersprüchen, die sich in irgendeiner Weise mit ihren Interessen überschneiden. Sie sind aber, bis auf ihre Spezialität, die Beschwörungen, und damit verwandte Gebiete wie Schutzkreise, Bannzauber und Dominierungszauber, sowie den Zauberalmanach der Beschwörer, nicht so Spezialisten für den Rest wie andere. Darum plädiere ich für folgende Vorgangsweise: ALLE Beschwörer bekommen Zugang zu Beherrschen um 60 und Erkennen um 90. ALLE Beschwörer bekommen Zugang zu den speziellen Zaubersprüchen der Beschwörer um 60 (aus dem MDS, siehe S.215-222, allerdings ausschließlich die für Beschwörer relevanten Zaubersprüche!). Der Totenbeschwörer bekommt zusätzlich noch Zugang zu den Zaubern zum Erschaffen von Untoten, Kontrollieren und Binden von Geistern, sowie den anderen nekromantischen Zaubern, außerdem alle Geister- und Totenbeschwörungen (alle um Kosten von 30!), sowie alle Zauber mit Ursprung schwarzmagisch und Agens Eis um 90, die restlichen schwarzmagischen Zauber um 120. Die Elementarbeschwörer müssen sich auf ein Primärelement spezialisieren: Dieses erlernen sie zu Kosten von 30 und erhalten einen Bonus von +2 auf alle Beschwörungs- und Dominierungszauber (analog MümW), dafür fallen die Beschwörerroben weg. Aus den restlichen Zaubersprüchen können EBe nur Zaubersprüche mit Ursprung elementar und Agens und Reagens = Primärelement um Kosten von 60 erlernen. EBe können ein Sekundär- und eventuell ein Tertiärelement lernen (siehe die Unterteilung in Kalte und Warme Gruppen, MDS S.170, dieses aber ausschließlich nach einer erfolgreichen Lehrersuche für das dritte Element). Zaubersprüche mit Ursprung Elementar und Agens/Reagens P/S, S/P oder S/S erlernen sie um 90. Beschwörungszauber für Sekundär oder Tertiärelement erlernen sie immer um 60, erhalten dafür aber keinen Bonus. Für höhere Beschwörungen eines Sekundärelementes und alle Beschwörungen des Tertiärelementes brauchen sie einen passenden Lehrer, der mit Lehrersuche erst gefunden werden muss. Diesbezüglich zahlen sie den Faktor 60 für Lehrersuche Sekundärelement und 120 für Lehrersuche Tertiärelement (um die diesbezügliche Schwierigkeit abzubilden). Statt einem Tertiärelement können sich Elementarbeschwörer auch an Beschwörungen von chaotischen Dämonen versuchen. Hier kostet sie die Lehrersuche ebenso 120 und die diesbezüglichen Chaosdämonenbeschwörungen, Schutz- und Bannkreise sowie Dominierungen 90. Dämonenbeschwörer: spezialisieren sich auf chaotische oder finstere Ebenen, wie gehabt. Ihre Spezialisierung lernen sie wie Elementarbeschwörer, also 30 fürs Spezialgebiet. Zusätzlich ein +2 Bonus auf ihre Beschwörungs- und Dominierungszauber (falls man damit spielt, siehe oben). Beschwörerroben fallen weg. Das andere Gebiet (finster für cBe, chaotisch für fBe) lernen sie um 60. Finstere Dämonenbeschwörer bekommen zusätzlich die Möglichkeit, neben den Sprüchen aus Beherrschen (60) und Erkennen (90) noch alle schwarzmagischen Zauber um 60 zu erlernen und alle nekromantischen Zauber um Kosten von 90. Chaotische Dämonenbeschwörer können sich neben den finsteren Dämonenbeschwörungen noch aussuchen, ob sie sich wie die finsteren Dämonenbeschwörer schwarzmagischen und nekromantischen Künsten hinwenden wollen (zu 90/120), oder ob sie sich mit einem Element als dritter Gruppe beschäftigen wollen: In dem Fall lernen sie Lehrersuche für EIN Element für 90, ebenso die jeweiligen Schutz- und Bannzauber sowie die Dominierungszauber. Knechten: Falls man das Konzept beibehalten will, würde ich Knechten als Stufe 5 Zauber einführen, alle erlernen Knechten für ihre Spezialisierung um 60, dies beinhaltet dann aber auch das Rufen und Entlassen des Knechts. Außerhalb ihrer Spezialisierung (Sekundärelement bei eBe, bzw. c/f bei Dbe) kostet es 90. Analog die dämonischen Wächter, nur als Stufe 4 Zauber. Binden von Dämonen/Elementaren ist logischerweise ein Spruch der Stufe 12. eBe können von Binden von Elementaren um 60, sowie Binden von Dämonen um 120 lernen, bei Dämonenbeschwörern ist es genau umgekehrt. Die einzelnen Zaubersprüche müsste man sich natürlich erst überlegen, inwiefern man sie ändert, bzw, welche Stufe man ihnen zuordnet. Ich denke aber, das ergibt sich relativ einfach. Zusatz: Wie man sieht, halte ich die Grenzen zwischen Elementarbeschwörungen und Beschwörungen der Chaosebenen für leicht (=ein bisschen) durchlässig und würde diese für sehr erfahrene Beschwörer öffnen wollen, allerdings zu sehr hohen Kosten (in Analogie zu Midgards Vergangenheit). Diese Regeln wirken deutlich komplizierter als die oben vorgestellten. Allerdings möchte ich an der Grundidee der Konzeption des Beschwörers und dessen Schwierigkeit festhalten und nicht zuviele Vereinfachungen durchführen. Ein Spieler, der einen Beschwörer mit all seinen Facetten spielen will, sollte einerseits sehr erfahren und andererseits interessiert genug sein, sich auch in die Materie einzulesen. Ich sehe einen Beschwörer, wie schon geschrieben, definitiv nicht als Figur für einen Neuling, weshalb er ja auch als Grundtyp nicht im GRW vorkommt. Ich betone allerdings noch einmal, dass dies nur Vorstellungen für eine Hausregel sind - selbstverständlich kann und soll man einzelne Punkte oder das Gesamtkonzept, wenn es einem nicht gefällt, verwerfen und seine eigenen Vorstellungen spielen. Lieben Gruß Galaphil
  13. Sorry, mittlerweile finde ich, die ganze Diskussion (die ich aus Prinzip interessant finde) ist in einem Laufrad angelangt. Leider in einem sehr unkreativem. Mein Vorschlag: es gibt offensichtlich zwei Strömungen. Eine, die als Hausregel den Beschwörer als M5 Figur sofort wieder zugänglich machen will; und eine, die ebenso als Hausregel Beschwörungen erarbeiten und allen existierenden Figuren öffnen will, ohne aber deshalb einen Beschwörerspezialisten zu kreieren. Macht also zwei Hausregelstränge auf, in denen das jeweilig favorisierte Modell erabeitet und vorgestellt wird! Da haben alle deutlich mehr davon, als wenn ihr euch hier befetzt oder versucht, euch gegenseitig zu überzeugen, was ja offensichtlich nicht funktioniert! In solchen Strängen können oder werden sich vielleicht auch Leute wieder finden, denen das hier noch zu unkonkret ist. PS: NGE könnte ja seinen Vorschlag (oder einen Teil davon) aus #64 in so einen neuen Strang als ersten Beitrag prominent zur Diskussion stellen. Auf der anderen Seite könnten Kayllan, IVIantis, Pascha und Waldo ihre Version in einem Strang neu ausarbeiten, bzw miteinander abgleichen, ohne sich grundsätzlich zuerst und immer wieder mit der Frage herumzuschlagen, ob das so gemacht werden soll oder doch lieber nicht. Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine. Wenn ihr für jeden Geschmack eine eigene Version ausarbeitet, haben deutlich mehr Leute was davon, als wenn ihr euch hier über EINE Version nicht einigen könnt. Lieben Gruß Galaphil
  14. Stimmt Der Druide wird jetzt schon als schwach eingestuft, nimm ihm jetzt noch die anderen Zauber weg ... Gerne
  15. Lies dir dazu Seite 46, den unteren Teil des ersten Absatzes Von der Magie der Lebenskraft durch!
  16. ??? Lies dir doch noch mal den letzten Satz im Kapitel "Die Diener der Götter und Naturgeister" auf Seite 49 ARK5 - vor dem Beginn des Unterkapitels Schamanen - durch!
  17. Hi Rosendorn Nein, ich will dir nichts unterstellen, ich will nur darauf hinweisen, dass seine (und auch meine) Aussagen nicht Absolutheitsanspruch erheben wollen, sondern rein Ich-Bezogene Aussagen sind, dieses "für mich" aber nicht konsequent in jedem Teilsatz eingefügt wurde. In: brauchst du nur ein "für mich" zwischen "Kampagnen" und "beinahe von selbst" einfügen und das war die Aussage, die Lord Chaos tätigen wollte. Ebenso in deinem zweiten Punkt zu Plot und Sandbox, auch hier ist die Aussage rein auf seine Meinung und nicht absolut zu sehen. Insofern doch gut, dies klarzustellen. Lieben Gruß Galaphil
  18. Hi Rosendorn Ich fungiere mal als Übersetzer LC sagt ja nicht, dass prinzipiell kein SL mehr geschlossene Kampagnen spielen soll. Er sagt nur, dass ER sie nicht mag, und dass ER als SL deshalb keine geschlossene Kampagne leiten will. Da kann man nichts dagegen sagen, es soll ja auch dem SL Spaß machen, oder? Für meinen Geschmack: ich hatte eine geschlossene Kampagne, mit deren Ende ich nicht glücklich war. Ich hätte gerne weitergespielt und habe dass dann nach ein paar Jahren den Spielern auch angeboten, mit ihren Figuren wieder offen einzusteigen. Bis auf eine Spielerin waren alle dafür. Die Gruppe spielt jetzt wieder, nur mit einer "Ersetzung". Seither leite ich allerdings nur noch offene Sachen, ich will nicht, dass es ein Ende gibt und die Geschichte dann nicht mehr weiter gehen soll. Lieben Gruß Galaphil
  19. Das Thema hatten wir schon in M4 und wurde eindeutig beantwortet: Ja, klar. Alle anderen Zauber außer ihre Wundertaten (die nicht von SR zu erlernen sind) lernen sie wie jeder beliebige Magier/Hexer, also auch von Spruchrolle, wenn sie eine finden.
  20. In der Kiste mit den Schriften steht auch: Diese Sprachen sind mit *gekennzeichnet. (...) Bettlerzinken*: (...) Bettlerzinken sind auch keine "echte" Sprache, sondern nur eine Schrift. Und somit laut Regeln nicht erlernbar! Ist doch logisch, sonst waere es ja keine Geheimschrift. das koennte ja dann jeder lernen!
  21. In einem sehr gefährlichen Dungeon, nachdem die Gruppe gerade einen höheren Dämonen besiegt hat. Während ein Teil einen finsteren Schrein abfackelt, zieht sich der andere Teil der Gruppe zurück. Der Ermittler will unbedingt noch die Privaträume einer Hexe untersuchen und überzeugt die Assassinin, ihn zu begleiten - was sich als gut erweist, denn als er an der ersten Truhe mit seinen Dietrichen herumfummelt, verwandelt er sich in ein Hausschwein! Nachdem es die Assassinin geschafft hat, das Schwein zur Todeswirkerin zu bringen, empfängt sie diese mit den Worten: "Mann, was soll denn das? Kann man dich nicht mal 5 Minuten alleine lassen, ohne dass du gleich Viechereien anschleppst? Wo hast du das Schwein eigentlich her? Und wo ist eigentlich unser Ermittler?" Kurz darauf, zum Ermittler, der versuchte, überall herumzuschnüffeln und zu graben: "Keine schweinischen Gedanken jetzt, verstanden!" Und als der Rest der Gruppe dazukam und die beiden Mädels fragte, was passiert war: "Na, ihr wisst schon: Männer sind Schweine"
  22. Sie müssen zuerst das Lied des Fesselns spielen, das wirkt sofort. Und dann erst das Lied, dass sie eigentlich spielen wollten. Da Das Lied des Fesselns sehr billig ist, bzw man das schon von Anfang an mitnimmt, sollte das kein Problem sein, Und noch was: Sie bekommen jetzt von Anfang an ihr magisches Instrument. Also volle Powergamer, diese Barden
  23. Ich bemerk das in letzter Zeit öfter: Warum muss man in einen Kreativbeitrag Spoiler einfügen? Finde ich lästig. Ansonsten: eine wirklich nette Idee - und lustig, um es irgendwo in einen Schatz zu packen
  24. Echt? Die haben doch jetzt sogar die Spezialwaffe dazubekommen, die sie vorher nicht hatten - also sowas von PGer, diese Barden!
×
×
  • Neu erstellen...